5 тайм-киллеров на android и ios
Привет, ребята! Попробовал в этот раз принести немного таймкиллеров, быстрой блиц-подборочкой вам в ленту, первый опыт говорения на камеру, получилось лучше чем ожидал, но есть куда стремиться конечно)
Привет, ребята! Попробовал в этот раз принести немного таймкиллеров, быстрой блиц-подборочкой вам в ленту, первый опыт говорения на камеру, получилось лучше чем ожидал, но есть куда стремиться конечно)
Привет!
Добрался до пародийной Зельды на телефон, оказалось, не всё так радужно как хотелось бы, игры с открытым миром и затягивающим геймплеем оказывается тоже делать надо уметь
Привет, ребята и девчата! Подвёз вам новый видеообзор на очень атмосферную мобильную бродилку 2013 года, идём по олдфагам ;)
Пашу как чёрт, ковыряю новый патч и пытаюсь донести до вас все нововведения как можно быстрее. За последний год я приобрёл специализацию в риме - общепризнанно являюсь топовым животноводом ру-комьюнити и пишу гайды именно по животным.
Вводный обзор для всех кто не знаком с римом, но хочет попробовать
Обзор основных изменений из текущего патча 1.1
Мой бездонный гайд в стиме
Не стоит недооценивать животноводство и его геймплейное значение! К сожалению в патче не завезли зверей способных перевернуть баланс, а так же перелопатили несколько моих любимчиков из предыдущей версии. Вырисовывается более полная картина, которую видимо мы должны были увидеть в релизном патче 1.0, но не сложилось.
Здесь максимально разобраны все характеристики животных из патча. О некоторых свойствах и о том где их смотреть, многие наверняка даже не догадывались. Если возникнут вопросы - обязательно спрашивайте, а так же делитесь своими наблюдениями! Вместе мы сможем быстрее разобраться с этим патчем, а может даже повлиять на развитие игры, а это очень важно.
Итак, нам добавили 8 новых животных:
1) Бизон
2) Осёл
3) Утка
4) Гусь
5) Коза
6) Лошадь
7) Овца
8) Як
Бизоны оказались клонам муффало - они имеют практически идентичные характеристики, да что там, у них даже моделька практически одинаковая, особенно сзади. Бизоны чуточку быстрее, немного больнее бьют, в 5 раз чаще отвечают агрессией на агрессию, а так же имеют другую шерсть на выходе. Шерсть к сожалению по качеству уступает муффало - но это справедливо. Внезапно и у тех и у других, да ещё и у верблюдов за компанию отрезали вымя и теперь они не могут давать молоко - обидно. Размножаются они так же трудно как и синие собратья, один телёнок, который суммарно с беременностью и ростом получается за 58 дней. В реальной среде они встречаются в кустарниковых степях и умеренных лесах, небольшими группами и с крайне маленьким шансом. Но выглядят круто!
Ослики показали себя как новые топовые носильщики - быстрые, умные, грузоподъемные. При этом размер тела у них как у коровы, а значит и прочность соответствующая, так что они могут использоваться как танки. К сожалению подкачал температурный диапазон - ребятки мёрзнут при любом сквозняке злее -10 градусов. Обладают очень низким уровнем дикости, однако имеют шанс нападения при неудачной попытке приручения - очень обидно. Урона наносят мало, от чего могут использоваться в качестве "сбивателей" - нанося нетравмирующие повреждения ценным врагам и разбушевавшимся колонистам. Размножаются так же туго как и муффало или бизоны, но зато имеют большую популяцию, внезапно, в пустынях. Среднячки.
Утки оказались гадким... утёнком... этого патча. Практически идентичные характеристики с курицей, и при этом меньшая производительность по яйцам, почти в два раза - полный отстой. И да, их нельзя найти - только покупать, а стоят они дороже чем курицы! Грабёж!
А вот гуси порадовали - ребята покрупнее и понадёжнее куриц и уток, а так же дают больше мяса и с них можно залутать кожу при разделке. А вишенкой является частота производства яиц, которая почти на четверть выше у прошлого чемпиона - курицы!
Козы черт возьми прикольные, но очень хлипкие, необучаемые и так же недоступны для приручения в дикой природе - только покупка. При этом они дают молоко по 12 ед. раз в два дня, а так же быстро размножаются и имеют шанс дать 2 козлёнка в потомстве. Можно создать неплохую ферму, но великим и могучим коровам они по прежнему будут уступать. В дикой природе не встречаются - только покупать!
Лошади оказались улучшенным вариантом ослика. Такие же умные, грузоподъемные, шустрые и значительно более живучие. Размножаются так же туго, но можно встретить в дикой природе и приручить. Из минусов 50% дикости, что может привести к их одичанию без надлежащего ухода. Однако имеют совершенно безумную цену в 550 серебра. Это может означать, что в дальнейшем появится механика верховой езды, иначе они не оправдывают стоимости!
