Босмер-хранитель с призванным медведем.
Раса: босмер.
Класс: хранитель.
Билд: стамина дд (дуалов нет, значит чистый лучник-петовод).
Автор: x-Celebril-x
Раса: босмер.
Класс: хранитель.
Билд: стамина дд (дуалов нет, значит чистый лучник-петовод).
Автор: x-Celebril-x
Пересказ сюжета TESO Murkmire для тех, кому интересна вселенная, но нет возможности или желания играть. Ролик расскажет о событиях, к которым привела обычная археологическая экспедиция в аргонианские болота
Перевод вот такой замечательной книжки обнаружил в сообществе Elder Scrolls Club. Любителям продвинутой кулинарии определенно придется по душе!
***
Пирог из коруса
Автор: Нильс
"Если мне еще кто-нибудь скажет хоть слово об этом вашем знаменитом поваре, который состряпал ту книжку рецептов, я себе уши тупым топором откромсаю.
Нет, конечно, пусть он себе готовит для нудных имперцев и этих надутых бретонов, но настоящие норды хотят настоящей нордской еды, такой как мой пирог с корусом.
Каюсь, я переборщил с разговорами о нем, потому что Сюзанна в конце концов на меня наорала.
Нильс, кричит, если уж твой корусовый пирог так хорош, то иди и запиши уже рецепт.
Ну, я не очень хорошо разбираюсь во всех этих буквах, да и писательского таланта у меня нет, но я подумал и решил попробовать.
Итак, вот мой первый рецепт, который я записал, и я надеюсь, он вам понравится.
Сначала возьмите мясо коруса. Ну да, его не так-то легко найти. Корусы в основном живут в пещерах, а вместе с ними там обитает уйма всякой опасной мерзости.
Поэтому если вы собираетесь добыть коруса, чтобы хорошо пообедать, убедитесь, что не станете обедом сами. Ухахахаха.
Нет, серьезно, достаньте себе приличный доспех и добрый меч побольше. Также хорошо, если вы водите знакомство со стоящими людьми, которые не дадут стрекача при первых признаках опасности, другими словами – не поведут себя, как какой-нибудь бретон-зазнайка. Тогда смело идите в пещеру и рано или поздно найдете там коруса.
Выглядят они как большие такие жуки размером со здоровенную псину. Вы, главное, остерегайтесь кислоты, которой они плюются. Она в два счета разъест ваши доспехи.
Теперь, после того, как вы достали немного мяса коруса, вы должны насадить его на вертел. Убедитесь, что вы вырезали именно белое плотное мясо из средней части. Желтое мясо с головы и ног не ешьте, в нем полно ядовитой кислоты, которая вас убьет.
Потихоньку вращайте вашего коруса на вертеле. В это время вам стоит полить его подливкой. Чтобы сделать подливку, возьмите несколько помидоров и раздавите их в кашу, а затем смешайте их с водой, перцем, медом и солью. После чего проварите получившуюся массу.
Я не советую использовать много перца, но соли положите несколько ложечек. А вот сколько использовать меда, решайте сами. Тут уж на вкус.
Когда мясо коруса приготовится (не забывайте только добавлять к нему достаточно подливки), запеките его в тесте вместе с картошкой, морковью, яблоками и остатками подливки.
В принципе, по настроению, можете и репу туда сунуть.
Ну, а потом запекайте это все некоторое время. Готовность можете определить по тому, стала ли верхняя корка светло-коричневой.
Вот такие пироги. Ухаха."
Перевод: брат Охт Веб
Проработка аргониан — поистине светлое пятно в TES: Online. Здесь вы найдете небольшой обзор их культуры и традиций, составленный на основе дополнения Murkmire.
Источник: Elder Scrolls Club
Традиции общения аргониан и Хист разнятся от племени к племени. Различаются даже эффекты, оказываемые соком: есть племена, Хист которых на какое-то время полностью подчиняют любого, попробовавшего их сока. А есть деревья, сок которых лишь вызывает смутные, неразборчивые видения.
