Горячее
Лучшее
Свежее
Подписки
Сообщества
Блоги
Эксперты
#Круги добра
Войти
Забыли пароль?
или продолжите с
Создать аккаунт
Я хочу получать рассылки с лучшими постами за неделю
или
Восстановление пароля
Восстановление пароля
Получить код в Telegram
Войти с Яндекс ID Войти через VK ID
Создавая аккаунт, я соглашаюсь с правилами Пикабу и даю согласие на обработку персональных данных.
ПромокодыРаботаКурсыРекламаИгрыПополнение Steam
Пикабу Игры +1000 бесплатных онлайн игр Начните с маленькой подводной лодки: устанавливайте бомбы, избавляйтесь от врагов и старайтесь не попадаться на глаза своим плавучим врагам. Вас ждет еще несколько игровых вселенных, много уникальных сюжетов и интересных загадок.

Пикабомбер

Аркады, Пиксельная, 2D

Играть

Топ прошлой недели

  • AlexKud AlexKud 38 постов
  • Animalrescueed Animalrescueed 36 постов
  • Oskanov Oskanov 7 постов
Посмотреть весь топ

Лучшие посты недели

Рассылка Пикабу: отправляем самые рейтинговые материалы за 7 дней 🔥

Нажимая кнопку «Подписаться на рассылку», я соглашаюсь с Правилами Пикабу и даю согласие на обработку персональных данных.

Спасибо, что подписались!
Пожалуйста, проверьте почту 😊

Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Моб. приложение
Правила соцсети О рекомендациях О компании
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды МВидео Промокоды Яндекс Директ Промокоды Отелло Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Постила Футбол сегодня
0 просмотренных постов скрыто
59
OldAntiquarian
OldAntiquarian
6 лет назад
Уголок ретрогеймера

Might and Magic: Book One - Secret of the Inner Sanctum. Часть 3.⁠⁠

Назад к части 2


По пути к вершине горы, расположенной к северу от Древнего Пути, мы наткнулись на логово огненных жуков. Эти волшебные существа будто были порождением самой стихии огня: они поджигали всё вокруг и могли плеваться огнём.

Might and Magic: Book One - Secret of the Inner Sanctum. Часть 3. 1986, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

Добравшись до вершины и следуя указаниям братьев, мы отыскали хорошо спрятанный сундук с надписью: "Собственность Зома и Зама." В сундуке оказалось 2.000 монет, небольшой рубиновый свисток и записка с координатами крепости Серого Минотавра в Зачарованном лесу и пометкой: "дунуть дважды, чтобы войти".

Might and Magic: Book One - Secret of the Inner Sanctum. Часть 3. 1986, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

Даже когда все персонажи имеют 5-6 уровень, клирик и волшебник владеют тремя уровнями магии каждый и вся команда облачена в волшебные доспехи и вооружена волшебным оружием, это означает лишь то, что теперь можно очень аккуратно начинать исследовать леса и горы вдали от дорог. Причём, куда ходить можно, а куда нельзя, определяется исключительно опытным путём: будто крыса в лабиринте, вы раз за разом пробуете то одно, то другое место на карте, и либо натыкаетесь на то, что убивает вас за 1-2 боевых раунда, либо понимаете, что "тут в принципе ничего, выживать можно" (какое-то время, если повезёт).

Доступа в замки, где можно получить квесты, у вас нет, попытки сходить в какое-нибудь интересное место обычно заканчиваются смертью, а опыта для дальнейшего развития персонажей нужно зарабатывать очень много. Поэтому вы, по сути, вынуждены заниматься очень длительным гриндом. С другой стороны, не всё так плохо: это не унылое хождение туда-сюда по лесу с убийством одинаковых противников, как это было в Dragon Quest. Здесь вы постепенно исследуете леса и горы Варна, рисуете карты, и регулярные столкновения с большим количеством разнообразных противников превращаются в отдельное приключение.

Might and Magic: Book One - Secret of the Inner Sanctum. Часть 3. 1986, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

Тщательно подготовившись, мы решили рискнуть и отправиться в Зачарованный лес, чтобы, руководствуясь указанными в записке координатами, отыскать там крепость Серого Минотавра и нанести её на свою карту.

Might and Magic: Book One - Secret of the Inner Sanctum. Часть 3. 1986, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

Лес назывался зачарованным потому, что в его пределах не действовала никакая магия. С одной стороны, в результате мы не могли рассчитывать на мощные заклинания Рейвена в бою, а я не мог лечить раны наложением рук. Но с другой стороны, в этом была и своя выгода. Дело в том, что в горах на севере жили гарпии - безжалостные крылатые хищницы, наполовину похожие на птиц, наполовину на женщин. Своим волшебным пением они очаровывали всех своих жертв, а затем пожирали их. В пределах леса их мощные чары не действовали, и мы могли справиться с преследовавшими нас гарпиями силой оружия.

Might and Magic: Book One - Secret of the Inner Sanctum. Часть 3. 1986, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

В самом лесу мы наткнулись на стадо диких свиней. Несколько здоровенных кабанов, желая защитить стадо, атаковали нас - этим вечером те из нас, кто ел мясо, устроили настоящий пир.

Другими приятными обитателями леса оказались пегасы - небольшая группа сказочных крылатых коней устроила здесь своё гнездо. Почуяв наше приближение, жеребец вышел нам навстречу и всем своим видом дал понять, что не позволит приблизиться к своему гнезду. Пришлось делать большой крюк, чтобы не тревожить его.

В остальном же здесь обитали уже известные нам существа. Определить своё местоположение удавалось далеко не всегда - редко когда сквозь кроны деревьев проглядывало небо, а воспользоваться магией было невозможно. Тем не менее, проявив упорство, мы смогли отыскать примерно в середине леса древний храм, превращённый в крепость. Он не имел никаких видимых входов. Рейвен с Апельсиньей как могли нанесли его на карту с указаниями скудных ориентиров, позволявших найти этого место.


Следующей областью, которую мы решили исследовать, была роща Гвайра. Хозяин этих мест, лепрекон по имени Аренко Гвайр, предложил нам работу: нужно было собрать урожай со всех многочисленных фруктовых деревьев, посаженных в этой роще. Услышав про хорошее вознаграждение, мы согласились.

О, если бы мы только знали, на что подписываемся! Редко нам встречались нормальные деревья, в остальных случаях каждый раз происходило что-то ужасное. То и дело случались необъяснимые падения с верхних веток; некоторые деревья были покрыты ядовитыми шипами, а сок других содержал неизвестную заразу. К счастью, я наконец научился лечить отравления и болезни наложением рук, иначе бы мы ни за что не справились с этой работой. Иногда залезавший на дерево персонаж исчезал и чудесным образом оказывался где-нибудь на другом конце волшебной рощи, а когда Лисица залезла на очередное дерево, нас всех ослепила внезапная яркая вспышка, причём к Лисице, которая была к дереву ближе всех, зрение так и не вернулось, а когда я попытался исцелить её, то обнаружил, что утратил все свои силы. Рейвен тоже не мог творить заклинания, и нам помог лишь хороший сон.

Если кто-нибудь пытался залезть на дерево во время грозы, в него обязательно била молния. На многих деревьях висели осиные или пчелиные ульи, и пчёлы-убийцы добавляли нашей работе пикантности. К этому ещё надо добавить обитавших в соседних горах куролисков (гибридов ящерицы, петуха и летучей мыши), которые то и дело атаковали собирателей фруктов с воздуха. Причём, обработав некоторые деревья, персонажи получали мощное проклятие, в результате чего, казалось, не могли попасть мечом даже по неподвижному столбу.

Вот в таких условиях мы, напрягая все силы, сумели исполнить обещанное. Хозяин рощи оглядел нас с уважением и предложил в качестве награды золото, самоцветы или волшебный предмет. Мы выбрали последнее, и тогда он вручил нам Сапоги Скорости. Посовещавшись, мы решили, что больше всех награду заслужила Лисица. В этих сапогах она теперь двигалась так проворно, что успевала уворачиваться от большинства атак и одновременно стрелять из своего волшебного лука.

Might and Magic: Book One - Secret of the Inner Sanctum. Часть 3. 1986, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

Следуя дальше на восток, старый тракт направлялся к горному хребту под названием Гребень, где стоял замок короля Аламара. Подступы к замку охраняли две волшебные каменные статуи в форме огромных львов. Для того, чтобы пройти мимо них, нужно было знать специальный пароль, который менялся ежедневно. Впрочем, нам удалось подружиться с арфистом Герацио, который беззаботно музицировал в лесах к югу от замка, и свежий пароль можно было всегда узнать у него. Вот бы ещё нас в замок пустили!

