DenShermann

DenShermann

Пишу. Читаю. Часто и не всегда вдумчиво. Но увлеченно.
На Пикабу
129К рейтинг 286 подписчиков 27 подписок 1016 постов 631 в горячем

Городские достопримечательности для наших НРИ в стиле фэнтези

Городские достопримечательности для наших НРИ в стиле фэнтези Перевод, Наше НРИ, Настольные ролевые игры, Подборка, Dungeons & Dragons, Фэнтези, Ролевые игры

1) Огромные стены окружают город с массивными воротами, у каждых ворот есть имя и захватывающая история. Сразу две колесницы могут разъехаться наверху стены или даже участвовать в гонках.

2) Могучий зиккурат, возвышающийся над городом, посвященный богу-покровителю города. Используется для важных празднеств, коронаций и других мероприятий. Некоторые говорят, что боги посещают храмовую комнату наверху. Лучшее, что могут сделать правители, — это ремонтировать и поддерживать это чудо в надлежащем виде.

3) Огромная мраморная гробница выдающейся красоты с удивительными садами, водоемами и храмом смотрителей. Внутренние помещения запечатаны и наполнены смертельными ловушками, поддерживаемыми магией и духовенством.

4) Большое здание суда с древними юридическими документами, множеством судебных залов и копиями старых законов, переданных богами. Большая статуя бога закона занимает почетное место в главном зале.

5) Большой садовый комплекс со множеством двориков для отдыха, красивых мраморных статуй, небольших водоемов, обрамленных зеленью, и зданием травников.

6)  Огромные амбары для хранения продуктов и цистерны для воды в пустынном городе, на случай голода или сопротивления осадам в течение многих лет. Некоторые из них являются частью гробниц или храмовых комплексов, и доступ к ним возможен только в худшие времена.

7)  Великая кузница, где сотни мастеров работают и экспериментируют с новыми сплавами, изготавливают лучшее оружие и доспехи и привлекают для работы новых знаменитых кузнецов.

8) Большой банный комплекс с огромными роскошными бассейнами для всех сословий и модельнями, для инициаций и ритуалов очищения.

9) Ароматные сады. Знаменитый район красных фонарей с храмами любви, тут много борделей с тщательно ухоженными наркотическими цветами, дорогими винами и прекрасными наложницами. Из садов выпускают на продажу знаменитые ароматические масла и мази.

10) Пригород полон идолов, святынь и зданий народов, живших до современной цивилизации, которые остались частью города. Много длинных запечатанных камер, туннелей и реликвий из этого прошлого. Как пример: народ рыболюдей, лизарды или лягушачий народ.

Ссылка на источник: https://randomtableoftheweek.wordpress.com

Показать полностью

Нужено совет по VPN

Всем добрый день. Посоветуйте пожалуйста, знающие люди, какой VPN в виде расширения (лучше конечно бесплатный) даёт доступ к Твиттер и Инстаграм? Browsec в последнее время не алё. Заранее спасибо.

77

Ещё 1d10 вещей и оружия для персонажа-плута (магические и не очень)

Ещё 1d10 вещей и оружия для персонажа-плута (магические и не очень) Настольные ролевые игры, Наше НРИ, Ролевые игры, Dungeons & Dragons, Настольные игры, DnD 5, Длиннопост

1. Плащ доппельгангера - один раз в день в качестве Бонусного действия вы можете стать невидимым и переместиться на 5 футов, оставив при этом свой клон, который копирует все, что вы делаете в течение следующей минуты (клон не двигается и не издает звуки, а в остальном впыглядит вполне материальным). Любая атака на вашего клона приводит к его исчезновению и раскрытию вас.


2. Удача - волшебная колода карт, позволяющая выбирать, какую карту вытянуть следующей (требуется настройка).


3. Захваты Беннета - пара грубых перчаток без пальцев, модифицированных для обеспечения двойного бонуса Мастерства к проверкам Ловкости рук и Лазания. Если владелец не владеет навыком, он просто получает бонус мастерства.


4. Заводной отвлекатометр - заводное устройство размером с карманные часы, излучающее танцующие огни и громкие звуки. Может использоваться как стационарный объект или настраивается на движение вперед по прямой на 30 футов перед активацией.