В Аргонии есть пути обычного общения с Хист — повседневные ритуалы вроде колокольчиков ветра, спинок жаб (ящеры, как и босмеры, лижут их), ритуальных танцев. И есть необычные — например, купание в грезах. Объект помещают в ритуальный транс при помощи психоделиков растительной природы и оставляют наедине в изолированном месте.
То. что происходит с ним дальше - зависит от племени. У кого-то в мире грез проходит бой. Кто-то играет с духами в загадки.
Тем не менее, существуют практики, общие для всех племен.
Тут надо отметить, что слухи о том, что изначальные аргониане были переделаны Хист, для своих нужд, можно считать подтвержденными. При этом, очевидно, разумные аргониане существовали и до этой переделки.
Согласно легендам аргониан, некогда существовали племена ящеров-ситиситов. Они почитали Ситис как неотвратимое разрушение и пытались его ублажить, чтобы самим избежать уничтожения.
Когда Хист поделились мудростью с ящерами, Ситис из символа уничтожения стал символом перемен. Но в обществе ящеров до сих пор можно найти раскольников, которые идут Старыми Путями.
Вместе с тем, в настоящее время, без связанных с Хист ритуалов, которыми сопровождается проклевывание из скорлупы молодых аргониан, вылупившиеся особи рождаются неразумными. У них есть инстинкты, но нет сознания и обучаемости общему языку с местными племенами. Так что то, что исполнение ритуалов при вылуплении из яйца наделяет аргониан чем-то вроде души — факт.
Сами аргониане при этом понятия не имеют, есть ли душа у тех, кто родился вне досягаемости корней племенного Хист. Остается спекуляционным вопрос, импортируют ли сок Хист в тех местах, где аргониане вынуждены размножаться вдали от дома, например в Морровинде.
К слову, Хист практикуют евгенику, еще на стадии яйца проводя отбор потенциально нездоровых особей и забирая нездоровые яйца из кладок. При этом из одинаковых яиц могут вылупиться совершенно разные существа. Так скажем, помимо крылатых Нага и обычных двуногих хвостатых ящеров ростом с человека, есть еще порода, сильно похожая на даэдрота, ростом за два метра.
Иногда бывает, что Хист произрастает в неблагоприятных для размножения ящеров месте. Тогда племя обречено красть чужих мертвецов и чужие яйца. При этом качество яиц уже значения не имеет.
Скорость роста Аргониан ограничена окружающей средой. При наличии катализаторов роста можно получать особей с разумом ребенка и телом взрослого.
Вообще, способность аргониан к физиологическим изменениям поражает. Например, они гендерофлюидны. В прямом смысле. При необходимости их тело подвергается трансформации, сменяя одну половую систему на другую.
***
У ящеров есть традиция установки «надгробных памятников». С поправкой на то, что они совсем не обязательно втыкаются в место, где лежит труп. Нормальная ситуация, когда певец надгробий, выполняя волю усопшего, идет к какому-нибудь примечательному для покойника месту, чтобы оставить там его погребальный тотем -Зул-Ваат, он же «могильный кол». Опять же, в зависимости от племени, кол может и прибивать мертвого аргонианина к земле.
Зул-Ваат вырезается либо самим ящером, либо кем-то ему близким и несет на себе историю усопшего. Поскольку это довольно мистический процесс, данные тотемы можно использовать в ритуалах некромантов, как средство призыва души усопшей особи.
Аргонианин, умерший в болотах и не погребенный по положенному обычаю (читаем - не получивший тотема над памятным местом) имеет все шансы стать Чумой Болот - местным вариантом нежити. По неясным причинам эти твари очень любят плеваться огнем.
Выглядящие, как ходячие трупы, они плотоядны, очень часто их жертвами становятся местные крокодилы. По одиночке они слабы, но имеет дурную привычку собираться большими группами.
Поэтому аргониане по возможности возвращают своих мертвых к корням их деревенского Хист. Видимо для дальнейшей их реинкарнации.
У Аргониан есть продвинутые ритуалы для сохранения душ. При определенных условиях и поддержке Хист ящеры могут приостановить цикл реинкарнаций, равно как и защитить души своих умирающих собратьев от использования некромантами.