Овцы оказались странной штукой... Хликие, но быстрые... дпма мало, но разовый урон большой... Объективно, они нужны только чтобы производить шерсть, что делают несколько лучше других шерстяных животных, но всё так же уступают альпаке. А ведь альпака является вьючным животным! И даже научить её можно кое чему! Из преимуществ только система размножения как и у коз - быстрее чем крупный скот, а так же есть шанс двойного потомства. В дикой природе не встречается - только покупать.
Ну и последним и самым долгожданным зверем стал як. Вот только он медленный, тупой, не очень живучий и боец из него так себе. Зато он и шерсть производит и молоко, да только шерсти с него мало, но зато по крутости почти как с муфов. Его тоже можно использовать как вьючное животное, но скорость передвижения испортит даже самый шустрый караван. Из бонусов - его можно встретить в дикой среде, а так же у них быстро протекает беременность и быстро растут телята. В остальном - разочарование.
Пока я тут придумывал как обратить внимание на игру, Тайнен Сильвестр сделал ход конём. Он выкатил здоровенное обновление с кучей изменений и нововведений. Мне начинает казаться что это такой маркетинговый ход - сделать вид, что ты забил, а потом вернуться в облике мессии или спасителя. Но тут нет смысла бомбить, гореть и ругаться, ведь его возвращения все ждали. Вряд ли был хоть один человек, который радовался, что нет обновлений и... постойте... Мододелы наверное не очень обрадовались, ведь в обновлении использовано очень много фич из модов. Я сейчас даже с одной командой работаю - они сомневаются, что смогут использовать некоторые менюшки, ибо уже сделали свои аналоги и написали код для них.
Если ты хочешь познакомиться с римом, но тебе не очень понятно о чём идёт речь - советую посмотреть вступительный пост. Так тебе будет понятнее =)
Далее вас ждёт большая портянка с переводом обновления. Я перечитал её максимально возможное количество раз, прогнал через разные переводчики и собрал в пригодный для чтения вариант. Однако, я не лингвист и не знаток языка, так что возможны огрехи - обязательно поправляй меня, если владеешь необходимыми знаниями.
Оригинал: https://ludeon.com/blog/2020/02/rimworld-1-1-available-on-un...
Ну и конечно же ты можешь посмотреть всё это в видеоформате, правда там я пытаюсь переводить и разбирать изменения на ходу, что по правде говоря, получилось так себе. Рекомендую прочитать переведённый патчноут, а потом перемотать видос на 16-ую минуту, где я начинаю искать и показывать изменения в игре. Кстати говоря там попадается много всего, что вообще никак не было упомянуто разработчиками. Думаю скоро подвезу второй выпуск - разберём всё что осталось.
RimWorld версии 1.1, основное обновление из версии 1.0, теперь доступна для публичного тестирования и моддинга на нестабильной бета-ветке Steam. Все правильно - Римворлд готов, но это не значит, что мы с ним покончили!
Вы можете найти полный журнал изменений для этого обновления в нижней части этого поста. Это обновление будет выпущено в ближайшее время. Мы поместили его на нестабильную ветку, чтобы пройти финальное тестирование и сгладить переход для модов.
Если вы хотите помочь с тестированием, щелкните правой кнопкой мыши RimWorld в списке библиотек Steam, выберите Свойства, а затем выберите вкладку betas. Выберите "unstable" из выпадающего списка. Обратите внимание, что эта версия нестабильна и может сломаться.
Мы будем внимательно следить за критическими ошибками и исправлять их! Если вы найдете что-нибудь, пожалуйста, пост об этом на форуме ошибок.
О совместимости:
- Если вы играете без модов: вы можете обновить и продолжить игру на новой версии без перерыва.
- Если вы играете с модами: простые данные-только моды, такие как новые прически, вероятно, будут работать на новой версии без изменений. Сложные моды будут ломаться. Если вы используете сложные моды, я рекомендую установить ветку Steam на версию 1.0. Затем установите его обратно по умолчанию после обновления ваших модов в течение нескольких недель. Любой желающий может продолжать играть на версии 1.0 так долго ,как он хочет, используя ветку версии 1.0.
- Для моддеров: мы проделали большую работу до 1.0 и в этой версии, чтобы сделать обновление максимально безболезненным. Существует руководство по обновлению модов до версии 1.1, включенное в файлы игр, называемое ModUpdating.формат txt. Моддер Бррайнц также написал здесь отдельный онлайн-гид-спасибо ему! Вы также можете получить живую помощь с моддингом на сервере Rimworld Discord.
Игра теперь включает в себя систему для обработки нескольких версий модов, так что нет необходимости делать несколько элементов мод или ломать старые загрузки модов, обновляя их на месте. (Моды, которые получают поддержку 1.1, создадут ошибку в журнале в версии 1.0, но эта ошибка безвредна. Это просто потому, что в файле About есть некоторые новые XML-данные.xml, который 1.0 не может интерпретировать.)
Большое спасибо Оскару Потоцкому за то, что он пожертвовал свой мод vanilla Animals, чтобы
стать частью основной игры.