5. Сказочная шапка Бартлби - довольно помпезная и вычурная шляпа, привлекающая всеобщее внимание. Дает владельцу Преимущество при проверке Ловкости рук против любого, кто в данный момент обращает на него внимание.


6. Рентгеновские очки - прекрасная ювелирная лупа, которую можно использовать один раз в день, чтобы смотреть сквозь непрозрачный материал, предоставляя владельцу Преимущество при Взломе замка и Обнаружении или Обезвреживании ловушки.


7. Плащ призрака - словно ускользающий, полупрозрачный, эфемерный плащ, который позволяет владельцу прыгать сквозь твердые объектыы 3 раза в день и дает бонусы ко всем броскам на Скрытность во время ношения. При ношении владелец идентифицируется как нежить, когда имеете дело со всеми заклинаниями, магией и эффектами и при встрече с жрецами.


8. Крысиный Клык - кинжал изысканной работы из тёмной кости. Когда разбойник, настроенный на этот кинжал, использует свою особенность Скрытой атаки, существо получает 2d6 дополнительных некротических повреждений, а разбойник восстанавливает количество НР, равное нанесенному некротическому урону.


9. Перчатки вора талантов - всякий раз, когда существо, настроенное на эти перчатки, успешно крадёт у другого, владелец может овладеть одним из навыков жертвы, которое она использовала в ближайшие 8 часов. В это время жертва не владеет украденным умением.


10. Монокль оценки - в этом монокле вы можете видеть ценность различных предметов. Чем дороже объект, тем более блестящим он будет казаться. Самые блестящие предметы будут казаться тусклыми, если они дешёвые при этом.

Продолжение следует...

Показать полностью 1
124

1D12 групп наёмников и солдат, которые могут пригодиться для антуража ваших кампаний

1D12 групп наёмников и солдат, которые могут пригодиться для антуража ваших кампаний Наше НРИ, Ролевые игры, Настольные ролевые игры, Настольные игры, Dungeons & Dragons, Длиннопост

1. Первые сыновья: группа бывших фермеров объединилась под предводительством очень харизматичного лидера. Каждый из них проходит импровизированное обучение, где он должен учиться выживать в дикой местности, а также, в качестве инициации, принести трофей - голову монстра или разбойника, который вредит сельским общинам.


2. Синий Щит и Красная Гвардия: компании наемников, обе нанятые Домом Манн для защиты и утверждения власти над пустынным куском земли. Хотя братья принадлежат одному и тому же дому, лорд Блутарх и лорд Редмонд так ненавидят друг друга, что посылают свои группы наемников, чтобы сорвать операции недруга, даже зная, что бороться там особо не за что.


3. Железные Башни: «полк» состоит из железных големов и дюжины или около того волшебников и алхимиков-ремесленников, которые обслуживают и командуют ими как ходячими осадными машинами. Знания о создании большего количества големов были утеряны десятилетия назад, поэтому они пытаются любой ценой избежать потерь големов.


4. Орден Синей Чешуи: орден, состоящий в основном из рыцарей, присягнувших на верность великому Синему Дракону. Они действуют в южных землях - в пустынях и вокруг пустынь, в которых живет их предводитель.


5. Железнокровные: представляют собой дисциплинированную группу бойцов и горстку клериков. Они специализируются на тяжелой пехоте, их можно узнать по гладким черным пластинчатым доспехам.


6. Зеленые - группа шумных, легких пехотинцев с нехорошей репутацией, известных своими зелеными плащами и разгульными нравами. Они служат разведчиками регулярной армии. При использовании в бою - отличные лучники.


7. Бронзовые бандиты - группа отличных стрелков-ветеранов, использующих арбалеты и арбалетные болты с бронзовыми наконечниками. Преуспели в убийствах и диверсиях.


8. Всадники Старой Дороги: группа конных воинов, которые служат разведчиками, проводниками, обучены верховому бою и обычно принимают миссии, связанные с патрулированием дорог.


9. Десять крон: изначально группа, сформированная из охранников крупной торговой компании, теперь используют связи своих бывших работодателей для работы по найму как солдаты. 