Интересно, почему в королевский замок никого не пускают? Как с королём держат связь его лорды? Эти вопросы пока оставались без ответа, а мы отправились обследовать огромный фруктовый сад короля. То есть, это был огромный фруктовый сад во времена до драконов, а сейчас это был скорее огромный фруктовый лес, заросший, замшелый и населённый разными монстрами.

Might and Magic: Book One - Secret of the Inner Sanctum. Часть 3. 1986, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

Помимо уже знакомых нам лесных существ, здесь водились огромные (и очень злые) землеройки.


Вероятно, монстры-землеройки появились в игре благодаря треш-фильму 1959 года "Землеройки-убийцы".

Might and Magic: Book One - Secret of the Inner Sanctum. Часть 3. 1986, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

В западной части леса обитали оборотни,

Might and Magic: Book One - Secret of the Inner Sanctum. Часть 3. 1986, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

а рядом с горами на северо-западе мы встретили троллей. Это сильные и опасные противники: их можно ранить только волшебным оружием, и то нанесённые им раны очень быстро заживают. Окончательно убить тролля можно лишь изрубив его на части и бросив эти части в огонь.

Might and Magic: Book One - Secret of the Inner Sanctum. Часть 3. 1986, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

Приблизившись к королевскому замку, мы столкнулись с отрядом в полдюжины мечников. Их лидер заявил, что мы совершили преступление, вступив в королевские владения, и потребовал, чтобы мы сдались и предстали перед трибуналом как воры и разбойники. Мы отказались от этого заманчивого предложения, и завязался бой. Гвардейцы короля были достойными противниками, и нам едва удалось выйти победителями из этой схватки. Многие полученные ранения были тяжёлыми, и мне пришлось принести в жертву Святому Духу целую пригоршню самоцветов, чтобы иметь возможность всех исцелить.

Самой удивительной находкой в Королевском Саду была алмазная дверь. Эта полупрозрачная дверь никуда не вела - она просто стояла вертикально в лесу недалеко от дороги, и её невозможно было ни открыть, ни повредить. Пока мы возились рядом с этой дверью, на нас напала группа ужасных существ, о существовании которых мы до этого знали лишь из страшных историй, что рассказывали в тавернах.

Эти создания были разумны и не похожи ни на что другое, существовавшее на Варне. Их называли демонами или дьяволами. Поговаривали, что они пришли сюда из другого мира. В бою эти ребята оказались довольно устойчивы к магии, нанесённые им раны затягивались, как на троллях, а сами они поражали своих противников, метая сгустки магической энергии. Рейвен позже объяснил нам, что эта энергия существует в астральном мире, и физически защититься от такой астральной атаки практически невозможно. "Демоны" отличались от "дьяволов" тем, что были менее интеллектуальны и охотнее пускали в ход свои острые когти в ближнем бою.

Might and Magic: Book One - Secret of the Inner Sanctum. Часть 3. 1986, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

Сопровождали их демонические собаки, зубы которых были подобны кинжалам.

Might and Magic: Book One - Secret of the Inner Sanctum. Часть 3. 1986, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

Единственно верной тактикой против такой группы была мощная контратака. Демонические существа не имели никакой физической защиты, хотя и были весьма проворны. Исход боя решали десятки секунд - либо мы их порубим, либо они нас поубивают своими астральными ударами, а ослабевшие тела разорвут свирепые собаки. К счастью, в этот раз победа осталась за нами, но это был лишь первый встреченный нами подобный отряд.


Когда мы вернулись в Сорпигал, горожане встретили нас, проводили в таверну и там с большим энтузиазмом стали расспрашивать о наших приключениях. Когда Артефакт рассказал про алмазную дверь-в-никуда, которую можно открыть, видимо, лишь специальным ключом, один пожилой эльф рассказал нам легенду о Ледяной Принцессе, живущей в снегах. Говорили, что её когда-то видели с ключом на шее. Конечно, звучит неопределённо и сказочно, но, может, стоит поискать её?

Но Рейвен был настроен скептически: ледники и снега означают открытое пространство, где тебя хорошо видно с воздуха и негде спрятаться, поэтому нам туда дорога заказана. И точка. Тогда жители предложили нам проверить, куда ведёт таинственный портал в подземелье под городом. Мы опасались идти в неизвестность, но гномы, посовещавшись, сказали, что строители порталов обычно устраивали их таким образом, чтобы можно было не бояться того, что не вернёшься назад: то место, куда ведёт портал, обычно имеет ещё один портал, ведущий назад или в другое место с порталом, и так далее, пока очередной портал не приведёт тебя обратно в точку отправления. Таким образом, все места, имеющие порталы, связаны между собой, и это означает, что если портал ведёт куда-то из подземелья Сорпигала, то скорее всего, где-то стоит портал, ведущий в подземелье Сорпигала, и неплохо бы выяснить, что это за место. Это звучало убедительно, и мы решились.


Бело-голубой портал привёл нас к выходу из какой-то пещеры в горах. С помощью простого заклинания Рейвен быстро определил наше местонахождение - это были горы к востоку от Сорпигала. В противоположном конце пещеры была рукотворная стена, и в ней три двери. Мы открыли первую слева, прошли вперёд... и тут пол под нами провалился, и мы попадали в бассейн с кислотой. Вот это поворот!

К счастью, бассейн был неглубокий, и нам удалось оттуда выбраться относительно живыми. Я потихоньку вылечил химические ожоги у членов команды, мы отдохнули и привели в порядок снаряжение. После этого я вновь сотворил волшебный свет, рассеявший мрак подземелья, а наученный горьким опытом Рейвен наложил на всю команду заклинание левитации.

Выход отсюда был один: через коридор, который привёл нас к невидимому магическому телепорту, переместившему всех нас в небольшой зал с известковым полом. О, это была коварная ловушка! Со всех сторон нас окружали здоровенные капли кислоты, которые двигались нам навстречу.

Мы приняли бой. Магические разряды с треском пропороли воздух; волшебное оружие рассекало капли на части, но через какое-то время они сливались снова. И что самое неприятное - эти магически созданные противники могли брызгать кислотой прямо в нас. По задумке сотворившего их безумного колдуна, расправа должна была происходить в полной темноте. В этом месте была наложена волшебная темнота, призванная заглушить обычный или магический свет, не оставляя нам никаких шансов на спасение. К счастью, сила моего духа была велика, и призванный мной божественный свет какое-то время мог успешно противостоять этой тьме. Проложив себе дорогу к выходу из западни, мы поднялись по лестнице в обычный коридор. Было ясно, что кислотные лужи не будут преследовать нас здесь, и можно перевести дух и залечить новые болезненные ожоги.

Определив, где находимся, мы направились по коридору к выходу из пещеры, попутно расправившись с обитавшими здесь гигантскими пауками, но обнаружили здесь интересную систему небольших помещений, разделённых запертыми решётками с магическими ловушками. В первом помещении, своеобразном атриуме, по углам стояло четыре женских каменных статуи-кариатиды. Когда мы попытались открыть решётку, что вела в следующее помещение, первая решётка, что была за нашими спинами, с грохотом опустилась, а кариатиды ожили и пошли нам навстречу. Это были волшебные каменные стражи, неуязвимые для обычного оружия, устойчивые к магии, огню, холоду и электричеству. Более того, одна из статуй сделала жест рукой и мигнула зелёными глазами - и все наложенные нами защитные чары мгновенно рассеялись.

Might and Magic: Book One - Secret of the Inner Sanctum. Часть 3. 1986, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

Дальше дрались в темноте, окружив кольцом творившего новый свет Рейвена и наугад закрываясь волшебными щитами от ударов каменных рук. Когда стало светло, Лисица умудрилась, увернувшись от удара, в упор пустить стрелу прямо в зелёный глаз статуи. Знаете, эти эльфийские лучницы... Хаос волшебным мечом рубил каменные руки, и даже я, прикрываясь щитом, обрушивал тяжёлый кистень, стараясь попадать по каменной голове. Эта жестокая схватка длилась до тех пор, пока все четыре статуи не остались лежать на полу в виде каменных осколков.

Эти молчаливые стражи были здесь неспроста: они охраняли комнату с кнопкой, отключавшей ловушки с кислотой во всём этом комплексе. Теперь мы могли спокойно продолжать обследование его коридоров помещений. В одном из них - большом зале, вырубленном в скальной породе, жила группа здоровенных горных варваров. Они были глупы и недружелюбны, но очень свирепы и сильны.

Might and Magic: Book One - Secret of the Inner Sanctum. Часть 3. 1986, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

В другом помещении содержались пленные люди, эльфы и полуорки. Мы показали им выход из пещеры, и они горячо поблагодарили нас за своё спасение. В соседней комнате томились кентавры - лесные существа с телом лошади и торсом человека. И их каким-то образом сумел пленить безумный колдун.