Резюме изменений
Новые функции
- Пользовательский интерфейс теперь выглядит четким в масштабах пользовательского интерфейса более 1,0. Отлично подходит для мониторов 4K.
- Вкладка новые задания содержит информацию о доступных, активных и исторических заданиях.
- Добавлена новая система генерации и управления квестами на основе данных. Это должно упростить добавление или изменение квестов без программирования, как для нас, так и для моддеров.
- Пользовательский интерфейс теперь использует цветной текст для выделения важных слов, таких как имена персонажей, местоположения и награды.
- Улучшен интерфейс и код управления модами.
- Моды теперь имеют глобальный идентификатор пакета, который позволяет им связываться друг с другом.
- Моды теперь могут определять другие моды, создавая грамотный порядок загрузки.
- Добавлен инструмент для автоматической сортировки списка модов.
- Моды теперь могут определять другие моды, от которых они зависят. Ярлыки позволяют игроку легко загружать необходимые моды.
- Моды теперь могут определять другие моды, с которыми они несовместимы. Интерфейс будет предупреждать игроков о несовместимости.
- Добавлены подсказки на экране загрузки. Это короткие фрагменты текста, которые помогают игроку понять неясный аспект игры. Они отображаются во время загрузки.
- Экран загрузки теперь отображает реальные и активные расширения и моды.
Добавлена статистика помещения, которая отображает статистику помещения, содержащего выбранный объект при нажатии на него.
- Добавлен броня разведчиков, легкая версия морской брони.
- Добавлен EMP гранатомёт. Он стреляет электромагнитными гранатами на большом расстоянии.
- Добавлено дымовой гранатомёт. Он стреляет дымовыми гранатами на большом расстоянии.
- Добавлен новый противник - дымовой гренадёр.
- Добавлен ползунок населения планеты для настройках при генерации мира.
- Добавлены животные: Бизон, осел, утка, коза, гусь, морская свинка, лошадь, овца, Як.
- Добавлена черта "замученный художник". Персонаж обладает постоянным дебаффом настроения, но с вероятностью в 50% получает творческий подъем после нервного срыва.
- Добавлена куча новых предысторий в нескольких категориях.
- Добавлено предупреждение о тепловом ударе для колонистов и для прирученных животных.
- Добавлено вдохновение приручения, которое увеличивает шанс успеха следующего приручения.
- Добавлен оверлэй плодородных почв, которой показывает плодородие местности в удобном для просмотра виде.
- Добавлен оверлэй грунтов, который показывает, где вы можете строить.
- Добавлены баррикады, которые похожи на мешки с песком, но могут быть построены из металла, дерева или камня.
- Поменяли мешки с песком, чтобы их строили из текстиля, а не из стали.
- Добавлена возможность выбора того, какие события приостанавливают игру.
- Добавлены рецепты сжигания целых стопок наркотиков сразу.
- Добавлены деревянная рука и деревянная нога.
- Добавилось много новых племенных предысторий персонажей.
- Добавлено сообщение игроку, когда колонист будет похищен, напоминающее, что будут шансы получить его обратно.
- Добавилась асексуальная черта характера.
- Бисексуальная черта больше не скрывается.
- В контекстном меню теперь отображаются значки рядом с каждой опцией, в зависимости от того, что выбрано. Например, при выборе строительного материала видно значки для этого материала. При выборе препаратов для применения можно увидеть их значки. И так далее.
Информационные карты теперь могут содержать гиперссылки на другие информационные карты. Это используется в различных местах. Например, информационная карта для животных (и людей) содержит ссылки на тип мяса и кожи, которые вы можете получить при разделке.
- Информационная карта для растений содержит ссылки на то, что вы собираете с них.
- Информационная карта для операций ссылки на каждый ингредиент.
- Информационная карта для зданий, показывает строительные материалы. И так далее.
- Информационная карта теперь визуально отображает инспектируемый объект.
- Добавлено биокодированное оружие, которое делает оружие пригодным только для одного пользователя.
- Для моддеров добавлено ModUpdating.txt, файл, включенный в каждую версию отныне с примечаниями, которые они, возможно, должны быть обновлены, чтобы сохранить их мод работает.
- Добавлена локализация на греческом языке, созданная замечательными добровольцами.
Правки
- В игре теперь используется дополнительный чистильщик, который должен удалять периодические заминки кадров, которые появятся, когда будет выделено и освобождено много памяти. Однако обратите внимание, что выделение памяти по-прежнему связано с затратами, поэтому моддеры должны по-прежнему пытаться уменьшить выделение, где это возможно.
- Оптимизация для многих систем. Производительность должна быть значительно лучше, особенно в сложных игровых ситуациях с большим количеством пешек.
- Значки фракций теперь различаются по форме, а также цвету, чтобы помочь дальтоникам.
- Переработан способ работы подземного сканера минералов. Вместо того, чтобы показывать все минералы на карте мгновенно, пешка может работать на ней, и будет периодически находить новые минеральные пятна. Это может продолжаться вечно, поэтому минералы никогда не истощатся.
