Дневник разработчиков Stellaris №203 — Спецэффекты в Nemesis
Всем привет!
А теперь слово возьмёт Эрик Форсстрём.
Меня зовут Эрик Форсстрём, и с релиза дополнения Lithoids я работаю в команде Stellaris художником по визуальным эффектам. Я отвечаю за всё, от небольших эффектов двигателей кораблей до целых систем, таких как туманности, которые мы добавили в игру в прошлом году. Если что-то двигается и не является 3D-моделью, то с высокой вероятностью это результат работы художника по визуальным эффектам.
Чем занимается художник по визуальным эффектам?
Мой рабочий процесс не такой, как у других художников, потому что по сравнению с 3D-художниками я обычно не работаю с 3D-моделями. Мой главный рабочий инструмент — частицы, которые по большому счёту представляют из себя плоскости, из которых я создаю крутые взрывы! Не буду углубляться в технические нюансы использования частиц, но попробую создать у вас представление о разнице между работой художников по визуальным эффектам и других: в то время как 3D-художники придумывают и создают 3D-модели, я занимаюсь симуляцией плоскостей, их движением, изменением размера и цвета со временем. Не могу сказать, что никогда не работал с 3D-моделями, но, как я упоминал ранее, они не являются моим основным рабочим инструментом, что видно из примеров ниже.
Всяким классным и интересным!
С деталями разобрались, время перейти к эффектам, которые мы добавим в Nemesis!
Начнём с кораблей. Я стремился с помощью эффектов сделать разные наборы кораблей более уникальными. Некоторые из вас заметили, что корабли литоидов и некроидов отличались особенными эффектами, начиная с двигателей и заканчивая взрывами. Я старался придать им всем хоть немного различный вид, и в то же время подходящий под общий стиль кораблей.
Обычно я использую разные формы, цветовые схемы или ещё что-нибудь интересное, что удаётся придумать, чтобы они выглядели неповторимо и в то же время однородно.
Титан из дополнения Nemesis, с новыми эффектами для гибельного луча и двигателей.
Большие, можно сказать, системные эффекты!
Ещё вы могли заметить, что за прошедший год мы добавили множество разных эффектов в системах, вроде туманностей, космических бурь и эффектов для систем, которыми владеет кризис конца игры. Мне всегда именно этого и не хватало в Stellaris — системы казались пустыми. В Nemesis мы добавили ещё несколько эффектов в системах, например, для каркаса эфирофазной установки, который мы упоминали в одном из предыдущих дневников.
Когда вы его улучшаете, эффекты в системе меняются от уровня к уровню, становясь всё масштабнее и мощнее на более поздних этапах. Я немного начитерил с ресурсами в скоростью строительства в видео ниже, чтобы показать вам это во всей красе, и вы можете воочию увидеть, как эффекты меняются на разных этапах строительства. От довольно жиденьких спецэффектов до мощных и накрывающих всю систему, со множеством деталей, обилием форм и движения, чтобы у вас по-настоящему создавалось впечатление грандиозности происходящего.
Как они создаются?
Системные эффекты — одни из тех эффектов, которые зачастую создаются путем смешения частиц и 3D-моделей. Их значительный размер требует более сложных фигур, чем можно создать с помощью одних только частиц. Эффект ниже создается с помощью мешей, которые видны на картинке ниже, после чего я применяю анимированные шейдеры. Таким образом создается движение текстур, которое можно наблюдать на видео. Добавьте частиц и получите готовый, полноценный эффект!
Меши, используемые для визуальных эффектов эфирофазной установки.
Каркас эфирофазной установки на разных стадиях улучшения.
Уничтожение звезды.
И моя любимая часть Nemesis! Уничтожение звёзд!
Процесс состоит из нескольких частей. Подготовка в основном представляет собой анимацию Пожирателя Звёзд со свечением посредине. Затем начинается этап выстрела — тут эффект довольно крупный. Как видите, мощность выстрела нарастает со временем и накапливается, пока не происходит большой взрыв.
На ранних этапах мощность сразу была максимальная, что выглядело круто, но не создавало ожидания выстрела. Вы смотрели на крутой эффект в течение «всего» 20 секунд без какого либо развития и без возможности понять по одним только спецэффектам, сколько ещё осталось до выстрела.
В конечном счёте мы решили разбить эффект на несколько этапов, кое-что добавить, кое-что переделать, чтобы в итоге вы буквально ощущали приближающийся взрыв звезды.