Центральную часть подземного комплекса занимал большой зал, где жили огры - здоровенные людоеды,

Might and Magic: Book One - Secret of the Inner Sanctum. Часть 3. 1986, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

и циклопы - одноглазые великаны.

Might and Magic: Book One - Secret of the Inner Sanctum. Часть 3. 1986, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

В другой части подземного комплекса, отделённые друг от друга, жили представители животного мира - гигантские муравьи, диноящеры,

Might and Magic: Book One - Secret of the Inner Sanctum. Часть 3. 1986, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

дикие кабаны и огненные жуки. Здесь же мы обнаружили портал, подобный тому, что привёл нас сюда. Предсказание гномов сбылось.

Наконец, мы прошли в самый дальний и длинный коридор. Здесь наверху была табличка с надписью: "Коридор бесконечных сражений". Название вполне оправдывало себя: здесь нам пришлось сражаться с самыми разными противниками, которые чудесным образом появлялись прямо из воздуха, но после нескольких схваток мы поняли, что по-прежнему стоим в начале коридора. Конечно же, это была иллюзия. Противники эти были ненастоящие (но вполне можно было умереть, если верить в их реальность), а пока мы отвлекались на них, незаметная волшебная сила раз за разом отбрасывала нас на дюжину метров назад в начало коридора. Когда мы поняли это, Рейвен сотворил заклинание волшебного прыжка, которое перенесло нас сразу на много метров вперёд по коридору. Таким образом, мы миновали зачарованный участок.

Но коридор был очень длинный, и такие участки мы встретили ещё дважды. Каждый раз приходилось определять их местоположение опытным путём, отбиваясь от мастерских иллюзий противников.

Наконец, уставшие, мы добрались до конца коридора и вошли в дверь. Там нас встретил сам безумный колдун. Несмотря на фразу "Можно я его убью?", тут же произнесённую Хаосом, настроен колдун был весьма благодушно. Он сказал, что мы большие молодцы, если справились со всеми его испытаниями и оказались сильнее самых сильных противников, и раз уж мы всё равно всех убили/отпустили, то ему остаётся лишь наградить нас по-царски и умыть руки. С этими словами он растворился в воздухе, оставив после себя здоровенный сундук, полный денег, волшебное зелье, временно увеличивавшее силу того, кто его выпьет (оно было подписано), и бронзовый ключ.

Might and Magic: Book One - Secret of the Inner Sanctum. Часть 3. 1986, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

Портал, что мы обнаружили раньше, привёл нас в подземелья под городом Портсмит. Здесь была обширная сеть пещер с многочисленными залами. Эти пещеры занимал союз племён орков и огров. Они не были рады нашему вторжению, и следующие несколько часов превратились в настоящую мясорубку.

Might and Magic: Book One - Secret of the Inner Sanctum. Часть 3. 1986, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

Когда всё закончилось, пещеры были усеяны трупами. Это был настоящий геноцид, и хотя они, что называется, сами напросились, Лисица и Артефакт испытывали сильное чувство вины. Тогда я провёл ритуал отпущения грехов и помолился за упокой душ этих несчастных созданий.

Вообще то, что нам удалось совершить такое, говорило о том, насколько силён стал наш отряд, закалённый в регулярных сражениях с дикими племенами и разнообразными монстрами. Уже несколько лет мы путешествовали по землям Варна, и сейчас совсем не были похожи на тех ребят, что когда-то отважились впервые войти в пещеры гоблинов в подземелье Сорпигала.

Пещеры орков были отделены от остальной части подземелий бронзовой дверью, к замку которой прекрасно подошёл наш бронзовый ключ. Пройдя через неё, мы оказались в обители демонов. Это был целый комплекс коридоров и помещений, населённых демонами и дьяволами. Здесь были и псарни с демоническими собаками, и злобные гаргульи, и "пыльные демоны" - создания невероятно гадкие, поскольку они были способны усыплять всех, к кому прикасаются.

Перемещаясь по логову демонов, мы избегали центральных помещений, где, судя по надписям, сделанным почему-то на всеобщем языке, могли находиться их предводители. Этим дерзким набегом мы не надеялись уничтожить всё логово демонов - скорее, это была разведка боем: двигаясь по периферии, мы нанесли на карту границы подземелий и расположение основных коридоров, один из которых привёл нас в небольшой лабиринт, где находились неглубокие ванны со светящейся жидкостью.

Над одной из таких ванн была знакомая надпись: "Предназначается достойным". Хаос вошёл в неё (жидкость была ему по колено) и почувствовал, как растёт его сила. Эта ванна увеличивала силу! Каждый из нас окунулся в неё, а затем мы бросились к другим подобным местам. Но эффект каждый раз был различный: отравление, болезнь и даже смена пола, а когда Артефакт вошёл в последнюю ванну, вода в ней стала прозрачной, а на дне обнаружились россыпь самоцветов и волшебная булава.

На обратном пути вся наша команда едва не пропала, столкнувшись с группой пыльных демонов: уснули все, кроме Рейвена, который едва успел прокричать простое заклинание пробуждения, прежде чем сам был усыплён прикосновением летучего существа.

Мы давно подозревали, что в этом городе что-то нечисто, и обнаруженное прямо под ним огромное логово зла многократно усилило эти подозрения. Я вспомнил легенду о суккубах - демонических женщинах, высасывающих жизненные силы мужчин. Если все женщины в городе наверху были демоницами, мы могли не уйти отсюда живыми. Ещё раньше в пещерах орков мы обнаружили ещё один волшебный портал, и теперь решили пройти через него.


Портал привёл нас в подземелье города Эрликвин. Возможно, уничтожив орков и огров, мы предотвратили захват этого города. Но оставались ещё демоны...

Коридоры этого подземелья были перекрыты мерцающими и потрескивающими силовыми полями. Когда мы вошли в одно из двух доступных (хотя и запертых) помещений, то увидели там стену, покрытую мерцающими огнями. Из неё выдвинулась горизонтальная металлическая плита, на которой были нарисованы цифры от 0 до 9 и беспорядочный набор букв, а откуда-то сверху женский голос произнёс: "Пожалуйста, введите код доступа".

Рейвен попробовал нажимать на нарисованные символы, и мы увидели, как они появляются на стене перед нами. Когда там набралось восемь букв, голос резко произнёс: "Неверный код!", и надпись на стене исчезла. Рейвен попробовал ещё раз, и тогда часть стены рядом с ним отодвинулась, оттуда вышел деревянный голем и напал на него. Подобно стражам-кариатидам, голем был неуязвим для обычного оружия и устойчив к магии, холоду и электричеству. Однако, сотворённое мной святое пламя и кислотная стрела Рейвена причинили ему вред, а с помощью волшебного оружия нам удалось окончательно справиться с ним.

Нам стало ясно, что здесь нечего делать, если не знать специальную комбинацию символов. Проверив стены подземелья, мы отыскали в них два тайных хода, которые вели в подземные склепы, населённые нежитью. Чёрт возьми, можно вообще в этом мире умереть спокойно, чтоб твой скелет потом не ходил по мрачным коридорам?!


Покинув Эрликвин, мы отправились исследовать следующий лесистый участок - Срединную Рощу.

Might and Magic: Book One - Secret of the Inner Sanctum. Часть 3. 1986, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

Здесь мы обнаружили то, что осталось от повозок когда-то ходивших здесь торговых караванов. Тележные колёса и обломки кузовов были разбросаны по большой территории, а внутри уцелевших повозок теперь жили тролли. Видимо, желая сократить путь или укрыться в лесу от драконов, караваны сворачивали в рощу, где попадали в лапы троллей. Без магической защиты и волшебного оружия у них не было ни единого шанса...

Троллей здесь жило много. Кроме обычных, здесь были более крупные пещерные и холмовые тролли, против которых было неэффективно наше любимое боевое заклинание - "молния". Кроме того, холмовые тролли ещё и холода не боялись. Биться с большим количеством троллей оказалось крайне тяжело. В добавок к "дублёной коже", Рейвен творил заклинание невидимости, делавшее членов нашей команды полупрозрачными, что серьёзно мешало следить за нашими действиями в бою, я постоянно приносил Святому духу богатые жертвы, залечивая тяжёлые раны, остальные члены команды сражались отчаянно, и всё же несколько раз мы были буквально в шаге от гибели.

Обыскав одну из брошенных повозок, мы к своему удивлению обнаружили там плотно закрытый тубус с торговыми документами, которые давали предъявителю постоянный пропуск в любой из замков, кроме королевского. Ура!!! Наконец-то мы могли обратиться к сильным мира сего.


