AnimationSchool

AnimationSchool

Школа анимации онлайн. Рассказываем об индустрии и о создании мультфильмов.
На Пикабу
поставил 10 плюсов и 0 минусов
отредактировал 1 пост
проголосовал за 1 редактирование
12К рейтинг 172 подписчика 3 подписки 79 постов 20 в горячем

Анимация на экспорт

С чего начать поиск работы аниматору? Как найти работу в зарубежных компаниях? Что для этого нужно? Сколько стоит анимация? Разберемся по пунктам :)

Анимация на экспорт Работа, Резюме, Аниматор, Работа аниматор, Фриланс, Анимация, Длиннопост

Профессиональный успех и востребованность аниматора на рынке зависят напрямую от нескольких факторов:

1. Анимационный рил.


Анимационный рил – видео-портфолио, длительностью 2-3 минуты. На его составление следует потратить большую часть вашего времени, чтобы собрать рил максимально грамотно.


2. Английский язык.


Для работы с западными заказчиками вам потребуется знание иностранного языка. Большой плюс в том, что студии и заказчики, сотрудничающие с фрилансерами со всего мира, в 99% случаев общаются на английском языке.


3. Стратегическое и эффективное продвижение персонального сайта/блога/группы.


Личный блог в ВК, творческий аккаунт в Facebook или Instagram могут стать отличной платформой для самопродвижения. Публикуя работы, вы формируете свою аудиторию среди которой могут быть ваши потенциальные заказчики.


4. Хорошо написанное Cover Letter — сопроводительное письмо.


5. Правильно составленное CV (curriculum vitae, лат. «course of life») — резюме.


Чтобы добиться желаемого нужно внимательно и детально проработать каждый из этих этапов.


Про составление анимационного рила сказано уже много (вкратце: только лучшие шоты, самые сильные работы ставим в начале и в конце видео), про английский мы вам много не расскажем, а вот последние два пункта разберем детально :)

Анимация на экспорт Работа, Резюме, Аниматор, Работа аниматор, Фриланс, Анимация, Длиннопост

Cover Letter


Почему оно так важно?


После того, как вы нашли подходящую вакансию, возникает вопрос: как теперь связаться со студией и что им написать? Иногда сайты по поиску работы предлагают заполнить анкету, после чего можно больше не беспокоиться. Однако в большинстве случаев соискатель общается напрямую с работодателем. В таком случае на помощь приходит сопроводительное письмо.


Cover letter не официальный документ — вы можете написать его в свободной форме, тем не менее существуют правила, которые нужно соблюдать при составлении письма. Первое и самое важное правило — размер письма не больше 1-2х страниц. В обратном случае у рекрутера или супервайзера не будет возможности дочитать ваш объемный текст.


В письме вам нужно указать позицию, на которую откликаетесь и информацию о том, как вы нашли ее. Затем следует кратко рассказать о себе и своих навыках: почему вы считаете, что подходите на эту должность и почему должны взять именно вас. Покажите свою заинтересованность к студии: напишите про ваш любимый студийный продукт, объясните почему именно он ваш фаворит.


Важно также помнить, что каждое сопроводительное письмо пишется индивидуально под вакансию и студию!


Получается вот такой план:


1. В верхней части — контактная информация (телефон, e-mail и т. д.).


2. Обращение к рекрутеру/супервайзеру. Лучше всего по имени, фамилии, если они указаны.


3. Причина обращения, указание желаемой должности.


4. Коротко о вашем опыте и почему вы подходящая кандидатура на должность (важно! не переписывать текст резюме).


5. Навыки (проверьте на соответствие требованиям вакансии).


6. Ваш интерес к студии.


7. Подпись.

Анимация на экспорт Работа, Резюме, Аниматор, Работа аниматор, Фриланс, Анимация, Длиннопост
Анимация на экспорт Работа, Резюме, Аниматор, Работа аниматор, Фриланс, Анимация, Длиннопост

Пример хорошего и плохого сопроводительного письма.


Основные типы резюме (CV)

Следующий важный документ — резюме. В странах постсоветского пространства не сложилось культуры подачи резюме, поэтому отсутствуют жесткие требования по его составлению. В тоже время на западе CV является неотъемлемой частью профессионального кейса любого соискателя, который отвечает на вакансию, из-за чего существует множество требований и правил, которые следует соблюдать при составлении этого документа.


Существует 3 основных типа резюме:

Хронологическое

Функциональное

Комбинированное


Мы подробнее остановимся на первых двух и расскажем об основных правилах, написания резюме.

Анимация на экспорт Работа, Резюме, Аниматор, Работа аниматор, Фриланс, Анимация, Длиннопост

3 типа резюме.


Если вы никогда не составляли резюме, то можете воспользоваться специализированными сайтами, такими как «Resume Builder» (в форме анкеты пользователь вносит свои данные, и на выходе получает документ с хорошей структурой). Если у вас уже есть определенный опыт составления резюме – попробуйте сделать свое CV самостоятельно, но сперва мы бы хотели обратить ваше внимание на важные правила написания:


• Объем: не более 2-х листов.


Ваше резюме должно уместиться на одну страницу.


По статистике рекрутеры не тратят более 5ти секунд на знакомство с вашим резюме. Если за первые 5 сек они не увидят, то, что им важно и нужно увидеть — навыки, определенный опыт (указанные в описании вакансии), то скорее всего ваше резюме, как и ваша кандидатура будут отклонены. Именно поэтому важно грамотно составить документ и сделать его максимально компактным, понятным и простым.


• Читабельный шрифт.


• Форматирование и грамотность текста.


• Четкая структура и формулировки.

Резюме — это официальный документ, в котором вы подробно описываете свой трудовой стаж.

Важно исключить подтексты и недосказанные мысли, фразы – рекрутеру должна быть понятна заявка соискателя.


Важно внимательно просмотреть каждый пункт, чтобы исключить возможные вопросы рекрутера. Какие-то особые вопросы вам зададут во время интервью.


• Без фото.

Отличительной особенностью CV является отсутствие в нем фотографии. На западном рынке фото используется только в том случае, если профессия непосредственно связана с вашей внешностью — должность телеведущего, фотомодели. Аниматорам фотография не нужна.


• Не нужно указывать личные данные, которые не относятся к вашей работе (семейное положение, пол, т. д.)


• Резюме пишется от 3го лица в прошедшем времени. В настоящем времени описывается только текущее место работы.


• Название должности важно разместить в шапке резюме. Оно должно

соответствовать вакансии!


• Стоит указывать только опыт, соответствующий актуальному профессиональному направлению (не нужно указывать ваш, например, ветеринарский опыт, если вы отправляете запрос на должность 2d/3d аниматора :) Также можно не упоминать об опыте «15ти летней» давности).


• Контактные данные.

Здесь не нужно писать домашний адрес. Нужно указать ваши предпочтительные способы связи студии, заказчика с вами — skype, mail, ссылка на портфолио и личный сайт.


• Написать немного о цели вашей профессиональной карьеры.


• Указать достижения.

Анимация на экспорт Работа, Резюме, Аниматор, Работа аниматор, Фриланс, Анимация, Длиннопост

Особенности хронологического резюме.


Отличительная особенность — описание вашей профессиональной истории в хронологическом порядке или в порядке в обратной хронологии: все зависит от того, на чем вы хотите сделать акцент.


Чаще всего используется вариант с обратной хронологией. В таком порядке самый последний-актуальный опыт попадает на первое место в списке.


В резюме нужно указать:


• Контактная информация всегда в верхней части (для всех форматов).


• Resume introduction — коротко о целях карьеры (не стоит здесь дублировать текст Cover letter).


• Опыт работы — центральный раздел этого формата. Он должен отображать ваш путь развития, как специалиста. Обратная хронология.


• Образование — менее важно в данном случае, чем опыт работы.


• «Ваши навыки».


• Награды и достижения, если имеются.


Подойдет: тем, у кого уже есть определенный опыт в индустрии.

Анимация на экспорт Работа, Резюме, Аниматор, Работа аниматор, Фриланс, Анимация, Длиннопост

Резюме с обратной хронологией.


Особенности функционального резюме:


Основной раздел данного типа не опыт работы, а скиллы — навыки полученные в процессе обучения или самостоятельно. Именно на них сделан акцент.


• Контактная информация всегда в верхней части (для всех форматов).

• Resume introduction — коротко о себе, целях, опыте.

• Qualification summary / Skills — подчеркните свои навыки.

• Опыт работы — маленький раздел, опущены временные рамки (тем самым позволяет скрыть разрывы в рабочем стаже или небольшой тайминг).

• «Ваши навыки». Занимает бОльшую часть вашего резюме и имеет решающее значение.

• Образование — здесь укажите высшую степень образования и сертификаты.

• Награды и достижения, если имеются.


Подойдет: тем, у кто решил сменить сферу деятельности, студентам, фрилансерам, людям с небольшим профессиональным опытом, а также тем, у кого отсутствует опыт работы.

Анимация на экспорт Работа, Резюме, Аниматор, Работа аниматор, Фриланс, Анимация, Длиннопост

Пример функционального резюме


Несмотря на то, что резюме — сухой и официальный документ, не стоит ограничивать себя – смело проявляйте вашу индивидуальность и креативность :)

Анимация на экспорт Работа, Резюме, Аниматор, Работа аниматор, Фриланс, Анимация, Длиннопост

Поиск работы


Как и где искать работу? Как всегда быть в курсе вакансий?

Не самый креативный, но зато самый решающий этап, когда нужно действовать!

Есть 3 основных способа поиска работы, которые можно поделить на 2 типа:


A. Активный тип с прямым откликом на вакансию:


• Специализированные сайты для поиска работы.

• Фриланс-фермы — сайты, выступающие в роли посредников между заказчиком и исполнителем. Одна из его функций — безопасные сделки (когда оплату получают после выполненной работы).


B. Созидательный тип (когда соискатель в режиме ожидания просто ждет ответа от рекрутера):


• Самореклама, социальные сети, блоги, формируя которые вы привлекаете потенциальных клиентов.


Существует очень много сайтов по работе, однако в большинстве случаев достаточно регистрации на 2-3 сайтах.

Анимация на экспорт Работа, Резюме, Аниматор, Работа аниматор, Фриланс, Анимация, Длиннопост

Специализированные сайты


(ТВ продакшн, полнометражные проекты, работа со студиями и частные заказы)


LinkedIn jobs


Этот сайт отличителен тем, что при заполнении своего профиля, вы проделываете ту же самую работу, что и при составлении резюме. Но при этом ваш опыт может быть подтвержден работодателями, зарегистрированными в этой сети. Также в LinkedIn присутствует огромный раздел с вакансиями, где вы сможете найти подходящую и в один клик подать заявку.


Animatedjobs


У данного сайта есть группа в Facebook и популярный twitter-аккаунт, на который можно подписаться и получать ежедневные уведомления по свежим вакансиям. Так же в своем Twitter Animatedjobs проводят примерно раз в три месяца акции и публикуют портфолио подписчиков-участников акции.


Indeed


По своему функционалу этот сайт схож с LinkedIn: в нем присутствует опция заполнения профиля, с PDF-резюме и ресурс по поиску работы.


Facebook groups


Удобен для поиска предложений по фрилансу с разовым заказом.


Artstation jobs


Данный сайт подойдет не только для размещения портфолио, но и для поиска вакансий, для подписки на рассылку вакансий.


Glassdoor


Предоставляет возможность почитать отзывы о студиях, написанные сотрудниками, также можно ознакомиться с политикой студии, зарплатами.


Полезные сайты:


Super table


• Студии, работающие с фрилансерами: Animation studios working with remotes

Анимация на экспорт Работа, Резюме, Аниматор, Работа аниматор, Фриланс, Анимация, Длиннопост

Фриланс-фермы

(небольшие проекты)


Полезные ссылки статьи, для тех, кто интересуется работой через сайты-посредники:


• Список из 20ти лучших сайтов для поиска работы фрилансерам: 20 Best Websites for Creatives to Get Freelance Jobs


• Принцип работы крупнейших мировых фриланс-ферм на примере Upwork:

Upwork Fees iAn Ultimate Guide


• Работа с российскими фриланс-фермами: Юридические проблемы фрилансеров.


Список самых популярных фриланс-сайтов:


Upwork

Fiverr

Freelancer

99 Designs

Dribbble

Art Wanted

Design Crowd

Анимация на экспорт Работа, Резюме, Аниматор, Работа аниматор, Фриланс, Анимация, Длиннопост

Самые популярные фриланс-фермы.


Самопиар

(требуется время, чтобы набрать необходимую аудиторию и заработать имя)


Специализированные сайты:


Artstation


Behance.net (популярный сайт в русскоязычной среде).


Блоги и социальные сети (популярные среди художников и аниматоров).


Animation Challenges (способ прокачать навыки, показать свое портфолио и получить обратную связь от высококвалифицированных специалистов):


Анимационный международный челлендж

11 seconds club

«2 hour challenge»

AnimChallenge

Анимация на экспорт Работа, Резюме, Аниматор, Работа аниматор, Фриланс, Анимация, Длиннопост

Сколько стоит анимация ?


При отклике на некоторые вакансии вас могут попросить указать диапазон вашей желаемой зарплаты. Чтобы сделать это грамотно, важно иметь ориентиры.

До недавнего времени сайт Glassdoor был единственным ресурсом, через который можно было узнать зарплатную вилку конкретных студий в зависимости от опыта и квалификации. С недавнего времени — за время карантина аниматоры и CG художники рассекретили самую большую тайну индустрии — сколько они зарабатывают, запустив хэштег #animationpayme, по которому представители индустрии со всего мира стали выкладывать свои зарплаты, что позволило собрать несколько таблиц по категориям: зарплаты в киноиндустрии, в индустрии эффектов, в анимационной индустрии. По аналогии с мировым рынком была создана табличка для русскоязычной среды с российскими заказчиками и студиями.


Glassdoor

AnimationPaidMe Rus — студийные расценки в странах постсоветского пространства.

Прайс-калькулятор для аниматоров (ценник за секунду готового проекта).

Анимация на экспорт Работа, Резюме, Аниматор, Работа аниматор, Фриланс, Анимация, Длиннопост

Автор : Соня Жукова

Редактор: Дмитрий Шрамко

Статья написана на основе вебинара Екатерины Максимовой «Как найти работу за рубежом»

Показать полностью 13

«Нарушая правила» (перевод)

Перевод статьи «Нарушая правила» аниматора Тима Раддера, сейчас работающего над новым «Космическим джемом» и «На связи». Данный текст вышел после премьеры третьей части «Монстров на каникулах», в создании которой Раддер также принимал участие.


