В Steam стартовала распродажа аниме-игр
Хуманизация Steam
Возможно кто-то представляет его не так, но вот так вижу я.
Кстати хорёк там без скрытого смысла. Просто хорьки клёвые.
Guilty Gear Xrd: Revelator в Стим.
Просто хотел оповестить о том что новая часть обалденного файтинга, 14 декабря выйдет на боярской платформе =)
Reflection of Mine – выход в свет
Закончился период разработки игры гаражным методом, когда я уже разговаривал со своим компьютером, лишь бы вспомнить, как звучит собственный голос. 25 октября 2016 года Reflection of Mine выходит в ранний доступ в том виде, в котором его не стыдно показать: в игре на данный момент около шести часов геймплея, а ведь это еще только меньше половины общего игрового времени.
Прикладываю свежий трейлер к своей мрачной головоломке о синдроме множественной личности, приуроченный к выходу в ранний доступ.
Steam: http://store.steampowered.com/app/476020
Вконтакте: https://vk.com/redblackspade
Reflection of Mine - Множественных личностей всем и каждому
Если меня спросят, что самое безумное я делал в своей жизни, ответ будет очевиден – сел пилить игру в одиночку. Спустя полтора года в четырех стенах настал момент, когда Reflection of Mine дорос до того, чтобы в него поиграли не только люди, которых я знаю лично.
Итак, наступила первая степень взросления проекта, начинавшегося как простое мобильное приложение. Я говорю о Раннем Доступе, ведь 25 октября мир безумия откроет свои двери всем желающим. Это как ребенка в школу отправить.
Когда игра создается «гаражным» методом, такие ресурсы как этот – единственный источник отзывов, предложений и вообще напоминаний о том, что твоя игра нравится и ее ждут. Что может быть более вдохновляющим?
Reflection of Mine это мрачная головоломка о синдроме множественной личности, и я бы сам себе завел уже пару личностей, если бы не поддержка в такие ответственные моменты, как прохождение Greenlight и сбор средств на Boomstarter.
На данном моменте всем вам открыто две главы из четырех, а это более пяти часов геймплея, ибо я не из тех, кто готов светить огрызками своих проектов, обещая потом склеить из них цельное яблоко. Я раздаю только спелые и сочные и не хочу портить и репутацию игр в Раннем Доступе.
Вконтакте: https://vk.com/redblackspade
Steam: http://store.steampowered.com/app/476020
Reflection of Mine - Записки разработчика
С перерывами создание Reflection of Mine идет уже почти полтора года, но только сейчас я осознал, что придает тонуса, когда работе не видно конца и края, а эмоциональное состояние изменяется от апатии до упоротого трудоголизма, когда забываешь поесть. Не знаю, насколько это мнение субъективно и подходит ли моя идея другим разрабам, но постараюсь сформулировать свое открытие как совет.
В начале разработки лежит голая механика и какая-то идея визуального стиля. Объекты едва ли рисуются целостными композициями, потому что прикинуть на холсте фотошопа или флеша то, как будет играться на этом уровне, требует крайне громоздкого опыта. Художник всегда будет возвращаться к ранее созданному, заменять деревья/грибы/кусты, перепиливать анимации и видоизменять персонажей. UI вообще любого с ума сведет. Отвечающий за код обречен долгое время искать баги в ранее написанном и исправлять механики, которые как бы немножко говно. Итого, многочасовая работа не складывается в общую картину. Рисунки, код, какие-то отдельные уровни - все это раздробленные части, по состоянию которых нереально оценить, насколько завершен проект. Потому всегда кажется, что он едва ли начат. Это деморализует.
Создавая первые две главы Reflection of Mine я начал с того, что казалось мне основным - с геймплея. Изначально игра представляла 28 головоломок без сюжета, без грамотного перехода с уровня на уровень, без обучения, без настроек в меню паузы, без нормального интерфейса. Голый геймплей. Как оказалось, геймплейная составляющая отнюдь не самая важная, потому что когда я сам в это играл, мне казалось, что работы еще не початый край и что я никогда не справлюсь с этой игрой. Впечатления от прохождения головоломки за головоломкой оставались сухими, хотя я думал, что решение мозгодробительных задач - это и есть то, из чего должна состоять моя игра.
Запутанный сюжет и тонна диалогов появилась после. Я лениво прикручивал меню, сцены выбора уровня, сюжетные вставки, думая, что это все не так важно - игрок же проведет максимум 10% игрового времени в менюшках и болтовне. Но когда я в первый раз запустил игру, увидел сначала свой псевдоним RedblackSpade, затем меню, настроил себе громкость звука, выбрал сложность, выбрал уровень, прошел обучение - я будто бы оторвался от раздробленной мозаики и увидел наконец-то картину целиком. Увидел то, как на самом деле выглядит моя игра, когда разрабатываемые в разные периоды времени куски слились воедино.
Подход к третьей главе я выбрал совсем другой: немного погоняв механику, я тут же прикрутил главу в меню выбора уровня и вставил сюжетную сцену до того, как сделал первый уровень. Затем я сразу присобачил обучение. Я создавал сцены в том порядке, в котором их должен видеть игрок. Любование тем, как частички пазла сразу складывались в общую картину очень вдохновили, я мог здраво оценивать, сколько работы я уже сделал и сколько еще предстоит. Я ВИДЕЛ то, что я делаю.
И мораль всего опуса: не стоит никогда что-то откладывать на потом в разработке. Если игрок должен увидеть интро перед первым уровнем, начинайте с интро, а не с первого уровня. Когда части вашей игры свяжутся переходами, сюжетом и логикой - тогда вы поймете, что делаете нечто и правда крутое.