И последнее, но оттого не менее важное — сам взрыв звезды. Буду краток, поскольку взрыв не нуждается в пояснениях. Добавлю лишь, что это один из моих любимых, а возможно и самый любимый эффект из добавленных в игру.
Надеюсь, вам он понравится не меньше!
Гибель звезды.
И на этом у меня всё! Надеюсь, теперь вы лучше представляете, чем и как я занимаюсь. Спасибо, что прочитали!
На следующей неделе контент-дизайнер расскажет об улучшении скриптов в обновлении!
Дневник разработчиков Stellaris №202 — Набор кораблей и художественный стиль Nemesis
Привет, сегодня слово возьмёт Саймон Гуннарсон, ведущий художник и художественный руководитель Stellaris, далее статья ведётся от его лица.
Я хотел бы познакомить вас с процессом создания стиля для нового набора кораблей, который появится в игре с выходом дополнения Nemesis. Я пройдусь по всем этапам от самого первого совещания с гейм-директором Дэниэлом Морегардом до визуальной разработки, производства концепт-артов и финального создания 3D моделей, включающего в себя анимации и спецэффекты.
Первоначальная постановка задачи.
На этот раз мы должны были воплотить фантазии игрока, поэтому на протяжении всего процесса работы мы ориентировались на поставленную задачу. Встреча с гейм-директором привела к выбору имперской тематики. И нам этого хватило, чтобы начать составлять ассоциации, запустившие творческий процесс.
Чем выше слово, тем большее влияние оно оказало на работу. Мы ориентировались на эти слова даже после того, когда в процессе визуальной разработки решили пересмотреть общее направление работы.
Эти ассоциации появились в ходе первой встречи с авторами концепт-артов. Можно по-разному интерпретировать общую тему, а потому было важно правильно задать первоначальное направление работы посредством наводящих изображений. Не менее важно разграничить, что нам подходит, а что нет.
С учётом всего вышесказанного, мы подбираем наиболее подходящий внешний вид, чтобы авторам концептов было на что опереться. Изначально мы хотели сделать что-то яркое и вычурное для имперской эстетики. Мы всегда позволяем команде привносить свои изменения в выбранное направление, а также поощряем искать иные пути.
Визуальная разработка.
Визуальной разработкой у нас занимается несколько человек, каждый из которых по-своему интерпретировал полученные краткие инструкции. Этот процесс довольно сложен — не так-то просто закончить с выбором дизайна и наконец-то приступить к созданию изображений, когда перед тобой столько возможных вариантов. Нам приходится быть разборчивыми и сопоставлять результаты с выбранными словами-ассоциациями.
Приходится спрашивать, излучает ли тот или иной образ дух империи и господства? Что хорошо сочетается с данным дизайном, а что нет? Эти вопросы играют ключевую роль в процессе визуальной разработки.
Концепт-арт Алессандро Брагалини.
Концепт-арт Экбел Услати.
Концепт-арт Маттиаса Ларсона.
Концепт-арт Саймона Гуннарсона (это я!)
Концепт-арт Илве Юнгквист.
У нас были сомнения на стадии визуальной разработки. Из-за особенностей освещения в Stellaris белый мог оказаться мутным. Или он мог забрать слишком много цвета от освещения и это выглядело бы довольно странно.
Поэтому мы сменили курс в сторону более тёмных оттенков. Мы сделали его менее восприимчивым к цветам государства игрока, и корабли должны выглядеть приятно в любой обстановке.
Новый дизайн всё ещё должен был соответствовать словам-ассоциациям, поэтому мы сосредоточились на более жестком стиле — тёмном с серебряными деталями.
Конечный концепт-арт Саймона Гуннарссона.
Руководство по стилю.
Результатом визуальной разработки должно стать руководство по стилю: этот документ должен связать видение и дизайн с полученными деталями и описаниями. Он используется всей командой, от аниматоров до художников по спецэффектам, поэтому должен быть довольно подробным.
Например, ниже приведён список материалов, который 3D-художники будут использовать в качестве руководства для своей работы.
Производство.
Большую часть времени занимает само создание концепт-артов. Именно на этом этапе мы создаём чертежи для 3D-художников. Это довольно простой, но многократно повторяющийся процесс. Сначала мы делаем наброски по каким-то идеям, постепенно всё больше и больше склоняясь к определённым образам, пока не получим желаемый результат. Затем мы полируем его, добавляем материалы, и получаем готовый лист с ассетами.
