Правильная реклама
Топ 10 самых странных оружий в WoW Classic
#10 Распылитель из черного железа
У этого двуручного молота был поистине уникальный эффект – при нанесении ударов он мог оглушить противника на целых 8 секунд. Это было самое долгое оглушение в игре, доступное игроку (по крайней мере, в классике, в некоторых других дополнениях Удар по почкам разбойников длился целых 10 секунд). Так что Распылитель из черного железа был бы очень и очень хорош… если бы его эффект работал. Возможно, я немного утрирую, но факт остается фактом – оглушение срабатывало с отвратительно низким шансом. В бою продолжительностью около пяти минут его можно было увидеть всего один раз, поэтому оружие считалось в каком-то смысле бесполезным. Если бы Распылитель оглушал противников почаще, персонажи могли бы менять его на другое оружие и устранять беззащитные цели с невероятной скоростью.
#9 Живодер Вентурона
Живодер Вентурона – это кинжал, который использовался в качестве ножа для снятия шкур. Это был очень популярный нож - он повышал навык профессии на 10 единиц и в сочетании с чарами для перчаток позволял снимать шкуры с боссов. В частности, для добычи чешуи Ониксии игроку требовался навык 315, а чешуя требовалась для изготовления плаща, незаменимого при прохождении Логова Крыла Тьмы. Позже в игре появился аналогичный Живодеру Вентурона меч, Зульский тесак из Зул’Гуруба. Он обладал тем же эффектом, то есть позволял снимать шкуры с боссов, и предназначался для персонажей, у которых отсутствовал навык владения кинжалами. Живодер Вентурона уступал Зульскому тесаку с точки зрения уровня и урона, но все же был очень востребован.
#8 Опустошитель
Этот двуручный топор добывался в Монастыре Алого Ордена и обладал уникальным, но странным эффектом. При нанесении ударов противнику он с некоторой вероятностью вводил персонажа в состояние, имитировавшее Вихрь клинков. Персонаж вращался вокруг своей оси и наносил урон противникам в небольшом радиусе от себя, но, в отличие от Вихря клинков, не мог при этом передвигаться. Топор приносил пользу в боях с неподвижными целями (то есть в PvE) и наносил приличный урон (для своего уровня). К тому же, от вихря срабатывали многие полезные классовые эффекты. Несмотря на это, многие игроки, в том числе и максимального уровня, охотились за Опустошителем исключительно ради визуальной составляющей. В дополнении Mists of Pandaria топор исчез из игры, так что если вы хотите им завладеть, придется дождаться открытия классических серверов.
#7 Адонис, Жнец душ
Этот уникальный одноручный легендарный меч обладал великолепными характеристиками и наносил сильный урон, однако существовал в течение 10 минут реального времени (что, в общем-то, справедливо). Меч можно было получить в процессе выполнения заданий на легендарный посох для заклинателей, Атиеш, в одном из которых игрок должен был сразиться с одноименным демоном. В какой-то момент демон ронял один из своих клинков, а игрок мог подобрать оружие и использовать его против владельца. На тот момент Адонис был уникален еще и тем, что считался сотворенным оружием. Аналогичным свойством обладал только небезызвестный Молот мастерства, однако тот существовал целый час (вместо 10 минут).
#6 Убийственный удар
Убийственный удар – это двуручный меч, который при попадании с некоторой вероятностью «наносил цели смертельную рану». Разумеется, это описание не стоит воспринимать буквально. На самом деле оно означало, что цель с некоторой вероятностью получала дополнительный урон, но не погибала мгновенно. Эффект срабатывал независимо от уровня здоровья цели, а не только на фазе казни.
Да, разработчикам определенно стоило бы пересмотреть формулировку – например, скопировать ее у Крушителя Джеклик, который, по сути, работал точно так же, как и Убийственный удар. Смотрите, на Крушителе значилось, что при попадании он наносит цели лишний урон. Формулировка про «смертельную рану», вероятно, предназначалась для усиления ролевого компонента игры и присутствовала в описании многих мечей и топоров, которые наносили цели дополнительный урон.
А еще в игре была Разящая алебарда, которая, согласно описанию, «обезглавливала» цель при ближней атаке… но опять-таки не убивала ее, а лишь наносила дополнительный урон. Похоже, тот, кто это писал, не знал значения слова «обезглавить». Особенностью Разящей алебарды было то, что ее эффект мог срабатывать рекурсивно, подобно Неистовству ветра шаманов. В результате алебарда наносила неплохой урон, но механика работала недолго. Вероятно, разработчики сочли рекурсию ошибочной и запретили ее… а вот исправлять невразумительное описание почему-то не стали.