- Мы разделили племя на две фракции: мягкое племя (естественно нейтральное) и свирепое племя (естественно враждебное). прим: на самом деле теперь 3 племени
- Переработанная система генерации разрушенных зданий на карте теперь создаёт руины гораздо разнообразнее и интереснее.
- На вкладке "заключенный" теперь отображается цена раба, вероятность вербовки, потенциальная выгода от отношений с фракцией после освобождения, а также информация о последнем вербовщике и их влиянии.
- Добавлены новые визуальные эффекты, когда существо поражено снарядом.
- Добавлена мысль "пешка потеряна", которая появляется, когда пешку крадут или бросают на произвол судьбы в караване.
- Сбить пешек теперь можно, погрузив их в транспортные капсулы в качестве пленников.
- Добавлено диалоговое окно подтверждения перед атакой дружественных фракций.
- Добавлено отмена автозаправки факела, костра и испарительного охладителя.
- Пешки теперь действительно любят ту пешку, которая их спасла.
- Добавлена дозаправка, которая позволяет дать команду заправить пусковую установку, генератор древесины, генератор химического топлива, заправленную кузницу и заправленную печь.
- Добавлено обучающее сообщение, в котором объясняется, как получить продвинутые компоненты на высокоточном станке.
- Добавлены описания способов работы с текстом журнала событий.
- Добавлена стрелка, указывающая на пользовательский интерфейс во время обучения.
- Добавлена обратная связь с болью от шрама и переработано, как работает боль от шрама.
- Теперь шрамам присваивается легкая для понимания категория боли, а не непонятное число.
- Добавлено мысль "освобожденное от рабства ", повышающая настроение для пешек, купленных у работоторговца.
- Торговый интерфейс теперь показывает следующее время пополнения ассортимента для расчетов.
- Добавлено повышение настроения, когда ваши пешки освобождают пленников.
- Открытые коробки теперь выглядят иначе, чем закрытые.
- Черта "драчун" исключает возможность интереса пешки к стрельбе.
- Колонисты, посещающие вечеринку, заполняют шкалу развлечения.
- Теперь игрок может проверить содержимое контейнеров криптосна в новой вкладке.
- Желудок больше не является жизненно важным органом.
- Изменен радиус спасения пешек для обученных на это животных с 30 до 75
- Информационная карта для операций теперь показывает вероятность смерти после неудачи.
- Информационная карта показывает максимальное значение прочности изделия для разных материалов.
- Интерфейс теперь сообщает о шансах успешного ареста, прежде чем вы попытаетесь сделать это.
- Ульи насекомых медленно заживают в течение нескольких дней.
- Переработано описание функций и решений на вкладке "био" для повышения эффективности использования пространства.
- Реформа изменила караван, стало можно спать с пленниками на привале. прим: до сих пор не понимаю о чём речь
- Поменяли сайты, чтобы остановить и сбросить таймер принудительного выхода, когда враги начинают бой (чтобы разбудить механоидов и скрытые засады).
- Переработана мировая система сайтов, чтобы было проще объединять различные части сайта и более гибко передавать информацию обратно игроку.
- Добавлена возможность для мировых сайтов иметь неизвестные части.
- Перебалансирована сонная болезнь.
- Перебалансированы прочности частей тела механоидов.
- Изменён редкий инцидент с Трумбо, чтобы приходило от 2 до 6 Трумбо.
- Исправлено много текста, чтобы использовать двоеточие вместо скобок, и последовательно использовать заглавную после двоеточия.
- Пепел от сожженных растений и зданий теперь переживает дождь и исчезает через 10-15 дней. Они также визуально больше.
- Улучшение торговые цены от переговорщика теперь показывается на торговом экране.
- Изодранная одежда и предупреждения о наготе теперь показывают, сколько пострадавших.
- Изменены и исправлены некоторые горячие клавиши.
- Обзор плавления, горения и разрушения. Пластинчатая броня теперь плавится, за исключением деревянной пластины брони, которая является горючей. Деревянная дубина сейчас тоже горит, а металлические версии плавятся. Одежда из гиперткани или дьяволоткани больше не может быть сожжена, теперь её можно уничтожить одежду точно так же, как и оружие. Неолитическое оружие теперь можно сжечь.
- Размещение турелей теперь показывает минимальную и максимальную дальность, а не только максимальную дальность.
- СВУ теперь взрываются, когда в них попадают пули.
- Пешки больше не участвуют в развлечениях, когда они травмированы, если эта деятельность не может быть выполнена в постели.
- Мосты теперь поддерживают только лёгкие строения.
- Требования к местности для строительства стен теперь зависят от того, из чего они построены. Это означает, что каменные стены больше не могут быть построены на мостах.
- Пешки теперь иногда берут фамилию своего партнера после женитьбы.
- Деменция теперь вызывает медленную потерю навыков.
- Произведена переделка ассортимента для всех типов торговцев.
