Warhammer Total War 3 – как мечты сбываются почти трижды (ч.3)
"Ты можешь стать сильнее Урсуна" Забери его силу. Займи его место, делай то, что должен... сын Хаоса.
Боги Хаоса во вселенной Warhammer Total War были обделены разработчиками первых двух частей, и третья часть должна была стать самой масштабной, самой значимой и самой большой, объединяющая и развивающая идеи прошлых двух. И она такой стала, но с оговорками.
В этот раз релиз игры пришлось ждать гораздо дольше – и даже запланированный выход на начало 21го сдвинули аж на целый год. Хорошо помню разочарование от переноса – но, учитывая, что обещали разработчики: улучшенный движок, множество новых механик, идеальный исправленный ИИ (хе-хе), а самое главное – Богов Хаоса как полноценные игровые расы со своей уникальной механикой – Нургла, Тзинча, Кхорна и Слаанеша – я готов был ждать еще несколько лет.
И игра вышла!
В первые месяцы ждало меня разочарование – новые требования превышали семейный бюджет и как обычно апгрейднуть систему к новому Total War на 100-200К в начале 2022 не было возможности (а именно так стоили карты в это время майнинга), пришлось довольствоваться старой 1070, хотя обычно к каждому выходу новой серии я старался подготовить компьютер максимально – традиция. Но это субъективщена, а по факту – 20-30 ФПС на старой системе в Warhammer total War 3, при кучи графических багов, что явно намекало, на «улучшения» по железу и крайне портило ощущение от игры. Благо майнеры немного «снизили обороты» и рынок криптовалют пришёл в норму, так я смог в 2022 уже заценить игру на относительно доступном 4070 – всё летало (после пары патчей), разумеется. Графику пришлось правда подстраивать под себя – движок был старый, но чего только в него не напихали. Да и количество рас заметно подросло. Бессмертные Империи внесли более 240 фракций на карте – что просто физически не могло работать плавно на старых системах. После весьма системно сбалансированного второго Warhammer – это казалось неприемлемо для многих.
Но игра игралась также по-старому – всё в ней было на месте – уникальные новые и старые расы, переработанный на манер Battlefield мультиплеер с захватом точек (были и стандартные вариации), уникальное прохождение и без всяких «НО». Да, игру отменили на территории Ру региона – в обзоре не имею смысла это обсуждать. Кто захотел и как захотел купил, включая все аддоны. Кстати, от первых двух частей исправно перенесены в 3-ью – от пака на кровь, до всяких мелких Лордов из первой части – все работает. Говорю, как обладатель почти всего контента Warhammer Total War 1, 2, 3.
Осталось купить Dwarfs of Chaos и последнее DLC - и игра будет совсем иной, но... нет.
Рас касаться не буду – это тема отдельного поста по каждой расе и фракции, кроме того они постоянно дополняются и расширяются. Но коснусь того – как оно играется, если убрать все сложности с вхождением по части железа и новых рас.
Да также, как в первых двух частях!
С поправкой на механики рас, их особенности - тут уж разработчики из Creative постарались включить весь креатив и собрать весь предыдущий опыт - за что им низкий поклон. Иногда перемудрив с механиками, но в целом сохранив некоторое подобие баланса в Бессмертных Империях. К слову, компаний как всегда - ни одна. И помимо вышедшей позднее глобальной - есть и стартовая, как во второй части. Кроме того, есть еще пару мини кампаний на момент написания - многопользовательских - за Кислев и за Хаос.
Новые механики и расы вводятся с новыми аддонами – всё как обычно, хотя последний DLC на момент написания поста немного разочаровал своей завышенной ценой и «где-то мы уже видели» механиками, например, "Бабкин Котёл", как аналог дополнения за Грома Пузана из дополнения для второй части.
Бабка Кислева смотрит за синеющим Дедкой Тзинча, а Дедка - за золотеющей Репкой Катая.