#5 Гидротрость
Этот посох можно было добыть в Гномрегане. В своей оригинальной версии Гидротрость повышала сопротивление магии льда и давала возможность дышать под водой. Гидротрость являлась оружием, а потому ее можно было надеть в бою, чтобы сбросить таймер дыхания, а затем переключиться на обычное оружие и продолжить бой. Одним словом, это был очень полезный предмет, который заслуживал места в сумке и значительно облегчал жизнь в редких, но крайне неудобных ситуациях – например, при выполнении подводных заданий. Такие ситуации случались далеко не каждый день, но если все же случались, владельцы Гидротрости несказанно радовались собственной бережливости.
#4 Ослепительный длинный меч
Ослепительный длинный меч при нанесении ударов цели с некоторой вероятностью ослаблял ее броню на 100 единиц. Вероятно, с его помощью разработчики тестировали механику пробивания брони до того, как эта характеристика полноценно появилась в игре. Эффект действовал в течение 30 секунд и не позволял цели войти в состояние незаметности или невидимости, то есть фактически являлся аналогом Волшебного огня и прекрасно работал в PvP против друидов и разбойников. К сожалению, в классике Ослепительный длинный меч считался оружием для правой руки, и его нельзя было взять в левую руку ради эффекта, как делали многие классы. А еще меч падал со случайных монстров примерно 40 уровня, и его было нелегко добыть. Впрочем, у Ослепительного длинного меча был аналог, Фантомный клинок, с той лишь разницей, что эффект клинка действовал 20 секунд вместо 30. Фантомный клинок также предназначался для правой руки. В дополнении Burning Crusade оба меча превратились в одноручное оружие, и игроки начали пользоваться ими охотнее. Разумеется, для максимального уровня урон был ничтожным, поэтому мечи были в ходу у твинков 30-40 уровня.
#3 Тайфун
Этот двуручный меч повышал показатель парирования на 1% и наверняка пользовался бы огромной популярностью у рыцарей смерти, но они появились в игре лишь два дополнения спустя. В классической версии танками были в основном воины… да что уж там, только воины! Такие танки носили одноручное оружие со щитом, а двуручные мечи были им без надобности. Парирование же было и до сих пор является чисто танковской характеристикой, а бойцы предпочитали бонусы к урону, так что им Тайфун тоже не нравился. Это оружие использовалось только в PvP, да и то не всегда.
В игре был и другой меч с похожими проблемами. Звался от Клинком стража. Клинок давал бонусы к броне и защите, но при этом был двуручным, а классы, которые могли носить двуручные мечи, не интересовались танковскими характеристиками. Я подозреваю, что такие предметы предназначались для прокачки, а в этом деле лишняя защита никому и никогда не мешала.
И да, если вам интересно, друидам, которые в то время от оружия нужны были одни лишь характеристики, Клинок стража тоже был ни к чему. Во-первых, друиды не могли носить двуручные мечи, а во-вторых, они в принципе не умели парировать атаки в облике медведя.
#2 Суль’траз Каратель
Этот двуручный меч при ударе с некоторой вероятностью накладывал на противника отрицательный эффект и эффект периодического урона продолжительностью 15 секунд. Но главная особенность Суль’траза заключалась в том, что его можно было собрать из двух других мечей - Джанг'траза и Санг'траза, которые добывались с двух разных боссов из Зул’Фаррака. Насколько я знаю, Суль’траз был единственным в своем роде – в том смысле, что для его изготовления не требовалось брать задание или изучать профессию. Нужно было лишь пойти в подземелье, убить боссов и забрать с них нужные предметы - Джанг'траз Охранитель и Санг'траз Отражатель. Джанг'траз обладал активным эффектом, который работал только при наличии в сумке Санг'траза. Другие материалы и навыки для создания Суль’траза не требовались. В последующих дополнениях аналогов этого меча не было, если не считать так называемые «трансформеры» (оружие, которое меняет свойства по щелчку правой кнопкой мыши).
#1 Ручной пробойник толпы
Ручной пробойник толпы обладал великолепным эффектом, который длился 30 секунд и повышал скорость атаки на 50%. У оружия был только один существенный недостаток – эффектом можно было воспользоваться три раза, после чего заряды заканчивались навсегда. Ручной пробойник толпы был одним из немногих предметов экипировки с ограниченным (невосполняемым) количеством зарядов. Без дополнительного эффекта он превращался в обычное оружие со статичными характеристиками. Тем не менее, пробойник падал с босса в низкоуровневом подземелье и с приличной вероятностью, поэтому персонажи максимального уровня могли фармить его, не напрягаясь. Именно этим и занимались ферал-друиды.
Как вы наверняка знаете, сервера WoW бывают не только официальными. На пиратских серверах люди годами играют в одну и ту же версию игры - досконально изучают все ее аспекты, а потом делятся знаниями с сообществом. Благодаря таким игрокам, к примеру, весь мир узнал, что ферал-друиды в своей классической версии могут выдавать конкурентоспособный урон, пользуясь Ручными пробойниками толпы. И это не шутка! Если вы посмотрите на рейтинги лучших друидов-бойцов из классики, вы увидите, что все они включают пробойники в стандартную ротацию в качестве расходуемых материалов.