Первые наброски.
Художники используют 3D, чтобы легче было представить корабль и понять задумку.
Нанесение текстур материалов. Начинаем с общего вида и добавляем второй и третий слой материалов.
Законченный лист ассетов, с материалами и их кодами для 3D-художников.
Законченный ассет в игре.
Конец, но не совсем!
Схожим образом мы создаём внешний вид всех новых кораблей, но ещё не всё. До завершения работы над кораблями ещё поработают специалисты по спецэффектам и звуку!
Спасибо, что нашли время прочитать этот длинный пост, а перейдя по ссылке вы сможете увидеть как выглядит корабль из дополнения Немезида в игре. В ближайшем будущем вас ждёт дневник от нашего художника по спецэффектам Эрика Форсстрёма!
Дневник разработчиков Stellaris №201 — Галактический империум
Всем привет!
На прошлой неделе мы поговорили о том, как Галактическое сообщество может избрать хранителя, который объединит их в борьбе с кризисом, и на этой неделе наш рассказ пойдёт в том же направлении.
Незваные гости вторглись в галактику. Чтобы справиться с этой напастью, вам потребовались дополнительные силы, а протяжённость войны подчеркнула необходимость более постоянных мер. Этими силами приятно было владеть и вполне возможно, что вы не захотите так просто с ними расставаться.
Помните времена, когда вам потребовалось увековечить свой статус хранителя? Вот были деньки.
Было бы здорово, если бы вам удалось подыскать более постоянное и законное решение. Кстати говоря... А не будет ли галактике безопаснее под вашим чутким руководством?
Когда статус хранителя закрепляется навсегда, хранитель может предложить резолюцию о создании Галактического империума.
Провозгласить Галактический империум.
Граждане галактики! Сегодня мы вершим историю и вступаем в новое светлое будущее! Грядёт новый порядок, который защитит наши идеалы и права. Мы считаем эти права неотъемлемыми и готовы защищать их силой оружия. Мы не уступим ни единой звезды противникам нашего Сообщества, вместе мы отразим атаки внутренних и внешних врагов. Враги научатся бояться нас: любой, кто бросит нам вызов, будет уничтожен.
- Верховный канцлер Нилпатап в речи о создании Галактического империума.
Да здравствует Империум!
Да здравствует император!
С созданием Галактического империума все федерации, ранее входившие в галактическое сообщество, будут распущены.
В городе наступил новый порядок.
Галактический империум нельзя создать во время Войны небес.
Галактический империум.
В момент его создания Галактическое сообщество прекращает своё существование и превращается в Галактический империум. Кое-что покажется вам знакомым, а другие аспекты будут совершенно новыми.
Будет ли Имперский сенат помогать падшим?
Галактическому императору будет доступно множество новых резолюций, часть из которых аналогична резолюциям, доступным хранителю.
В Галактическом империуме нужно проделать много работы.
Галактический император сохраняет полномочия, доступные хранителю, и может досрочно заканчивать сессии и замораживать резолюции. У него также есть вечный бонус к разведданным в государствах Империума и бонус к дипломатическому весу.
Ваши принципы сдвинутся в сторону фанатичного авторитаризма, а власть сменится на империализм, и вы получите новую форму правления. Несовместимые гражданские модели будут удалены, но вы получите новую уникальную модель.
Император получит новую уникальную гражданскую модель, не требующую пустой ячейки.
Коллективный разум, машинный разум и мегакорпорации также могут провозгласить Галактический империум со своими уникальными особенностями.
Мегакорпорации, создавшие Галактический империум, получат доступ как к обычным, так и к корпоративным моделям.
Имперский флот.
Если во время действия полномочий хранителя были сформированы Силы галактической обороны, то они превратятся в Имперский флот.
Власть Империи.
Власть империи отражает степень влияния императора на Галактический империум. В зависимости от величины власти империи могут происходить разные события.
Члены Галактического империума могут как укреплять, так и подрывать власть империи.
Галактический император получит доступ к новой операции «Разобраться с бунтарями», которая на некоторое время не позволит послам цели подрывать власть империи.