10. Серебряная рота: эти пожилые воины-ветераны, прошли множество сражений и гордо носят шрамы многих предыдущих боёв на телах и оружие, знавшее лучшие времена. 100 чел.


11. Синие вороны. Банда мальчишек и мелких воришек, завербованных лидером-дженази. Они известны кражами со взломом и воровством на улицах, но также их используют в войнах как разведчиков и шпионов. Если вы подающий надежды молодой наивный мальчишка, вас могут завербовать. Их можно узнать по синей полосе на левом плече с эмблемой ворона.


12. Холодные Охотники: отряд дружинников, борющихся с нежитью, которые убивают всех и каждого, кто был воскрешен хотя бы один раз, будь то живые или мертвые в настоящее время. Они считают, что смерть должна быть окончательной. Среди них есть несколько заклинателей, но в основном бойцы. Все они имеют способность "Изгнать нежить", как жрецы, но в 2 раза ниже уровнем. Все они сражаются оружием из холодного железа.

Показать полностью
69

1d10 вещей и оружия для персонажа-плута (магические и не очень)

1d10 вещей и оружия для персонажа-плута (магические и не очень) Настольные ролевые игры, DnD 5, Dungeons & Dragons, Наше НРИ, Настольные игры, Ролевые игры, Подборка, Длиннопост

1. Отличная отмычка - всякий раз, когда мошенник пытается взломать замок с помощью неё, DC замка значительно снижается. Она имеет форму кости пальца.


2. Сапоги из камня - один раз за долгий отдых действием эти сапоги превращают вас в камень на срок до 24 часов. Вы можете слышать и видеть, но не можете пошевелиться. Вы можете отключить эффект в любое время силой мысли.


3. Флаттерскоп - у вас есть монокль, который волшебным образом связан с летающей линзой, которая может лететь на расстояние до 60 футов по вашей команде. Глядя через монокль, можно увидеть, что появляется с другой стороны линзы.


4. Ушная труба, сделанная из ветхого куска коряги. Позволяет пользователю слышать ближайшее окружение любого дерева в радиусе 5 миль. Полезно для разведчиков.


5. Кинжал со стеклянным лезвием - прочным, как сталь. Глядя через стекло, можно увидеть любые скрытые или измененные предметы и существ (оружие, деньги, пузырьки с ядом, оборотни, вампиры, доппельгангеры).


6. Длинный лук, сделанный из костяного белого дерева, он кажется неестественно легким. Первая выпущенная из него стрела вызывает тишину (продолжительностью одну минуту) в центре того места, куда попала, независимо от того, поразила она намеченную цель или нет. Разрушение стрелы прерывает тишину. Эта способность перезаряжается после каждого короткого или длительного отдыха.


7. Кнут, который, кажется, сделан из животных жил, перьев с птичьим когтем на конце. Кнут совершенно бесшумный, а коготь можно использовать для любой небольшой проверки касания или атаки с расстояния до 10 футов за счет +5 к DC проверки.


8. Очки парадокса - эти очки активируются раз в день бонусным действием. В течение следующей минуты любые атаки против вас имеют помеху. Они не улучшают ваше зрение, но ухудшают зрение врага!


9. Быстродействующий арбалет - толстый кожаный браслет, внутри которого прячется арбалет (1d6 Hidden, Ranged 30/60). В качестве реакции на союзника, использующего атаку, вы можете активировать арбалет, чтобы выстрелить. Если ваша атака попадает, то свободные атаки врагов (attack of opportunity)имеют помеху помеху в этом раунде. Перезаряжается после короткого или длительного отдыха.


10. Скрытники - эта черно-фиолетовая обувь идеально подходит для любого мошенника. Ваши шаги не будут слышны, когда вы приобретете навык скрытности (если у вас есть опыт в скрытности, вы вместо этого получаете преимущество по всем её проверкам).


Продолжение следует...

Показать полностью 1
102

1D20 необычных кладов драконов в ваших кампаниях

Необычные и интересные предметы, которые дракон мог бы хранить вместо золотых монет и драгоценностей!

1D20 необычных кладов драконов в ваших кампаниях Настольные ролевые игры, Ролевые игры, Dungeons & Dragons, Наше НРИ, Настольные игры, Подборка, Длиннопост

1. Книги. Большая часть логова дракона отведена под обширную частную библиотеку.