На мой взгляд, это одна из самых больших недоработок игры: по-хорошему, получение документа, фактически дающего допуск к получению квестов, выполение которых вознаграждается опытом, что позволяет персонажам развиваться и привносит в игровой процесс какое-то подобие сюжета, должно быть одним из первых действий начинающей команды искателей приключений. В реальности же он охраняется настолько мощно, что команда получает возможность подступиться к нему лишь по достижении персонажами 7-8 уровня, повысив основные атрибуты персонажей, располагая арсеналом волшебных оружия, доспехов и артефактов, обладая хорошим тактическим мышлением, умело используя магию и т. д.

Это жесть, народ. Нет, в принципе, если точно знать, где находится та самая повозка, то столкновения с троллями можно избежать и тихо стырить пропуск, но это как-то совсем нечестно выглядит. Кроме того, эти места находятся по соседству с начальной локацией, и в отличие от, например, названия "Вершины Виверн", здесь ничто не предупреждает игрока о смертельной опасности.


Вернувшись в Эрликвин и восстановив силы, мы отправились в ближайший замок - Чёрный Утёс Южный. Мы представились торговцами и, предъявив наш документ, миновали стражу на входе и направились на аудиенцию к хозяину замка - лорду Хакеру. Ему понравился наш крепкий отряд, и он предложил нам службу.

Might and Magic: Book One - Secret of the Inner Sanctum. Часть 3. 1986, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

Он попросил нас принести ему... чеснок. Дело в том, что жители Варна не употребляли это растение в пищу, и оно не было повсеместно распространено. Но в Сорпигале и Алгари его собирали и использовали как лекарственное растение, так что всё, что нам нужно было сделать - это слетать туда-обратно.

Вторым поручением лорда было добыть ядовитое растение - аконит. За ним пришлось слетать в Алгари, где его иногда собирали вдоль берегов болот.

Третьим заданием было достать белладонну. (Он какое-то зелье готовит, или собирает гербарий?) Тут даже летать не пришлось: это лекарственное растение можно было найти в соседнем Эрликвине.

Нам уже стало казаться, что выполнять правительственные поручения - плёвое дело, но своим четвёртым заданием Хакер нас обескуражил: ему нужна была голова Медузы - существа, способного превращать в камень тех, кто на него посмотрит. И мы не представляли, где её искать.


Правителем замка Чёрный Утёс Северный был лорд Инспектрон. Приняв нас на службу, он поставил перед нами задачу отыскать древние руины заброшенной обители колдунов в Трепещущем лесу. Туда мы спустились через подземелье Эрликвина.

Might and Magic: Book One - Secret of the Inner Sanctum. Часть 3. 1986, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

Блуждая по этому густому лесу, мы временами натыкались на странные отметины, грубо нацарапанные на стволах деревьев. По словам Лисицы, эти отметины означали, что лес находится под защитой единорога. Наконец, мы встретили и самого защитника леса. О, этот волшебный конь был красив!

Might and Magic: Book One - Secret of the Inner Sanctum. Часть 3. 1986, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

Убедившись, что мы не собираемся охотиться в его лесу и рубить деревья, единорог оставил нас в покое, а мы после некоторых поисков нашли то, что искали - древние руины, где когда-то жили колдуны. Но было похоже, что эти древние руины кем-то использовались и теперь: свежие человеческие следы шли к люку, ведущему в подземелье. Неужели колдуны вернулись сюда?

Проверять мы не рискнули. Нанеся руины на карту, мы вернулись и доложили обо всём лорду.


Следующим нашим заданием было подняться на Пик Блаженных - высокую скалу посреди Брисбенского залива - и с его вершины через подзорную трубу осмотреть окрестные земли. К этому времени святая сила позволяла мне не только ходить по воде, но и на время наделять этой способностью своих товарищей. Таким образом, помолившись, мы просто прошли по водной глади залива, отделявшей Пик Блаженных от берега.

Might and Magic: Book One - Secret of the Inner Sanctum. Часть 3. 1986, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

Поднявшись на вершину, мы по очереди осмотрели окрестности в подзорную трубу. Погода была ясная, воздух чистый - идеальные условия для нашей работы. Отсюда можно было разглядеть неизвестную пещеру в склоне горы на севере за замком Белый Волк. Апельсинья сделал соответствующую пометку на карте. На востоке огромные чудовища летали над Вершинами Виверн. На юге в море виднелись острова, которых не было на карте, а на западе за Утёсами Корина Рейвен заметил настоящий корабль. Но что это за корабль и кто им управляет? Мы поспешили вернуться и доложить об увиденном лорду.


Желая подготовить нас к следующему заданию, лорд Инспектрон рассказал нам о кочевниках пустыни. Оказывается, где-то в пустыне жили люди, и лорд подумывал о том, чтобы наладить с ними контакт. Залог взаимного интереса - это торговля, поэтому Инспектрон предложил нам разузнать, чем могут торговать кочевники и доставить в его замок образец их товара. О, этот человек был настоящим исследователем! Но мы по-прежнему опасались заблудиться в пустыне и старались избегать открытых пространств, так что выполнение этого задания было решено отложить. Вместо этого мы отправились в замок Белый Волк.

Might and Magic: Book One - Secret of the Inner Sanctum. Часть 3. 1986, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

Белый Волк был красивым замком, силуэт которого был виден издалека на вершине горы. Он был назван в честь легендарных белых волков - величественных жителей снегов. Правил замком лорд Айронфист. Приняв нас на службу, он отправил наш отряд в Воронов лес. Он назывался так благодаря неуловимому разбойнику по имени Ворон, который со своим отрядом лучников грабил торговые караваны на дороге, соединявшей Портсмит и Эрликвин. Он говорил, что "отбирает у богатых и отдаёт бедным" (аллюзия на Робин Гуда), но поскольку никаких бедных по этим опасным дорогам никогда не ходило, всё награбленное, конечно, оставалось в руках разбойников. Лорд Айронфист хотел узнать, где расположена цитадель разбойников. Ворон и его люди были непревзойдёнными бойцами и знали лес как свои пять пальцев, поэтому лорд советовал нам быть очень осторожными. Это должна была быть чисто разведывательная миссия.


Продолжение следует.

Показать полностью 24
[моё] 1986 Прохождение Might and magic New World Computing Apple II RPG Открытый мир Длиннопост
20
48
OldAntiquarian
OldAntiquarian
6 лет назад
Уголок ретрогеймера

Might and Magic: Book One - Secret of the Inner Sanctum. Часть 2.⁠⁠

Назад к части 1


Прихлёбывая грибной эль в таверне "Старый Боровъ", мы решали, куда направиться дальше. Портал в подземелье мог привести в такое место, откуда потом нельзя будет вернуться, так что этот вариант был отвергнут, как самый опасный. Утёсы Корина сулили долгий квест, где нам "придётся нелегко", так что в итоге было решено отправиться в Эрликвин: во-первых, это дело выглядело наиболее краткосрочным, во-вторых, город хоть и находился в горах, но был ближайшим к Сорпигалу (и, возможно, его жители знают короткий обратный путь через горы в Приятную Долину), и в-третьих, совсем рядом с городом был замок Чёрный Утёс, и можно было надеяться получить хорошее вознаграждение за службу местному лорду, как это сделали Крэг Хак и сэр Галанд.


Всего за один самоцвет лепрекон в мгновение ока переместил всех нас в Эрликвин, прямо к порогу местной гостиницы. Вот это сервис!

Это был очень богатый город. Различные сокровища были выставлены на его главных улицах за прозрачными силовыми полями, еда здесь была хороша и разнообразна (но и стоила дорого), клирики в храме были все толстые, а кузнецы изготавливали самые современные оружие и доспехи. Но там, где есть деньги, всегда есть воры. К счастью, группе любителей лёгкой наживы не удалось украсть незаметно - мы их догнали. Однако, воры не собирались сдаваться и взялись за оружие. Впрочем, это их не спасло.

Might and Magic: Book One - Secret of the Inner Sanctum. Часть 2. 1986, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

В "Таверне Небылиц" трактирщик, получив несколько монет, рассказал, где найти колдуна Агара, и вскоре мы уже были в его доме. Поблагодарив нас за работу, Агар попросил доставить этот свиток своему протеже Телгорану в город Сумерки.


Насколько мне известно, это первая игра, где непосредственно за выполнение квеста персонажи награждаются опытом, что помогает им расти в уровнях. Впоследствии такое вознаграждение в RPG стало обычным делом.


Несколько закованных в доспехи рыцарей обучили нас новым боевым приёмам, а Хаоса ещё и ношению новеньких лат (на них ушла половина наших финансов), после чего мы покинули город и через широкую пещеру вышли наружу.

Здесь в горах было холодно. Морозный воздух пощипывал кожу, скалистые склоны были покрыты тонкой корочкой льда. Этот горный хребет назывался почему-то Горами Отчаяния.