Те же, кто захочет поставить под сомнение законность нового порядка, также получат средства для этого. Операция «Ослабить власть империи» будет делать именно то, что следует из названия. Если власть империи упадёт ниже 50, то откроется доступ к операции «Разжечь восстание», название которой тоже говорит само за себя.
Восстание.
Повстанцы предпочли видеть галактику в огне — снова наступают смутные времена.
Отказавшиеся присоединиться к повстанцам войдут в ряды федерации лоялистов, после чего между этими фракциями начнётся война. Все государства-повстанцы покинут Империум на время войны.
Если повстанцы победят в войне, то Империум будет преобразован обратно в Галактическое сообщество. Все повстанцы вновь присоединятся к нему, члены совета потеряют свои места, а лоялисты получат штраф к дипломатическому весу на несколько лет — их влияние в перерождённом Галактическом сообществе изначально будет ограничено. Бывший император получит ещё более значительные штрафы к дипломатическому весу, которые, к тому же, будут действовать дольше.
Если же победят лоялисты, то повстанцы будут силой возвращены в Галактический империум и получат временный штраф, понижающий их дипломатический вес на несколько лет. В дополнение, власть империи значительно увеличится.
Вне зависимости от того, кто победит, федерации повстанцев и лоялистов будут распущены.
Если война завершится статус-кво или белым миром, то повстанцы выйдут из Империума, и их федерация останется нетронутой.
Галактика в огне.
В Nemesis мы хотели уделить особое внимание расколу и хаосу — тому, что может пойти не так. Когда один кризис побежден, второй уже может стоять на пороге, и именно вам предстоит повлиять на хрупкий баланс вгалактике.
Разожжёте ли вы пламя войны или постараетесь сохранить баланс?
Кто станет вашей немезидой?
Дневник разработчиков Stellaris №200 — Хранитель
Всем привет!
Сегодня мы возвращаемся с очередным дневником разработчиков. Двухсотым, между прочим. Несомненно, Stellaris прошёл очень интересный путь, и дальше будет только лучше! Nemesis обещает быть крайне занимательным дополнением, и сегодня мы решили рассказать вам ещё об одной из его основных особенностей — так называемом «Хранителе».
В то время как одни государства желают видеть галактику в огне, другим придётся принять судьбу её защитников. Как мы уже упоминали на прошлой неделе, Галактическое сообщество получит собственные инструменты для борьбы с кризисом, и это именно тот инструмент. Сообщество сможет выбрать главного борца с кризисом.
Так мы подготавливаем почву для столкновения двух небывалых сил, которое решит судьбу галактики. И именно вам решать, на чьей стороне выступить.
Становление хранителем.
Как только Галактическое сообщество будет сформировано, оно сможет провести голосование, чтобы назначить одного из своих членов хранителем. Одновременно можно предложить сразу несколько кандидатур, но как только первая из подобных резолюций будет принята, остальные отменятся и вновь их предложить будет нельзя, ведь выбор уже сделан.
Железобетонные доказательства, что мои литоиды в статусе хранителя — настоящий кремень.
ИИ скорее всего проголосует за избрание хранителя, если уже идёт какой-то кризис, будь то мародёры, кризис поздней игры, империя с бонусом «Стать кризисом» или что угодно ещё.
Пора браться за работу.
Полномочия хранителя.
Для эффективной работы на своей должности, у хранителя должны быть особые полномочия. Хранителю может потребоваться продвинуть резолюцию в Сенате, поэтому у него больше полномочий, чтобы напрямую влиять на подобное.
Хранитель в Галактическом сообществе.
Досрочное окончание сессии: Хранитель может завершить текущую сессию после половины срока голосования, после чего резолюция будет принята или отклонена в зависимости от текущих голосов.
Чрезвычайные меры: Хранитель может использовать чрезвычайные меры, чтобы отправить предложение в сенат, но для него перезарядка этого действия меньше, чем для обычных членов совета.
Общие разведданные: Хранитель будет получать немного разведданных об остальных членах Галактического сообщества, например, об относительной мощи флотилий.
Заморозка предложений: Хранитель может потратить 200 влияния, чтобы заморозить резолюцию на 4 года, тем самым запрещая её рассмотрение в сенате на этот срок.
Брррр. Не околеть бы, пока ждём…
Резолюции хранителей.
Мы добавили ряд новых резолюций, связанных с хранителем. Давайте взглянем на них поближе:
Силы галактической обороны.