2. Редкие уникальные монеты, тщательно отсортированные по возрасту и месту происхождения - например, королевству давних времен.


3. Изобретения. Логово наполнено причудливыми гномскими (и не только, по желанию Мастера) часовыми изобретениями.


4. Растения. Логово представляет собой оранжерею для местной и экзотической флоры.


5. Корабли. Прибрежный дракон внимательно следит за портами и верфями, ища корабли и другие суда, выставленные на продажу или подлежащие списанию, и крадёт их части.


6. Оружие или доспехи. Логово дракона содержит огромное количество уникального оружия, от крошечных пикси-кинжалов до баллист, предназначенных для поражения гигантов, а также разнообразную броню.


7. Яйца. Инкубаторий яиц разных видов, в том числе других видов драконов - всё это спрятано матерью-драконом, страдающей от синдрома пустого гнезда.


8. Реликты. Несколько животных, считавшихся вымершими, сохранились в магическом стазисе. Если эта тема будет поднята, дракон с радостью разглагольствует о тех, кого он сам довел до 1, чтобы вымереть.


9. Реликвии. Объекты культурного или религиозного значения. Хотя большинство из них не являются ценными сами по себе, каждый из них занимает важное место в истории, например, таинственный светящийся валун, вокруг которого вырос ныне большой город Брайтстоун. Неудивительно, что дракон нажил немало врагов, собирая эти реликвии.


10. Странные книги заклинаний. Не великие тома забытых архивов, а уникальные или странные заклинания, такие как гидрификация (как бы ужасно это ни звучало). У этого дракона есть какая-то проблема в жизни (на усмотрение Мастера), и он ищет заклинание, чтобы решить ее.


11. Вино и напитки. Дракон никогда не пьет сам, он копит алкоголь для вечеринки, которую планирует устроить однажды - и годами ждет момента для этого.


12. Безделушки, олицетворяющие горе смертных. Он собирает то, что нас огорчает: письма былых влюбленных, воспоминания об ушедшей любви, остатки разбитых мечтаний, славу давно ушедших цивилизаций.


13. Сборники стихов. Дракон выгравировал на своей чешуе по всему своему огромному телу отрывки любимых стихотворений. Его хвост и крылья немного вырастают всякий раз, когда не хватает места для новых стихов.


14. Логово наполнено всевозможными играми. Пол покрыт колодами декоративных карт, хрустальными шахматами и игральными костями, сделанными из экзотических пород дерева и драгоценных камней. Дракон очень умен и великий стратег и ищет соперника, чтобы бросить ему вызов в битве умов. Пока что они совершенно непобедим.


15. Идеалы. Вещи, которые дракон считал «идеальными» по той или иной причине. Идеально круглый мрамор, ограненый и безупречный драгоценный камень, часовой механизм гениальной конструкции, который невозможно улучшить, и т.д.


16. Короны, взятые как у великих королей прошлых эпохх, так и у современных правителей - если есть какая-то корона, которую он хочет, то дракон обязательно постарается ее получить.


17. Музыка. В логове кучи инструментов и захваченных в плен музыкантов, тут существуют пластинки, восковые цилиндры, ноты, музыкальные шкатулки или какой-либо другой объект, который может воспроизводить музыку.


18. Уродства. Красота обыденна, а уродство интересно. Клад этого дракона наполнен неправильно отчеканенными монетами, драгоценными камнями с изъянами и произведениями искусства/мастерства, олицетворяющими «ужасный вкус, но великолепное исполнение». В его библиотеке собраны худшие из когда-либо созданных книг, также дракон заботится об уродливых растениях, животных и даже гуманоидах. Если он злонамеренный, то он убивает таких существ и сохраняет их тела, если же добрый, то позволяет им жить и заботится о них.


19. Проклятые артефакты. Вся коллекция дракона состоит из таких предметов, как высасывающие жизнь мечи, душераздирающие нефритовые когти, портреты, которые пытаются убить вас и т.д. Он достаточно могуществен, чтобы его самого не могло подчинить зло проклятых вещей, но любые потенциальные воры могут стать жертвами самого клада.