Почему именно друиды? Все просто. В отличие от других классов, друиды получали выгоду от первичных и вторичных характеристик, полностью игнорируя такой показатель, как урон от оружия. Иными словами, для них показатель урон не влиял на силу атак в ближнем бою. Воспользовавшись пробойником, который повышал скорость атаки на 50% (что, смею заметить, довольно странно), друид получал столь мощную прибавку к урону, что никакие вторичные характеристики не могли ее перекрыть. Все остальные персонажи ближнего боя теряли при использовании низкоуровневого оружия слишком много характеристик, и никакой бонус к скорости атаки не мог компенсировать эти потери. Менять оружие в бою они тоже не могли – как только персонаж снимал с себя пробойник, полезный эффект рассеивался. А вот друиды могли пользоваться уникальным оружием даже на максимальном уровне.
Ручной пробойник толпы по-прежнему присутствует в игре. В дополнении Burning Crusade разработчики убрали с него заряды и уменьшили бонус к скорости, поэтому друиды с полными сумками пробойников остались в прошлом (ну, и на пиратских серверах, разумеется).
Квесты в Ваниле - почему мы их до сих пор вспоминаем?
Всем привет! Процесс прокачки персонажа в классической версии WoW сильно отличался от современного. В прокачке и заключалась вся суть игры. Она занимала невероятно много времени, как и в других старых MMO. Сегодня я детально расскажу вам о механике квестов из классики, и вы поймете, что это было совсем не то, к чему мы привыкли.
Прежде всего, персонаж был слаб. Очень слаб – по крайней мере, первые десять уровней. Например, у разбойников вначале не было возможности носить оружие в двух руках одновременно. То есть класс, известный сокрушительными атаками с двух рук, в начале пути получал всего одно оружие, и им был кинжал (навык владения другими типами оружия приобретался на 10 уровне). В классике (как, впрочем, и сейчас) кинжалы наносили сравнительно слабый урон за один удар, то есть были предназначены для серии слабых, но быстрых ударов. И все бы ничего, но основной способностью, доступной низкоуровневым разбойникам, был Коварный удар, который подразумевал наличие максимально медленного одноручного оружия в правой руке.
У начинающих охотников не было доступа к атакам дальнего боя. Их основной способностью был Удар ящера, который использовался в ближнем бою и наносил совсем немного урона. Стартовым оружием для охотников служил одноручный топор – в этом плане им повезло немного больше, чем разбойникам. До 10 уровня охотники сражались исключительно в ближнем бою, и их можно было легко перепутать с воинами. Автоматическая стрельба на ходу была добавлена в игру только в дополнении Cataclysm, а до того момента охотники, желавшие сражаться в движении, были вынуждены останавливаться после каждого шага, чтобы сделать выстрел. Впрочем, с появлением питомцев (на 10 уровне) жизнь заметно упрощалась.
Ну а теперь давайте посмотрим на сами квесты. В большинстве своем они сводились к массовому истреблению монстров того или иного типа с целью получения нужных предметов, которые падали с отвратительно низким шансом. Эта механика была призвана заставить игрока убивать как можно больше монстров и получать таким образом бо́льшую часть опыта для прокачки уровней. Если почитать гайды тех времен, можно обнаружить в них рекомендации убивать попавшихся под руку монстров на ходу, то есть на пути к очередной точке для выполнения квеста.
На сбор любых предметов уходило невероятно много времени. Иногда среди квестов, в которых требовалось уничтожить целую стаю каких-нибудь волков, чтобы собрать с них четыре жалких хвоста, попадались легкие и приятные задания, в которых требовалось что-нибудь собрать и куда-нибудь отнести. Тем не менее, почти все предметы для таких квестов после сбора их одним игроком исчезали и появлялись снова через определенный (довольно большой!) промежуток времени. Одни предметы находились в локациях, густо населенных монстрами, и чтобы к ним подобраться, нужно было устроить основательную зачистку местности. Другие предметы находились далеко друг от друга, и чтобы их собрать, приходилось побегать. Сам процесс сбора длился 5 секунд, это касалось не только квестовых предметов, но и трав с рудой – с той лишь разницей, что тут сбор мог закончиться неудачно без видимой на то причины. Сейчас же любой предмет в игре можно подобрать максимум за 2 секунды.
Взяв задание на сбор предметов или убийство монстров, игрок должен был внимательно прочесть текст, чтобы уяснить, куда именно ему предстоит идти и что сделать. Встроенных меток на карте или хотя бы подсказок, указывающих направление движения, в игре тогда не было, нужные предметы не подсвечивались, а на монстрах не было написано, какие предметы можно с них добыть.