Оригинал:


Когда я только изучал анимацию, 12 принципов, определенные аниматорами Диснея, были для меня золотым стандартом. Я часто видел, как студенты и менторы обращались к правилам из книги «Иллюзия жизни», так будто они были чем-то очевидным, казалось, если анимация идет вразрез с тем, что написано в этой книге, то с ней что-то не так.


Да, то, что написано в «Иллюзии жизни», безусловно, является основой анимации, однако все это написано с точки зрения одного стиля. Соблюдение этих правил — не путь к сильной анимации, но путь к созданию сильной анимации в стиле Диснея.


«Монстры на каникулах» — анимационная работа, которая все еще основана на 12 принципах, но уделяет гораздо больше внимания стилизации, чем нынешние проекты Диснея. На примере трейлера я покажу вам, как принципы, установленные девяткой стариков Диснея, или общие правила, на которых строится обучение в школах анимации, нарушаются для создания иного стиля.


Никакой симметрии (no twinning)


«Twinning» (в англ.) — идея о симметричности поз, когда стороны полностью зеркальны. Во время учебы я постоянно слышал, что к твиннингу относятся как ко злу, которого следует избегать. Да, знаю, есть доля правды в том, что симметричность разрушает иллюзию органичного движения и чувствуется слишком роботизировано, но все же, мне кажется, этому уделяется чересчур много внимания. Посмотрите на эти замечательные позы, зеркальные, для лучшей визуальной выразительности.

«Нарушая правила» (перевод) Анимация, 3D, 2D анимация, Монстры на каникулах, Длиннопост
«Нарушая правила» (перевод) Анимация, 3D, 2D анимация, Монстры на каникулах, Длиннопост
«Нарушая правила» (перевод) Анимация, 3D, 2D анимация, Монстры на каникулах, Длиннопост

Соблюдайте правила анатомии


Делая сквош и стрейч головы по основному правилу, необходимо поддерживать строение черепа, и поскольку это твердая кость, то сжатие и растяжение происходит посредством движений челюсти. Это правило аниматоры Sony часто нарушают на промежуточных кадрах.

«Нарушая правила» (перевод) Анимация, 3D, 2D анимация, Монстры на каникулах, Длиннопост
«Нарушая правила» (перевод) Анимация, 3D, 2D анимация, Монстры на каникулах, Длиннопост

Здесь аниматор перешел от правильной анатомии носа к сломанной форме, что добавляет юмора позе. Нос справа расположен практически в профиль на лице, обращенном к камере прямо.

«Нарушая правила» (перевод) Анимация, 3D, 2D анимация, Монстры на каникулах, Длиннопост

В этих позах так много сломанной анатомии. Очевидна разница в длине шей, но посмотрите, какие короткие у Драка бедра (предполагаю, чтобы избежать расстояния между голенью и табуреткой) и насколько длиннее его плечи относительно предплечий. Нарушение правил анатомии снова передает юмор в сцене.

«Нарушая правила» (перевод) Анимация, 3D, 2D анимация, Монстры на каникулах, Длиннопост

Мне нравится, насколько выразительна эта поза руки, чудная смесь прямых и кривых. Повторите ее своей рукой и посмотрите, насколько тут все сломано.

«Нарушая правила» (перевод) Анимация, 3D, 2D анимация, Монстры на каникулах, Длиннопост

Сохраняйте веса


В классическом цикле ходьбы поза «вверх» перед позой контакта является самой высокой точкой ходьбы, а поза «вниз» сразу после того, как ведущая нога выпрямляется, является самой низкой точкой. Посмотрите на бедра Драка, в его походке нет этих колебаний, из-за чего он чувствуется невесомым. Не уверен, то ли это сделано исключительно из желания упростить и стилизовать, то ли чтобы придать Дракуле (персонажу, который может парить в воздухе) некое ощущение плавности в походке.

«Нарушая правила» (перевод) Анимация, 3D, 2D анимация, Монстры на каникулах, Длиннопост

Мне нравится, как Фрэнк теряет равновесие, и его поза и линия действия явно подразумевают падение, но (насколько помню) он нарушает законы физики и остается на поезде.

«Нарушая правила» (перевод) Анимация, 3D, 2D анимация, Монстры на каникулах, Длиннопост

Движения по аркам


Мне очень нравится, как аниматор в этом кадре управляет арками на руке. Движение запястья линейно и неестественно, оно не изгибается по арке, но сама форма руки и пальцев создает едва уловимую арку. И обратите внимание как сквош и стретч головы Эрики, полностью игнорируют правило о поддержании объема.

«Нарушая правила» (перевод) Анимация, 3D, 2D анимация, Монстры на каникулах, Длиннопост
«Нарушая правила» (перевод) Анимация, 3D, 2D анимация, Монстры на каникулах, Длиннопост
«Нарушая правила» (перевод) Анимация, 3D, 2D анимация, Монстры на каникулах, Длиннопост
«Нарушая правила» (перевод) Анимация, 3D, 2D анимация, Монстры на каникулах, Длиннопост
«Нарушая правила» (перевод) Анимация, 3D, 2D анимация, Монстры на каникулах, Длиннопост

Делайте персонажей живыми/подвижными


Ранее CG-аниматоры говорили о «мертвых пикселях», в моментах, когда персонажи остаются неподвижными. Они утверждали, что 2D-стиль не может быть перенесен в 3D, что персонажи должны оставаться живыми и в те моменты, когда они ничего не делают. Наиболее распространенным способом сделать это стало дыхание и минимальные движения конечностей или смещение веса. «Монстры на каникулах» начисто игнорирует это правило, понаблюдайте за любым фоновым персонажем, и вы увидите, что они неподвижны. Главные герои также могут оставаться неподвижными и удерживать некую определенную позу.

«Нарушая правила» (перевод) Анимация, 3D, 2D анимация, Монстры на каникулах, Длиннопост
«Нарушая правила» (перевод) Анимация, 3D, 2D анимация, Монстры на каникулах, Длиннопост
«Нарушая правила» (перевод) Анимация, 3D, 2D анимация, Монстры на каникулах, Длиннопост
«Нарушая правила» (перевод) Анимация, 3D, 2D анимация, Монстры на каникулах, Длиннопост

Также обратите внимание на то, как движение может затрагивать лишь одну часть тела. Тело Драка полностью неподвижно, за исключением головы.

«Нарушая правила» (перевод) Анимация, 3D, 2D анимация, Монстры на каникулах, Длиннопост
«Нарушая правила» (перевод) Анимация, 3D, 2D анимация, Монстры на каникулах, Длиннопост
«Нарушая правила» (перевод) Анимация, 3D, 2D анимация, Монстры на каникулах, Длиннопост

Плавность в позах входа и выхода

Идея плавности может быть проигнорирована, чтобы подчеркнуть внезапность движения объекта. Самолет здесь буквально падает с одного фрейма в другой, нарушая правила гравитации.

«Нарушая правила» (перевод) Анимация, 3D, 2D анимация, Монстры на каникулах, Длиннопост
«Нарушая правила» (перевод) Анимация, 3D, 2D анимация, Монстры на каникулах, Длиннопост

Используйте видео-референсы


На протяжении всего фильма мы не использовали никаких видео-референсов, для всех моментов, на которые я обратил внимание выше, они бы не подошли. Идея состояла в том, чтобы сделать акцент на стилизованных формах и движениях, не ограничиваясь правилами физики. Когда мы говорим об обучении анимации, я понимаю, что использование референсов важно для понимания тайминга, механики тела, арок и прочего. Однако такой подход ведет к более утонченному стилю анимации, чем мультяшный стиль «Монстров на каникулах».


Надеюсь, все это показывает, как некоторые правила можно нарушать, что позволит переосмыслить классические 12 принципов анимации. В то же время я уверен в том, что вы должны знать правила, чтобы их нарушать, и настоятельно советую придерживаться их при изучении основ. Но для того, чтобы работать в разных стилях анимации, вам в конечном счете нужно будет знать, когда и как нарушать правила.


Перевод – Анастасия Калинина

Редактор: Дмитрий Шрамко


Источник

Показать полностью 24

Заглянем в мастерскую синематиков Riot Games

25 сентября стартует чемпионат мира по League of Legends. В первый день одного из самых значимых событий индустрии мы решили рассказать, как издатель популярной онлайн баттл арены создает свои видео.

Заглянем в мастерскую синематиков Riot Games Игры, Анимация, 3D, Компьютерная графика, Riot Games, League of Legends, Киберспорт, Гифка, Видео, Длиннопост

Компания была основана в 2006 году двумя друзьями по колледжу, Брэндоном Беком и Марком Мерриллом. League of Legends стал их первым и самым успешным проектом, который взорвал индустрию онлайн игр и широко продвинул мировой киберспорт.


Несмотря на то, что Riot Games старается выпускать новые проекты, издатель ассоциируется в первую очередь с League of Legends. Поэтому в этой статье мы поговорим о синематиках по этой игре.


Какие синематики делают Riot?


Все видео League of Legends (по мнению автора статьи) условно можно разделить на две большие категории: анонсирующие ролики и видео, раскрывающие персонажей.


Анонсирующие ролики


Это большой список синематиков с разными задачами, но их главная цель одна — рассказать зрителю о чем-то новом и заинтересовать его. Это может быть старт игрового сезона или начало турнира, новые игровые механики или выход дополнения. Например, ролик начала сезона 2020, Warriors, или A Twist of Fate 2013 года. Некоторые из них имеют обучающую составляющую: в роликах What is Worlds? подробно рассказывают о том, как проходят турниры LoL.

Rise выпущен в связи с предстоящим турниром 2018 года. Это эффектный музыкальный ролик с участием главных звезд чемпионата и множеством пасхалок.


В отличие от тех же синематиков World of Warcraft от Blizzard, короткие видео LoL не имеют сквозного линейного сюжета. По большей части это яркие и эффектные короткометражки. Они должны вызвать вау-эффект и в полной мере продемонстрировать, почему нужно войти в игру или подключиться к трансляции прямо сейчас.


Для сравнения можно взять 2 серии роликов. С одной стороны: Tales of Runeterra, которые предшествовали выходу игры Legends of Runeterra от Riot. С другой — Lords of War, созданные для разогрева публики перед выходом DLC World of Warcraft: Warlords of Draenor, от Blizzard. И те и другие нацелены на подготовку зрителей к будущим расширениям вселенных. Но студии подходят к этому по-разному. Blizzard глубоко раскрывает судьбы конкретных персонажей и их мотивы, а Riot сосредотачивает сюжет на демонстрации локаций и способностях героев. Почему Riot избрали такой путь, мы расскажем немного позже.


Персонажные ролики


Эта категория синематиков намного уже первой. Видео раскрывают основных персонажей и знакомят игроков с новыми чемпионами. Если в 2009 году в игре было 40 героев, то на сентябрь 2020 их уже 150. И это без учета скинов. У каждого 4 основные способности, свой характер и манера ведения боя. Как донести все это миллионам игроков? Ответ — яркие синематики.


Интересно, кстати, что не все видео издатель создает своими силами. Часто Riot обращаются за помощью к профессиональным студиям. Большая часть анонсирующих роликов снята сторонними компаниями. А вот персонажные ролики Riot Games делают самостоятельно, хотя презентации новых чемпионов тоже по большей части отдаются на аутсорс. Вот некоторые студии, с которыми сотрудничает издатель:


• Blur Studio: A New Dawn, A Twist of Fate;

• Digic Pictures: Warwick: The Wrath of Zaun, The Climb;

• Passion Animation Studios: Legends Never Die, Ekko: Seconds, Get Jinxed, Warriors;

• Trizz: The Light Within;

• Powerhouse Animation: Taliyah: Homecoming;

• Axis Animation: PROJECT: Hunters, Wild Magic, PROJECT: Overdrive, The Mind of the Virtuoso;

• Shy the Sun: Curse of the Sad Mummy.


В этой статье мы не будем говорить о роликах, снятых другими студиями. Мы рассмотрим подход к работе художников и аниматоров Riot Games. Но в комментариях мы будем рады узнать ваше мнение об их синематиках вне зависимости от производства.


О ком рассказать?


Когда в игре полторы сотни персонажей, команда аниматоров постоянно сталкивается с вопросом: о каком чемпионе игрокам будет интересно узнать больше?

Заглянем в мастерскую синематиков Riot Games Игры, Анимация, 3D, Компьютерная графика, Riot Games, League of Legends, Киберспорт, Гифка, Видео, Длиннопост

В работе с персонажами важно угадать, чего хочет многомиллионная аудитория.


«Это было проблемой с первого дня. Стоя на огромном футбольном поле, полном красивых маленьких цветов, какой из них ты выберешь, чтобы понюхать?» — Ryan J Woodward, один из ведущих аниматоров Riot Games в интервью The Rift Herald.


В боях League of Legends нет короткого рассказа или видео с причинами битвы этих персонажей. Игроки создают свои собственные истории. Это может вызвать интересную ситуацию. Когда игроки проводят много времени с отдельным чемпионом, они начинают ассоциировать их с определенными качествами. Если Riot выпустит видео, в котором герой изображен иначе, чем в голове игрока, это может его разочаровать.


Процесс построения мира вокруг разрозненных игровых механик, безусловно, может стать проблемой. Brandon Beck, один из основателей Riot Games, в 2017 году выпустил видео о разработке. В нем он делится своими мыслями, предполагая, что именно ограниченность законов вселенной и лишние объяснения разрушили первоначальные впечатления о League of Legends. Вот почему Riot решили перезагрузить всю историю еще в 2014 году.

Первый синематик игры, в котором чемпионы были ограничены законами одной вселенной.


Теперь они используют более простой подход к созданию роликов, раскрывающих персонажей и лор. У авторов больше нет рамок и лимитов, которые им диктовал бы сюжет. Ролики снимаются под конкретную задачу, и в них может произойти все, что угодно.


«Сначала мы выбираем чемпиона, о котором сами хотим рассказать. Затем мы выбираем человеческие качества, которые хотим в нем продемонстрировать. Далее решаем, какую эмоцию мы хотим получить от зрителей. Когда мы знаем чего хотим, подбираем тип анимации и музыку — эти инструменты помогут нам получить нужный результат. Например, идея ролика про Зеда пришла от меня. Я просто хотел сделать что-то жестокое и крутое. Чтобы через минуту просмотра ролика зрителю захотелось перевести дух. Еще я хотел показать, что 2D-анимация может содержать зрелый контент,» — Brandon Beck.

Этот чемпион не просто прячется в тени, он и есть тень. У его врагов нет никаких шансов.


Иногда персонажа нужно немного изменить, чтобы он вписывался в концепцию синематика. Тогда команда Riot обращается к игрокам за помощью и обратной связью. Так случилось с роликом для Мисс Фортуны.