- Отображение вкладок фракций было изменено для большей ясности; вражеские отношения показаны значками.
- На вкладке био теперь отображаются значки фракций.
- Макет вкладки истории был изменен - панель инструментов была заменена стеком с правой стороны, который отображает письмо.
- Теперь в титрах перечисляются имена погибших колонистов.
- Анестезия теперь проходит медленно, а не сразу. Человек будет сонным в течение некоторого времени.
- Ловкие пешки теперь лучше избегают ловушки.
- Увеличен лимит выбора до 200.
- Объединена статистика ArtSpeed, TailoringSpeed и SmeltingSpeed в UnskilledLaborSpeed и переименована из UnskilledLaborSpeed в GeneralLaborSpeed.
- Стол скульптора переименован в художественную скамью, так как он теперь не только для скульптур.
- Данные о локализации теперь упаковываются в один файл на каждом языке, что значительно сокращает количество файлов в установке игры и ускоряет различные файловые операции.
Многие другие изменения баланса, улучшения кода, оптимизации и корректировки.
прим: разбирайтесь сами, мы уже не помним всё что сделали за эти 2 года
Исправления
- Исправлено: взрывы от пропущенных снарядов, попадающих в ячейки стены, могли поразить предметы по другую сторону стены.
- Исправлено: вражеские поселения могли генерироваться с этажами на воде.
- Исправлено: питательность, потребляемая за день указываемая при формировании каравана будет зависеть от текущего уровня голода.
- Исправлено: охотящиеся на людей животные могли атаковать двери, не видя, что кто-то проходит через них.
- Исправлено: трупы не будут создавать трупную желчь.
- Исправлено: колонисты могли играть в подковы из другой комнаты.
- Исправлено: ограничения на питание заключенных игнорировались, когда еда поступала из инвентаря надзирателя.
- Исправлено: дублирование параметров контекстного меню на костре при производстве психинового чая.
- Исправлено: нельзя дать спасенному наркоману свой наркотик, не разозлив его фракцию.
- Исправлено: изменение отношений с фракцией во время осады не прекращает атаки.
- Исправлено: слепой персонаж не может пользоваться развлечениями.
- Исправлено: бесчелюстные животные все еще могут переносить предметы.
- Исправлено: заключенный получает дебаф настроения, когда колониста усыпляют.
- Исправлено: ветряные турбины не регистрируют ветра во время шторма.
- Исправлено: полки не имеют стоимости и описание не информирует, что они скрывают красоту вещей внутри них.
- Исправлено: нет штрафа за передачу привязанного к пешке животного в подарок, если оно было отправлено транспортной капсулой.
- Исправлено: пешки с одной рукой и алкогольной абстиненцией вообще не способны манипулировать чем-либо.
- Исправлено: пешки с алкогольным повреждением мозга обречены на смерть.
- Исправлено: удаление ловушки не дает возможности правильно использовать ловушку.
- Исправлено: дикие животные размножаются в закрытых подземных пространствах.
- Исправлено: беременное животное также считаются больными (поскольку беременность влияет на его способности), поэтому оно стоит меньше, чем животное без каких-либо заболеваний.
- Исправлено: нет принудительного отсчета времени отправления для каравана, если есть спящие Механоиды.
- Исправлено: Люциферий не удаляет слабость. Теперь люциферум может устранить все хронические заболевания.
- Исправлено: даже если во время приготовления пищи у костра заканчивается топливо, приготовление пищи продолжается.
- Исправлено: рейдеры продолжают атаковать стены навсегда после того, как их группа бежит.
- Исправлено: части разбившегося корабля, которые приземляются на мосты, мгновенно разрушаются.
- Исправлено: дублирование параметров контекстного меню при открытии контейнера криптосна.
- Исправлено: разделка гнилого животного дает свежее мясо, даже если оно гниет во время работы.
- Исправлено: глюк забивания новорожденных животных в эндшпиле.
- Исправлено: выбор рассказчика сбрасывается при повторном открытии страницы конфигурации рассказчика.
- Исправлено: при установке кулера система игнорирует чертежи и строительные рамки.
- Исправлено: инструмент "восстановить настройки по умолчанию" выходит из игры без сохранения.
- Исправлено: если ваша единственная колония находится на острове, финальный квест на путешествие к кораблю никогда не происходит.
- Исправлено: текстуры наложения дождя и снега заменены пустыми прямоугольниками в старых колониях из-за потери точности с плавающей точкой.
- Исправлено: возраст отображается по-разному на торговом экране и на колонисте.
- Исправлено: животные, которые бродят, не будут следовать ограничениям по площади.
- Исправление: приёмная воронка и монитор жизненных показателей вращаются в противоположном направлении от других зданий.
- Исправлено: нельзя ограничить приём амброзии в пищевых ограничениях.
- Исправлено: употребленное пиво не обеспечивает питания.
- Исправлено: устойчивые и железные черты характера эффекты имеют меньший эффект.
- Исправлено: когда колонист умирает во время спасения, другие пешки не получают никаких негативных мыслей.