Убивать монстров было непросто. Урон от персонажей и монстров не был сбалансирован, поэтому после 10 уровня начинался кромешный ад. На убийство одного обычного (не элитного!) монстра равного уровня уходило в среднем 20-30 секунд, сражение с двумя монстрами одновременно обычно заканчивалось смертью персонажа, если тот не пользовался кулдаунами или зельями. Сильные АоЕ-способности в классике были скорее исключением, чем правилом, поэтому далеко не все классы могли справиться с двумя или тремя монстрами, так что если к бою присоединялись дополнительные цели, многие благоразумно предпочитали бежать от них подальше.
Умение выцепить из группы противников одну-единственную цель считалось особым искусством. Почти все важные монстры передвигались группами и при неправильном обращении убивали игрока практически мгновенно. Особую опасность представляли монстры, воскресавшие после смерти в неожиданных местах – например, прямо рядом с игроком. Если квест отправлял игрока в пещеру или здание, на момент возвращения монстры на входе вновь воскресали, и их приходилось убивать повторно. Некоторые игроки предпочитали и вовсе не возвращаться обратно пешком – они телепортировались или погибали внутри и воскресали снаружи, чтобы сэкономить немного времени.
Механика боя тоже сильно отличалась от современной. Нынешние игроки давно забыли, что такое рейтинг меткости или мастерства, но в классике персонажи, сражавшиеся с помощью оружия, хорошо знали, что такое уклонение, парирование, блокировка и так далее. Все монстры умели блокировать удары, даже если у них не было щитов. А еще персонаж мог банально промахнуться по противнику. В ближнем бою промахи были частым явлением, особенно при прокачке, без доступа к экипировке с нужными характеристиками. Что же касается заклинаний, на них распространялись только промахи, блокирования и частичная невосприимчивость.
Поскольку персонажи были очень слабыми, любой новый предмет экипировки с улучшением воспринимался с восторгом. Игрок, нашедший сундук с кладом, считался везунчиком, потому что из такого сундука с большой долей вероятности можно было вытащить зеленый предмет. Вспомните, давно ли вы радовались «зеленке»? А в классике она считалась ценной добычей, особенно если характеристики были удачные.
Слабость персонажей заставляла игроков кооперироваться. Квесты на элитных боссов или сгруппированных монстров всегда выполнялись сообща – игроки не хотели в очередной раз умирать, а потому приглашали друг друга в группу и охотно принимали приглашения.
К слову о боссах, в типичном квесте из классики, как правило, требовалось убить несколько одинаковых монстров и одного именного босса, уровень которого намного превышал уровень всех остальных монстров в локации. Та же механика применялась и в подземельях, где боссы были выше по уровню, чем треш. И вот представьте, выполняете вы задание в стартовой локации, убиваете монстров 7-8 уровня, добираетесь до босса, а тот внезапно на пять уровней выше и убить его никак нельзя, потому что из-за большой разницы в уровнях он бьет очень сильно, а вы постоянно промахиваетесь. Обидно, да? В последующих дополнениях разработчики убрали эту механику, и правильно – в конце концов, сделать монстра посложнее можно и другими способами.
В классике не было автоматического сбора добычи. Чтобы собрать всю добычу с трупа монстра, нужно было щелкнуть по нему правой кнопкой мыши, одновременно зажав клавишу Shift. Если игрок хотел собрать добычу с нескольких монстров, ему требовалось щелкнуть по каждому трупу в отдельности. В подсказках к предметам не отображалась их цена – чтобы узнать цену, нужно было обратиться к какому-нибудь торговцу. Это затрудняло выбор награды при завершении заданий, не говоря уже о вытряхивании мусора из сумок.
В классике игроки тратили на перемещение примерно половину всего игрового времени. Распорядители полетов не встречались на каждом шагу, только в самых крупных пунктах. В пределах одной локации игроки предпочитали передвигаться самостоятельно, пользуясь услугами распорядителей для перелетов в соседние локации или столицы. Путешествия с комфортом появились гораздо позже.
Персонажи, выдававшие задания, стояли далеко друг от друга и от тех мест, где их задания предлагалось выполнять. Набрать в городе квестов и сделать их за один забег (как сейчас) удавалось далеко не всегда. Как правило, по прибытию в город персонаж получал одно (в лучшем случае – два) задание, которое вело в конкретную точку, после чего NPC, принявший квест, посылал персонажа куда-нибудь еще.
Все персонажи передвигались очень медленно. Например, у жрецов вообще не было никаких ускорений, а разбойники могли пользоваться Спринтом раз в 5 минут. Первое транспортное средство можно было купить только на 40 уровне – при условии, что у игрока хватало на это денег. Тем, кто не успевал скопить нужную сумму, приходилось всегда и везде бегать пешком – медленно и на большие расстояния.