Для защиты галактики от внутренних и внешних угроз хранитель может строить корабли Сил галактической обороны. Принцип работы СГО схож с флотилией федерации, с той разницей, что СГО находится в подчинении текущего хранителя.
В случае, если хранитель лишается своего статуса, СГО становятся независимым формированием, пока не будет назначен новый хранитель.
И вновь, как и в случае с федерацией, корабли СГО можно создавать в конструкторе судов, доступном из окна Галактического сообщества.
СГО? Окораблеть можно.
Галактика в огне.
После славной победы над кризисом ваши услуги в качестве хранителя больше не требуются, и полномочия можно сложить.
Возможно, бой был тяжёлым, и галактика не забудет об этой войне. Возможно, что вам пришлось просить Галактическое сообщество о расширении полномочий ради достижения победы, и быть может, вы не захотите просто так от них отказываться...
В этом вся суть того, что мы пытаемся сделать в Nemesis. Один кризис побеждён, но, может быть, на горизонте уже маячит следующий... и на этот раз это дипломатический кризис.
Little Bit News #661
Добрых уток времени всем!
Коротко о том, что было интересного в игропроме за последние сутки!
Сегодня в выпуске: новая халява от EGS, первый live-ивент в Star Citizen, слухи об свежем Stubbs the Zombie и новой части Silent Hill, World of Tanks скоро выйдет в Steam, анонсы, релизы и скидка на Resident Evil Village.
Текстовая версия:
Халява от EGS
В цифровом магазине Epic Games Store забрать на халяву до 11 февраля можно ролевую игру с элементами стратегии и рогалика For The King и шутер от первого лица Metro: Last Light Redux . После этого бесплатной станет стратегия Halcyon 6.
Первый live-ивент в Star Citizen
Компания Cloud Imperium Games сообщила о запуске в космической песочнице Star Citizen первого динамического онлайн-ивента Assault on Stanton. Главная цель события - объединиться с другими игроками и дать отпор врагам из радикальной группировки XenoThreat. Продлится ивент еще несколько дней.
Новый трейлер Little Nightmares II
Компания Bandai Namco и разработчики из Tarsier Studios показали новый трейлер хоррор-головоломки Little Nightmares 2. Проект разрабатывается для PC, PS4, Xbox One и Nintendo Switch, а релиз намечен на 11 февраля 2021. Позже игра должна выйти и на PS5 с Xbox Series X.
Обновлённая Stubbs the Zombie in Rebel Without a Pulse? (слухи)
Пользователи сети обнаружили в базе данных Microsoft Store список достижений Stubbs the Zombie in Rebel Without a Pulse. Согласно утечке, релиз обновлённой игры намечен на 16 марта этого года для Xbox One и Xbox Series X. Предполагается, что проект появится и на других платформах.
Намёк на новую игру по Silent Hill и к чему это приведёт?
Акира Ямаока (Akira Yamaoka), японский композитор, написавший всю музыку и звуковые эффекты для игр серии Silent Hill, намекнул, что скорый анонс новой игры будет "именно тем, что вы все так ждали". Фанаты и многие СМИ считают, что летом нам покажут новую часть Silent Hill. Однако позже некоторые СМИ сообщили, что запись подкаста, где он об этом говорил, попросили удалить, также как и новости об этом. Кто попросил - неизвестно.
При этом та же Nintendo (если верить инсайдерским словам) решила отменить совместный с Netflix сериал по The Legend of Zelda из-за того, что кто-то из компании Netflix раньше времени о нём проговорился. По той же причине свернули и аниме-адаптацию Star Fox.
Так что причины удаления новостей с цитатой Акиры Ямаока могут как подтверждать разработку новой Silent Hill, так и быть предвестником её отмены. Ревностное отношение к своим проектам свойственно многим японским компаниям, не только Nintendo.
Новый трейлер Breathedge
Студия RedRuins Softworks показала новый трейлер комедийной приключенческой игры Breathedge, а также сообщила, что в релиз игра выйдет в феврале этого года. Сейчас проект находится в раннем доступе Steam и имеет очень положительные отзывы (91% из 5035 обзоров положительные).
Дата релиза Hot Brass
Издательство Treasure Hunters Fan Club и студия Walk with Kings обозначили дату релиза на PC top-down экшена Hot Brass - 26 февраля этого года.
