10 самых странных талантов в WoW Classic

#10 Баланс оружия (Weapon Balance)

Давайте поступим так. Сейчас я зачитаю вам описание таланта, а вы попробуете угадать, какому классу и специализации он принадлежал. Итак, Баланс оружия увеличивал урон, наносимый с помощью оружия в ближнем бою, на 2% (максимум 10% на пятом ранге). «Отличный талант для персонажа, который любит размахивать мечом или топором… ну там воина, разбойника или паладина», - подумаете вы. Как бы ни так! Талант принадлежал баланс-друидам, причем находился он глубоко в дереве, то есть для того, чтобы его получить, требовалось вложить в ветку «Баланс» не менее 20 очков. Сейчас баланс-друиды считаются «чистыми» заклинателями, но в классике – по крайней мере, на старте – у них не было конкретной роли. Тем не менее, почти все таланты, доступные в этой специализации, прямо или косвенно влияли на заклинания. Последним талантом дерева был Ураган – активная способность для нанесения магического АоЕ-урона. Так что у баланс-друидов не было никаких стимулов сражаться в ближнем бою, а потому Баланс оружия выглядел в их дереве чужеродно. Как правило, при приближении врага друиды принимали облик медведя или кошки, но формально в этих обликах у них не было оружия, а значит, талант на них не действовал. Неудивительно, что в последующих патчах разработчики удалили Баланс оружия и переделали дерево специализации так, чтобы ни у кого не возникало вопросов о роли баланс-друидов. Кстати, последним талантом дерева позже стала Форма лунного совуха.


#9 Проклятие изнеможения

В оригинальном виде Проклятие изнеможения представляло собой уникальный эффект замедления. Талант принадлежал чернокнижникам со специализацией «Колдовство» и требовал вложения в эту ветку минимум 20 очков. Проклятие изнеможения снижало скорость передвижения цели до 90% от нормальной скорости и действовало в течение 10 секунд. Отдельного внимания заслуживает формулировка «до 90% от нормальной скорости», а не просто «на 10%». Эта тонкость выгодно отличала Проклятие изнеможения от его аналогов. Существовало также Улучшенное Проклятие изнеможения, которое повышало эффективность замедления еще на 20%, то есть до 30%, и пользовалось большой популярностью у игроков. Почему? Все просто. Проклятие изнеможения можно было наложить на любую цель – например, на персонажа, который находился в седле. В этом случае скорость его передвижения снижалась до 100% от скорости бега (то есть бонус от транспорта полностью обнулялся), а потом еще на 30%. Все остальные эффекты замедления в игре воздействовали на имеющийся показатель скорости (например, вместе с транспортом), то есть в абсолютных значениях Проклятие изнеможения замедляло противников гораздо сильнее, чем другие аналогичные эффекты. То же самое касалось вре́менных ускорений типа Спринта, то есть под действием Проклятия изнеможения скорость передвижения разбойника снижалась до обычной скорости бега, а потом еще на 30%. В последующих патчах разработчики убрали из описания таланта уточнение «от нормальной скорости», и Проклятие изнеможения сравнялось по эффективности с другими замедлениями. В новом описании значилось: «снижает скорость передвижения цели на 10%, действует 12 секунд».Почему я включил Проклятие изнеможения в этот список? Потому, что оно выгодно отличалось от аналогов, только и всего.


#8 Специализация на метательном оружии

Этот талант принадлежал разбойникам со специализацией «Бой» и располагался ближе к концу дерева талантов. Каждый ранг таланта повышал радиус действия метательного оружия на 3м (максимум 6м). И вот что интересно: в классическое версии WoW метательное оружие считалось бесполезным. Оно наносило мало урона, а сам бросок занимал несколько секунд и обладал кулдауном. То есть за то время, пока противник бежал к персонажу, метательное оружие можно было применить всего один или два раза. Проще говоря, метательное оружие было настолько неэффективным, что его применяли только перед боем, чтобы спровоцировать цель. Так что талант, усиливавший метательное оружие, был, мягко говоря, неудачным, и никто не хотел тратить на него драгоценные очки. Но что самое обидное, Специализация на метательном оружии занимала слот в одном из последних тиров дерева, совсем недалеко от главного таланта всей ветки, Выброса адреналина, где мог бы находиться другой, более полезный талант. Поэтому в пачте 1.12 Специализация на метательном оружии уступила место Оружейному мастерству, которое повышало навык владения мечами, кистевым оружием и кинжалами на 6 единиц.