Might and Magic: Book One - Secret of the Inner Sanctum. Часть 2. 1986, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

Благодаря холодному горному климату, в этих местах хорошо сохранился широкий тракт, связывавший когда-то между собой города Варна. На развилках стояли каменные указатели. Отбившись от налетевших гаргулий, мы добрались до замка Чёрный Утёс. Вообще-то, это был Чёрный Утёс Южный, поскольку здесь, в Горах Отчаяния, ещё был Чёрный Утёс Северный.

Might and Magic: Book One - Secret of the Inner Sanctum. Часть 2. 1986, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

К нашему огромному разочарованию, стража не пустила нас в замок: простолюдинам здесь было не место, за исключением, разве что, привозивших еду торговцев. Не солоно хлебавши, мы пустились в обратный путь. Ещё одним разочарованием было то, что короткого пути в Приятную Долину не существовало, и это означало, что нам придётся проделать долгий путь по старинному тракту, чтобы вернуться в Сорпигал. Этот тракт на большой высоте шёл по Горам Отчаяния (теперь название уже больше соответствовало нашему настроению) на север, а затем сворачивал на восток. В этом месте к горам вплотную подступал Древний Ледник, который возвышался ледяной стеной на северо-западе.

Might and Magic: Book One - Secret of the Inner Sanctum. Часть 2. 1986, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

На востоке тракт мимо горы, где стоял Чёрный Утёс Северный, спускался вниз. Точнее, здесь должен был спускаться тракт, но в этих местах он был размыт сезонными потоками, появлявшимися в результате таяния ледников. Кроме того, если дорога между городом и замками была наезжена и натоптана, то на восток отсюда уже давно никто не ездил. Короче говоря, мы сбились с пути и вместо спуска с гор попали в ущелье, где в пещерах жили кобольды - злобные крысолюди.

Might and Magic: Book One - Secret of the Inner Sanctum. Часть 2. 1986, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

Подобно тому, как люди держат собак, кобольды держали огромных боевых крыс и охотились вместе с ними.

Might and Magic: Book One - Secret of the Inner Sanctum. Часть 2. 1986, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

Справившись с кобольдами, мы отыскали правильный путь, спустились с гор и отправились по Древнему Пути на восток, пока не добрались до развилки с указателем. Отсюда одна дорога уходила на восток в сторону Пустыни Вторжения, а другая шла прямо на юг в сторону Сорпигала.

Might and Magic: Book One - Secret of the Inner Sanctum. Часть 2. 1986, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

Оказалось, что мы уже достаточно хорошо подготовлены, чтобы путешествовать по крайней мере вдоль древнего тракта. В пустыне находился город Сумерки, куда нам нужно было доставить свиток, поэтому мы решили разведать дорогу туда. Но, пройдя на восток, увидели, что дорога здесь кончается: она была безнадёжно погребена под песками огромной пустыни, как и любые объекты, которые могли бы послужить ориентиром здесь. Идти наугад было нельзя, слишком велик был риск заблудиться и остаться без воды.

Might and Magic: Book One - Secret of the Inner Sanctum. Часть 2. 1986, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

Вернувшись к развилке, мы направились в Сорпигал.

Might and Magic: Book One - Secret of the Inner Sanctum. Часть 2. 1986, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

Лепрекон, живший в Сорпигале, мог перенести нас в Сумерки, но не было никаких гарантий того, что мы сможем вернуться оттуда через пустыню, поэтому доставку свитка пришлось отложить.

Что ж, по крайней мере, мы могли посетить другие города Варна, путешествуя по древнему тракту и избегая пересечённой местности, где таятся неведомые опасности. Отдохнув и пополнив запасы в Сорпигале, мы отправились по тракту на юг.

В одном месте дорога заросла лесом, и что самое неприятное - в этих местах жили осы. В лесу было множество осиных гнёзд, насекомые в больших количествах роились вокруг и нападали на нас. К счастью, заклинание огненной стрелы неплохо действовало на скопления насекомых.

Миновав опасный участок, мы вышли на открытую местность, повернули на запад и через Южный Проход между горами направились в сторону Брисбенского залива.

Смеркалось. Здесь тракт огибал Вершины Виверн, и мы решили, что безопасней будет переночевать в лесу, чем на открытой местности. Мы углубились в лес и неожиданно вышли на волшебную поляну, где собирались лесные духи - спрайты. Мы не стали их тревожить и выбрали для ночлега другое место.

Might and Magic: Book One - Secret of the Inner Sanctum. Часть 2. 1986, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

В бою спрайты - крайне неприятные противники. Летая вокруг и уворачиваясь от атак, они проклинают вас, и в результате вы начинаете промахиваться всё чаще и чаще.


Дальше на запад дорога шла через горы. Наконец, свернув на юг, мы вышли к берегу моря.

Might and Magic: Book One - Secret of the Inner Sanctum. Часть 2. 1986, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

Здесь на конце длинного мыса под названием Утёсы Корина среди скал находился вход в город Портсмит.

Might and Magic: Book One - Secret of the Inner Sanctum. Часть 2. 1986, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

В местной гостинице нас встретила роскошная девушка. Она представилась Ларой, дочерью владельца гостиницы. Ночью она пришла в гости к Артефакту, и на следующий день он выглядел совершенно измождённым и еле переставлял ноги, что стало поводом для многочисленных острот, приводивших его в совершенное возмущение.

Отправившись осматривать город, мы вскоре поняли, что на улицах не видно мужчин. В "магазине Девы Мэрион" дама с сексуальным голосом торговала фруктами; в школе боевых искусств высокая и мускулистая женщина по имени Амазония давала уроки стрельбы из лука; в кузнечной лавке безумно красивая юная девушка была занята изготовлением длинного меча. Здесь были женщины на любой вкус и ни одного мужчины. Мы решили, что оказались в раю.

В "пивнушке Зорельды" почти никого не было, и всё, что нам удалось узнать по поводу отсутствия мужчин - это то, что все они исчезли в результате какой-то странной болезни, и теперь одинокие девушки очень рады нашей горячей компании. Спустя пару дней все мужчины в нашей команде с трудом могли вылезти из постели (да и зачем?), и Лисица всерьёз забеспокоилась. Она заподозрила, что мы могли заболеть той же болезнью, что и другие мужчины, и заставила всех нас отправиться вместе с ней в городской храм. Он был на противоположном конце города от гостиницы, и когда мы туда добрались, все кроме Лисицы шатались от усталости.

Войдя в храм, мы удивились: некогда роскошный, сейчас он находился в очень запущенном состоянии. Очевидно, никто не жертвовал денег на его содержание. Религия в этом городе явно была не в почёте.

Посещение храма стало последней каплей - Лисица заявила, что в этом городе творится нечто явно нехорошее, и потребовала, чтобы мы немедленно покинули его. По правде сказать, я и сам уже испугался, увидев, в каком состоянии находится храм. Согласившись с Лисицей, мы заковыляли к выходу на поверхность. Когда мы поднимались по лестнице, малохольного Рейвена Лисица уже тащила на себе.

Свежий воздух пошёл нам на пользу. Мы разбили лагерь в небольшой рощице у основания мыса, и через пару дней полностью восстановили свои силы. Лисица, которая и в городе чувствовала себя прекрасно, раздобыла для нас запас продовольствия, и теперь мы могли продолжить своё путешествие.


Нам предстояло отправиться в последний досягаемый город, Алгари. Отбиваясь от "бешеных" и "прокажённых", а также от гигантских насекомых, пауков и внезапно атаковавших нас с неба гиппогрифов, мы проделали весь путь обратно до развилки близ Южного Прохода и оттуда направились на восток, пока не добрались до бескрайних болот на юго-востоке.

Здесь дорога сворачивала и шла на север вдоль болот, и лишь каменный указатель на юг с надписью "Алгари" дал нам понять, что город в другой стороне. Видимо, южный участок дороги в этом месте сильно зарос тростником. Мы даже задумались, не повернуть ли обратно, но решили рискнуть и углубиться в болото в поисках древнего пути.

Might and Magic: Book One - Secret of the Inner Sanctum. Часть 2. 1986, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

Риск оправдал себя: пройдя затопленный участок, мы вышли на относительно сухую и сильно заросшую насыпь, которая осталась от древнего тракта. Конечно, никакой дороги здесь давно не было: двигаясь по насыпи, нам приходилось буквально продираться через заросли, зато она служила нам хорошим ориентиром на пути к городу. Насыпь шла аккурат между двух болот: северное называлось Болотом Пида, а западное - Болотом Призраков. Брр...

Надо сказать, что болотные заросли прямо-таки кишели всякой хищной живностью: водяными крысами, змеями, гигантскими пауками... Наконец, мы добрались до входа в город, спрятанного в рощице на небольшом каменистом участке на юге.