Жду Вашего мнения о 3-ьей части, опыта вхождения и любимых фракциях. Как сейчас играется в соло и мультиплеере, уважаемые читатели? Какие недостатки хотели бы отметить и какие достоинства смогли бы выделить на сегодня?
Warhammer Total War 2 – как мечты сбываются трижды? (ч.2)
"Мы - не пепел Короля Феникса - мы его дети" - Малекит, Король-Колдун Наггарота
Почувствовав финансовый успех первой части, положительный отклик фанатов, студия разработчик Creative Assembly и издательство Sega не стали тянуть с продолжением – новая часть вышла в свет уже через полтора года – в 2017 году на ПК, чуть позже на других платформах.
Имея за плечами огромный опыт разработки игр подобной тематики – не стали изобретать велосипед, а решили умножить и приукрасить.
Выравнив финансовую модель распространения дополнений – вторая часть стала пиром не только для разработчиков с коммерческой стороны, но и для фанатов, как со стороны потребителя – в ней появились ожидаемые давно расы, новые механики и тонна заложенных в основу идей обретала свой вид.
Но обо всё по порядку. Нововведениям стали шажки студии в Сюжет – так появилась первоначальная кампания Вихрь Бури – в ней бились за превосходство новые расы – Тёмные эльфы, Людоящеры и Скайвены. Остальные расы играли вторичную роль и пока не были представлены полноценно – сюжет крутился возле названных. Пути и средства доминирования у каждой расы были разные – но цель одна, связана с обителью Высших Эльфов – подчинить себе Ултуан и Вихрь Бури.
Очень скоро свет увидело первое бесплатное дополнение – Бессмертные империи, подобно паку на кровь, который традиционно спустя некоторое время релиза приводил в игру кровь (традиции за 3 части не изменились), расширение «Бессмертные империи» воскрешало старые расы из первой части, увеличивая кратно масштаб игры, деля игру на две половины – сюжетную и песочную.
Кстати, о песках – спустя некоторое время после релиза на свет появиться дополнение – Tomb kings, задавшее планку дополнений на годы вперед. В нём были представлены древние короли Неехары, столь ненавистные Нагашу. Появилась новая механика на стратегической карте и шаг в сторону сюжета был сделан значительный.
А самым знаковым (но спорным) дополнением станет проклятие берега Вампиров (Curse of the Vampire Coast) – вводящее в игру не каноничную расу Вампиров-Пиратов. Однако влились все дополнения в игру гармонично.
Каждая новая раса хорошо вписывалась в баланс игры и расширяла возможности игрока. Каждый добавленный Лорд с прописанной механикой (от Гномов до Орков) – вливался в игру как родной. Не хватало только одного – Власти Богов Хаоса.
С этой частью началось моё знакомство с мультиплеером игры (он был даже в Дарк Омене – но время было не его) – здесь он уже стал осмысленным и рабочим, в какой-то мере балансным, учитывая огромное количество рас – всё отдавалось на откуп игроку. Появился ладдер и некоторое подобие рейтинга, проводились турниры.
Игра стала крепкой основой для продолжения – множество новых механик, чуть улучшенная техническая часть и вечно дорабатывающийся ИИ подарили множество запоминающихся часов любителям глобальных стратегий и Вселенной. Вторая часть – была явной работой над ошибками. Удалось ли третьей части решить все проблемы и задачи предшественников? Время покажет, уважаемые читатели.
Warhammer Total War – как мечты сбываются трижды? (ч.1)
"Идите за мной, и мы прогоним эту тьму! Даю вам слово Императора!" - Император Карл Франц.