Внутриигровой образ чемпиона не очень подходил для кинематографа. Его нужно было трансформировать.


«Если мы понимаем, что пользователи действительно сильно чего-то хотят, задача становится своего рода приказом. Игроки оказывают огромное влияние на разработку. Их ответ может перевернуть всю компанию. Не уверен, понимают ли игроки, какую власть они имеют,» — Ryan J Woodward.


Как сделать плоского персонажа интересным?


Annie (The dark child) — загадочный и очень мрачный персонаж с сильными пирокинетическими способностями. Это один из первых чемпионов игры, с которым игроки познакомились в 2009 году. И хотя концепция героя идеально подходит для раскрытия его истории через запоминающийся синематик, ролик, рассказывающий о судьбе девочки, сняли только в 2018 году.


«Изначально мы хотели выбрать Зеда или Мисс Фортуну, но наши коллеги уже работали над созданием сюжетов для этих чемпионов. Поэтому мы решили взяться за героя, которым больше никто не интересовался, чтобы не дублировать чужие проекты,» — рассказывает креативный директор, Anthony «PastaBomb» Possobon.

Заглянем в мастерскую синематиков Riot Games Игры, Анимация, 3D, Компьютерная графика, Riot Games, League of Legends, Киберспорт, Гифка, Видео, Длиннопост

Один из оригинальных концептов к синематику.


В итоге получился один из самых ярких персонажных синематиков. Создатели показали завораживающую, но при этом страшную историю о том, как маленькая девочка потеряла все, но получила взамен огромную силу и уверенность в себе.


Выбор чемпиона


«Энни появлялась в синематиках и раньше, но она никогда не казалась интересным персонажем для целого ролика. Это просто злобная девочка, сжигающая всех на своем пути. Мы решили углубить ее личность и ее историю. Мы задались вопросом: что могло сделать ее такой, не по годам развитой и жестокой?» — Anthony «PastaBomb» Possobon.


Способности Энни подпитываются ее эмоциями, болью и страданиями. Мишка, Тибберс, всюду сопровождает девочку и играет в ее судьбе ключевую роль. Энни рано потеряла маму, которая и подарила ей эту игрушку.


Команда придумала сюжет синематика и составила сториборд. Затем перешла к выбору стилистики и добавления деталей, чтобы история обрела целостность и характер.

Заглянем в мастерскую синематиков Riot Games Игры, Анимация, 3D, Компьютерная графика, Riot Games, League of Legends, Киберспорт, Гифка, Видео, Длиннопост
Заглянем в мастерскую синематиков Riot Games Игры, Анимация, 3D, Компьютерная графика, Riot Games, League of Legends, Киберспорт, Гифка, Видео, Длиннопост
Заглянем в мастерскую синематиков Riot Games Игры, Анимация, 3D, Компьютерная графика, Riot Games, League of Legends, Киберспорт, Гифка, Видео, Длиннопост

Сториборд от Seung Eun Kim.


Работа со стилистикой и настроением ролика

Художники остановились на живописном сказочном стиле, чтобы сделать историю еще более мистической. Такая анимация создает эффект, будто зритель смотрит на ожившее полотно. Кроме того, такой стиль соответствует характеру главной героини: ребенку с богатым воображением. Размытые и немного туманные формы смешивают реальные воспоминания и фантазии.

Заглянем в мастерскую синематиков Riot Games Игры, Анимация, 3D, Компьютерная графика, Riot Games, League of Legends, Киберспорт, Гифка, Видео, Длиннопост

Один из примеров возможной стилистики. Другой вариант этой же сцены создатели ролика показали в артбуке.


Когда идея была готова, художники стали думать, как ее реализовать. Если анимировать ролик в 2D, понадобится целая армия художников на производство видео качеством 24 кадра в секунду. Поэтому команда изобрела собственный способ анимации:


«3D-графикой сегодня никого не удивишь. К тому же такой способ анимации совершенно не вписывался бы в рамки нашей идеи. С другой стороны реалистичность трехмерной анимации лучше всего передает эмоции и в какой-то степени экономит ресурсы студии. Поэтому мы решили сделать следующее: мы создали полноценный ролик в скучном 3D-стиле с использованием технологии захвата движения. Это позволит передать каждую эмоцию персонажей. А затем наложили 2D-текстуры на получившиеся модели. В итоге мы создали уникальный стиль, который вдохнул жизнь в наш ролик» — Anthony «PastaBomb» Possobon.


Проблемы окружения


Самой важной проблемой выбранного стиля на ранних этапах разработки стал вопрос освещения.


«Мы хотели, чтобы освещение было очень драматичным. Такое решение нам показалось максимально подходящим для сюжета, поэтому мы решили использовать больше контраста и больше подсветки,» —рассказывает арт-директор коротких роликов Riot, lilit Hayrapetyan.


Энни — пирокинетик, соответственно, в ролике огонь является одним из главных персонажей. Художникам нужно было найти способ стилизации трехмерного огня. Для этого художник, Jose «Come2Papa» Martin, выбрал несколько вариантов пламени и пропускал их через разные фильтры в Adobe After Effects до тех пор, пока мерцающий огонек не начал приобретать вид нарисованного красками.

Заглянем в мастерскую синематиков Riot Games Игры, Анимация, 3D, Компьютерная графика, Riot Games, League of Legends, Киберспорт, Гифка, Видео, Длиннопост

Тот случай, когда играть с огнем не страшно.


Jose «Come2Papa» Martin привел внешний вид огня в ролике практически до идеального состояния: 80% сцены были сделаны за счет фильтров. Завершенность образу придали художники, зато эта работа точно создавала эффект пламени, полностью нарисованного вручную.


Такой способ анимации давал фантастические результаты в сценах с огнем. При этом всю работу над видео выполнила команда всего из пяти человек.

Заглянем в мастерскую синематиков Riot Games Игры, Анимация, 3D, Компьютерная графика, Riot Games, League of Legends, Киберспорт, Гифка, Видео, Длиннопост

Кстати, движения платья и волос девочки были нарисованы по такой же схеме. И вот какой мы видим результат:

Заглянем в мастерскую синематиков Riot Games Игры, Анимация, 3D, Компьютерная графика, Riot Games, League of Legends, Киберспорт, Гифка, Видео, Длиннопост

Впечатляет, правда?


Еще один интересный факт о роли огня в синематике. Каждый раз он появляется в ситуациях, которые ассоциируются с геймплеем игры. Например, Энни обжигает сестру способностью Q (расщепление). Пожар в комнате начинается, когда девочка чувствует себя беззащитной — это E (пылающий щит). И, наконец, в заключительной сцене появляется Тибберс, которого можно призвать клавишей R (призыв Тибберса).


«Чтобы персонаж полюбился игрокам, нужно создать предысторию, которая тронет их сердца. После просмотра ролика, у игрока рождается более тесная связь с персонажем. Он становится более реальным и начинает нравиться больше. Мы надеемся, что синематик об Энни вызовет у пользователей сильные эмоции и желание играть с этим чемпионом,» — Anthony «PastaBomb» Possobon.

Источник

Показать полностью 9 5

Лицевая анимация и риг в 3D

Человеческая мимика очень выразительна и информативна. Можно понять собеседника без слов, смотря на экспрессию его лица, отражающего грусть или радость, удивление или разочарование, злость или страх, восхищение или отвращение. Этот язык универсален для всех.


Правдоподобной и богатой мимикой должен обладать и анимационный персонаж, чтобы зритель «считывал» его эмоции. Причем лицевая анимация включает в себя не только выражение эмоций персонажа, но и артикуляцию — движения лица при произнесении звуков. На успешность анимационной сцены во многом влияет отыгрыш, потому что нередко именно от мимики персонажа зависит, насколько вовлечен будет зритель в происходящее на экране.


Например, Уолт Дисней не хотел включать в мультфильм «Леди и Бродяга» сцену поедания спагетти, так как считал, что ее нельзя сделать достаточно романтичной. Однако знаменитый аниматор Фрэнк Томас справился с этой задачей! Чувства персонажей прекрасно отражаются на их лицах (точнее мордах), атмосфера, во многом благодаря мимике героев, пропитана романтикой, и сцена в итоге стала культовой.

Лицевая анимация и риг в 3D Анимация, Риггинг, 2D анимация, 3D анимация, 3D, Мультфильмы, Гифка, Видео, Длиннопост

Лицевая анимация в 3D и 2D


Существует мнение, что лицевая анимация в 3D мультфильмах менее выразительна, чем в рисованных. Так ли это?


Первый трехмерный мультсериал — «Повторная загрузка» (Reboot, 1994) появился даже раньше первого полнометражного 3D-фильма — «Истории игрушек». Анимация в нем сейчас выглядит сильно устаревшей.

Лицевая анимация и риг в 3D Анимация, Риггинг, 2D анимация, 3D анимация, 3D, Мультфильмы, Гифка, Видео, Длиннопост

Энзо Матрикс из «Повторной загрузки». Какое выражение застыло на этом лице?


То же самое можно сказать и о других мультфильмах того времени, даже созданных Disney или Pixar. Например, каким неестественным и пугающим кажется сейчас лицо мальчика Сида – персонажа первой «Истории игрушек»!

Лицевая анимация и риг в 3D Анимация, Риггинг, 2D анимация, 3D анимация, 3D, Мультфильмы, Гифка, Видео, Длиннопост

Так выглядел Сид Филлипс в «Истории игрушек» 1995 г.


Хотя сами игрушки в этом же мультфильме выглядят более привлекательно.

Может быть, потому что их внешний вид и не был приближен к человеческому? Как думаете?


Однако технологии развиваются, и возможности современной компьютерной анимации значительно расширяются. Мимика трехмерных персонажей в наше время не менее выразительна, чем мимика рисованных – естественно, если работа выполнена качественно.

Лицевая анимация и риг в 3D Анимация, Риггинг, 2D анимация, 3D анимация, 3D, Мультфильмы, Гифка, Видео, Длиннопост

Лицо Анны из «Холодного сердца 2» (2019) выглядит живым и эмоциональным


Что такое риггинг


Мимику компьютерного персонажа убедительной и выразительной позволяет сделать риг, то есть система контроллеров для управления деформациями объекта. Если проще, риг – это подобие виртуального скелета. Дернул за одну кость – она потащила за собой остальные


Риг позволяет аниматору управлять движением тела и лица персонажа. Каждую кость нужно поместить на свое место. Это не значит, что в «скелете» обязательно должно быть 33 позвонка, но лучше повторять те кости, которые соединяются суставами, хотя они могут стоять и анатомически не верно. При этом важно правильно разместить суставы, чтобы движения выглядели правдоподобно. Это касается и лицевого рига. Количество костей напрямую зависит от нужной степени детализации движения лицевых мышц. Однако для воспроизведения основных эмоций достаточно минимального набора — это кости, отвечающие за движения глаз и лба, области носа, губ, скул. Часто конструкция костей строится только для одной половины лица, а на вторую ее можно просто отзеркалить, потому что тело персонажа симметрично.

Лицевая анимация и риг в 3D Анимация, Риггинг, 2D анимация, 3D анимация, 3D, Мультфильмы, Гифка, Видео, Длиннопост

Риг лица анимационного персонажа


Принципы и методики риггинга похожи в разных программах, поэтому научившись создавать риг в одной программе, можно перейти и в другую. Риг персонажа должен быть максимально автоматизирован, чтобы облегчить работу аниматору.


Пример рига анимационного персонажа:

Особенности рига лица


Существуют различные способы реализации рига. Один из них – риг на основе костей. Кости формируются и располагаются в местах лицевых мышц, отвечающих за мимику. Аниматор управляет персонажем, перемещая контроллеры – специальные управляющие 3D-элементы, как кукловод дергает ниточки.


Широко распространен риг на основе морфов или блендшейпов – это 3D-модели с идентичной топологией, то есть, с одинаковым расположением полигонов, но с отличающейся формой. Моделер на базе основной головы делает большое количество ее копий, и мимику каждой копии меняет на уникальную, нужную ему. В результате, отображается множество голов персонажа с разными выражениями. Главное требование к морфингу – использование копий объектов с одинаковой топологией для создания разных деформационных переходов. В первую очередь, моделируется голова с нейтральным выражением лица, а затем создаются другие выражения. Типичные примеры выражений лица – улыбающийся рот, приподнятая бровь или закрытый глаз. При этом, нельзя использовать голову одного персонажа для создания деформационных копий для другого персонажа. В лицевой анимации набор таких копий выражений лиц часто называют ключевыми позами.

Лицевая анимация и риг в 3D Анимация, Риггинг, 2D анимация, 3D анимация, 3D, Мультфильмы, Гифка, Видео, Длиннопост

Наиболее эффективен смешанный риг, включающий в себя элементы и морфинга, и рига на основе костей. Здесь аниматор имеет полный контроль над мимикой персонажа.


Возможности рига лица


Интересна история риггинга при создании мультфильма от DreamWorks «Как приручить дракона» (2010). И на драконах, и на людях использовался собственный софт студии для ригов. Предназначена эта система для человеческой лицевой анатомии, но при небольших изменениях она отлично справлялась и с мимикой драконов. Изначально, для сравнения, было создано множество лицевых блендшейпов (морфов) и упрощенная система мышечной анимации. После тестов этих двух моделей лицевой анимации были сделаны выводы: блендшейпы отлично справлялись с конечным выражением лица, но зато анимация на основе лицевых мускулов давала потрясающие результаты при анимации перехода от одного выражения лица к другому, потому что позволяла сделать эти движения плавными и естественными. Так от применения блендшейпов отказались, и была разработана многоуровневая система управления лицевыми мышцами.


Лицевой анимацией управляли с помощью сотен контроллеров, привязанных к лицевым мышцам. Для этого были созданы контроллеры высокого уровня, каждый из которых влиял на большие участки поверхности. И только когда требовалась тонкая настройка какого-либо специфического выражения лица, аниматор «спускался» на уровень ниже и редактировал базовые контроллеры. Именно поэтому на начальную настройку всех контроллеров лица уходило от восьми до десяти недель. Причем основная часть времени тратилась на подгонку системы мышечной анимации под конкретного персонажа и отладку работы контроллеров высокого уровня


В результате мимика персонажей мультфильма – и людей, и драконов – впечатляет своей выразительностью.