- Исправлено: для инструкции "перетащить символ слева назад к выбранному" учебник позволяет перетащить символ в любом месте, даже в пределах ‘слева позади". Он должен принимать только перетаскивание слева назад к выбранному. прим: чоооооооооо?!
- Исправлено: можно приземлиться в любом биоме во время обучения, выбрав место посадки, перейдя на экран создания персонажа, а затем вернувшись, чтобы выбрать другое место посадки.
- Исправлено: насекомых можно приручить и охотиться на них после того, как их ульи будут уничтожены.
- Исправлено: список приоритетов персонажа работает некорректно.
- Исправлено: энергокабель некорректно отображается поверх могилы.
- Исправлено: изменение графика колониста на "сон" мгновенно прекращает пищевое запойное психическое состояние. прим: нееееет! это была имба!
- Исправлено: выбор нескольких кроватей вызывает значительное увеличение количества дропа.
- Исправлено: инцидент с животными людоедами не работает на высоком уровне богатства или сложности.
- Исправлено: может видеть вещи в неоткрытых помещениях, если они заглядывают за край тумана войны.
- Исправлено: арестованный дикий человек не использует ест и не может получать пищу.
- Исправлено: в предыстории комиссара отсутствует бонус к навыку общения.
- Исправлено: союзники иногда могут вытолкнуть пешек игрока из укрытия во время боя.
- Исправлено: "запуск в фоновом режиме", будучи отключенным, может остановить загрузку игры, когда она находится в фоновом режиме.
- Исправлено: игрок может начать игру с домашними животных, которых его пешки не могут дрессировать.
- Исправить: сообщение о корабле упоминает рейдеров даже на мирных сложностях, где их нет.
Много других исправлений. прим: еще раз подтверждает что им было лень все писать
Для всех истинных поклонников рима - это большое событие, но как сегда обошлось не без непоняток. Если вы нашли что-то, что не было упомянуто в списке, и что не успел заметить я - обязательно пиши в комментариях! Так у нас получится быстрее разобраться с обновлением и даже выпустить отдельный список неупомянутых изменений. Правда я думаю нужна минимум неделя на разборы, но... вместе мы сделаем это быстрее.
Все изменения можно так же обсуждать в нашем ламповом сообществе - там сейчас немного хаос и анархия из-за выхода обновления но всё же там всё ещё более оперативно. И надо признать своё поражение в гоне за первый разбор обновы в рунете - меня обогнал крекер. Он кстати тоже много чего заметил, и было бы кощунством не дать ссылку на его обзор, но только ссылку =)
Так получилось, что лет 5 мой друг прожужжал мне все уши про некую игру, которая прям идейно превосходит всё, что он видел прежде. Каждая наша встреча начиналась с факта о Rimworld и им же заканчивалась. Он меня настолько задолбал с римом, что через год я психанул и купил себе эту игру в стиме...
Следующие года три прошли очень быстро, так как игра оказалась не просто интересной, но ещё и глубокой по механикам, а так же она обладала невероятной реиграбельностью. Я до сих пор натыкаюсь на совершенно уникальные истории от других игроков, а так же сталкиваюсь с механиками, которые не могу объяснить при всех своих знаниях. И вот где-то годик назад я осознал, что хочу сделать так чтобы о ней узнало как можно больше людей. Я понял, что мне небезразлична судьба этого проекта, и что я радуюсь каждому новичку в нашем сообществе.
Вдохновлённый некоторым уважением и признанием в сообществе, я написал титанический гайд по одной из глобальнейших и недооценённых механик игры - животноводству.
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=18551...
Пару месяцев я активно добавлял новые разделы и начал получать просьбы о оформлении видеороликов с более подробными гайдами. Казалось бы, куда уж подробнее - там каждая циферка в характеристиках разобрана, но... даже с иллюстрациями гайд требовал определённой концентрации и погружения, чтобы освоить его содержание. Я пообещал, что как соберусь с силами и мыслями - обязательно сделаю канал и возьмусь за видосы.
И вот уже месяц назад я взялся репетировать с видосами по майнкрафту, копаться в настройках таргетинга рекламы, изучать статьи и уроки по ведению канала от YouTube Creator Academy. Кстати всё вполне доступно, понятно, хоть и жутко непривычно. Я прекрасно знаю, что Пикабушники на дух не переносят майнкрафт и школоту, которая спамит видосами про него - так что берегу ваши нервы и не публикую этот контент, хотя... Если вам интересно почитать про то на какие грабли я успел наступить и какие уроки усвоил - у меня уже есть целый цикл статей про это, который я опубликую для страждущих. Пишите если интересно.
Но не показать видос по RimWorld я просто не могу. А для тех кто быстро читает и не любит видеоформат - прилагается текстовый вариант. Он под видосом. Без лишних вступлений, обращений к зрителю и призывов к действиям, но с иллюстрациями.