Arkham Horror
Студия Asmodee Digital представила трейлер детективной игры Arkham Horror. Проект разрабатывается для PC, PS4, Xbox One и Nintendo Switch, а релиз намечен на первый квартал этого года.
Дата релиза Doctor Who: The Lonely Assassins
Студия Kaigan Games, а также компании Maze Theory и Another Indie обозначили дату выхода хоррора Doctor Who: The Lonely Assassins для PC и мобильных устройств под управлением iOS и Android - 19 марта этого года. Со временем проект должен добраться и до Nintendo Switch.
Новый ролик по ILL
Разработчики из студии CLOUT Games продолжают выпускать новые концепт-ролики своего хоррора ILL. Даты релиза и списка платформ у проекта пока нет.
The King Of Fighters XV
Компания SNK представила новый трейлер файтинга The King Of Fighters XV, посвящённый бойцу Иори Ягами. Точная дата релиза и список платформ пока неизвестны.
World of Tanks скоро выйдет в Steam
Разработчики из студии Wargaming объявили, что мультиплеерный экшен World of Tanks в этом году появится в Steam, однако перенести данные своей уже существующей учётной записи на новый аккаунт не получится.
Paradise Lost
Студия PolyAmorous и портал IGN показали новое видео с игровым процессом приключенческой игры Paradise Lost. Проект разрабатывается для PC, а релиз запланирован на 2021 год, позже он должен добраться и до PS5 с Xbox Series X.
Анонс DLC Nemesis для Stellaris
Компания Paradox Interactive показала синематографичный трейлер дополнения Nemesis для стратегической игры Stellaris. Даты релиза у DLC пока нет.
Narita Boy
Разработчики из Studio Koba и компания Team17 представили приключенческую игру Narita Boy в стиле sci-fi фильмов 80-х годов. Проект разрабатывается для PC, PS4, Xbox One и Nintendo Switch, а релиз намечен на начало этого года.
Дата выхода The Protagonist: EX-1
Издательство All in! Games и студия 3Mind Games обозначили дату выхода в ранний доступ Steam тактической игры The Protagonist: EX-1 - 18 февраля этого года.
Новый трейлер Smuggler Simulator
Студия 3T Games и компания PlayWay представили трейлер Smuggler Simulator. Ни даты релиза, ни точного списка платформ разработчики пока не обозначили, известно лишь, что проект точно появится в Steam.
VR-головоломка Maskmaker
Студия Innerspace VR и издательство MWM Interactive представили VR-головоломку Maskmaker. Релиз проекта на PC и PS4 намечен на 20 апреля этого года.
Релиз Werewolf: The Apocalypse — Earthblood
На PC(EGS), PS4, PS5, Xbox One и Xbox Series X состоялся релиз экшена Werewolf: The Apocalypse — Earthblood от студии Cyanide и издательства Nacon. На Metacritic проект для PC получил 56 баллов из 100 от критиков и 6.2 балла из 10 от пользователей.
MMORPG Skyforge вышла на Nintendo Switch
Студия Allods Team выпустила в релиз на Nintendo Switch MMORPG Skyforge. В честь этого события разработчики представили новый трейлер, а новички до 5 марта смогут получить внутриигровые награды после прохождения обучения.
Обновление Dauntless
Cтудия Phoenix Labs выпустила в релиз для условно-бесплатной кооперативной экшен-RPG Dauntless крупное обновление. Теперь игроки могут отправиться на Студеные Острова и поучаствовать в ивенте “Морозное восхождение”. Также открылся доступ к новому боевому пропуску, более подробно о нововведениях можно прочитать на официальном сайте проекта.
Nioh 2 стала доступна на PC и PS5
На PC и PS5 состоялся релиз экшена Nioh 2 от компании Koei Tecmo. В Steam у проекта в основном положительные отзывы (70% из 2787 обзоров положительные), а цена составляет 1666 рублей. И сегодня вечером мы скорее всего отправимся покорять местных боссов, так что у вас есть отличная возможность задать вопросы по игре в рамках стрима.
Обновление Rogue Company
Студия First Watch Games выпустила контентное обновление для своего условно-бесплатного мультиплеерного экшена Rogue Company. Игрокам стали доступны первый рейтинговый сезон, героиня из Индии по имени Кестрел, режим “Диверсия” и новая косметика.