Лицевая анимация и риг в 3D Анимация, Риггинг, 2D анимация, 3D анимация, 3D, Мультфильмы, Гифка, Видео, Длиннопост

Эмоции Беззубика - одного из ключевых персонажей трилогии «Как приручить дракона»


В наше время аниматор способен даже выходить за рамки возможностей рига. Например, после того как основная анимация будет сделана, можно деформировать геометрию тела для еще большей экспрессии. Этот способ использовали в Sony Pictures Animations при работе над «Отелем Трансильвания» («Hotel Transylvania», 2012). В чем художественная ценность такого приема? Режиссер картины, Геннеди Тартаковски, так высказался об анимации мультфильма: «Мы хотели добиться безграничной экспрессии. Главной фишкой фильма стала карикатурная, абсолютно не реалистичная графика. Именно она придала каждому кадру уникальную энергетику». Для создания очень пластичных и гиперэмоциональных персонажей требовалось нарушить каноны традиционной компьютерной анимации. «В большинстве фильмов аниматоры рассматривают компьютерную модель персонажа как куклу, – объясняет режиссер. – Да, ее можно подвигать, но в четких границах, устанавливаемых режиссерами и сценаристами. Для меня же компьютер – лишь очередной инструмент, такой же как, скажем, карандаш. Вы можете сделать с ним все, что заблагорассудится». Глядя на мимику персонажей этого мультфильма, мы видим, какими широкими возможностями обладает 3D-аниматор, креативно использующий риг.

Лицевая анимация и риг в 3D Анимация, Риггинг, 2D анимация, 3D анимация, 3D, Мультфильмы, Гифка, Видео, Длиннопост

Карикатурная мимика графа Дракулы


Мы привыкли, что мимика анимационных персонажей гипертрофирована, эмоции на их лицах отражаются преувеличенно. Однако хороший отыгрыш – это не обязательно преувеличенные эмоции, иногда нужна тонкая игра. Микродвижения позволяют сделать эмоции на лице модели более реалистичными. Полное застывание персонажа в анимации недопустимо, даже в состоянии покоя он должен дышать, совершать различные мелкие движения, как это делают реальные люди. Дрожание губ, движения век и ресниц придают правдоподобности, персонаж на экране воспринимается живым и настоящим. Ощущение текстуры и гармонии сцене придает тщательно спланированное чередование действия и бездействия, макро- и микродвижений.

Лицевая анимация и риг в 3D Анимация, Риггинг, 2D анимация, 3D анимация, 3D, Мультфильмы, Гифка, Видео, Длиннопост

Сколько эмоций на лице Иккинга при минимуме движения!


При зарождении 3D-технологий у аниматоров было множество ограничений технического характера. В настоящее время 3D не хуже ручной анимации позволяет показать и преувеличенные мультяшные эмоции, и тонкую игру, основанную на микродвижениях.

Подтверждает это и Арсений Тургулайнен, преподаватель курса лицевой анимации в нашей школе: «Не думаю, что кто-то может сказать, что персонажи из 3D мультфильмов топовых студий недостаточно передают эмоций. Тут всё зависит от бюджетов и профессиональных возможностей риггеров. Задача аниматора – вытянуть максимум ярких эмоций из любого персонажа, независимо от того, насколько сильно ограничен персонаж в плане возможностей».


Автор статьи: Мария Гринкевич

Редактор: Дмитрий Шрамко


Источник

Показать полностью 9 1

Греческие мифы в работах «Союзмультфильма»: от «Аргонавтов» до «Нимфы Салмаки»

«Союзмультфильму» принадлежит целый ряд работ по мотивам греческих мифов. Почему именно греческих, чем так привлекательна эта тема? Отчего в советских мультфильмах появляются образы из античной мифологии и как эти образы меняются с течением времени?

Разберемся в нашей статье.


Культуры разных стран и эпох сильно отличаются. Тем не менее, в них существует преемственность. Новое строится на старом, как сложная архитектурная конструкция на основе фундамента. Понимая, как это работает, мы учимся анализировать культуру, видеть пути ее развития, лучше понимать окружающий нас мир. Античная культура значительно повлияла на всемирную историю – и в частности, на русскую. Это влияние проявилось и в литературе, и в живописи, и даже в мультипликации!


В детстве просмотр союзмультфильмовских «Аргонавтов» или «Лабиринта» вызывал у меня противоречивые чувства. Драматический накал сюжета, герои и чудовища завораживали меня, но подсознательно смущала «советскость», морализаторство. Казалось, что героическая тематика – просто удобный повод протолкнуть мораль о необходимости служения людям и обществу. В определенном смысле, так и было, и это неудивительно, потому что любое искусство в той или иной мере идеологично.

Греческие мифы в работах «Союзмультфильма»: от «Аргонавтов» до «Нимфы Салмаки» Анимация, Древнегреческая мифология, Мифология, Союзмультфильм, Длиннопост

Известно, что миф устанавливает социальную норму, показывает социальный идеал и обозначает социальные границы. То есть, античная мифология для ее носителя была подобием свода правил и законов, она устанавливала порядок взаимоотношений человека с обществом, с природой и богами, моделировала примеры для подражания в лице героев и показывала, чего делать точно не стоит. Такой свод правил необходим в любой исторический период, существовал он и в СССР.


Советская мифология, в отличие от традиционной, к которой относится античная, – политизирована. Советский политизированный миф, скорее всего, появился не стихийно, а был сконструирован властью. Зачем? Для воздействия на массы, для внедрения идеологии. Пример советского мифа – образ идеального, абсолютно справедливого социалистического общества, на фоне которого любое другое общественное устройство несовершенно. Пример советского социального идеала – стахановец, ударный труженик.

Греческие мифы в работах «Союзмультфильма»: от «Аргонавтов» до «Нимфы Салмаки» Анимация, Древнегреческая мифология, Мифология, Союзмультфильм, Длиннопост

Отметим точки соприкосновения древнегреческой и советской культуры и мифологии. Философия и эстетика античной культуры в Советском Союзе были популярны. Некоторые античные идеи легко ложились в русло официальной советской идеологии, поэтому часто воплощались в искусстве. Например, советская культура антропоцентрична, а это понятие возникло в Древней Греции. Культ здорового, атлетичного тела, стремление заниматься спортом тоже прививалось советскому человеку. К тому же, в древней Спарте существовала земледельческая коммуна – так называемая «община равных», предполагавшая экономическое и гражданское равенство ее членов, единое общественное воспитание, одинаковый быт и систему ценностей. Социальное устройство спартанцев напоминало коммунизм, что также подогревало интерес к Древней Греции в СССР.


Тематика художественных произведений этого периода связана с идеологическими запросами. Выходить за жесткие рамки идеологических норм творцу было просто опасно. Сфера анимации – не исключение, и мифологические сюжеты в мультфильмах интерпретируются согласно советской идеологии. В 1960-70-е гг. «Союзмультфильм» создает свои первые мультфильмы по мотивам греческих мифов. Цикл А. Снежко-Блоцкой, состоящий из пяти фильмов, объединяет тематика подвигов, героический пафос.


Мультфильмы Снежко-Блоцкой опираются на мифы о героях. Античные герои – потомки богов, но они смертны, как люди. Герои обладают силой и сверхчеловеческими возможностями, они призваны совершать подвиги и восстанавливать справедливость среди людей. Вспомните Геракла и его двенадцать подвигов – вот эталонный герой. Именно Геракл становится ключевым персонажем мультфильма «Возвращение с Олимпа» (1969).

Греческие мифы в работах «Союзмультфильма»: от «Аргонавтов» до «Нимфы Салмаки» Анимация, Древнегреческая мифология, Мифология, Союзмультфильм, Длиннопост

Для древних греков Геракл – герой универсальный. В разных жанрах античной литературы его образ представлен по-разному: в эпосе и трагедии он – благородный герой, в комедии – весельчак. Торговцы считали его своим покровителем, атлеты видели в нем идеал. Короче говоря, многогранная личность.


В мультфильме «Возвращение с Олимпа» Геракл, причисленный к лику богов, скучает в их компании, поэтому на день возвращается в мир смертных. Вечно пирующие боги показаны заносчивыми бездельниками, Геракл чужой среди них, ему по нраву простые радости человеческой жизни, он готов терпеть невзгоды и трудиться. Вспоминая о своих подвигах, лучшим из них Геракл называет освобождение Прометея – потому что сделано это было ради людей, а не ради богов. В финале Геракл видит, что страдания людей не прекратятся во все времена. Он будто путешествует во времени: гидра на его глазах превращается в свастику, стимфалийские птицы – в бомбадировщики. Геракл отказывается возвращаться на Олимп и с возгласом «Океана не хватит, чтобы смыть всю грязь с Земли!» идет к людям, чтобы бороться с чудовищами во все века.


Посыл очевиден: мультфильм, вполне в русле советской идеологии, воспевает подвиг во имя человечества. Снежко-Блоцкая рисует образ скорее трагического героя: Геракл готов защищать человечество бесчисленное количество раз, но и монстрам на Земле нет конца, поэтому его борьба может показаться даже бессмысленной. Геракл – социальный идеал, и в античности, и в советское время, поэтому Снежко-Блоцкая и делает его ключевым персонажем. В мультфильме расцветают идеи антропоцентризма, общие для античной и советской культуры: высшая ценность – человек, его «внутренний огонь», его сопротивление судьбе в лице богов и стремление помочь другим. Геракл в мультфильме соответствует социалистическому идеалу личности: он гуманен – сострадает людям; он непримирим ко злу и несправедливости – спорит с орлом Зевса, который любые злодейства оправдывает волей богов; Геракл не терпит безделье и гедонизм – уходит с Олимпа.

Греческие мифы в работах «Союзмультфильма»: от «Аргонавтов» до «Нимфы Салмаки» Анимация, Древнегреческая мифология, Мифология, Союзмультфильм, Длиннопост

Идею подвига во имя человечества подхватывает мультфильм «Прометей» (1974). Главный герой изображен этаким революционером, ломающим старый уклад жизни, защищающим людей от жестокой воли богов, которым удобно, чтобы человечество пресмыкалось во мраке. Прометей бескорыстно трудился на благо людей и принес себя в жертву ради их развития: за украденный с Олимпа огонь он был жестоко наказан богами – печень прикованного к скале героя каждый день клевал орел. Злодеем в мультфильме Снежко-Блоцкой показан именно орел Зевса – персонаж, циничный и жестокий. Орел презирает людей и не верит, что Прометей помогает им бескорыстно. Но правда все равно на стороне Прометея, и герой раз за разом повторяет: «Я хотел помочь людям. Это же так просто! Неужели вы не понимаете?»


Показаны в мультфильме и простые люди как собирательный образ – юноша и девушка, которым и подарил огонь Прометей. Да и сам огонь тоже можно считать героем ленты. Это – символ прогресса, высокого гуманизма и самопожертвования. Вспомните пламенное сердце Горьковского Данко. А ведь это произведение во многом опирается на легенду о Прометее!


В греческой мифологии Прометей – героический бунтарь, и при этом хитрый, изворотливый персонаж. Так, в одном из античных мифов Прометей обманывает Зевса, хитростью отдав богам кости жертвенного быка, а людям – мясо. Впрочем, хитрость для древнего грека не была чем-то негативным, а напротив, считалась положительной чертой. Хитроумным называли, например, гомеровского Одиссея. Мультфильм лишает Прометея этой черты характера, потому что в советской системе ценностей хитрость предосудительна.


В мировой культуре за Прометеем закрепилась символическая роль человеколюбивого героя, жертвующего собой ради развития людей. Для советской идеологии это фигура особенно красивая, вневременной идеал. Прометей выводит людей из темноты и дикости, подарив науки и ремесла. Он революционер: восстает против власти и борется с тиранией богов. Чем не пример для подражания? Мультфильм Снежко-Блоцкой целью своей снова ставит показать социальный идеал, и цель эту успешно выполняет.

Греческие мифы в работах «Союзмультфильма»: от «Аргонавтов» до «Нимфы Салмаки» Анимация, Древнегреческая мифология, Мифология, Союзмультфильм, Длиннопост

Мультфильмы из цикла Снежко-Блоцкой «Лабиринт» (1971), «Персей» (1973) и «Аргонавты» (1972) тоже отличаются героическим пафосом – они полны восхищения подвигами героев. Тесей, Персей и Ясон – главные персонажи этих трех мультфильмов – похожи друг на друга: они смелы и благородны, они совершают подвиги, спасают прекрасных дев и вообще помогают людям, подобно Гераклу и Прометею. Идеальные положительные герои (впрочем, для мифа это обычное дело).


Любопытный персонаж в мультфильме «Персей» – Гермес, бог торговли. Гермес помогает главному герою, спасает от взгляда Медузы Горгоны, но при этом навязывает ему свое мировоззрение, по которому для человека главное – собственная выгода (капиталистическая идея!). «Добро покупается и продается», – в этом пытается убедить Персея Гермес. Естественно, альтруист-Персей с этой мыслью не согласен: в финале герой вместо власти, предложенной хитрым богом, выбирает любовь – спасает царевну Андромеду от дракона. Гермес – носитель «анти-истины», предполагается, что зритель, вслед за Персеем, будет спорить с эгоистичным и меркантильным богом.


Древние греки видели Гермеса иначе. Этот бог – хитроумный и изобретательный – почитался как помощник людей, покровитель пастухов и путешественников, атлетов и купцов, а еще – воров. Его уважали и обращались за помощью. Считалось, что отказывает Гермес только глупцам и лентяям.


Советский мультфильм интерпретирует этот образ в соответствии с идеологией. Покровитель торговли, способный пойти на обман, однозначно не мог быть положительным персонажем. Бесхитростный и храбрый Персей – другое дело.

Греческие мифы в работах «Союзмультфильма»: от «Аргонавтов» до «Нимфы Салмаки» Анимация, Древнегреческая мифология, Мифология, Союзмультфильм, Длиннопост

Эстетика этих мультфильмов своеобразна. Визуальный стиль (особенно образы персонажей) одновременно напоминает и древнегреческие изображения, и монументализм советских скульптур. Это неудивительно: в Советском Союзе процветал культ тела – идея, пришедшая из античности. Посмотрите на персонажей мультфильмов: идеальные атлетические тела, благородные лица. Они одинаково похожи и на героев с росписи греческих ваз, и на рабочих или колхозников с советских плакатов. Этот сплав двух канонов дает необычный результат: вроде бы греческие лица Ясона, Тесея и Персея кажутся зрителю знакомыми, и потому приятными. А

Геракл в мультфильме «Возвращение с Олимпа» и вовсе напоминает былинного богатыря.


В греческой философии существует понятие калокагатии. Это гармония внутреннего и внешнего в человеке. Если ты добр, то ты и красив, если ты красив, значит, ты автоматически добр. В визуальном стиле мультфильмов Снежко-Блоцкой просматривается этот принцип.