Я, как поклонник Вселенной Warhammer, был рад, что наконец-таки из-под руки создателей Рима, Медивелов и Сегунов, вышел достойный наследник серии Warhammer Fantasy Battles в игровом исполнении. Ждал такой игры еще с выхода первого Сёгуна, механика тактических боев которого мне смутно напоминала Dark Omen, возможно, поэтому я не оставлял надежды на перенос вселенной Вархаммера и возрождение серии. Проведя многочисленные часы во всех трёх частях, я поделюсь своим субъективным мнением – стоило ли оно того. Чем Вархаммер Total War сейчас цепляет, нужно ли тратить деньги на аддоны, DLC к нему и вообще качать. Но начну я с первой части. Благодаря Вам, уважаемые читатели, надеюсь на дополнение и критику.
Моё знакомство с Warhammer началось далеко до этой трилогии. Когда-то на прилавках книжных магазинов появились первые книги по вселенной. Она была не столь многогранна, нежели 40-к, но всё же имела некий шарм фентезийных хитросплетений, свои интриги, море пафоса (Ха, какой Вархаммер без превозмогания?). Этим и зацепила вселенная. Разумеется, большое влияние по мимо книг на любовь к вселенной также оказали два игровых проекта – Shadow of The Hornet Rat и Dark Omen. Но о них я писал отдельно.
Одни из первых книг, открывших мне путь к литературной составляющей Вселенной.
Вернёмся в 2016 год, где Sega анонсирует выход первой игры. Маркетинговая кампания была продумана хорошо - на промо ролике мы выдели, как Карл Франц разбивает орков. Эпичный ролик на движке задал стандарт для всех будущих ДЛЦ и дополнений, когда руки сами тянулись купить очередное дополнение, учитывая, что раньше их стоимость равнялась копейкам (а что Вы думаете о ценнике на последнее дополнение на момент написание статьи– шутка маркетологов или разработка опять дорожает?), а контента – море, хоть и первые дополнения были скупы и не сравняться с будущими работами по добавлению разных рас - кроме того, тот кто ничего не покупал всегда получал частичку дополнения в виде новых Лордов.
В первой части Вас встретит основа, которая с каждым патчем, дополнением дорабатывалась и изменялась. Вообще, работа над ошибками – отличительная черта всех проектов Creative Assembly – британской студии разработчика и дочерней компании крупного издательства Sega, создавшей серию Total War.
Но что же о самой игре? Серия Total War – это смесь тактической и стратегической составляющей. На глобальной карте в пошаговом режиме Вам придётся строить экономику, развивать Ваши поселения, продумывать ходы Вашей армии и в конечном итоге победить всех соперников. Как грамотно Вы продумаете каждый Ваш шаг – зависит успех кампании. ИИ хоть и предсказуем, но иногда добавляет «огонька» Вашим неверным действиям – завершить кампанию полным захватом мира или хотя бы поставленным целям – задача не из простых.
В этой не простой задаче варятся несколько рас – от Империи, Эльфов и Гномов - до Орков, Воинов Хаоса и Нежити, под предводительством рода Карштайнов (о каждой можно написать отдельно), в зависимости от Ваших предпочтений – какую сторону Вы займёте и будет строиться игра – постепенно с каждой вводимой новой расой геймплей менялся кардинально, но суть оставалась той же – Тотал Вар – глобальная война – к ней Вы придёте в конце как бы то ни было. Либо съедят Вас, либо Вы завоюете всё.
Дипломатия в игре предусмотрена – грамотные союзы помогут как в торговле, так и в военном превосходстве. Но чаще всего было проще завоевать и сделать врага Вассалом или просто уничтожить враждующую с Вами фракцию.
Завоевать? А вот тут как раз приходит на помощь тактическая составляющая игры. Особенность всех игр серии Total War, успех и проработанность которой никто так и не сумел повторить, хоть и пытался (отсылка на Короля Артура).
Скажу честно – по началу игра разочаровала – очень было много упущений в тактической части, упрощений – шаг это был для разработчиков сознательный, но в отличие от «реальных» Тоталов – Рима или Наполеона – здесь уклон был создан на зрелищность и максимальную простоту вхождения (ну и возможность расширения). Но потом понимаешь – что игра не так уж и проста, а некоторые механики были не так просто упразднены – следить за всем, включая магию, особенно в сетевой части игры – было бы уже невозможно.