Если мы посетим страницу в магазине стима, то список тэгов выдаст нам некоторую общую информацию, раскрывающую жанровую принадлежность этой игры. Выживание, стратегия в реальном времени, песочница. Симулятор колонии в отдалённом космосе и с открытым миром - чертовски многообещающе звучит, но тут многих может оттолкнуть инди-разработчик и схематичная... странноватая... графическая составляющая. Вообще я привык, что персонажи в риме созданы без конечностей, и мне нравится, а вот сообщество... В общем есть куча модов, некоторые из которых от оригинала оставляют только название...
Автор проекта, воистину гениальный геймдизайнер Тайнен Сильвестр, вдохновлялся Dwarf Fortress, который выглядит вот так...
Обе игры являются явным примером того, что геймплей может находиться во главе стола, опуская графическую составляющую до необходимого минимума. Даже в реалиях современной графики. Что же скрывается под этой схематичной графикой? Почему у рима такие высокие оценки и отзывы? На самом деле Римворлд представляет собой игру, которая ближе всех подобралась к концепции D&D, и производным настольным ролевым играм.
Сейчас знатоки игропрома будут кидаться помидорами, упоминая Star wars KOTOR, Baldurs gate, planescape... Эти игры являются традиционными РПГ, сделанными на механиках и правилах подземелий и драконов. Однако в них заложен сюжет, местами даже линейный... Да что там говорить, даже полноценные приключения во главе с мастером, обладают некоторой линейностью, а трэшак, который показан в Harmon quest скорее является исключением. Хотя, если сразу метить на такой геймплей, то получается нечто подобное, проверено личным опытом.
В компьютерных ролевых играх, за редким исключением жанра рогалика и некоторых MMORPG, не может быть уникальных историй, сценариев и сюжетов. Они все ложатся на рамки, созданные командой сценаристов, а говоря про открытый мир, разработчики чаще всего имеют ввиду большой мир с огромным вариативом действий. Игры же с процедурной генерацией мира, зачастую получаются пустыми, а без сюжетной линии и конечной цели, ещё и невероятно скучными. Вспомните какой скандал был вокруг No Man's Skye, который обещал решить практически все эти проблемы.
А решение задачи вот оно - живёт в римворлде и носит скромное имя "рассказчик". По своей сути, сам по себе римворлд действительно стратегий, песочницей и выживанием, но события в игре пишутся руками игрока и рассказчика. Сразу вспоминается darkest dungeon, где рассказчик просто мрачный голос за кадром, сопровождающий тебя на каждом углу - там это сугубо художественный приём. Здесь же рассказчик - искусственный интеллект, который создаёт историю твоего поселения. Да, он не общается с тобой через диалоги или какие-то сюжетные ивенты. Он просто наблюдает за тобой и подкидывает тебе определённые испытания, чтобы тебе было не скучно выживать и играться в песочке.
Тем временем в распоряжении игрока находятся персонажи, которых конечно же больше чем в любой классической партии для НРИ, но вот их самостоятельность и беспечность - максимально приближены к тому идиотизму, который творят игроки в D&D. Мало того, что они должны спать и питаться, им подавай развлечения, всякие удобства, вкусную пищу, красивое окружение и медицинское обслуживание. Есть конечно в игре прямое управление, но при росте количества поселенцев, многое остаётся на их усмотрение и систему правил и ограничений.
И вот тут начинается веселье. Ваши колонисты регулярно сталкиваются с трудностями, которые негативно сказываются на их настроении. Опечаленный колонист склонен к нервным срывам, которые могут быть безобидными, вроде затворничества, уныния или даже запоя... А могут быть фатальными - приступы гнева, желание убить кого-то или даже... раскопать могилу одного из ваших колонистов и швырнуть его труп на обеденный стол, чтобы испортить всем аппетит.
Рассказчик же в свою очередь внимательно бдит за этим, и в зависимости от сложности, старается сделать всё ещё хуже или же помочь в кризисной ситуации, чтобы ты не бросил игру. Например если всех ваших поселенцев сразит эпидемия, то может прийти таинственный незнакомец, который спасёт всех от верной гибели. Или во время токсичных осадков, загнавших вас в убежище, рядом потерпит крушение корабль с продовольствием. Вы, как игрок находитесь по середине между персонажами этой ролевой игры и мастером в виде рассказчика. Если мастер сделал очень плохо - вы стараетесь исправить ситуацию. Если при этом ни у персонажей, ни у игрока не получилось, то мастер сжалится и даст вам шанс. Всё это соответствует названию игры - генератор захватывающих историй Тайнена Сильвестра.
Чтобы продолжить нужно сделать поправочку на сложность римворлда... На низких уровнях у вас больше шансов выйти сухим из воды - бесконечный запас возможностей для ошибок и косяков. А чем выше сложность, тем фатальней становится невнимательность, нерасторопность и банальная глупость. Вершиной этого является ответственный режим. Он лишает вас права сохранения, превращая игру в рогалик. Именно максимальная сложность дарит чувство невероятного драйва, когда жизнь колонистов висит на волоске 24 на 7. Ты тщательно обдумываешь каждое решение, стараешься решать конфликты с минимальным риском. Начинаешь прибегать к использованию симуляторов, хитроумных ловушек, тактически и стратегическим хитростям. И тут перед тобой раскрывается бездна - игровые механики.