Греческие мифы в работах «Союзмультфильма»: от «Аргонавтов» до «Нимфы Салмаки» Анимация, Древнегреческая мифология, Мифология, Союзмультфильм, Длиннопост

Иной подход к греческим мифам мы видим у Ф. Хитрука. Его мультфильм «Икар и мудрецы» (1976) – ироническая притча. Здесь нет торжественности, героического пафоса, присущего циклу Снежко-Блоцкой. И несмотря на юмористический (и одновременно с этим печальный) тон, карикатурный визуальный стиль, идея мультфильма все так же соответствует советским канонам.


Икар здесь – чудак, не признанный мечтатель, который стремится к небу, мастерит себе крылья и раз за разом пытается взлететь. Приземленные мудрецы не верят в Икара и в итоге губят его (буквально – героя раздавила метафорическая табличка с очередной прописной истиной), но тяга к небу не пропала и просыпается в детях, в новом поколении. В финале мы видим мальчика, который не хочет жить по старым бессмысленным истинам вроде «Что дозволено Юпитеру, не дозволено быку» и продолжает дело Икара – покоряет небо. «Безумству храбрых поем мы песню» – вот ключевая мысль мультфильма.


История Икара трагична. По сюжету греческого мифа, юный Икар полетел на искусственных крыльях, созданных его отцом, но поднялся слишком близко к солнцу, упал и погиб: воск, скреплявший перья, растаял от жара, и крылья развалились. Икар взлетел так высоко не из-за стремления к свободе, не из-за желания осуществить мечту, а по глупости. Погиб он из-за ребяческой шалости. Уже позже в культуре образ Икара идеализировали, превратили в символ мечты о полете в небо.


Мультфильм Хитрука иносказателен, он показывает именно Икара-символ. Стремись к высокому, говорит фильм, иди своим путем и учись мыслить самостоятельно. Здесь снова расцветают антропоцентрические идеи: сила воли и разума способна поднять человека в небо.

Греческие мифы в работах «Союзмультфильма»: от «Аргонавтов» до «Нимфы Салмаки» Анимация, Древнегреческая мифология, Мифология, Союзмультфильм, Длиннопост

Советская анимация стремилась быть познавательной и поучительной. Если предыдущие рассмотренные нами мультфильмы ставят своей целью донести до зрителя мораль, то «Фаэтон – сын Солнца» (1975) – в первую очередь фильм образовательный. Зрителю рассказывают об устройстве Солнечной системы, о гипотетической планете Фаэтон, которая, вероятно, существовала между Марсом и Юпитером, а потом распалась на пояс астероидов. Миф о Фаэтоне, сыне Гелиоса, подается как подтверждение того, что о погибшей планете знали еще в древности. В 1970-е в советском искусстве популярна была научная фантастика, и «Фаэтон – сын Солнца» тоже обращается к теме космических путешествий. Мультфильм говорит о силе прогресса и человеческого разума, звучит мысль о том, что людям должно хватить мудрости, чтобы не уничтожить собственную планету. На фоне холодной войны и ядерной угрозы эта идея была актуальной и животрепещущей.


Оригинальный миф учит другому. Как и Икар, Фаэтон не следует советам отца, из-за чего погибает. Отсюда мораль: неподчинение воле родителей может привести к плачевным последствиям. Советский мультфильм не касается этой темы, история Фаэтона показана здесь исключительно в образовательных целях, чтобы познакомить зрителя с красивой легендой и показать, насколько сильно развилось человечество технологически со времен античности.

Греческие мифы в работах «Союзмультфильма»: от «Аргонавтов» до «Нимфы Салмаки» Анимация, Древнегреческая мифология, Мифология, Союзмультфильм, Длиннопост

А какие из этих мультфильмов смотрели вы – в детстве или будучи взрослым – и изменилось ли ваше отношение к ним спустя время?


В годы «перестройки» советская культура претерпевает изменения. Социалистическая идеология приходит к кризису, и это отражается в искусстве. Прежние идеалы высмеиваются или разрушаются – в обход цензуры. В 1990-е же годы процесс разрушения ускорился, вырабатывается неприязнь к старым традициям в искусстве, открываются прежде запретные темы. Коснулось это и сферы анимации.


В 1986 году Анатолий Петров создает первый мультфильм из своей серии работ по мотивам греческих мифов – «Геракл у Адмета». Он повествует о похождениях Геракла – персонажа, уже знакомого «Союзмультфильму». Однако Геракл Петрова отличается от Геракла Снежко-Блоцкой, режиссер раскрывает другую грань универсального образа. Это уже не тот трагический борец за свободу и счастье людей, а энергичный и добродушный силач-весельчак. Его даже нельзя назвать главным героем: в центре внимания – история любви царя Адмета и его жены Алкесты.


Приоритеты сменились, показывать социальный идеал уже никто не хотел, потому что прежние идеалы пошатнулись. Советская мифология в этот период трещала по швам, вера в светлое будущее иссякла. Искусство искало новые образы и сюжеты либо переворачивало старые с ног на голову. Это и делает Петров: взяв уже известную зрителю тематику, режиссер раскрывает совершенно другую сторону греческих мифов.


Любовь побеждает смерть, Алкеста при помощи Геракла возвращается из царства Аида в мир живых, к мужу. Геракл здесь – скорее помощник, чем главный герой. Особенно запоминается комичный танец Геракла в финале мультфильма. Современному зрителю это может показаться даже пародией, но, вероятно, пародийный смысл в танец не вкладывался.


Визуальный стиль Анатолия Петрова уникален. Он отличается потрясающей реалистичностью, эффектом объемности, даже напоминает игровое кино. И все это создавалось вручную, без применения компьютерной графики! Петров стремился совершить революцию в мире мультипликации, но его метод не получил широкого распространения, потому что оказался слишком сложен и быстро устарел из-за появления 3D-графики, при помощи которой эффект объема создать значительно проще.

Греческие мифы в работах «Союзмультфильма»: от «Аргонавтов» до «Нимфы Салмаки» Анимация, Древнегреческая мифология, Мифология, Союзмультфильм, Длиннопост

«Рождение Эрота» (1989) задает тон и обозначает ключевую тему последующих работ Петрова. В пантеоне олимпийских богов появляется Эрот – сын Афродиты, чьи стрелы способны зажечь пламя любви в каждом, кого они поразят. Любовь слепа и жестока, любовь хаотична и могущественна. Обнаженные тела в мультфильме выглядят реалистично и чувственно, да и тема стала взрослее. Речь идет уже не о подвиге во имя человечества, но о личных страданиях, о муках любви, о телесном влечении. Разве мог бы появиться такой мультфильм в советское время?


Греческая мифология полна эротизма. Тема любви во всех ее проявлениях волновала эллинов, а мифы устанавливали своеобразные правила любовных отношений. Мультфильм Петрова – работа символическая. Рождение Эрота принесло в мир богов и людей любовь, которой они не знали прежде. «Рождение Эрота» принесло любовь в мир советской (и постсоветской) анимации – любовь телесную, чувственную, запретную раньше.

Греческие мифы в работах «Союзмультфильма»: от «Аргонавтов» до «Нимфы Салмаки» Анимация, Древнегреческая мифология, Мифология, Союзмультфильм, Длиннопост

Мультфильм «Дафна» (1990) начинается с того самого момента, на котором закончилось «Рождение Эрота», и развивает его идею. Пораженный стрелой любви, бог Аполлон пытается завладеть нимфой Дафной, но та отвергает его. Наслаждение и страдание Аполлона ярко визуализированы через мимику и жестикуляцию персонажей: мы видим и любовный экстаз, и отчаяние, доходящее до того, что Аполлон ранит себя в сердце мечом. Любовь в античной мифологии способна толкнуть человека на страшные поступки, способна завладеть им и превратить в безвольное существо. Но любовь по-прежнему прекрасна и приносит наслаждение. Советское искусство (тем более – анимационное) всячески избегало демонстрации чувственности, Петров в начале 1990-х рушит этот запрет, почувствовав свободу, отсутствие идеологических рамок.

Греческие мифы в работах «Союзмультфильма»: от «Аргонавтов» до «Нимфы Салмаки» Анимация, Древнегреческая мифология, Мифология, Союзмультфильм, Длиннопост

Мультфильм «Нимфа Салмака» (1992) поражает не только откровенностью и эротизмом визуальной составляющей, но и самой выбранной темой. Мультфильм рассказывает историю появления Гермафродита – двуполого существа. Во всех подробностях. В откровенности «Нимфе Салмаке» не уступает и мультфильм «Полифем, Акид и Галатея» (1995), в котором жертвой стрелы Эрота стал чудовищный циклоп Полифем. Из цикла работ Петрова на тему греческой мифологии эти две – самые смелые.

Греческие мифы в работах «Союзмультфильма»: от «Аргонавтов» до «Нимфы Салмаки» Анимация, Древнегреческая мифология, Мифология, Союзмультфильм, Длиннопост

Подведем итоги. В 1970–80-е гг. советские мультфильмы по мотивам греческой мифологии интерпретируют античные сюжеты в русле официальной идеологии. Зрителям показывают социальный идеал, героев, готовых трудиться на благо человечества и жертвовать собой ради него. Используется греческая мифология и в образовательных целях («Фаэтон»). В мультфильмах же Петрова, рассчитанных уже на взрослого зрителя, нам открывается другая сторона греческих мифов – эротическая. Героика отходит на задний план. В определенном смысле, в 1990-е происходит деконструкция жанра мультфильмов на сюжеты из греческой мифологии. С чем это связано? Дело в том, что с развалом СССР рассыпался и политический миф, пошатнулась идеология. Искусство отреагировало на это переворачиванием канонов, переосмыслением старой морали. Однако Петров не уничтожает все сложившиеся каноны, он сохраняет эстетику и возвышенный тон, при этом кардинально меняя тематику и посыл. В советской культуре долгое время существовало табу на эротику. СССР рухнул, и запретная тема нашла свое воплощение. В греческих мифах можно найти не только идеал подвига и служения людям, но и пикантные эротические сюжеты. С последними и знакомят нас мультфильмы Петрова.


Студия «Союзмультфильм» переживала не лучшие времена после распада СССР. К концу 1990-х производство мультфильмов практически прекратилось; студия потеряла помещения, творческий коллектив разваливался. После этого упадка «Союзмультфильм» восстанавливался долго, студия получила новое здание, была технически переоснащена и возрождена только к 2013 году. Времена изменились, но наследие «Союзмультфильма» не пропало, сейчас студия стремится следовать традициям, при этом отвечая запросам современности.


Попробуем представить, какие греческие мифы мог бы экранизировать «Союзмультфильм» в наши дни. Как бы они выглядели? Какие идеи бы транслировали? Походили бы они на мультфильмы советской эпохи? Может быть, однажды студия действительно вернется к тематике античной мифологии.

Источник

Показать полностью 13

За кулисами синематиков Blizzard

Рассказываем, как один из крупнейших производителей игровой индустрии создает ролики Pixar-качества.

За кулисами синематиков Blizzard Blizzard, World of Warcraft, Компьютерная графика, Игры, Анимация, Overwatch, Гифка, Видео, Длиннопост

Blizzard Entertainment ворвалась в игровой мир в начале девяностых. Компания подарила первым пользователям компьютеров волшебные миры, полные демонов, орков и опасных существ с далеких планет.


Помимо выпуска чуть ли не самых популярных игр всех времен (серий StarCraft, Diablo, многопользовательской игры World of Warcraft и других) Blizzard известна своим кинематографическим подходом к созданию синематиков. Короткие анимационные видео стали незаменимы в повествовании всех игр издателя. Кроме того, это неплохой рекламный ход, так как сюжетные ролики подогревают интерес к происходящему в истории. Синематики Blizzard отличаются высоким качеством и постоянно получают награды. Например, ролик Diablo III: Black Soulstone Cinematic в 2012 году получил приз VES за выдающиеся визуальные эффекты.


Зачем столько усилий?


Ролики Blizzard нужны не только для развития сюжета, но и для вовлечения игроков в историю персонажей.

За кулисами синематиков Blizzard Blizzard, World of Warcraft, Компьютерная графика, Игры, Анимация, Overwatch, Гифка, Видео, Длиннопост

Ведущий сценарист StarCraft 2: Heart of the Swarm, Брайан Киндреган (Brian Kindregan), рассказал в своем выступлении на GDC 2013, как Blizzard подходит к созданию анимации высокого качества:


«Количество историй, которые мы раскрываем в миссии или на карте, очень мало. Мы физически не можем рассказать больше в самой игре. Однако, когда мы переносим историю в короткий синематик, мы говорим игрокам, что это важно и что нужно обратить на это внимание. Мы показываем один эффектный момент, когда история резко меняет направление».


В качестве образцового ролика, который отлично продвигает сюжет , Киндреган привел синематик StarCraft II: Heart of the Swarm:

Он также поделился некоторыми приемами для того, чтобы поймать игрока на крючок.


«Синематик нужно завершить так, чтобы игроку захотелось играть прямо сейчас. Вы можете использовать для этого любые эмоции: юмор, жестокость, комбинацию радости и горечи, грусть, счастье многое другое. Единственное, с чем вы не можете сильно играть — это ритм происходящего на экране. Он обязательно должен соотноситься с игровым процессом. Иначе игрок будет дезориентирован и разочарован в атмосфере игры», — рассказал Брайан.


По такому же принципу создаются синематики для WarCraft. Ролики «Lords of War» предшествовали дополнению World of Warcraft: Warlords of Draenor, чтобы напомнить игрокам о персонажах, созданных 20 лет назад.


«У этого мини-сериала две задачи. Во-первых, рассказать игрокам о том, кто такие Lords of War. А во-вторых, дать понимание, почему эти ребята такие важные и почему мы должны сражаться против них. Таким образом мы приглашаем пользователей в путешествие», — Крис Метцен, сценарист Blizzard Entertainmen.

В игре Overwatch вообще нет сюжета, поэтому узнать об истории вселенной и персонажей игрок изначально мог только благодаря синематикам. Вне игры существует огромное количество роликов, рассказывающих о том, как авторы видят героев и их взаимоотношения.

За кулисами синематиков Blizzard Blizzard, World of Warcraft, Компьютерная графика, Игры, Анимация, Overwatch, Гифка, Видео, Длиннопост

С 20 октября 2020 года на Амазоне появится артбук по синематикам овервотч.

«Мы решили создать множество историй, чтобы рассказать о персонажах как можно больше. Все началось с ролика про гориллу — Recall. Затем мы выпустили несколько видео, давшие основу для общей идеи игры, например The call to arms. Далее мы начали производить простые профильные ролики, раскрывающие персонажей с разных сторон, такие как The Last Bastion и Infiltration. Мы хотим двигать историю вперед, поэтому не собираемся останавливаться на отснятом материале», — Джефф Чемберлен, Overwatch VFX-супервайзер.