Если вы уже 100% решили оформить предварительный заказ на Resident Evil Village на PC, то вы вполне можете воспользоваться промокодом "LittleBitREZ" в магазине "Бука" и получить к релизу официальный лицензионный ключ не за 1999 рублей, а за 1779 рублей (скидка: -220 руб.). Немного, но приятно и дешевле найти сложно (по крайней мере у официальных дистрибьюторов).
Напомню, что Бука - это официальная компания-дистрибьютор игр на территории России и СНГ. Так что все ключи лицензионные и настоящие, это вам не Вася-ноунейм и не конторы, которые вместо ключей аккаунты с играми продают ;)
____________________________
Напоминаю, у нас с вами есть общий Дискорд-сервер, где можно найти соигроков, создать свой клан/гильдию/КП и просто болтать в общем чате обо всем. Плюс я всегда смогу рассказывать о важных ивентах гильдий в своих постах в рамках событий нашего с вами сообщества.
Ну и помните, что все выпуски видеоформата дайджестов выходят вот тут:
(づ ◕‿◕ )づ Little Bit на Youtube.
_________________________________________
С вами был рыжебородый Hast (автор текстов) и Lumy (голос в видеовыпуске), желаем вам удачного дня и отличного настроения!
Дневник разработчиков Stellaris №199 — Стать кризисом
Всем привет!
Сегодня мы возвращаемся с ещё одним потрясающим дневником, в котором расскажем о новой особенности будущего дополнения для Stellaris.
Слишком долго галактика находилась в безопасности под защитой игрока. По правде говоря, игроку приходилось защищать галактику намного чаще, чем она того стоит. Но довольно! Теперь настал ваш черёд стать кризисом!
Становление кризисом.
Первым шагом на пути к превращению в величайшую угрозу существования галактики будет выбор соответствующего бонуса за стремление. Чтобы получить доступ к бонусу «Стать кризисом», необходимо сперва разблокировать два других. Этот бонус за стремление доступен большинству типов государств, однако ксенофилы, пацифисты и взбунтовавшиеся служители не смогут выбрать фиолетовый цвет в качестве своего любимого.
Любое количество игроков могут выбрать этот бонус за стремление, а вероятность его выбора ИИ будет снижена, если он уже выбран другим государством.
Облачаемся в пурпур в стиле Stellaris.
Как только вы выберете этот бонус, начнётся ваш путь разрушения. Вы отбросите другие стремления, чтобы сосредоточиться на новообретённых целях.
Становление настоящей угрозой.
После того, как вы приняли решение стать кризисом, вы получите доступ к новой вкладке интерфейса, отображающей ваши бонусы кризиса и задачи угрозы.
Всё ещё в процессе разработки. Названия и описания могут быть не окончательны.
Выполняя определённые злобные деяния, вы будете получать очки угрозы. Некоторые из этих деяний будут вознаграждаться при выполнении определенных задач, за другие же угроза будет даваться с течением времени при выполнении определенных условий (например, наличие вассала).
Чтобы достигнуть следующего уровня кризиса, вам необходимо набрать определённое количество угрозы, а также завершить особый проект. Эти действия, набор угрозы и завершение проекта, необходимо повторить четыре раза, чтобы достичь максимального уровня кризиса.
Завершение первого особого проекта, который повышает ваш уровень кризиса до второго.
Бонусы кризиса.
Каждый уровень кризиса открывает бонусы, которые усиливают вас или открывают новые типы кораблей. Становясь большей угрозой, вы одновременно будете становиться сильнее за счёт этих бонусов.
Кризису должны быть доступны все возможности.
Для производства некоторых из этих кораблей требуются минералы. Безумие, правда?
Вы можете открыть следующие типы кораблей:
-Угрожающий корвет.
-Угрожающий эсминец.
-Астероид-крейсер.
-Пожиратель звезд.
Чем дальше вы продвигаетесь, тем более интересные события вас ожидают.
Угроза всему сущему.
Финальный уровень кризиса — это не просто число, ведь вы станете угрозой самому существованию галактики.
С открытием последнего уровня в вашей столичной системе появляется каркас эфирофазной установки. Для улучшения каркаса требуется огромное количество тёмной материи, и вы будете кровно заинтересованы в его улучшении. А вот другие государства вряд ли обрадуются последствиям.
Накопить столько тёмной материи — задача нетривиальная, так что вам придётся использовать особое устройство для сбора. Позвольте представить пожиратель звёзд. Они делают именно то, что и предполагает их название — пожирают звёзды.