Прежде чем мы окунёмся в эту пучину, стоит поговорить о традиционном сценарии игры. В дальней придальней системе на задворках галактики, находится окраинный мир (в переводе собстна рим ворлд), на котором каким-то образом оказываются действующие лица. Классика предполагает аварийную посадку группой из трёх человек с некоторым запасом ресурсов. Этого хватает чтобы организовать стартовое жильё, оборону и производство, необходимое для дальнейшего выживания. В конце концов вам нужно как можно быстрее покинуть этот захолустный мирок, путём строительства или захвата космического корабля.
Для всех любителей посидеть на базе - игра усложняется со временем и вас гарантированно выпилят. Это может занять очень много времени, но это обязательно произойдёт. Потому я проповедую целеустремлённость - свалить с мира настолько быстро, насколько мне позволят персонажи и рассказчик. Такой подход к игре делает её динамичной, напряжённой и фантастически реиграбельной. Правда сообщество мои взгляды признаёт далеко не полностью, но... тут дело вкуса.
В процессе подготовки к отбытию с этой богом забытой планеты вас ждут самые разные неприятности. Агрессивные фракции, которые тоже хотят покинуть этот мир... судя по их настойчивости не обязательно на корабле, можно и через традиционное насилие. Небольшой, но очень неприятный пул болезней, многие из которых могут убить ваших колонистов. Различные природные явления и локальные экологические катаклизмы. Агрессивная и опасная фауна... По идее тут ещё и флора должна давать прикурить, но Тайнен упростил игрокам задачу, выпустив релизную версию и оставив судьбу игры на мододелов. Ах да, и механоиды с жуками - эдакие хайлевельные противники, которые будут ставить новичков на колени, пока последние не эволюционируют в олдов.
Сами по себе эти ненастья решаемы, но... высокий уровень сложности пересекает их между собой, создавая такие комбо... что если ты бросил пить, потому что перестал играть в Darkest Dungeon, то тебе вновь грозит алкоголизм при освоении рима.
Например моя топовая история выглядела следующим образом - колония из четырёх человек только что пережила тяжёлую осаду, в ходе которой они пленили одного из нападавших. Все хромают на обе ноги и косплеят инвалидов, попутно сражаясь за жизнь болеющего гриппом учёного. В этот момент, недовольный своей тюремной камерой пират устраивает побег. Начинается погоня инвалидов третьей группы за инвалидом второй. В процессе погони один из преследователей решил отпустить колкий комментарий в адрес второго из-за чего между ними развязалась драка. Третий бежит их разнимать, но внезапно его настигает пищевое отравление и он падает на землю в луже собственной подливы. Между тем в боксерском поединке выиграл более здоровый инвалид, отправив оппонента в нокаут, но пройдя несколько шагов он видит, что шансы на поимку беглеца таят на глазах, а его товарищи выведены из строя, из-за чего впадает в растерянность, а после... видимо подскальзывается на фекалиях и падает рядом с третьим преследователем. Приходится поднимать с постели больного гриппом. Измученный долгой изоляцией он испытывает стресс и при виде вышеупомянутой вакханалии у него происходит нервный срыв - одичание. Он раздевается до гола, садится верхом на эту композицию из говна и коматозников и начинает есть собранные в ближайших кустах ягоды. И это верное решение, так как беглеца тоже настигает пищевое отравление, ибо готовил еду им один и тот же научный деятель, который теперь решил жить в гармонии с природой.
Именно таким римворлд предстаёт во всей красе. Я как человек, который водил партии в НРИ, знаю что собрать игроков, написать каркас сценария и провести за игрой часов 6 - для многих непозволительная роскошь. Рим же даёт возможность получить эти эмоции и впечатления в однопользовательской компьютерной игре... К которой мододелы умудрились даже прикрутить мультиплеер... Я вообще склонен считать рим лучшим, что видел игропром, об этом говорит мой аккаунт в стиме...
На этому у меня всё - вам остаётся только поставить оценку этому посту. Хочу заметить, что если тебе действительно не понравилось и было не интересно - обязательно ставь отрицательную оценку. А если тебе нравится моя манера повествования и ты хочешь почитать или послушать что-нибудь ещё, то с тебя плюс. Так я смогу оценить заинтересованность сообщества и принимать объективные решения перед следующей публикацией. Главное не оставайтесь равнодушными.
Привет!
Продолжая тему обзоров на мобильные игры, захотелось поиграть во что-то, где нужно думать и с онлайном, вспомнил про uniwar - оказывается она жива и поныне, снял попутно видео
Привет!
На досуге иногда пилю обзоры по мобильным играм, недавно открыл для себя игру Grimvalor, Dark Souls механика в 2D мире