20. Филактелии. Этот дракон собирает филактерии личей. Дракон намеренно ищет личей и либо (если злой) заключает с ними сделку и прячет их филактерию в своем логове ("работая на них" как наемник-охранник), либо старается уничтожить и сохранить потом на память либо охраняет, чтобы никто не выпустил зло на свободу (если он добрый).

Показать полностью 1
92

D10 интересных трактирщиков

D10 интересных трактирщиков Настольные игры, Ролевые игры, Настольные ролевые игры, Dungeons & Dragons, Наше НРИ, Подборка, Трактирщик, Длиннопост

1. Дэвис Оуэнсби - фермер на пенсии, превративший свой старый сарай в таверну. Этот человек варит свое пиво из выращенного им лично хмеля. Он будет часами сидеть и говорить о сельском хозяйстве и округе, если вы ему это позволите. Дэвис беспокоится о пропаже его коров и подозревает, что в этом виноваты огры холмов.


2. Призрак Сел'серен - в таверне всё ещё живет предыдущий хозяин таверны, уже многие годы. Сел'серен была великолепной эльфийской красоткой и очень заботливой женщиной, которая относилась ко всем своим гостям как к семье. Люди, которые остаются на ночь в этой гостинице, поговаривают, что холодными ночами её призрак укрывает их одеялом, а бокалы сами наполняются горячим глинтвейном. Может поговорить с учтивым постояльцем.


3. Магси - бывший преступник. Магси - хитрый гоблин, совершивший грандиозное ограбление в прошлом и использующий таверну как прикрытие, чтобы оставаться незамеченным. Он свободно говорит на «арго» и обычно встречает плутов по-свойски, в остальном же притворяется простодушным и совершенно жалким. Все услуги для паладинов в двойную цену.


4. Аль'Ашир - этот иностранец из пустынных земель хочет начать свое дело далеко от дома в землям, далеких от южных пустынь. Он очень любезен, велеречив и обычно готовит все свои пикантные и необычные блюда сам. Если посетители не привыкли к пустынной кухне, они могут найти ее острой и сухой.


5. Лили Портер - очаровательная женщина, которая всегда точно знает, что сказать, чтобы подбодрить посетителя и разговорить его. Один из пьяных завсегдатаев клянется, что на самом деле она — глава местного синдиката организованной преступности. Мастеру решать, так ли это.


6. Грин Каменный Сапог - крепкий дварф с огненно-рыжими волосами, но без бороды, который владеет и управляет таверной, полностью помещающейся в выдолбленной скале. Грин известен своими дикими рассказами о пропавшем друге — великане холмов. Ходят слухи, что Грин сбрил бороду и не отрастит ее, пока не найдет своего друга.


7. Джули Уайз — дженази-друид, специализирующийся на магии стихий, она управляет этим местом, пока следующее планарное совмещение не позволит ей вернуться в ее родной мир, где ждут её союзники. Тем временем она пытается узнать информацию от каждого компетентного в магии Планов путешественника, остановившегося в ее придорожной гостинице.


8. Херк - гоблин, нашедший идеальный результат в охоте за сокровищами - мертвые группы искателей приключений. Его специальность - создание тихих смертоносных ловушек и установка их перед уже очищенными подземельями после входа авантюристов. Они умирают, он собирает добычу и вкладывает в дело — таверну своей большой семьи.


9. Джош - воспитанный и миролюбивый людоед. Управляет небольшой таверной на окраине города, и ясно, что он вкладывает в нее много любви. Его семью похитили работорговцы и продали на боевую Арену. Джош никогда не мог вынести вида крови, поэтому он решил взять на себя роль повара для бойцов на Арене. Он очень стесняется своего размера, мягок и добр в душе.


10. Вайс и Джейд - семейная пара, аазимар и тифлинг. Вайс управляет баром, помогая посетителям расслабиться, в то время как Джейд - повар и пивовар, известный своим фирменным элем «Двойная Дьявольская Роза». Если их спросят об отношениях, парочка просто скажет, что изначально это была тупая шутка - заниматься сексом по дружбе, но вскоре они научились по-настоящему любить друг друга.

Показать полностью 1
Отличная работа, все прочитано!