Might and Magic: Book One - Secret of the Inner Sanctum. Часть 2. 1986, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

Народ в Алгари жил простой и суровый: высокий бородатый полуорк на входе в гостиницу не отличался вежливостью; в "Похлёбке Аркона", где можно было раздобыть еду, стоял гнилостный запах; в "Болотных припасах" продавец прятался от воров и грабителей за стальной решёткой; в ветхом городском храме одинокий старый клирик, мучаясь от ревматизма, кое-как отправлял ритуальные услуги. Зато в "Когте дракона" боевым искусствам друг друга учили настоящие опытные искатели приключений. Здесь пожилой маг обучил Рейвена целому ряду мощных заклинаний.


Надо сказать, что, хотя проблема пресловутой необходимости гринда опыта на начальных уровнях, когда буквально всё вокруг может вас убить, остро стоит перед игроком, в Алгари есть очень удобное решение этой проблемы: потайной ход в гостинице приведёт вас к классной яме с бесконечными монстрами, позволяющей гриндить, что называется, не отходя от кассы, и периодически сохранять игру. Огромное спасибо автору за это!


Воины городского ополчения были суровыми мужиками, способными защитить город в случае нападения. Говорили, что неподалёку в болоте живут огры - здоровенные людоеды - и что они однажды уже попытались напасть на город, но получили такой отпор, что больше сюда не суются.

Might and Magic: Book One - Secret of the Inner Sanctum. Часть 2. 1986, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

В таверне "Весёлый шут" мы узнали о том, что в Холмах Ястребиного Глаза, что к северу отсюда, есть пещера "квадратной магии". Заинтересовавшись, мы покинули город.


Отныне Рейвен стал самой ценной частью нашей команды. Мощные боевые заклинания превращали его в настоящую машину убийства (хоть и весьма субтильную), а заклинание полёта позволяло ему перемещать всю команду на огромные расстояния. Благодаря ему, мы могли теперь уверенно отправиться в Сумерки, зная, что всегда сможем вернуться назад. Но сперва - таинственная пещера.

Добравшись до Холмов Ястребиного Глаза, мы вступили в лесистую долину и через какое-то время услышали крик о помощи. Это звала одинокая бабушка, которую придавило к земле большой веткой. Чёрт возьми, но что здесь делает бабушка? Лисица с Апельсиньей переглянулись, заподозрив неладное. Мы помогли бабуле, и в благодарность она отвела нас к своей избушке и познакомила со своими двумя то ли дочерьми, то ли всё же внучками - это были очень привлекательные и, похоже, очень одинокие девушки...

"Ну уж нет! Только не снова!" - произнесла Лисица, и уверенным движением выпустила стрелу из своего большого волшебного лука, пригвоздив к земле ступню одной из девушек. Красавица взвыла от боли совсем не девичьим голосом, тотчас превратившись в уродливую старуху, а её сестра, на мгновение растерявшись, через секунду уже скалила зубастую пасть в страшной гримасе. Это были хаги - бессмертные существа, обманом заманивающие путников в своё логово.

Might and Magic: Book One - Secret of the Inner Sanctum. Часть 2. 1986, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

Хаос выставил перед собой щит, Артефакт повернулся к бабуле - и... ослеп. К счастью, нас было шестеро, и ослепить всех одновременно она не могла, и вскоре мы расправились с этими отвратительными существами. Я исцелил зрение Артефакта, наложил руки на царапины на предплечье Лисицы, мы обыскали избушку и отправились дальше.


Кстати, наша Баба-Яга - это аналог хаги из европейского фольклора :-)


В северной части долины мы нашли вход в подземную пещеру.

Might and Magic: Book One - Secret of the Inner Sanctum. Часть 2. 1986, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

Пещера имела явно искусственное происхождение и состояла из прямых коридоров, пересекавшихся под прямыми углами. Населяла эти коридоры нежить - скелеты и ходячие трупы, от которых прямо на ходу отваливались куски гниющей плоти. Приятного аппетита!

Might and Magic: Book One - Secret of the Inner Sanctum. Часть 2. 1986, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

Расправившись с мертвяками, мы тщательно обследовали этот подземный комплекс. Он имел форму квадрата и включал в себя 16 квадратных помещений, в каждом из которых была камера, закрытая железными решётками. Вот уж где была работа для Апельсиньи!

Надо сказать, что справиться с хитроумными ловушками, связанными с каждым замком в этих помещениях, было намного сложнее, чем справиться с нежитью. Нам пришлось провести здесь почти неделю, прежде чем все комнаты были открыты и все ловушки обезврежены или разряжены.

Внутри камер находились девяти- и шестнадцатигранные хрустальные пирамиды. Верхушки девятигранных пирамид мерцали и поворачивались при небольшом усилии, а верхушки шестнадцатигранных закреплены неподвижно. Все стороны этих многогранников были пронумерованы, и на одну из них всегда падал луч света. В углу подземного комплекса из стены торчал платиновый рычаг, повернуть который нам не удалось. Составляя план подземелья, Рейвен отметил номер каждой неподвижной освещённой грани, а вращающиеся многогранники отмечать пока не стал. Вот, что у него получилось:

Might and Magic: Book One - Secret of the Inner Sanctum. Часть 2. 1986, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

Да это же магический квадрат! Обучаясь таинствам волшебства, начинающие маги тренируют свой разум с помощью математических упражнений, в числе которых есть и такое: в квадрате 4х4 нужно расположить 16 различных чисел так, чтобы их сумма по горизонтали, вертикали и диагонали была одинаковой. Неизвестно, кто и с какой целью построил такой сложный подземный комплекс, но этот таинственный творец, похоже, читал те книги, по которым учился Рейвен. А может, он их писал?

Подумав некоторое время, Рейвен решил головоломку сперва на куске пергамента, а затем нам пришлось бегать по подземным помещениям, поворачивая многогранники нужными сторонами, пока не получилась такая картина:

Might and Magic: Book One - Secret of the Inner Sanctum. Часть 2. 1986, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

Более того, Рейвен дал подумать над головоломкой каждому из нас, а затем торжественно потянул вниз платиновый рычаг. Из щели в потолке посыпались сокровища, но главным сокровищем было то, что в каждом из нас хитрый маг сумел пробудить уважение к математике. Отныне мы сами время от времени просили у Рейвена новые задачки, и постепенно тренировали свой интеллект. Особенные успехи делала Лисица. Эти эльфы, знаете...


Вернувшись в Сорпигал, мы вновь пришли к лепрекону и попросили его перенести нас в Сумерки. И снова маленький человечек проследил, чтобы мы оказались прямо на пороге гостиницы. Всё-таки, славный он был парень.

Город был пуст. В воздухе висела жуткая тишина. Когда мы вошли в пустую гостиницу, за прилавком напротив вдруг появилось призрачное видение и обратилось к нам, предложив записаться в книгу учёта постояльцев. Вскоре выяснилось, что мёртвый город населён призраками.

В "Пище от Фьюлерда" можно было даже приобрести еду: слабый контур человека творил её магическим образом, правда стоила такая еда весьма дорого. В храме кружились волшебные огоньки, в "Тренировке Клирмэна" с виду пустые комплекты железных доспехов бодренько дрались на иззубренных мечах, а местная таверна называлась "У Каспера".

Might and Magic: Book One - Secret of the Inner Sanctum. Часть 2. 1986, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

Здесь мы узнали, где искать Телгорана: в городе был ритуальный лабиринт, через который можно было пройти в Запретный склеп, и Телгоран сейчас был в его юго-восточной части. Это был молодой эльф, одетый в робу. Встретив нас, он очень обрадовался. Видно было, что он рад пообщаться с живыми существами. Мы рассказали ему о своём путешествии, и он, вознаградив нас за работу, рассказал, что братья, которых мы ищем (ну те, что с сокровищами), живут в Портсмите и Алгари.

Мы не поверили своим глазам, увидев в городе вывеску "Волшебные металлические изделия". У половины нашей команды уже было найденное и добытое в боях волшебное оружие, но Сумерки были первым и единственным местом на Варне, где волшебные оружие и доспехи можно было купить прямо в лавке. Это стоило немалых денег, но было жизненно важно - ведь, например, в бою с привидениями обычное оружие было просто бесполезно.

Когда мы вышли из города, то обнаружили себя высоко над уровнем земли на одном из склонов большой горы, которая была центром Пустых Холмов. Перед нами открылся великолепный вид на пустыню внизу. У подножия горы росла зелень, питавшаяся горными ручьями, а вокруг, насколько хватало глаз, было море песка. Лишь далеко на юго-западе виднелась другая горная гряда.