Атмосферу того же Dark Omen первая часть игры смогла передать, на мой взгляд лишь частично: из крепкого средневекового боевика – игра стала песочницей без строгого сюжета, отданного на волю игроку – все персонажи стали фоном раздирающей мир глобальной войны, индивидуальность у них была минимальна – стратегическая часть казалась обрезанной даже по сравнению со вторым Medieval. Но её покроет неповторимая атмосфера следующих частей с уникальными новыми расами и креативностью разработчиков. Да и кто мешал из песка строить свои собственные неповторимые истории? ;) Поделитесь ими в рамках первой Вашей игры серии Warhammer Total War, был бы рад услышать Вас, уважаемые читатели.
Heldenhammer
Artist: twotail813
Тень Рогатой Крысы Warhammer: Shadow of the Horned Rat
"Я знал, что у Вас, Милых Эльфов, нет чести, уважения, нет Пива!"
Думаю с этих строк стоит начать обзор на первую популярную стратегию во вселенной Warhammer, которая сейчас звучит отдельным словом в жанре тактических РТС благодаря усилиям талантливых разработчиков из Creative assembly, издателю Sega и проработанной вселенной Fantasy Battles от Games Workshop.
Но тогда разработкой игры занималась Mindscape, студия-издатель многих хитов 90-х, получившие свои деньги от именитых фильмо-строителей, к примеру режиссера Индианы Джонса, в кресле которого был сам Стивен Спилберг.
Путь игры был прост - начиная с 1990-х и до релиза в 1996-м - года были богаты на новики и рассвет возможностей ПК, перспективы нового рынка, как чума охватили Новый и Старый свет. Так мы увидим весьма необычную игру для того времени - тактику в реальном времени без постройки базы. Идею строительства базы, которую принесёт игрокам на несколько лет Warcraft оставлю, не о ней рассказ.
Что же необычного, заложившего основу было в те далёкие годы в Тени Рогатой Крысы?
Вас встречает простой по меркам даже любой донатной современной помойки интерфейс -
кажущийся громоздким сейчас, но удобным тогда. В игру Вас погружает атмосферная миди музыка (кстати, был отдельный саундтрэк на диске) и озвучка отрядов, атмосферный арт и история. Руководить Вам придётся не одним юнитом - основной боевой силой по началу является командующий Морган Бернхард, который в последствии будет и ГГ продолжения, но и другими отрядами - всё в рамках настольной игры.
Игра очень сложна - любая потеря - на вес золото. Сражения придётся вести с превосходящими силами врага.
Хоть у создателей и удалось вывести на новый уровень интерфейс - анархизмы прошлого управления, вкупе с непростой тактикой - много раз Вам вставят палки в колёса.
Мне ушло не мало часов на полное прохождение. Что только добавляло азарта - играешь ни ради сюжета, он тут банален, но о нём расскажу при обзоре следующей игры, а ради ощущения превозмогания.
Графика может сейчас отпугнуть, в отличии от Dark Omen - где даже по меркам современности всё смотреться гармонично - в Тени Крысы очень низкое разрешение и это не только мешает тактическим ходам, но и создаёт реальные неудобства в управлении отрядами. Кроме того, ошибки здесь фатальны. Потеряв пару отрядов - Вы уже обречёте кампанию на полное перепрохождение.
Однако атмосферу я похвалю - даже сейчас, спустя аж 27 лет понимаешь что вдохновило создателей на продолжение, а Total War на популярность.
Отдельно расскажу о сюжете в рамках вселенной и то, что упустил в обзоре. Жду Вашего мнения и впечатлений от первых тактических игр в современных реалиях, Уважаемые игроки.