Для этого коллективно создается большой «камень душ» из янтаря, к которому в ходе ритуала приковываются души всех членов племени. Понятно, что к такому прибегают только в исключительных обстоятельствах, когда речь идет об угрозе всему племени. Но после того, как угроза минует, души из этого камня можно спокойно вернуть в цикл реинкарнаций
***
Во времена Старых Путей, до контакта с Хист, у аргониан существовало минимум два религиозных течения: почитание солнца и почитание теней. Второе, по косвенным признакам, выросло в текущий культ Ситиса. Первое оставило следы в речи и камни Вакка. Эти камни очень похожи на велкиндские и варла-камни, потому некоторые исследователи считают, что их тоже создали айлейды. Благо их вторжения докатывались до северного Муркмайра.
Сами аргониане, впрочем, другого мнения. И камни Вакка и медленно тонущие в топях зиккураты, занмеры, по их утверждениям, принадлежат к дохистовой эпохе. В любом случае, сейчас аргониане поклоняются Хист и уважают Ситиса. А старые места, в которых когда-то поклонялись солнцу, они видят, как сады. Сады в которых вызревают камни Вакка.
Кстати, о Ситисе. Оказывается, Темные Ящеры — это не просто убийцы. Вообще, считается, что секта Темных Ящеров воспитывает «проводников необходимых изменений». Тех, кто не дает местному обществу стагнировать.
Да, все они проходят стажировку в Темном Братстве, но на деле, они — основной способ обеспечения правопорядка, учитывая, что писаных законов в Аргонии местами попросту нет.
Немногие из них, что доживают до отставки, иногда становятся местными третейскими судьями.
***
Среди обитателей болот Аргонии следует опасаться вориплазмы - слизнеподобных существ, не имеющих внутреннего строения, переваривающих все, до чего они могут дотянуться. И среди них самой опасной является Вуджу-Ка – «бассейн слизи плодящей». Она обладает разумом, но столь огромна, что не может выйти целиком сама, потому пользуется своими отростками - комками слизи поменьше, а так же вори-трупами, создаваемыми, когда слизь находит достаточного размера скелет, выжирает плоть и занимает ее место.
Старейшины окрестных племен раньше собирались для проведения ритуала усмирения слизи, дабы корни окрестных дерев, напоенные магией связывали ее... Но ныне эта традиция забыта.
Кроме того, в болотах Аргонии можно встретить Болотных Шатунов. Высоких, за три метра ростом существ, состоящих в основном из сплетенной между собой растительной массы.
В центре их могучего торса есть полость. Иногда в ней можно увидеть кусок здания, живое существо или еще что-нибудь.
Аргониане считают, что Шатунов создают Хист, чтобы наказать, пленить или защитить кого- то или что-то.
***
А вот лягушки у аргониан в большом почете. Из них делают музыкальные инструменты. Такие стоят по кабакам с преимущественно ящерной клиентурой. Кстати, лягушки в этих инструментах живые и их надо кормить.
Сами же аргониане едят …странные вещи. Не смущайтесь, если вас угостят крылышками бабочек, или предложат нечто под названием Нагахссии, или «змеиный ролл». Состоит он из змеиной кожи, фаршированной различными овощами и живыми мышами. Это вполне безобидные блюда, по сравнению, скажем, с Аоджии-сакка. Этот деликатес состоит из двух блюд, каждое из которых — смертельный яд. Однако, съеденные вместе, они служат антидотами друг к другу. При этом при их поглощении крайне не рекомендуется торопиться и вообще нервничать. А на вид — всего лишь суп и фиги в карамели, ничего особенного.
Путешествовал Un'Schtalch
Сегодня ведущий сценарист Лоуренс Шик покидает ZeniMax Online Studios. Нашел перевод его прощального письма (весьма светлого и трогательного) в сообществе Elder Scrolls Club:
"По семейным обстоятельствам я оставляю ZeniMax Online Studios и свою роль ведущего писателя для The Elder Scrolls Online после долгого и счастливого пребывания на этой должности. Команда сообщества попросила меня написать прощальное письмо о том, как мне довелось исторгнуть толику знания о Тамриэле.