Как делают синематики


Как только появляется сценарий, команда проекта начинает составлять раскадровки. Каждый день художники встречаются с режиссерами и сценаристами проекта, над которым они работают в данный момент. Особенно тесно команда работает с создателями лора. Они знают всю историю миров, персонажей и событий. Общение с ними дает много материала для понимания героев: через что они прошли, как они думают и как ведут себя в определенных ситуациях.

За кулисами синематиков Blizzard Blizzard, World of Warcraft, Компьютерная графика, Игры, Анимация, Overwatch, Гифка, Видео, Длиннопост

«Сценарии постоянно изменяются и переписываются, поэтому этап раскадровки занимает у нас больше всего времени. Мы привыкли работать в тесной связке со всеми департаментами. Когда одна из версий ролика готова, мы показываем доску с кадрами коллегам, чтобы обсудить результат, получить обратную связь и снова заняться раскадровкой. Мы часто делаем одно и то же снова и снова, пока не достигнем крутого результата», — Майк Коизуми, художник раскадровки Blizzard.

За кулисами синематиков Blizzard Blizzard, World of Warcraft, Компьютерная графика, Игры, Анимация, Overwatch, Гифка, Видео, Длиннопост

Неудивительно, что производственные сроки на ранних этапах предсказать сложно. Внутриигровые ролики, как правило, производятся быстро и занимают несколько недель. Для внеигровых синематиков художники составляют сториборды по несколько месяцев. По словам Джеффа Чемберлена каждому ролику Overwatch художники уделяют от шести до восьми месяцев, чтобы перейти от начальных раскадровок к окончательному варианту.

История одного ролика


Blizzard Entertainment каждый год проводит фестиваль, Blizzcon, где анонсирует новые проекты, делится новостями и кейсам. В 2015 году команда WoW подробно рассказала, как делала синематик Road to Legion.

Как родилась идея


«Мы хотели перенести зрителя на поле сражения, чтобы он почувствовал себя на палубе корабля, собирающегося штурмовать пляж. И нам нужно было что-то, что заинтересует зрителя и втянет его в историю. Мы пересмотрели много военных фильмов и решили начать ролик с фронтового письма. Ведь семья — это важная часть жизни, за которую стоит бороться.


Сначала мы думали о солдате, который пишет послание далеко домой, или об орке, который защищает свою деревню и ворчит на происходящее. Но в конце концов пришли к идее чего-то более глубокого. Мы решили, что лучше показать Вариана, пишущего письмо сыну Андуину. Их отношения очень интересны и важны для сюжета. Поэтому мы обратились к сценаристам игры, и они дали нам зеленый свет, им понравилась идея, и мы сделали раскадровку» — рассказывает Marc Messenger, Cinematic Director.

За кулисами синематиков Blizzard Blizzard, World of Warcraft, Компьютерная графика, Игры, Анимация, Overwatch, Гифка, Видео, Длиннопост

Корабли и команда


Чтобы создать корабль дизайнеры изучали модели кораблей 18 века. Они использовали референсы и модели фрегатов, представленных в морском музее Сан-Диего. Дизайнеры хотели сделать его более массивным, поэтому модели расширили нос и сделали его похожим на современные танкеры. Пропеллеры и другие металлические элементы корабля были взяты от моделей самолетов времен Второй Мировой войны.

За кулисами синематиков Blizzard Blizzard, World of Warcraft, Компьютерная графика, Игры, Анимация, Overwatch, Гифка, Видео, Длиннопост

При этом рендер модели сделали максимально детальным: примерно 7 миллионов полигонов. И 3000 текстур размером 4096х4096 пикселей. Рендеринг каждого кадра занимал 4-6 часов и от 20 до 30 Гб оперативной памяти.

За кулисами синематиков Blizzard Blizzard, World of Warcraft, Компьютерная графика, Игры, Анимация, Overwatch, Гифка, Видео, Длиннопост

Многие корабли, плывущие по воде, были взяты и переработаны из предыдущих роликов. Это экономило силы команды и позволило сосредоточиться на более важных вещах. Так, один из кораблей был взят из синематика Pandaria.


Всю команду на палубе летающего корабля также сыграли актеры. Их движения перенесли на 3D модели с помощью технологии захвата движения.

За кулисами синематиков Blizzard Blizzard, World of Warcraft, Компьютерная графика, Игры, Анимация, Overwatch, Гифка, Видео, Длиннопост

Работа с главным героем


Главный герой синематика — Вариан. Поэтому одной из важнейших задач перед дизайнерами стояла передача его внешности и характера.


«Существует много концепцптартов, сделанных талантливыми художниками Blizzard, еще есть комиксы, внутриигровая модель героя и образ из ролика „Lords of War“. Все они отличаются друг от друга, не говорят уже о фан-артах. Мы хотели взять лучшее из существующих вариантов и поставить персонажа в наши условия», — Chris Thunig, Art Director.


Жизненный опыт всегда отпечатывается на лице и глазах. Чтобы сделать характер правдоподобным, дизайнеры постарались отобразить на лице персонажа основные события его жизни. Вариан когда-то терял память и был гладиатором. Он многое повидал, и это должно быть заметно.

За кулисами синематиков Blizzard Blizzard, World of Warcraft, Компьютерная графика, Игры, Анимация, Overwatch, Гифка, Видео, Длиннопост

Кроме того облик главного героя должен быть реалистичным. Здесь мы говорим не только о правдоподобности и пропорциональности доспехов, но и о текстуре кожи и волос. Команда синематика обошла весь офис Blizzard и сделала портреты высокого разрешения всех мужчин старше сорока. На фотографиях можно было рассмотреть поры, лопнувшие капилляры, следы от ветрянки и маленькие шрамы.

За кулисами синематиков Blizzard Blizzard, World of Warcraft, Компьютерная графика, Игры, Анимация, Overwatch, Гифка, Видео, Длиннопост

Волосы Вариана, текстура его кожи и детали доспехов сделали рендер практически таким же тяжелым, как модель корабля. На обработку одного кадра у художников уходило 4-6 часов, а весил он 20-30 Гб.

За кулисами синематиков Blizzard Blizzard, World of Warcraft, Компьютерная графика, Игры, Анимация, Overwatch, Гифка, Видео, Длиннопост

В синематике Вариан переживает широкий спектр эмоций. Чтобы каждая из них достоверно передалась на экран, ролик сначала сняли с актером — Джином Пири. Во время съемок использовали технологию захвата движения, поэтому каждая эмоция актера была запечатлена.

За кулисами синематиков Blizzard Blizzard, World of Warcraft, Компьютерная графика, Игры, Анимация, Overwatch, Гифка, Видео, Длиннопост

Эмоции и драма


Важной частью сюжета является компас Вариана. Если приглядеться, на нем можно увидеть буквы LW — Ллейн Ринн I (англ. Llane Wrynn I). Это семейная реликвия короля, которая много поколений передается от отца к сыну, поэтому компасу дизайнеры уделяли много внимания.


«Изначально мы хотели, чтобы компас полностью был сделан из металла, а портрет Эндуана стал гравировкой. Но на промежуточном этапе стало понятно, что сцене нужно больше цвета. Это центральная точка кадра, и она должна выделяться. Поэтому мы пришли к маленькому портрету маслом, как в старинных карманных часах», — Chris Thunig, Art Director.

За кулисами синематиков Blizzard Blizzard, World of Warcraft, Компьютерная графика, Игры, Анимация, Overwatch, Гифка, Видео, Длиннопост

По признанию Винса Ли, главного художника, при переносе 2D-артов в 3D самым сложным было показать приближение корабля к Сломанным островам во время выстрелов пушки и взрывов. Это было важной частью драмы, поэтому эффектом нельзя было пренебречь. Еще одним сложным местом для реализации стал момент падения летающего корабля на воду. Задача передать движение волос, пламени и перемещающихся объектов по палубе, а затем резкое погружение корабля в воду — один из вызовов, с которым успешно справились аниматоры.


Драматичности сюжету придает погода. Это холодная мрачная атмосфера с густыми облаками, сквозь которые вряд ли что-то можно рассмотреть. Но чтобы выделить персонажей на фоне туч, в окружение добавили лучи света, пробивающиеся сквозь облака.

За кулисами синематиков Blizzard Blizzard, World of Warcraft, Компьютерная графика, Игры, Анимация, Overwatch, Гифка, Видео, Длиннопост

Орда


В середине ролика мы видим дирижабль Орды, также выплывающий из облаков. Референсом дирижабля стали корабли древних викингов и фрегаты 18 века. Таким образом корабль соотносится с дизайном корабля Вариана, но имеет более грубые формы и силуэт.

За кулисами синематиков Blizzard Blizzard, World of Warcraft, Компьютерная графика, Игры, Анимация, Overwatch, Гифка, Видео, Длиннопост

Над образом Сильваны работали по тому же принципу, что и над образом Вариана. Чтобы сделать лицо и кожу правдоподобной, использовали фотографии женщин-добровольцев, работающих в студии. Движения и стрельбу из лука снимали с актрисой, Анной Мальтезе.

За кулисами синематиков Blizzard Blizzard, World of Warcraft, Компьютерная графика, Игры, Анимация, Overwatch, Гифка, Видео, Длиннопост
За кулисами синематиков Blizzard Blizzard, World of Warcraft, Компьютерная графика, Игры, Анимация, Overwatch, Гифка, Видео, Длиннопост

Финальные кадры


Заключительную сцену ролика создавали сразу три аниматора. Дейви Сааб работал над Варианом и его движениями, Кори Пелтон работал над нечистью и происходящим на заднем плане, а Алан Хелман занимался летучими мышами.


«Мы сделали несколько вариантов развития сюжета. Затем Марк Мессенджер помогал выбирать на наиболее подходящий. Так вариант, где Вариан кричит фразу “За Азерот!” как только выпрыгивает из воды, мы решили не использовать. Когда человек долго находится под водой в сильном эмоциональном напряжении, ему сложно даже дышать, поэтому такой вариант оказался неправдоподобным» — рассказывает Ricardo Biriba, Lead Animator.


Помимо сражения и огромного количества действующих лиц важным элементом в последних кадрах является свет.

За кулисами синематиков Blizzard Blizzard, World of Warcraft, Компьютерная графика, Игры, Анимация, Overwatch, Гифка, Видео, Длиннопост

Энергия скверны изображается ярким зеленым светом и является частью дизайна всех врагов. Он символизирует огонь, который пожирает их изможденные страдающие души.

За кулисами синематиков Blizzard Blizzard, World of Warcraft, Компьютерная графика, Игры, Анимация, Overwatch, Гифка, Видео, Длиннопост
За кулисами синематиков Blizzard Blizzard, World of Warcraft, Компьютерная графика, Игры, Анимация, Overwatch, Гифка, Видео, Длиннопост

«В работе со светом нам удалось создать контраст между добром и злом, положительными персонажами и врагами. Наша команда собрала все детали, о которых мы говорили ранее, в практически идеальный сюжетный ролик, а освещение и звук соединили это все и вдохнули в ролик жизнь. У нас получилась отличная история о поворотном моменте сюжета», — Dan Cocks, Lighting Supervisor.

А как вы считаете, у Blizzard получаются отличные истории?


Автор текста: Юлия Хлебко
Редактор: Дмитрий Шрамко

Источник
Показать полностью 20 4

Ирландская мифология в мультфильмах Томма Мура

Знаете ли вы о подвигах могучего героя Кухулина? Или о богине войны Морриган? Если эти имена вам не знакомы, не стоит пугаться. Это персонажи кельтской (а точнее – ирландской) мифологии, не особо популярной в современной массовой культуре. Нам хорошо знакомы греческие мифы – из них выросла европейская культура; популярность стремительно набирает японская мифология – благодаря аниме. Славянский фольклор известен нам с детства благодаря сказкам. Но что насчет кельтов?

Ирландская мифология в мультфильмах Томма Мура Мультфильмы, Анимация, Песнь моря, Кельты, Мифология, Тайна Келлс, Длиннопост, Wolfwalkers

Казалось бы, кельтская мифология останется предметом разговора для узких специалистов, ирландский фольклор будет пылиться в толстых научных книгах. Но вдруг возникает Томм Мур и знакомит широкую аудиторию с кельтской культурой – через мультики!


Мультфильмы ирландского режиссера Томма Мура нередко сравнивают с работами Хаяо Миядзаки – не меньшим теплом и сказочностью дышат его произведения. Муру удается достучаться до сердца зрителя и тронуть его историей, простой и понятной каждому. Но тематика мультфильмов этого режиссера кажется непривычной: Мур вдохновляется ирландскими мифами, в основу сюжетов его фильмов ложится кельтский фольклор – родной для него. В 2009 году была завершена работа над мультфильмом «Тайна Келлс» («The secret of Kells»), а в 2014 свет увидела «Песнь моря» («Song of the sea»).

Ирландская мифология в мультфильмах Томма Мура Мультфильмы, Анимация, Песнь моря, Кельты, Мифология, Тайна Келлс, Длиннопост, Wolfwalkers

Сюжет «Тайны Келлс» разворачивается вокруг Келлской книги – реально существующей и богато иллюстрированной миниатюрами ирландской рукописи. Существует множество теорий о том, где и когда была создана книга, но точно известно только то, что в Средние века она хранилась в Келлском аббатстве. Манускрипт содержит текст четырех Евангелий, и главное его достоинство – рисунки и украшения. Страницы пестрят множеством сложнейших узоров, орнаментов и миниатюр.

Ирландская мифология в мультфильмах Томма Мура Мультфильмы, Анимация, Песнь моря, Кельты, Мифология, Тайна Келлс, Длиннопост, Wolfwalkers

Томм Мур в своем мультфильме изображает жизнь средневекового аббатства, где христианство и язычество переплелись так прочно, что между ними нельзя провести четкую границу. Так возникает особое сказочное пространство, в которое мы, зрители, проникаем вместе с главным героем, юным Бренданом. Книга так сильно впечатляет Брендана, что становится для него путеводной звездой, воплощением Искусства. Для мальчика одинаково реальны и чудесная сила Келлской книги, и рассказы брата Эйдана, и чудовищные норманны, и волшебство Эшлинг – лесного духа. Келлская книга – феномен ирландского христианства, и Мур знакомит на с ней, ненавязчиво причащает к своей родной культуре.

Ирландская мифология в мультфильмах Томма Мура Мультфильмы, Анимация, Песнь моря, Кельты, Мифология, Тайна Келлс, Длиннопост, Wolfwalkers

В «Песни моря» мы знакомимся с легендой о шелки. Шелки – мифический народ людей-тюленей в ирландской и шотландской мифологии. Эти добрые и миролюбивые существа могут выходить на сушу и сбрасывать тюленью шкуру, превращаясь в людей, но рано или поздно они все равно возвращаются в море. Если же шелки вступит в брак с человеком, долго их союз не продержится, потому что они принадлежат разным мирам. Существует сказка о девушке-шелки, которую взял в жены рыбак, возможно, именно этим сюжетом вдохновлялся Томм Мур. В мультфильме шелки является Брона, мать главного героя, и его сестра – Сирша.