Из города шла, опоясывая гору и спускаясь вниз, ровная дорога. Направившись по ней, мы обошли гору вокруг и с противоположной стороны увидели руины замка Драгадюн. Через разбитые ворота мы вошли во внутренний двор, где повсюду были видны следы жестокой битвы в виде человеческих костей и железного лома. Архитектура замка была удивительной: нигде не было видно ни одной входной двери. Поначалу растерявшись, мы вскоре научились находить потайные входы по россыпям костей напротив них.

В полуразрушенном кабинете лорда на верхнем этаже центральной башни-донжона над письменным столом на стене была вырезана странная фраза: "Я есть я".

Спустившись в подвал, мы обнаружили там серебряную табличку с непонятной гравировкой: "F Д М Р В Я Т - ; - , - ; У М Е Е С Г И З Н П / А А Г Т / , О Т В О Ы С". Рейвен с Апельсиньей педантично переписали содержимое таблички на чистый лист пергамента, и мы продолжили осмотр замка.

Одна из четырёх угловых башен была сильно разрушена, но в остальные три нам удалось попасть. В комнате наверху юго-западной башни мы обнаружили постамент, увенчанный четырёхлистным клевером, заключённым в хрустальный куб. На постаменте была надпись: "Предназначается достойным". Каждый из нас, прикоснувшись к этой святыне, ощутил прилив удачи.

В подобной комнате юго-восточной башни на цепи, закреплённой в полу, сидело странное мутировавшее существо. Несмотря на отсутствие еды и воды, оно выглядело вполне здоровым. Мы попытались с ним заговорить, но оно лишь хрюкнуло в ответ. Не зная, кто это и почему это, мы после жарких дебатов решили его не трогать и оставить, как есть.

В северо-западной башне находился спуск в подземелье. От стен подземелья исходил угрожающе пульсирующий свет. Что-то подсказало нам, что это очень опасное место, и мы поспешили вернуться наверх.

Might and Magic: Book One - Secret of the Inner Sanctum. Часть 2. 1986, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

Покинув руины замка, мы спустились к подножию горы и обнаружили здесь огромную статую в виде гиганта, который держит в руках Весы Правосудия. На этом обследование Пустых Холмов было закончено.

Might and Magic: Book One - Secret of the Inner Sanctum. Часть 2. 1986, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

Рейвен сотворил заклинание полёта, волшебный вихрь подхватил нас и перенёс далеко на юг, на противоположный край света, на поляну напротив входа в Алгари. Здесь нам предстояло разыскать одного из братьев, спрятавших сокровища.

Проведя целый вечер в таверне, мы узнали о том, что оба брата теперь промышляют ловлей рыбы и живут на пристани. Пришлось изрядно побродить по старому причалу Алгари, разыскивая старого искателя приключений, но в конце концов наши поиски увенчались успехом. Этого пожилого человека звали Зом, и он был астральным братом Зама. Мы рассказали ему о своих похождениях и, конечно, спросили его о сокровищах. Он рассказал нам, что когда они с Замом зарыли свой клад, то карту составили так, чтобы каждый из них обладал лишь половиной необходимой информации. А затем сказал, что этот клад имеет ценность для молодых искателей приключений, а не для пожилого человека, который обрёл счастье в спокойной жизни, и передал нам свою часть карты.

Might and Magic: Book One - Secret of the Inner Sanctum. Часть 2. 1986, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

Зама, единственного мужчину в Портсмите, отыскать было непросто. На сырой и плохо освещённой крытой пристани мы столкнулись c чудовищами, состоявшими из водорослей. Они медленно вылезали из воды и тянули к нам свои щупальца. Трудно сказать, на что они надеялись и насколько вообще были разумны.

Might and Magic: Book One - Secret of the Inner Sanctum. Часть 2. 1986, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

Пожалуй, это самые смешные и нелепые существа в игре )


Мы отыскали Зама на старом гнилом корабле, который он превратил в своё жилище. Как и мы, он вовремя понял, что в этом месте нужно держаться как можно дальше от женщин. Когда мы рассказали ему о брате, он вздохнул и согласился передать нам вторую часть карты. Теперь мы знали, где искать сокровище.


Продолжение следует.

Показать полностью 25
[моё] 1986 Прохождение Might and magic New World Computing Apple II RPG Открытый мир Длиннопост
7
85
OldAntiquarian
OldAntiquarian
6 лет назад
Уголок ретрогеймера

Might and Magic: Book One - Secret of the Inner Sanctum. Часть 1.⁠⁠

Этот пост посвящён игре, обложку и краткое описание которой я выкладывал здесь.

Might and Magic: Book One - Secret of the Inner Sanctum. Часть 1. 1986, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

Разработчик: New World Computing

Платформа: Apple II

Год выхода: 1986


Сразу видно, что Джон Ван Канегем является не меньшим (а на самом деле, большим!) фанатом вселенной Star Trek, чем Ричард Гэрриот. Сама эмблема его компании New World Computing - планета, пронзённая мечом - повторяет идею эмблемы Империи из эпизода “Mirror, Mirror”:

Might and Magic: Book One - Secret of the Inner Sanctum. Часть 1. 1986, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

Одной из главных особенностей игры от Ван Канегема было то, что он умудрился на двух дискетах уместить огромное количество игрового контента. Прохождение игры занимает много времени, а его описание будет длинным, и мне придётся разбить его на множество частей, как это было с последней игрой серии Ultima. Так что готовьтесь, кому не интересно - можете добавить тег "Might and magic" в свой игнор-лист, чтобы эти посты вам не мешали, а кому интересно - подписывайтесь и устраивайтесь поудобнее.


Действие игры происходит в мире под названием Варн (Varn).

Might and Magic: Book One - Secret of the Inner Sanctum. Часть 1. 1986, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост
Spoiler alert!!!
Внимание! Текст, приведённый ниже, полностью раскрывает сюжет игры Might and Magic: Book One. Если вдруг вы собирались на днях поиграть в неё - немедленно прекращайте читать и отправляйтесь играть :-)

.

Однажды в таверне "Старый Боровъ" в подземном городе Сорпигал собрались местные горячие головы: силач Крэг Хак, потомок рыцарей сэр Галанд, полуорк Хаос и юноша по прозвищу Артефакт, тоже мечтавшие стать рыцарями, Винни (это я!) - храмовый карлик клирик, мечтавший нести Святое Слово по миру, эльф-волшебник по имени Рейвен (@RavenZ), которому давненько уже хотелось проверить свои боевые заклинания в полевых условиях (при наличии надёжной охраны, конечно), и гномик Апельсинья (@Apelsinya), у которого при слове "сокровища" все остальные мысли вылетали из головы. Ещё там была эльфийка-охотница Лисица (@AnnaLisiza). Ей нравились эти ребята, а жизнь в подземном городе ей была в тягость, и разговоры о том, чтобы отправиться на поиски приключений, звучали как хороший повод проветриться.

Might and Magic: Book One - Secret of the Inner Sanctum. Часть 1. 1986, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

У ребят были большие амбиции, но не было ни оружия, ни сбережений - лишь деревянные дубинки, что они сами настрогали из осиновых дров. В отсутствие лидера они не смогли договориться и разделились: Крэг Хак и сэр Галанд самоуверенно решили вдвоём отправиться в королевский замок и попроситься на службу, а мы вшестером договорились не торопиться и тщательно подготовиться, прежде чем выбираться на поверхность.

В городе были различные статуи, посвящённые героям и чудовищам, но смысл текста, написанного на табличках под некоторыми из них, никому не был понятен. Мы решили попробовать наконец разобраться в смысле и предназначении этих памятников, осмотрев их и переписав написанный там текст.

Might and Magic: Book One - Secret of the Inner Sanctum. Часть 1. 1986, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

Дизайн игрового интерфейса напоминает Wizardry и The Bard's Tale, но собственно графическое окно значительно увеличено и занимает теперь большую часть экрана, что очень здорово. Такой дизайн стал каноническим для многих последующих RPG.


Всего статуй в городе было семь. Изучив их, можно было узнать о том, что в былые времена драконов было мало, и все пять городов Варна находились на поверхности, прямо под солнцем; о картографической экспедиции Корака (Corak), благодаря которой был вновь открыт потерянный город Сумерки; о том, как трагически закончилась миссия Галы, пытавшейся проповедовать Святое Слово дикарям Вулканических островов (здесь я сглотнул подступивший к горлу ком) и о Сером Минотавре, который когда-то бродил в Зачарованном лесу, а ныне правит там в мощной крепости. На постаменте статуи рыцаря было написано: "Жили когда-то два брата. Однажды они отправились на поиски несметных сокровищ. Они много странствовали, честно служили и раскрыли многие секреты. Тому, кто захочет найти сокровища братьев, придётся побывать во всех пяти городах."


Ё моё, вот это палево! :-) И кто, интересно, мог такое написать?