#7 Двуручные топоры и дробящее оружие

Этот талант принадлежал шаманам со специализацией «Совершенствование» и требовал вложения 10 очков в соответствующую ветку. Талант позволял шаманам пользоваться двуручными топорами и дробящим оружием. Помимо этого, у специализации «Совершенствование» был талант Парирование, дававший возможность отбить атаку в ближнем бою. В чем заключалась особенность этих талантов? Да в том, что многие другие классы имели доступ к двуручному оружию и парированию атак по умолчанию, не предпринимая никаких лишних действий. В дополнении The Burning Crusade шаманов приравняли к остальным, но в классике они занимали особое положение и послушно вкладывали очки в ничем не примечательные таланты. Что же касается таланта Двуручные топоры и дробящее оружие, его основной недостаток заключался в том, что при сбросе очков уровни навыка владения соответствующим оружием тоже сбрасывались, и при повторном выборе таланта их нужно было прокачивать заново. Как вы наверняка знаете, такое понятие, как «двойная специализация», появилось в игре далеко не сразу, так что шаманы тратили дополнительное время на прокачку навыков при каждой смене специализации. Все остальные классы прокачивали навыки владения оружием один раз и навсегда забывали о них.


#6 Колодец Света

Колодец Света до сих пор считается квинтэссенцией неудачного дизайна способностей в WoW. В теории способность казалась полезной, но при первом же применении все становилось на свои места. Колодец Света представлял собой конечный талант дерева жрецов со специализацией «Свет». Это была активная способность, которая создавала рядом с применившим ее персонажем некий объект - колодец. Союзники, кликнувшие по колодцу, восполняли себе здоровье в течение 10 секунд. При получении урона целительный эффект рассеивался. То есть жрец ставил колодец, а другие игроки по необходимости им пользовались. Вы спросите, в чем загвоздка? А в том, что любой входящий урон отменял эффект колодца, то есть, к примеру, танк, который постоянно держал на себе монстров, колодцем пользоваться не мог. В боях с некоторыми рейдовыми боссами это ограничение распространялось на всю группу, но даже в те моменты, когда группа не получала массовый урон, каждый игрок должен был подбежать к колодцу и собственноручно щелкнуть по нему. Некоторые игроки случайно щелкали по колодцу несколько раз и быстро расходовали заряды. Но главная причина неэффективности колодца заключалась в том, что игроки были слишком ленивы и не хотели совершать лишние телодвижения, рассчитывая на то, что жрец дотянется до них какой-нибудь активной способностью. Разработчики даже добавили на экран загрузки специальную подсказку, «Пользуйтесь колодцами Света!», но это особо не помогло, так что им пришлось изменить механику колодца. Обновленная способность получила название Источник Света и исцеляла союзников автоматически. В Легионе способность была удалена из игры.


#5 Режущий удар

Когда-то Режущий удар был последним талантом дерева для охотников со специализацией «Выживание». Он использовался в ближнем бою и накладывал на цель периодический эффект, который наносил чуть меньше 100 единиц урона в течение 21 секунды. Для сравнения, Укус змеи четвертого ранга был доступен на 40 уровне и наносил целых 140 единиц урона всего за 15 секунд. Укус змеи был базовой способностью и к тому же накладывался издалека, поэтому охотники не желали тратить время на Режущий удар и строили свою ротацию без него. А еще у «Выживания» был талант Специализация на оружии ближнего боя, который повышал урон, наносимый с помощью оружия ближнего боя, на 1% за каждый ранг (максимум 5%). Для получения таланта требовалось вложить в ветку минимум 25 очков, то есть талант находился в одном из последних тиров. И все бы ничего, но охотники в своей классической версии вообще не были приспособлены для ближнего боя, поэтому на специализацию с бонусами к урону от оружия многие смотрели косо. В патче 1.7 Режущий удар наконец-то уступил место Укусу виверны, а вот талант Специализация на оружии ближнего боя просуществовал до самой Пандарии.


#4 Мания крови

Мания крови была талантом воинов со специализацией «Неистовство». Она требовала вложения 10 очков в соответствующую ветку и на максимальном ранге восполняла персонажу 3% от максимального запаса здоровья при получении критического удара. На первый взгляд казалось, что талант мог бы приносить пользу в определенных ситуациях, однако более тщательный анализ доказывал его полную несостоятельность. Во-первых, 3% здоровья – это очень мало, особенно если учесть, что здоровье восполнялось не мгновенно, а в течение 6 секунд. Вообще, Мания крови похожа на «недоделанную» версию актуальной расовой способности людей из Кул-Тираса. Способность называется Как с гуся вода и при получении удара восполняет персонажу 2% от максимального запаса здоровья в течение 4 секунд. Основное различие между способностью Как с гуся вода и талантом Мания крови заключается в том, что первая срабатывает при получении любых ударов, а не только критических, что подводит меня ко второму недостатку Мании крови, а именно – она работала только для тех персонажей, которые могли получать критические удары. Например, танки во времена классики специально набирали рейтинг защиты так, чтобы полностью исключить возможность получения критических ударов от боссов (без рейтинга защиты вероятность равнялась 6%). Да, Мания крови находилась в специализации «Неистовство», а не «Защита», но и там она практически не работала, потому что в хорошем рейде воины-бойцы получали урон очень редко, не говоря уже о критических ударах. В открытом мире, где монстры чаще наносили критический урон заклинаниями и атаками, талант время от времени срабатывал, но, как правило, урон был так велик, что лишние 3% здоровья ситуацию не спасали. Словом, Мания крови трех очков явно не стоила. Но самое смешное – это то, что в альфа-версии игры этот талант выглядел еще хуже. Его описание звучало так: «В течение 20 секунд после получения критического удара персонаж восполняет здоровье со скоростью 15% от скорости вне боя». Чтоб вы понимали, в классике естественная скорость восполнения ресурсов была очень низкой (именно поэтому всем приходилось постоянно таскать с собой еду и воду), а пассивная способность троллей Регенерация, восполнявшая здоровье в бою со скоростью 10% от скорости вне боя, считалась худшей расовой способностью в игре. А теперь представьте, что оригинальная Мания крови была всего на 5% эффективнее Регенерации, да еще и срабатывала раз в сто лет. Чрезвычайно «полезный» талант, не находите? В общем, как вы уже поняли, им никто не пользовался, несмотря на то, что у воинов в те времена не было иных способов восполнить себе здоровье (за исключением бинтов).