А еще игроки тратили примерно четверть игрового времени на то, чтобы поесть и попить. Все персонажи без конца ели и пили, потому что после убийства двух-трех или даже одного особо сильного монстра у них неизбежно заканчивались ресурсы. А еще все без исключения владели навыком первой помощи, потому что у большинства классов отсутствовали способности для самоисцеления, а ткань для изготовления бинтов добывалась без особых усилий – она падала с любых гуманоидов. У заклинателей без конца заканчивалась мана, и они расходовали фляги с водой в огромных количествах. Современные персонажи могут похвастаться высокой скоростью восполнения маны вне боя, и вода требуется разве что лекарям в высокоуровневых ключах.
Все эти трудности при прокачке, безусловно, влияли на внутриигровые ценности.
Во-первых, мир казался больше. Игроки не летали, а бегали по земле (на своих двоих!) и успевали оглядываться по сторонам.
Во-вторых, сила персонажа росла с каждым новым уровнем, и это хорошо ощущалось. Каждые два уровня игрок мог посетить классового тренера и обучиться новым способностям или повысить ранг существующих способностей. На каждом новом уровне (после десятого) персонаж получал очко талантов. Повышение ранга одной из основных способностей воодушевляло и заставляло бить врагов еще активнее. Скачки силы были резкими – после очередного обучения можно было убивать отдельных монстров, к примеру, за 20 секунд, а не за 30, как раньше. Новые очки талантов позволяли постепенно развивать персонажа в нужном направлении. Некоторые таланты усиливали исходящий урон вдвое или даже втрое. Отчасти это происходило потому, что в своей «базовой» версии персонажи были отвратительно слабыми, и любое улучшение можно было заметить невооруженным глазом.
И наконец, выбор класса действительно что-то значил! У каждого класса были уникальные особенности и способности, недоступные остальным. Например, у шаманов это были тотемы, а у чернокнижников и охотников – питомцы. Представители разных классов выполняли разные специфические задания, иногда слишком сложные или катастрофически затратные по времени, но с гарантированно полезной наградой - например, квест на водный тотем у шамана или квест на подводную форму у друида. Многие вспоминают эти квесты как страшный сон, но при этом нельзя не признать, что после их выполнения можно было ощутить особое удовлетворение…
Итак, если описывать квесты из классики вкратце, получится следующее.
Все монстры были сильными. Персонажи были слабыми. Что бы вы ни делали, на это нужно было потратить уйму времени. Бегать приходилось дальше и дольше. Новые уровни и таланты действительно усиливали персонажа и воспринимались как награда, а сам процесс прокачки напоминал восхождение к вершине из самых низов. Думаю, именно поэтому некоторые из нас вспоминают те времена с теплотой.
С тех пор игра сильно изменилась. В ней появились наследуемые предметы, улучшенное управление ресурсами, скалирование урона на низких уровнях и упрощенные способны добычи экипировки. Что и говорить – сегодня мы играем в совершенно другой WoW. Квесты в нем стали интереснее и адекватнее, выдающие их NPC располагаются куда удобнее. Транспорт можно использовать начиная с самого первого уровня, а бездумное убийство монстров давно уже не является единственным способом получения опыта. Мне кажется, игра стала лучше, но в то же время я не знаю, можно ли вообще сравнивать ее с классикой – слишком уж велики различия. Классика интересна по-своему… и, если честно, я скучаю по старой системе талантов и рангам заклинаний.
А вы что думаете? Можно ли сравнивать классическую версию WoW с той, что доступна сейчас? Или это все-таки разные игры?
WoW сравнение прохождения рейдов различных версий
В преддверие выхода официальной Ваниллы, поспорили с любителями bfa о сложности нынешнего PVE контента, дескать сейчас намного сложнее, больше механик и т.д. Так и не разрешив спор, решил составить график прохождения PVE рейдов по всем дополнениям игры, основываясь на данных т.н. world first от топовых гильдий в эпохальном режиме. Время прохождения не везде корректно (может отличаться на пару дней +/- в зависимости от разных факторов), но общая картина по линии тренда становится более, чем понятна.
Как подготовить машину к долгой поездке
Взять с собой побольше вкусняшек, запасное колесо и знак аварийной остановки. А что сделать еще — посмотрите в нашем чек-листе. Бонусом — маршруты для отдыха, которые можно проехать даже в плохую погоду.