Ирландская мифология в мультфильмах Томма Мура Мультфильмы, Анимация, Песнь моря, Кельты, Мифология, Тайна Келлс, Длиннопост, Wolfwalkers

Своей песней Сирша должна оживить волшебный народ, превращенный в камни колдуньей Махой. Бен и Сирша сталкиваются с сидами – сказочными существами из потустороннего мира. Владение сидов – холмы, и именно под холмом происходит первая встреча главных героев с волшебным народом. По ирландской мифологии, попасть в другой мир можно в ночь Самайна – праздника, позже совпавшего по дате с католическим Днем всех святых. Именно в канун Хэллоуина происходит приключение Бена и Сирши, христианское и языческое вновь смешивается.

Ирландская мифология в мультфильмах Томма Мура Мультфильмы, Анимация, Песнь моря, Кельты, Мифология, Тайна Келлс, Длиннопост, Wolfwalkers

И в «Тайне Келлс», и в «Песни моря» главные герои – дети – сталкиваются с другим миром, миром из сказок и легенд. Брендан живет в замкнутом пространстве аббатства, за пределами которого – чужое и неизведанное, враждебное, Бен и Сирша живут с отцом-смотрителем маяка на острове, и островом ограничен их маленький мир, а за ним – бескрайнее море (причем враждебен для брата и сестры в первую очередь город, куда увозит их бабушка). В обоих случаях герои выходят за рамки привычного мира – и лицом к лицу сталкиваются с потусторонним.


Сознание ребенка, как и сознание древнего человека, мифологично. Герои Мура мыслят легендами, и легенды оживают вокруг них. Священная Келлская книга становится для Брендана воплощенным чудом; сказочное пространство разворачивается вокруг Бена и Сирши благодаря рассказам и песням их матери, которые Бен запомнил с раннего детства. И Брендан, и Бен берут на себя роль носителей традиционной кельтской культуры, и их задача – сохранить эту культуру, пронести ее сквозь время. «Тайна Келлс» в большей мере посвящена христианской стороне ирландской культуры, «Песнь моря» – мифологической. Но для Мура не существует противоречия между христианским и языческим, потому что его герои воспринимают мир цельным, одинаково верят и в то, и в другое. Для нас же, для зрителей, герои Мура становятся проводниками в мир кельтской мифологии.

Ирландская мифология в мультфильмах Томма Мура Мультфильмы, Анимация, Песнь моря, Кельты, Мифология, Тайна Келлс, Длиннопост, Wolfwalkers

Анимационные фильмы Томма Мура получают престижные награды. Так, в 2010 году, «Тайна Келлс» стала номинантом на кинопремию «Оскар» в категории «Лучший анимационный фильм». А в 2015 году на «Оскар» в той же категории была номинирована и «Песнь моря».


На осень 2020 года запланирован выход нового мультфильма Мура, тоже посвященного ирландской тематике – «Волки-перевертыши» («Wolfwalkers»). Мы узнаем историю девочки Робин, приехавшей в Ирландию вместе с отцом-охотником. Трейлеры и промо-материалы дают понять, что нас ждет завораживающая сказка о диких и таинственных ирландских лесах, о единении с природой и дружбе.

Ирландская мифология в мультфильмах Томма Мура Мультфильмы, Анимация, Песнь моря, Кельты, Мифология, Тайна Келлс, Длиннопост, Wolfwalkers

Томм Мур создает мультфильмы, которые дышат любовью к ирландской культуре – и любовью вообще. Поэтому редкий зритель не проникнется этими трогательными и глубокими историями, одновременно и близкими каждому из нас, и поражающими новизной, необычностью. Они наполнены символизмом, яркими образами, они вписаны в культурный контекст, и в то же время цепляют увлекательным сюжетом, детской непосредственностью. Вот почему смотреть мультфильмы Мура одинаково интересно и взрослым, и детям. Это – настоящее волшебство.

Автор статьи: Мария Гринкевич
Источник

Показать полностью 8

История дизайна классических героев Диснея

Ни одна история не может существовать без своего героя. Так как именно герои формируют отношение зрителя к картине, заставляя сопереживать, испытывать страх, радоваться, влюбляться и удивляться. Однако: «Без ярко выраженной индивидуальности в наших персонажей никто не поверит» — эту фразу Уолт Дисней часто говорил своим сотрудникам.


Посмотрев на дизайн персонажей современной студии Дисней и на их классических героев, можно найти много отличий, и это нормально, потому что изменения неизбежны.


Я думаю, что современному зрителю невероятно повезло увидеть результаты работы, длившейся 96 лет, ведь это дает возможность разобраться в развитии дизайна персонажей студии.


Как формировался образ классического диснеевского героя? Как менялся? И что влияло на эти перемены? Чтобы ответить на эти вопросы важно сначала рассмотреть сердце студии.

История дизайна классических героев Диснея Анимация, Мультфильмы, Walt Disney Company, Персонажи, Дизайн, Концепт, Длиннопост, Уолт Дисней

Уолт Дисней всегда был мечтателем. В детстве он, переодеваясь в персонажей из любимых сказок, постоянно рассказывал увлекательные истории своему старшему брату. В юном возрасте у него возник большой интерес к творчеству. Уолт принимал участие в создании школьной газеты как художник и фотограф, посещал по вечерам академию изящных искусств, продавал свои комиксы, учился газетной карикатуре. В старшем возрасте начал интересоваться классическим европейским искусством.


Эти увлечения Уолта нашли свое отражение в творчестве: первые короткометражные картины студии были сделаны в карикатурном стиле, впоследствии основой диснеевских мультфильмов стали сказки, а новый стиль был вдохновлен классическим европейским искусством.


Уолт стремился удивить своего зрителя героями, историей, магией движущихся рисунков: «Беда нашего мира в том, что слишком многие взрослеют. Я не делаю фильмы преимущественно для детей. Я делаю их для ребенка в каждом из нас, шесть ему лет или шестьдесят».


Сергей Эйзенштейн в своем исследовании творчества Диснея писал: «… Кажется, что этот человек… знает и все сокровеннейшие струны человеческих дум, образов, мыслей, чувств… Он творит где-то в области самых чистых и первичных глубин. Там, — где мы все дети природы. Он творит на уровне представлений человека, не закованного еще логикой, разумностью, опытом. Так творят бабочки свой полет. Так растут цветы… Одна из самых удивительных вещей Диснея — «Подводный цирк». Какую нужно иметь чистоту и ясность души, чтобы сделать его. В какие глубины нетронутой природы нужно вместе с пузырьками и ребятами, похожими на пузырьки, нырнуть, чтобы приобрести такую абсолютную свободу от всех категорий, всех условностей. Чтобы быть как дети. <…> Эпос Диснея — это «Возвращение в Рай»… Это не нелепость столкновения детских концепций чудака со взрослой действительностью… И грусть по навсегда утраченном: человеком — детства…».

История дизайна классических героев Диснея Анимация, Мультфильмы, Walt Disney Company, Персонажи, Дизайн, Концепт, Длиннопост, Уолт Дисней

Уолт Дисней с братом Роем.

Дисней был сказочником: в его мультфильмах летали слоны, говорили и танцевали мыши, летали феи. Но несмотря на это он обладал важными чертами характера, которые принесли ему успех в любимом деле. Он был приучен к работе, причем к тяжёлой работе с самого детства. Он никогда не знал роскоши и был фанатично трудолюбив. По словам сотрудников студии, «Уолт всегда знал, что ему нужно» и стремился к совершенству в работе.


Именно поэтому, не достигши ещё двадцати лет, Дисней нашел работу как художник короткометражной мультипликационной рекламы. Затем вместе с коллегой Абом Айверксом и братом Роем основал свою студию — Walt Disney Company.


Изначально должности концепт-художника или художника по разработке персонажей (в современном представлении) на студии не было. Важно понимать, что Дисней не изобретал анимационное искусство, но именно он «определил его лицо» и содержание: постепенно открывая новые технологии и перестраивая крепкую внутреннюю работу над фильмами.

История дизайна классических героев Диснея Анимация, Мультфильмы, Walt Disney Company, Персонажи, Дизайн, Концепт, Длиннопост, Уолт Дисней

Первым самостоятельным героем Диснея стал Удачливый кролик Освальд, созданный Уолтом и Абом в 1927 году. Дизайн Кролика был заточен под дальнейшую работу: герою намеренно сделали длинные уши и пластичность форм, чтобы расширить способности персонажа при анимировании. Так в короткометражках можно увидеть, как Освальд растягивался, сплющивался, а в фильме «О, какой рыцарь!» он скрутился в жгут, чтобы выжать себя досуха.

Новым героем, принесшим Диснею наибольшую известность и популярность, стал Микки Маус. В первые годы дизайн Микки очень напоминал Освальда, за исключением ушей, носа и хвоста. Старший аниматор студии, Аб Айверкс, разрабатывавший концепт, нарисовал туловище Микки из кругов, с целью упростить в дальнейшем работу над анимацией. Наработки Аба Айверкса во многом определили характерный стиль ранней диснеевской мультипликации: округлой, плавной и карикатурной.

История дизайна классических героев Диснея Анимация, Мультфильмы, Walt Disney Company, Персонажи, Дизайн, Концепт, Длиннопост, Уолт Дисней

Уолт Дисней с Абом Айверксом.


Одним из важнейших вкладов Диснея стало развитие индивидуальности рисованных персонажей. Он хотел, чтобы зрители испытывали разнообразные эмоции, и он знал, что достоверность характера —главный элемент такого успеха. «В конце концов, — замечал он, — вы не можете ожидать, что очаруете кого-нибудь движущейся палкой».


По мере того, как дело набирало обороты, Дисней начал присматриваться к наиболее способным своим сотрудникам и направлял их энергию на работу, в которой они могли проявиться лучшим образом. В это же время некоторые художники были назначены на работу по созданию дизайна персонажей для анимации. Изначально аниматоры студии Дисней были ответственны за все составляющие сцены: персонажей, фоны, мизансцены, гэги и контуровку.

Одним из таких сотрудников стал бывалый мультипликатор Альберт Хартер, который занимался исключительно эскизами сцен для фильмов. Его выразительные рисунки помогали разработке характеров персонажей, которые потом оживляли другие аниматоры. Именно Хартер создал типаж трех Маленьких Поросят и Большого Злого Волка.

Так Диснеем было положено начало специализации в искусстве рисованного фильма.

История дизайна классических героев Диснея Анимация, Мультфильмы, Walt Disney Company, Персонажи, Дизайн, Концепт, Длиннопост, Уолт Дисней

Исчерпав весь потенциал возможных доходов от короткого метра, в 1934 году Дисней начал работу над своим первым полнометражным фильмом «Белоснежка и семь гномов».


Сотни претендентов приезжали к нему со всей страны, чтобы принять участие в большом проекте. Среди них были люди, которые впоследствии сформировали ядро диснеевской команды — великая «девятка стариков»: Лес Кларк, Фрэнк Томас, Олли Джонстон, Милт Кал, Марк Дэвис, Вольфганг (Вули) Райтерман, Эрик Ларсон, Джон Лаунсбери и Уорд Кимболл. Именно этот состав сформировал новый диснеевский стиль: приближенный к реализму, детально проработанный, богатый по цветовой палитре.

История дизайна классических героев Диснея Анимация, Мультфильмы, Walt Disney Company, Персонажи, Дизайн, Концепт, Длиннопост, Уолт Дисней

Технологии, применявшиеся на студии, оказывали сильное влияние на разработку стиля.


«Белоснежка и семь гномов» — результат напряженного трехлетнего труда 570-ти художников, которые на основе точных эскизов каждый год создавали вручную свыше миллиона рисованных кадров. Такая работа требовала большого количества времени, сил и финансов.


Дисней заявлял, что все сцены с участием человеческих персонажей должны быть сначала исполнены живыми актёрами, чтобы определить, как они будут смотреться, до того, как начинать дорогой процесс анимации. (Предположительный бюджет картины составлял 250 000 долларов, но к моменту завершения съёмок сумма была в шесть раз больше).


Так на студии стала применяться технология ротоскопирования. Для большей правдоподобности движения и пластики персонажей живых актеров снимали на кинопленку, а затем обрисовывали. Именно данный метод стал основой реалистичного и пропорционального дизайна героев.

История дизайна классических героев Диснея Анимация, Мультфильмы, Walt Disney Company, Персонажи, Дизайн, Концепт, Длиннопост, Уолт Дисней

Дисней очень хотел, чтобы аниматоры «сделали персонажей в мультфильме настолько естественными, насколько это возможно, почти во плоти и крови», однако сложность разработки графического дизайна персонажей заключалась в том, что ранее анимационная студия создавала в основном мультфильмы о животных и вымышленных существах. «Гротеск, преувеличение и стилизация поощрялись, но только для подчеркивания реалистичности».


Первоначальные эскизы Белоснежки, разработанные аниматором Гримом Нэтвиком, ранее работавшем на студии «Fleischer Studios», не соответствовали ожиданиям Уолта Диснея, поскольку героиня была очень похожа на мультипликационную Бетти Буп. Также, в некоторых ранних эскизах, Белоснежка была блондинкой, что не соответствовало оригинальной сказке.


Тогда аниматор Гамильтон Лаксе, по просьбе Уолта Диснея постарался создать для нее реалистичную, и в то же время сказочную, и достаточно убедительную внешность, такую как у Персефоны из мультфильма «Богиня Весны». После чего Уолт назначил Ласке ведущим аниматором картины.

История дизайна классических героев Диснея Анимация, Мультфильмы, Walt Disney Company, Персонажи, Дизайн, Концепт, Длиннопост, Уолт Дисней

Чтобы сделать ее движения более правдоподобными, Ласк и его команда работали с танцовщицей Марджери Белчер, дочери голливудского учителя танцев Эрнеста Белчера. Девушка выполняла те действия, которые художники считали самыми сложными для воспроизведения «из головы», без «референса». Одной из таких сцен стал танец Белоснежки.

История дизайна классических героев Диснея Анимация, Мультфильмы, Walt Disney Company, Персонажи, Дизайн, Концепт, Длиннопост, Уолт Дисней

Технология ротоскопирования была использована во многих полнометражных фильмах Диснея. Живой моделью принцессы Авроры («Спящая красавица») стала артистка балета и актриса Хелен Стэнли, которая также «исполнила» роль Золушки (в одноименном мультфильме 1950г.) и роль Аниты Рэдклифф («101» долматинец»).