#3 Божественная сила

Вот вам еще одна загадка. Правила те же – я читаю описание таланта, а вы отгадываете, кому он принадлежал. Описание простое: на максимальном (пятом) ранге талант повышает показатель силы на 10%. А вот и отгадка: талант предназначался для паладинов-лекарей и находился в предпоследнем тире дерева. «В чем тут подвох?» - спросите вы. – «Ведь в классике паладины-лекари не наносили урона в ближнем бою – ни в рейдах, ни в PvP!» А нет тут никакого подвоха, и перед нами еще один… «экспериментальный» талант, который принес бы огромную пользу другим специализациям и классам, но по иронии судьбы им не достался. Само собой, впоследствии талант был удален из игры. Кстати, последним талантом старого дерева для специализации «Свет» был Шок небес, который присутствует в арсенале паладинов до сих пор. Правда, старым Шоком лечить союзников было нельзя – он лишь наносил урон одной цели в радиусе 20м и обладал кулдауном в… 30 секунд. Предположительно, прототипом для этой способности послужили шоки шаманов, с той лишь разницей, что у шаманов шоки работали хорошо и восстанавливались всего 6 секунд, а вот паладинский шок… оставлял желать лучшего. В одном из поздних патчей классики к Шоку небес был добавлен целительный компонент. Способность стала гибче, но паладины почему-то все равно не хотели им пользоваться. Разработчики всеми силами пытались сделать заключительный талант ветки привлекательным для игроков. Это удалось им лишь в Катаклизме, с введением энергии Света.

#2 Первобытные инстинктыЭтот талант когда-то принадлежал друидам со специализацией «Сила зверя». Он венчал собой дерево и снижал затраты маны на смену обликов на 25%. По первоначальной задумке разработчиков, друиды должны были многократно менять облики в бою, но кто-то где-то просчитался, и соответствующие способности вышли очень дорогими. Талант Первобытные инстинкты ситуацию не спасал, напротив – игроки считали, что он абсолютно не соответствует статусу последнего таланта в дереве. К счастью, разработчики быстро спохватились и заменили Первобытные инстинкты для «Силы зверя» на что-то стоящее, а сам талант переименовали в Прирожденного оборотня и отдали «Балансу», поместив его во второй тир. На максимальном ранге Прирожденный оборотень снижал затраты маны на смену облика на 30%. Эта версия всем понравилась – она оказалась эффективной, в том числе и потому, что до нее было легко добраться. Хотя если вдуматься, в Прирожденном оборотне нет ничего особенного. Подобное обстоятельство в очередной раз напоминает нам, насколько неудачными были Первобытные инстинкты. Игроки охотно приняли их аналог в одном из первых тиров, но для заключительного таланта дерева эффект был просто отвратительный.
#1 Мастер созидания (Master Conjuror)

Этот талант принадлежал чернокнижникам-демонологам и требовал вложения 15 очков. На максимальном ранге Мастер созидания сокращал затраты маны и время на создание камней на 40%. В классике чернокнижники могли создавать камни четырех типов – чар, здоровья, огня и душ. Камни чар и огня были бесполезны, камни здоровья и душ приносили пользу не только чернокнижникам, но и их союзникам. Но… вот какая штука. Полезные камни создавались при подготовке к бою, где можно было никуда не спешить – наделать камней, раздать их, а потом попить воды и восполнить ману. То есть талант Мастер созидания вообще ни на что не влиял – к примеру, в отличие от неудачных Первобытных инстинктов. Те хотя бы экономили ценный ресурс (напоминаю, смена облика стоила очень дорого) и приносили реальную пользу в бою. В одном из поздних патчей Мастера созидания попросту удалили, потому что его никто не брал. Думаю, ни один другой талант из классики не может сравниться с Мастером созидания по степени своей ненужности, поэтому отдаю ему заслуженное первое место.