10 самых странных талантов в WoW Classic
#10 Баланс оружия (Weapon Balance)
Давайте поступим так. Сейчас я зачитаю вам описание таланта, а вы попробуете угадать, какому классу и специализации он принадлежал. Итак, Баланс оружия увеличивал урон, наносимый с помощью оружия в ближнем бою, на 2% (максимум 10% на пятом ранге). «Отличный талант для персонажа, который любит размахивать мечом или топором… ну там воина, разбойника или паладина», - подумаете вы. Как бы ни так! Талант принадлежал баланс-друидам, причем находился он глубоко в дереве, то есть для того, чтобы его получить, требовалось вложить в ветку «Баланс» не менее 20 очков. Сейчас баланс-друиды считаются «чистыми» заклинателями, но в классике – по крайней мере, на старте – у них не было конкретной роли. Тем не менее, почти все таланты, доступные в этой специализации, прямо или косвенно влияли на заклинания. Последним талантом дерева был Ураган – активная способность для нанесения магического АоЕ-урона. Так что у баланс-друидов не было никаких стимулов сражаться в ближнем бою, а потому Баланс оружия выглядел в их дереве чужеродно. Как правило, при приближении врага друиды принимали облик медведя или кошки, но формально в этих обликах у них не было оружия, а значит, талант на них не действовал. Неудивительно, что в последующих патчах разработчики удалили Баланс оружия и переделали дерево специализации так, чтобы ни у кого не возникало вопросов о роли баланс-друидов. Кстати, последним талантом дерева позже стала Форма лунного совуха.
#9 Проклятие изнеможения
В оригинальном виде Проклятие изнеможения представляло собой уникальный эффект замедления. Талант принадлежал чернокнижникам со специализацией «Колдовство» и требовал вложения в эту ветку минимум 20 очков. Проклятие изнеможения снижало скорость передвижения цели до 90% от нормальной скорости и действовало в течение 10 секунд. Отдельного внимания заслуживает формулировка «до 90% от нормальной скорости», а не просто «на 10%». Эта тонкость выгодно отличала Проклятие изнеможения от его аналогов. Существовало также Улучшенное Проклятие изнеможения, которое повышало эффективность замедления еще на 20%, то есть до 30%, и пользовалось большой популярностью у игроков. Почему? Все просто. Проклятие изнеможения можно было наложить на любую цель – например, на персонажа, который находился в седле. В этом случае скорость его передвижения снижалась до 100% от скорости бега (то есть бонус от транспорта полностью обнулялся), а потом еще на 30%. Все остальные эффекты замедления в игре воздействовали на имеющийся показатель скорости (например, вместе с транспортом), то есть в абсолютных значениях Проклятие изнеможения замедляло противников гораздо сильнее, чем другие аналогичные эффекты. То же самое касалось вре́менных ускорений типа Спринта, то есть под действием Проклятия изнеможения скорость передвижения разбойника снижалась до обычной скорости бега, а потом еще на 30%. В последующих патчах разработчики убрали из описания таланта уточнение «от нормальной скорости», и Проклятие изнеможения сравнялось по эффективности с другими замедлениями. В новом описании значилось: «снижает скорость передвижения цели на 10%, действует 12 секунд».Почему я включил Проклятие изнеможения в этот список? Потому, что оно выгодно отличалось от аналогов, только и всего.
#8 Специализация на метательном оружии
Этот талант принадлежал разбойникам со специализацией «Бой» и располагался ближе к концу дерева талантов. Каждый ранг таланта повышал радиус действия метательного оружия на 3м (максимум 6м). И вот что интересно: в классическое версии WoW метательное оружие считалось бесполезным. Оно наносило мало урона, а сам бросок занимал несколько секунд и обладал кулдауном. То есть за то время, пока противник бежал к персонажу, метательное оружие можно было применить всего один или два раза. Проще говоря, метательное оружие было настолько неэффективным, что его применяли только перед боем, чтобы спровоцировать цель. Так что талант, усиливавший метательное оружие, был, мягко говоря, неудачным, и никто не хотел тратить на него драгоценные очки. Но что самое обидное, Специализация на метательном оружии занимала слот в одном из последних тиров дерева, совсем недалеко от главного таланта всей ветки, Выброса адреналина, где мог бы находиться другой, более полезный талант. Поэтому в пачте 1.12 Специализация на метательном оружии уступила место Оружейному мастерству, которое повышало навык владения мечами, кистевым оружием и кинжалами на 6 единиц.
#7 Двуручные топоры и дробящее оружие
Этот талант принадлежал шаманам со специализацией «Совершенствование» и требовал вложения 10 очков в соответствующую ветку. Талант позволял шаманам пользоваться двуручными топорами и дробящим оружием. Помимо этого, у специализации «Совершенствование» был талант Парирование, дававший возможность отбить атаку в ближнем бою. В чем заключалась особенность этих талантов? Да в том, что многие другие классы имели доступ к двуручному оружию и парированию атак по умолчанию, не предпринимая никаких лишних действий. В дополнении The Burning Crusade шаманов приравняли к остальным, но в классике они занимали особое положение и послушно вкладывали очки в ничем не примечательные таланты. Что же касается таланта Двуручные топоры и дробящее оружие, его основной недостаток заключался в том, что при сбросе очков уровни навыка владения соответствующим оружием тоже сбрасывались, и при повторном выборе таланта их нужно было прокачивать заново. Как вы наверняка знаете, такое понятие, как «двойная специализация», появилось в игре далеко не сразу, так что шаманы тратили дополнительное время на прокачку навыков при каждой смене специализации. Все остальные классы прокачивали навыки владения оружием один раз и навсегда забывали о них.