Ну да, разбежались. Вместо того, чтобы писать о себе и о времени, потраченном мной на внесение вклада-в-общую-копилку, я собираюсь написать о вас, сообществе игроков ESO, и о том, что вы значите для мира Свитков.
Если вы хотите узнать, кто я такой, и чем для меня были Elder Scrolls: Online, вы сможете прочесть ответ между строк этого краткого эссе.
Тамриэль — необычный вымышленный мир. Этот сеттинг создавался трудами многих, а не фантазией единичного автора. На каком-то этапе ребята из Bethesda Game Studios поняли, что получающийся лоскутный фон — скорее преимущество, чем помеха для интерактивного мира. Было решено, что история, мифология и культура мира «Древних Свитков», короче говоря, все знания о нем всегда будут предоставляться не всезнающим разработчиком, а с точки зрения персонажей, населяющих мир, который они описывают. И эти описания могут отличаться или даже противоречить друг другу, оставляя игрокам самим решать, что было правдой, и было ли ей хоть что-то.
Тамриэль - это мир, где все события, и прошлые, и будущие, описываются в постоянно меняющихся текстах таинственных Древних Свитков, которые всегда говорят лишь о том, что может быть, а не о том, что есть. И это удивительно подходящий отправной пункт для многопользовательской онлайн-игры, в которой принимают участие игроки разных культур и профессий.
Что может быть лучше для персонажей в ролевой игре, чем обширный мир многих разных культур, каждая из которых со своей историей и мифами, где вы можете быть тем, кем хотите быть?
Звучит это великолепно, но во что же верить вашему персонажу? Все сведения этого мира поступают от живущих в нем персонажей. Слушая их и читая их книги, вы можете сами подобрать подходящий вам набор убеждений. И каким бы он ни оказался, он будет так же верен, как и убеждения любого другого персонажа, игрока или нет, потому что вы с ним обитаете в одном мире.
И все, что ваш персонаж делает, все что он говорит, и все, во что он верит, становится частью этого мира. Для вас и всех, кто разделил с вами опыт, произошедшее навек становится частью знаний о мире. Неигровые персонажи всегда будут рядом, готовые поделиться с вами своими историями, но именно вы наполняете эти истории жизнью, потому что у вашего персонажа есть возможность выбора, который что-то значит. И то, что совершит ваш персонаж, отразится и на вас, а истории, рассказанные вами вашим друзьям, и опыт, которым вы с ними делитесь, будут жить в ваших воспоминаниях. И так вы войдете в историю Тамриэля.
И это случится отнюдь не только в ваших воспоминаниях, потому что Тамриэль — это мир, который постоянно развивается, и то, куда этот мир двинется дальше, зависит от того, что вы сделали и как вы отреагировали на очередной его вызов.
Разработчики уделяют пристальное внимание тому, что вам понравилось, а что нет. Персонажи вроде Разум-дара и Нарью возвращаются в повествование вовсе не потому, что так захотели разработчики, но потому, что захотели игроки, это вы сказали разработчикам, что ваш опыт взаимодействия с этими персонажами был значительным и запоминающимся. То, что вы делаете в Тамриэле и то, как вы относитесь к тому, что вы сделали, определяет направление будущего развития.
Я надеюсь, вы понимаете, насколько важен вклад сообщество в Elder Scrolls Online и наш общий мир Тамриэля. Мир Древних Свитков — это огромная мозаика, исполненная красочными камнями историй, и со временем разработчики игр и игроки в своем постоянном диалоге заполняют пространство между новыми сведениями и опытом, основанном на старых, и мир становится богаче и сложнее.
Поэтому будьте в Тамриэле тем человеком, которым вы хотите быть, представителем той культуры, в которую вы хотите вжиться, с системой убеждений, которая наилучшим образом выразит личность и прошлое вашего персонажа.
Кем бы вы ни хотели быть, ваше место здесь. Lore — ваш."
Текст оригинального письма - здесь.
... а потом все равно обратно к "ученику".