История дизайна классических героев Диснея Анимация, Мультфильмы, Walt Disney Company, Персонажи, Дизайн, Концепт, Длиннопост, Уолт Дисней

В 1951 году 13-летняя британка Кэтрин Бомонт подарила анимационной Алисе свою внешность и голос. Дизайн Алисы не был копией Кэтрин — рисованной девочке добавили большие глаза и маленькое изящное личико для придания большей хрупкости. Спустя несколько лет Дисней позвал Кэтрин позировать для роли Вэнди Дарлинг, героини «Питера Пэна». Именно поэтому во внешности героинь есть много общих черт.

История дизайна классических героев Диснея Анимация, Мультфильмы, Walt Disney Company, Персонажи, Дизайн, Концепт, Длиннопост, Уолт Дисней

Во время работы над картиной «Бемби», Уолт Дисней поставил перед своими художниками новую техническую задачу — оленёнок и другие животные должны были походить мимикой, поведением, реакцией и характером на человека (как это было в мультфильмах с Микки, Гуфи и Дональдом), но при этом герои должны были выглядеть как реальные животные.


Для того чтобы добиться необходимой реалистичности, главным художникам проекта Фрэнку Томасу, Милту Калю, Эрику Ларсону и Олли Джонстону предстояло пройти длительный и сложный период обучения. Студию заставили вольерами с животными, которые должны были появиться в мультфильме. В помещении бегали живые олени, а в клетках резвились еноты, скунсы, кролики и утки. Подбором натуры для эскизов Дисней не ограничился: он пригласил лучших художников-анималистов Америки провести занятия. На протяжении долгих недель ведущие специалисты студии не только зарисовывали животных с натуры, но и выслушивали пространные лекции об их анатомическом строении и устройстве скелета.

История дизайна классических героев Диснея Анимация, Мультфильмы, Walt Disney Company, Персонажи, Дизайн, Концепт, Длиннопост, Уолт Дисней

Уолт Дисней был большим экспериментатором: он первым применил звук и цвет, интегрировал в производство многоярусную камеру, создающую объем, первым в Америке сделал полнометражный анимационный фильм. Бесспорно, его моральные ценности, как личные, так и те, которые он пропагандировал в своих фильмах, тяготели к консерватизму, но в качестве художника он не боялся пробовать новое.


«Я никогда не верил в создание сиквелов. Я не хочу терять времени на их создание; я скорее предпочёл бы использовать это время на создание чего-то другого и нового».

Часто на работу над проектом Дисней приглашал художников, которые помогали разрабатывать концепты к фильму. Так в апреле 1940 года на студию Уолта пришла Мэри Блэр. Иллюстрации Блэр отличались яркими и смелыми комбинациями цветов. Она, ломая устоявшиеся стандарты, создавала свой особенный художественный стиль.

История дизайна классических героев Диснея Анимация, Мультфильмы, Walt Disney Company, Персонажи, Дизайн, Концепт, Длиннопост, Уолт Дисней

По словам аниматора Марка Дэвиса, Блэр «смогла внедрить современное искусство в мир Уолта Диснея так, как никому ранее не удавалось».


Концепт-графика Мэри Блэр идеально подошла для диснеевской «Алисы»: неправдоподобно яркие цвета, простые, но выразительные дизайны персонажей и отчасти сказочное, отчасти сюрреалистичное и игривое настроение. Дисней должным образом оценил иллюстрации, потому что всегда считал, что анимация должна в первую очередь радовать и развлекать — и лишь изредка печалить.

Мэри Блэр была также разрабатывала художественную стилистику «Дамбо», «Золушки», «Питера Пэна» и других картин.

История дизайна классических героев Диснея Анимация, Мультфильмы, Walt Disney Company, Персонажи, Дизайн, Концепт, Длиннопост, Уолт Дисней

Любовь Диснея к европейскому искусству отчетливо проявилась в картине «Спящая красавица» (1959). Создатели вдохновлялись готическим стилем и средневековыми гобеленами — подобный мрачный и скрупулезно проработанный мир был новым творческим вызовом для студии.


Разработкой фона, дизайна и цветовой палитры занимался художник Эйвинд Эрл, пришедший на студию в 1951 году. Его иллюстрации поражали своей необычностью и таинственностью. Благодаря Эрлу «Спящая красавица» приобрела магический, средневековый вид. Детально проработанный фон, требовал такой же отдачи и в работе с персонажами.

История дизайна классических героев Диснея Анимация, Мультфильмы, Walt Disney Company, Персонажи, Дизайн, Концепт, Длиннопост, Уолт Дисней

Работу над образом и анимацией Малефисенты Уолт Дисней поручил аниматору Марку Дэвису. «В первоначальных набросках Малефисента изображалась старой каргой с крючковатым носом, что, однако, вполне соответствовало классической сказке о спящей красавице. Некоторые другие эскизы придавали злодейке несколько нечеловеческий вид.

История дизайна классических героев Диснея Анимация, Мультфильмы, Walt Disney Company, Персонажи, Дизайн, Концепт, Длиннопост, Уолт Дисней

Но однажды Марк Дэвис нашёл в своей домашней библиотеке чехословацкую книгу о средневековом искусстве, в которой была изображена женщина, одетая в чёрную одежду с языками пламени. По словам самого аниматора, это изображение очень его заинтриговало, и он решил использовать его в качестве основы нового образа Малефисенты. Создавая новый облик злодейки, Марк Дэвис старался придать ей демонический вид и хотел, чтобы она была несколько похожа на «гигантскую летучую мышь-вампира, чтобы тем самым создавать ощущение угрозы». Кроме того, аниматор решил добавить новому облику Малефисенты пару рогов, поскольку считал, что «в ней есть что-то от дьявола».


Оригинальный дизайн принцессы Авроры был создан и разработан стилистом Томом Оребом, который основывал её позы на элегантности и стройности актрисы Одри Хепбёрн. Марк Дэвис позднее проработал эскизы, созданные Оребом, доработав внешность и одежду Авроры так, чтобы они сочетались с угловатыми формами фоновых изображений.

История дизайна классических героев Диснея Анимация, Мультфильмы, Walt Disney Company, Персонажи, Дизайн, Концепт, Длиннопост, Уолт Дисней

Подобная детализированная работа породила споры между художниками: одни считали, что главное в мультфильме — проработка персонажей, другие — фона. В книге Майкла Барриера «Hollywood Cartoons» (Голливудские мультфильмы) приводятся слова одного из режиссеров фильма Клайда Джероними: «Чудесно прорисованные деревья – это, конечно, здорово, только кто на них, черт возьми, смотреть будет?»


Слова оказались пророческими. Масштабный и дорогой проект не оправдал возлагаемых на него надежд и стал «общепризнанным провалом студии и личным поражением Уолта».


Новый стиль не заставил себя ждать. В 1961 году полнометражный фильм «101 далматинец» сформировал новый, утонченный тон диснеевской анимации: полуабстрактные схематические задние планы резко контрастируют с типичным для пятидесятых великолепием «Леди и Бродяги» и «Спящей Красавицы».

История дизайна классических героев Диснея Анимация, Мультфильмы, Walt Disney Company, Персонажи, Дизайн, Концепт, Длиннопост, Уолт Дисней

Для Диснея было важно сделать своих персонажей харизматичными, привлекательными, живыми, чтобы сформировать у аудитории определенное чувство и интерес.

Есть несколько приемов для налаживания отношений между зрителем и персонажем, основанных на психологии восприятия человека:


Линии и геометрические фигуры имеют свой собственный смысл и влияют на наш разум и реакции.


Угловатые формы часто определяют злых, резких и непредсказуемых героев. Они не вызывают симпатии, так как не приятны глазу, тем самым становятся подсознательно опасными. Округлые формы используют в дизайне добродушных, безобидных, заботливых героев.


Яркий пример — Малефисента с резкими, острыми линиями, рогами и гномы из Белоснежки — округлые, мягкие, плавные в движениях.


Ровные, мягкие и человекоподобные формы несут в себе совершенство и безупречность, легкость, которой обладают сказочные принцессы.

История дизайна классических героев Диснея Анимация, Мультфильмы, Walt Disney Company, Персонажи, Дизайн, Концепт, Длиннопост, Уолт Дисней

Проработанные и узнаваемые силуэты помогают зрителю запомнить героя.
История дизайна классических героев Диснея Анимация, Мультфильмы, Walt Disney Company, Персонажи, Дизайн, Концепт, Длиннопост, Уолт Дисней

Раскрытие истории персонажа и его личных черт через окружение, движение, элементы костюма, черты лица.


Разрабатывая дизайн Мулан, создатели фильма решили приблизить художественный стиль к китайской живописи, с акварелью и простым дизайном. В отличии от детально проработанной картины «Горбуна из Нотр-Дама» (1996), в которой через окружение (гаргульи, рынки, площадь) передана атмосфера Франции, готического Нотр-Дама.

История дизайна классических героев Диснея Анимация, Мультфильмы, Walt Disney Company, Персонажи, Дизайн, Концепт, Длиннопост, Уолт Дисней

Концепт персонажа должен рассказывать нам о нем как можно больше — внешний вид, формы, говорят о образе жизни героя, о его привычках, манерах, о том, что он любит и какой он по характеру.


Через детали художник раскрывает характер и делает персонажа интересным. Так произошло с Гуфи: «Гуф появился в начале 30х сперва как весьма нервный персонаж по имени Диппи Дог. У него был дурацкий смех и глупая манера задираться». Все поменялось, когда в конце 1935г. за Гуфи взялся аниматор Арт Бэббит.


Арт Бэббит о Гуфи: «По моему мнению, Гуф до сих пор был славным персонажем потому, что его физические и психологические черты были неопределенными и невыразительными…»

«Осанка его напоминает ноль. Спина неестественно согнута, животик выпечен вперед. Шея очень длинная и костлявая. Колени всегда прогибаются, ступни большие и плоские. Ходит он, опираясь на пятки, носками вверх. Плечи узкие, покатые, что делает верхнюю часть туловища жидковатой, причём руки кажутся длинными и тяжёлыми. Кисти рук у него подвижные и выразительные, и хотя жесты размашистые, они могли принадлежать джентльмену…».

История дизайна классических героев Диснея Анимация, Мультфильмы, Walt Disney Company, Персонажи, Дизайн, Концепт, Длиннопост, Уолт Дисней

Карикатурность — изменение пропорций тела.


Искажение пропорций или преувеличение длины и размера частей тела помогают создать индивидуальность персонажа: преувеличенные черты внешнего вида могут заставить героя казаться более сильным, неуклюжим или злым.


Глаза являются выразительным и одним из главных инструментов передачи внутреннего мира героя. В глазах зритель читает сомнение, радость, горе, стеснение, именно они делают нарисованного персонажа живы.


Антропоморфизм (наделение человеческими качествами).


При создании мультфильма, где главный герой животное – мышь, утка или лис, важно создать атмосферу единства между персонажем и зрителем. Добиться этого можно наделив героя человеческими эмоциями, позами, а также одеть его в человеческую одежду, поставить на две лапы и присвоить человеческие привычки и действия, как сделал Дисней с Микки Маусом, Дональдом Даком, мышами из мультфильма «Спасатели» и другими своими героями. Таким образом, несмотря на природу героя, он будет дорог зрителю.

История дизайна классических героев Диснея Анимация, Мультфильмы, Walt Disney Company, Персонажи, Дизайн, Концепт, Длиннопост, Уолт Дисней

Возрастная аудитория


До создания Белоснежки Дисней работал с короткометражным форматом — стремительным, емким, ярким, рискованным, экспериментальным и по началу даже вульгарным. Такой формат был ориентирован на взрослую аудиторию. Поэтому, когда Дисней приступил к работе над своим первым полнометражным фильмом, многие люди, имеющие опыт работы в киноиндустрии, предсказывали, что взрослые зрители не заходят смотреть полуторачасовую рисованную картину.


В 1930-х романтические ленты были в большой моде, и казалось естественным сделать сценарную ставку на отношения Белоснежки и ее суженого. Также на студии было мнение, что мультфильм не должен слишком напугать маленьких зрителей и что злую королеву стоит сделать максимально комичной — упитанной и «прибабахнутой». С другой стороны, были те, кто полагал, что, наоборот, в мультфильме должно быть как можно больше магии королевы-ведьмы, чтобы вокруг волшебства можно было строить эффектные сцены.


Однако «Белоснежка» вызвала восторг и у детей, и у взрослых. Отличительной особенностью того времени является факт того, что мультфильмы Диснея были новым, дерзким форматом в киноиндустрии, именно это возбуждало интерес взрослой аудитории. Современного зрителя 18+ мультфильмы уже не удивляют.


Соответствие временной эпохе.


Влияние времени нашло отражение в деталях. Яркий пример — белые перчатки Микки.

Микки Маус не носил белых перчаток до выхода мультфильма «Деревенская опера 1929» 28 марта 1929 года. «Деревенская опера 1929» был вторым мультфильмом 1929 года, и, начиная с него, мышонок почти всегда появлялся в перчатках. В этом мультфильме Микки предстаёт в роли пианиста. Три черные линии на тыльной стороне перчатки — складки, характерные для детских перчаток того времени.


Прием «перчаток» добавляет контрастность персонажу, ускоряет процесс рисования и добавляет человечности персонажу. Такую хитрость позаимствовали впоследствии другие студии: белые перчатки есть у дятла Вуди и кролика Банни.

История дизайна классических героев Диснея Анимация, Мультфильмы, Walt Disney Company, Персонажи, Дизайн, Концепт, Длиннопост, Уолт Дисней

Таким образом, дизайн персонажа стремится к простоте, которая более понятна и легка в восприятии для глаз, для сознания. В разработке персонажа очень важно поймать баланс между легко считываемой простотой и уникальностью личностью, которой является герой.

Сравнивая современный дизайн героев с классическим важно помнить о том, что стиль «Диснея» не возник с появлением студии, а формировался на протяжении длительного времени. Уолт Дисней закладывал «фундамент» современной компании своими инновациями и смелыми экспериментами.


С течением времени принципы были установлены. Начиная с Авроры женские тела и лица всё больше стилизовались. Затем, с появлением «Русалочки», возникла известная «формула»: «большая голова, большие глаза, маленькие нос и рот, тонкая талия», которая в дальнейшем в различной степени была применена к остальным Диснеевским персонажам.

Изменения неизбежны, в первую очередь, потому что факторы, влияющие на них, меняются. Меняются техники, аниматоры, руководители студии, меняется эпоха, интересы зрителей и сами зрители, меняется отношение.


Источник
Показать полностью 24
Отличная работа, все прочитано!