#6 Колодец Света
Колодец Света до сих пор считается квинтэссенцией неудачного дизайна способностей в WoW. В теории способность казалась полезной, но при первом же применении все становилось на свои места. Колодец Света представлял собой конечный талант дерева жрецов со специализацией «Свет». Это была активная способность, которая создавала рядом с применившим ее персонажем некий объект - колодец. Союзники, кликнувшие по колодцу, восполняли себе здоровье в течение 10 секунд. При получении урона целительный эффект рассеивался. То есть жрец ставил колодец, а другие игроки по необходимости им пользовались. Вы спросите, в чем загвоздка? А в том, что любой входящий урон отменял эффект колодца, то есть, к примеру, танк, который постоянно держал на себе монстров, колодцем пользоваться не мог. В боях с некоторыми рейдовыми боссами это ограничение распространялось на всю группу, но даже в те моменты, когда группа не получала массовый урон, каждый игрок должен был подбежать к колодцу и собственноручно щелкнуть по нему. Некоторые игроки случайно щелкали по колодцу несколько раз и быстро расходовали заряды. Но главная причина неэффективности колодца заключалась в том, что игроки были слишком ленивы и не хотели совершать лишние телодвижения, рассчитывая на то, что жрец дотянется до них какой-нибудь активной способностью. Разработчики даже добавили на экран загрузки специальную подсказку, «Пользуйтесь колодцами Света!», но это особо не помогло, так что им пришлось изменить механику колодца. Обновленная способность получила название Источник Света и исцеляла союзников автоматически. В Легионе способность была удалена из игры.
#5 Режущий удар
Когда-то Режущий удар был последним талантом дерева для охотников со специализацией «Выживание». Он использовался в ближнем бою и накладывал на цель периодический эффект, который наносил чуть меньше 100 единиц урона в течение 21 секунды. Для сравнения, Укус змеи четвертого ранга был доступен на 40 уровне и наносил целых 140 единиц урона всего за 15 секунд. Укус змеи был базовой способностью и к тому же накладывался издалека, поэтому охотники не желали тратить время на Режущий удар и строили свою ротацию без него. А еще у «Выживания» был талант Специализация на оружии ближнего боя, который повышал урон, наносимый с помощью оружия ближнего боя, на 1% за каждый ранг (максимум 5%). Для получения таланта требовалось вложить в ветку минимум 25 очков, то есть талант находился в одном из последних тиров. И все бы ничего, но охотники в своей классической версии вообще не были приспособлены для ближнего боя, поэтому на специализацию с бонусами к урону от оружия многие смотрели косо. В патче 1.7 Режущий удар наконец-то уступил место Укусу виверны, а вот талант Специализация на оружии ближнего боя просуществовал до самой Пандарии.
#4 Мания крови
Мания крови была талантом воинов со специализацией «Неистовство». Она требовала вложения 10 очков в соответствующую ветку и на максимальном ранге восполняла персонажу 3% от максимального запаса здоровья при получении критического удара. На первый взгляд казалось, что талант мог бы приносить пользу в определенных ситуациях, однако более тщательный анализ доказывал его полную несостоятельность. Во-первых, 3% здоровья – это очень мало, особенно если учесть, что здоровье восполнялось не мгновенно, а в течение 6 секунд. Вообще, Мания крови похожа на «недоделанную» версию актуальной расовой способности людей из Кул-Тираса. Способность называется Как с гуся вода и при получении удара восполняет персонажу 2% от максимального запаса здоровья в течение 4 секунд. Основное различие между способностью Как с гуся вода и талантом Мания крови заключается в том, что первая срабатывает при получении любых ударов, а не только критических, что подводит меня ко второму недостатку Мании крови, а именно – она работала только для тех персонажей, которые могли получать критические удары. Например, танки во времена классики специально набирали рейтинг защиты так, чтобы полностью исключить возможность получения критических ударов от боссов (без рейтинга защиты вероятность равнялась 6%). Да, Мания крови находилась в специализации «Неистовство», а не «Защита», но и там она практически не работала, потому что в хорошем рейде воины-бойцы получали урон очень редко, не говоря уже о критических ударах. В открытом мире, где монстры чаще наносили критический урон заклинаниями и атаками, талант время от времени срабатывал, но, как правило, урон был так велик, что лишние 3% здоровья ситуацию не спасали. Словом, Мания крови трех очков явно не стоила. Но самое смешное – это то, что в альфа-версии игры этот талант выглядел еще хуже. Его описание звучало так: «В течение 20 секунд после получения критического удара персонаж восполняет здоровье со скоростью 15% от скорости вне боя». Чтоб вы понимали, в классике естественная скорость восполнения ресурсов была очень низкой (именно поэтому всем приходилось постоянно таскать с собой еду и воду), а пассивная способность троллей Регенерация, восполнявшая здоровье в бою со скоростью 10% от скорости вне боя, считалась худшей расовой способностью в игре. А теперь представьте, что оригинальная Мания крови была всего на 5% эффективнее Регенерации, да еще и срабатывала раз в сто лет. Чрезвычайно «полезный» талант, не находите? В общем, как вы уже поняли, им никто не пользовался, несмотря на то, что у воинов в те времена не было иных способов восполнить себе здоровье (за исключением бинтов).