Узрите! Залежи тёмной материи.
Ваша новая цель как кризиса — собрать как можно больше тёмной материи, чтобы улучшить эфирофазную установку. С этого момента звёзды становятся для вас топливом на пути к иному будущему.
Ваш успех означает поражение для всех остальных.
Галактическое сообщество тоже получит способ помешать вам, и об этом мы поговорим на следующей неделе.
Сможете найти на картинке цифру среди букв?
Справились? Тогда попробуйте пройти нашу новую игру на внимательность. Приз — награда в профиль на Пикабу: https://pikabu.ru/link/-oD8sjtmAi
Дневник разработчиков Stellaris №198 — Провокации
«Говорят, чтобы сбежать от беснующегося зверя, не нужно быть быстрее этого зверя — достаточно быть быстрее своего товарища»
(Дьюрет, начальник агентурной сети в Анатурианском государстве).
Всем привет!
На прошлой неделе мы рассказали о базовых операциях. Сегодня же речь пойдёт о провокациях.
Операции отличаются по риску и последствиям. Простейшие операции, такие как сбор информации и получение активов, редко создадут большие проблемы между двумя государствами, в то время как кража технологий и саботаж космических баз не одобряются и могут стать причиной дипломатического напряжения. К провокациям же вся галактика относится негативно, расценивая их как военные преступления. Ожидайте последствий и готовьтесь понести ответ за свои действия, даже если они прошли успешно.
Часть таких последствий представлена снижением внедрения из-за разоблачения части вашей агентурной сети, закрытия брешей в безопасности или из-за того, что «друзья» в государстве перестали быть такими уж дружелюбными. Чем круче и грязнее операция, тем большая часть сети будет вовлечена.
Провокации приведут к большому снижению внедрения, что усложнит или сделает невозможным проведение других операций в этой сети до тех пор, пока она не восстановится.
Одна из планируемых провокаций — «Вооружить каперов» (провокация, экономика). Эта довольно продвинутая операция требует уровня внедрения 60, а её основной целью является нарушение нормальной деятельности целевого государства за счёт вооружения и материального снабжения жестоких и ненадёжных личностей.
Несомненно всё пройдёт по плану.
Это оружие отследить невозможно, так что всё в порядке.
Выглядят как надёжные ребята, не так ли?
Однако руководитель резидентуры тоже в чём-то прав.
Последняя возможность отступить.
Каперы или пираты?
Флотилия каперов вывела из строя местную космическую базу и создала собственное пиратское убежище. Сила их флотилии отчасти зависит от силы флота создавшего их государства, так что хоть они и будут лишь временной неприятностью, могут оказаться крайне полезны, если появятся в нужное время.
Как сказано в событиях, эти флотилии враждебны ко всем, включая своих изначальных покровителей.
Самая коварная на данный момент операция — «Маяк для кризиса» (провокация, технологии).
Несомненно, что на этот раз всё тоже пройдёт по плану.
Маяк для кризиса — это невероятно сложная операция, но в случае успеха вражеская столичная система привлечёт значительное внимание текущего кризиса конца игры. Сейчас создание маяка требует наибольшего уровня внедрения (80) и обладает самой высокой стоимостью среди прочих операций. То есть вам потребуется очень развитая агентурная сеть и множество активов.
Если всё пройдёт как надо, в систему явится флотилия кризиса, чтобы «исследовать» её в той же дружелюбной манере, в какой они обычно путешествуют по системам
Пока-пока! Мы будем скучать.
Как и со многими другими операциями, события могут приобрести самый разный оборот в зависимости от текущей обстановки.
Больше мы про них не услышим.
Прошло немного времени, и приманка установлена.
Для преторианцев это как мёд.
Пожертвовав нашими оперативниками (а также остатками агентурной сети в Анатурианском государстве), мы выиграли немного времени, отведя преторианский флот от нашей территории. Рой предпочёл поддержать эту флотилию другими, тем самым уводя их от наших границ.
Разумеется, такая операция сравнима с актом войны, и сейчас мы обсуждаем, какие последствия она должна нести, если вас поймают за таким ужасным деянием. По крайней мере, цель операции вас точно за это не похвалит. И фракция ксенофилов будет не в восторге, если она у вас имеется.
Вот и конец досье с секретной информацией этой недели. На следующей мы ещё немного поговорим о кризисах.