#3 Божественная сила
Вот вам еще одна загадка. Правила те же – я читаю описание таланта, а вы отгадываете, кому он принадлежал. Описание простое: на максимальном (пятом) ранге талант повышает показатель силы на 10%. А вот и отгадка: талант предназначался для паладинов-лекарей и находился в предпоследнем тире дерева. «В чем тут подвох?» - спросите вы. – «Ведь в классике паладины-лекари не наносили урона в ближнем бою – ни в рейдах, ни в PvP!» А нет тут никакого подвоха, и перед нами еще один… «экспериментальный» талант, который принес бы огромную пользу другим специализациям и классам, но по иронии судьбы им не достался. Само собой, впоследствии талант был удален из игры. Кстати, последним талантом старого дерева для специализации «Свет» был Шок небес, который присутствует в арсенале паладинов до сих пор. Правда, старым Шоком лечить союзников было нельзя – он лишь наносил урон одной цели в радиусе 20м и обладал кулдауном в… 30 секунд. Предположительно, прототипом для этой способности послужили шоки шаманов, с той лишь разницей, что у шаманов шоки работали хорошо и восстанавливались всего 6 секунд, а вот паладинский шок… оставлял желать лучшего. В одном из поздних патчей классики к Шоку небес был добавлен целительный компонент. Способность стала гибче, но паладины почему-то все равно не хотели им пользоваться. Разработчики всеми силами пытались сделать заключительный талант ветки привлекательным для игроков. Это удалось им лишь в Катаклизме, с введением энергии Света.
#2 Первобытные инстинктыЭтот талант когда-то принадлежал друидам со специализацией «Сила зверя». Он венчал собой дерево и снижал затраты маны на смену обликов на 25%. По первоначальной задумке разработчиков, друиды должны были многократно менять облики в бою, но кто-то где-то просчитался, и соответствующие способности вышли очень дорогими. Талант Первобытные инстинкты ситуацию не спасал, напротив – игроки считали, что он абсолютно не соответствует статусу последнего таланта в дереве. К счастью, разработчики быстро спохватились и заменили Первобытные инстинкты для «Силы зверя» на что-то стоящее, а сам талант переименовали в Прирожденного оборотня и отдали «Балансу», поместив его во второй тир. На максимальном ранге Прирожденный оборотень снижал затраты маны на смену облика на 30%. Эта версия всем понравилась – она оказалась эффективной, в том числе и потому, что до нее было легко добраться. Хотя если вдуматься, в Прирожденном оборотне нет ничего особенного. Подобное обстоятельство в очередной раз напоминает нам, насколько неудачными были Первобытные инстинкты. Игроки охотно приняли их аналог в одном из первых тиров, но для заключительного таланта дерева эффект был просто отвратительный.
#1 Мастер созидания (Master Conjuror)
Этот талант принадлежал чернокнижникам-демонологам и требовал вложения 15 очков. На максимальном ранге Мастер созидания сокращал затраты маны и время на создание камней на 40%. В классике чернокнижники могли создавать камни четырех типов – чар, здоровья, огня и душ. Камни чар и огня были бесполезны, камни здоровья и душ приносили пользу не только чернокнижникам, но и их союзникам. Но… вот какая штука. Полезные камни создавались при подготовке к бою, где можно было никуда не спешить – наделать камней, раздать их, а потом попить воды и восполнить ману. То есть талант Мастер созидания вообще ни на что не влиял – к примеру, в отличие от неудачных Первобытных инстинктов. Те хотя бы экономили ценный ресурс (напоминаю, смена облика стоила очень дорого) и приносили реальную пользу в бою. В одном из поздних патчей Мастера созидания попросту удалили, потому что его никто не брал. Думаю, ни один другой талант из классики не может сравниться с Мастером созидания по степени своей ненужности, поэтому отдаю ему заслуженное первое место.