На статуе, изображавшей эльфа-колдуна, было написано: "Ищите колдуна Раналу в его логове в Утёсах Корина. Он пошлёт вас в шесть замков, но вам придётся нелегко. Жестокость и доброта будут взвешены в Судный День." Было похоже, будто кто-то таким образом оставил послание у всех на виду... Но кому? Неизвестным героям? Может быть, нам?

Последняя статуя изображала вооружённого арбалетом гнома, очень похожего на Апельсинью. Там было написано: "Один в воде, другой на земле, третий в воздухе и ещё один в песке. Чем больше этих опасных чудовищ вы убьёте, тем благосклонней к вам будет Колесо Удачи. Ваши желания могут сбыться, но чудовища возродятся заново." Здесь, похоже, речь шла о бессмертных чудовищах, что были изображены на карте Варна: морском змее, загадочном всаднике Тёмного леса, крылатом чудовище, что живёт в болотах на юго-востоке и гигантском скорпионе из Пустыни Вторжения.


Система столкновений с монстрами в Might & Magic в целом наследует таковой из Wizardry и The Bard's Tale, хотя сам монстрятник сделан с большей заботой и выглядит аккуратней. Все монстры делятся на категории по уровню сложности, а не территориально (кроме уникальных и водных монстров), и каждой крупной локации в игре соответствует свой уровень сложности монстров, а сами они для случайных столкновений выбираются случайным образом. Поэтому в подземелье, например, можно случайно встретить группу лесных существ, а в логове зла можно наткнуться на добрых гномиков. Исключение составляют особые (уникальные) встречи. Но я слишком люблю вселенную Might & Magic, и потому здесь постараюсь найти для каждого существа своё место, чтобы всё выглядело более правдоподобно.

Встреченные противники делятся на добрых, злых и нейтральных. Если, скажем, добрый персонаж нападает на добрых существ - его мировоззрение вскоре изменится и он станет злым (если не искупит грехи в храме). Обычно с добрыми существами удаётся договориться, либо сбежать от них. В конце концов, если они преследуют и нападают сами - то мы, как говорится, не виноваты.


В городе жили гномы,

Might and Magic: Book One - Secret of the Inner Sanctum. Часть 1. 1986, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

карлики, люди и эльфы. Городские стражники выглядели весьма экстравагантно.

Might and Magic: Book One - Secret of the Inner Sanctum. Часть 1. 1986, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

Ох уж этот тяжёлый металл 80-х! :-)


В заброшенном доме в северо-западном конце города творились странные вещи: дверь то запиралась, то открывалась изнутри, и время от времени оттуда доносился стук, пугавший соседей. Когда Хаос с Артефактом заглянули внутрь, стоявший на столе глиняный горшок полетел прямо в них. В доме обитал полтергейст - невидимый дух. К счастью, я знал, как изгонять нежить, хотя это и был первый раз, когда мне довелось применить это на практике.

Избавив дом от нечистой силы, мы нашли там большой кусок янтаря. Это было настоящее сокровище, которое можно было продать за хорошие деньги, и было решено, что мы заслужили его по праву.

Завершив обход города, мы вернулись в таверну, чтобы обсудить тексты статуй и решить, что делать дальше. Другие посетители таверны с интересом присоединились к нашему разговору, и вскоре вокруг собралась большая компания народу. Один старожил вдруг вспомнил, что статуй в городе должно быть не семь, а восемь. Вот это новости!

Лишь хозяин таверны молчал, деловито протирая прилавок. Это был жадный до денег, но наверняка весьма осведомлённый человек. Артефакт протянул ему пару монет, и тогда тавернщик, не теряя делового вида, рассказал ещё одну тайну - что в подземелье под городом в одиночестве живёт некий загадочный человек. Интересно, кто станет искать уединения в тёмных и сырых катакомбах? Конечно, там живут полуорки, родственники Хаоса, но, судя по тому, что сказал тавернщик, этот человек живёт в необитаемой части подземелья. Брр...

Итак, можно было спуститься в катакомбы и узнать тайну подземного отшельника, но сперва мы занялись поисками спрятанной восьмой статуи. Мы тщательно осмотрели весь город, прощупывая стены на предмет потайных ходов, и неожиданно наткнулись на тайное жилище лепрекона. В обмен на то, что мы сохраним его тайну, он сказал, что может волшебным образом перенести всю команду в любой из городов Варна, правда за небольшую плату в один самоцвет. Обрадовавшись, мы попрощались с ним и продолжили поиски.


На практике обследование города превращается в длительный гринд: персонажи 1-го уровня, вооружённые лишь дубинками, слишком слабы, чтобы выйти за пределы города или обследовать подземелье - им нужно накопить немного денег на оружие и много денег на доспехи. Для того, чтобы получить 2-й уровень, персонажам требуется накопить много боевого опыта и оплатить тренировки в специальном месте.

В городе есть пара мест с фиксированными боями и шансы случайно столкнуться с противниками на улице. Сохранение игры традиционно производится с помощью гостиницы, и каждый раз при этом противники на карте обновляются. Раны быстро заживают после отдыха, нужно лишь периодически покупать еду (кое-что пришло сюда и из Ultima! :-)). Таким образом, можно потихоньку гриндить опыт и деньги, не покидая пределы города.

Might and Magic: Book One - Secret of the Inner Sanctum. Часть 1. 1986, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

Наконец, мы обнаружили спрятанную в тайном месте восьмую статую. Она изображала невысокого паладина, раскрашенного в чёрно-белую шахматную клетку. Надпись на табличке гласила: "Есть много подземелий, похожих на меня. Найдите правильную пару, и вы найдёте ключ. Старый провидец Ог потерял зрение. Фигурки помогут избавить его от несчастья." Ещё одна загадка...


Спустя год с начала поисков, мы накопили достаточно денег, чтобы купить в кузнечной лавке "B&B" новенькое оружие и научиться им владеть (спасибо полуорку Отто, ветерану, тренировавшему молодёжь).

Теперь мы наконец решились спуститься в городское подземелье. Помолившись, я сотворил волшебный свет, а Рейвен наложил на всю команду заклинание дублёной кожи, придававшее обычной живой коже прочность кожаного доспеха.

Might and Magic: Book One - Secret of the Inner Sanctum. Часть 1. 1986, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

В центральной части подземелья жили полуорки. Здесь на специально оборудованной арене периодически устраивали бои монстров - огромных навозных жуков, гигантских муравьёв, росомах и гигантских пауков.

Might and Magic: Book One - Secret of the Inner Sanctum. Часть 1. 1986, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

При желании можно было и самим выйти и сразиться с монстрами на арене, но мы отказались и отправились в "дикую" - северную - часть подземелья. Здесь когда-то была темница, где смертников бросали умирать от голода, а дальше коридоры переходили в обширную систему пещер, где обитало племя гоблинов.

Might and Magic: Book One - Secret of the Inner Sanctum. Часть 1. 1986, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

Ещё здесь время от времени встречались склизские твари (местный аналог слизевиков). Апельсинья занимался взломом замков и обезвреживанием ловушек на дверях, решётках и сундуках, но ему не всегда удавалось распознать и правильно обезвредить ловушку, и тогда я лечил наложением рук порезы и ожоги всех членов команды.

Однажды мы попали в западню: обследуя камеры темницы, мы дождались, когда Апельсинья откроет очередную решётку и вошли в камеру - и тут же решётка за нашими спинами опустилась и заперлась, волшебный свет погас (антимагия), а камера наполнилась гремучими змеями.

Might and Magic: Book One - Secret of the Inner Sanctum. Часть 1. 1986, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

С другой стороны, обследование темницы принесло свои плоды: в одной из камер на стене была нацарапана надпись: "В тюрьме наверху много камер". Но вроде бы в городской тюрьме было всего две камеры, да и те для временного пребывания - значит, неизвестный узник знал некую тайну и перед смертью попытался её передать.

Обследуя пещеры гоблинов, мы неоднократно натыкались на своеобразное проявление юмора - добравшись до тупика коридора, читаешь на стене перед собой: "Не оборачивайся!".

В юго-восточной части пещерного комплекса был обнаружен коридор, который вёл к мерцающему бело-голубому порталу. Войти в портал никто не рискнул.

Западная часть подземелий тоже представляла из себя сочетание коридоров и пещер, где обитали пожиратели плоти,

Might and Magic: Book One - Secret of the Inner Sanctum. Часть 1. 1986, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

отвратительные гигантские личинки-мутанты, ходячие скелеты

Might and Magic: Book One - Secret of the Inner Sanctum. Часть 1. 1986, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

и большие огненные муравьи, способные дышать огнём.


В реальности огненными муравьями называют представителей рода Solenopsis, обладающих сильным жалом и ядом, действие которого сходно с ожогом от пламени.


Здесь тоже были камеры с опускающимися решётками и замки с ловушками. В одном из подземных помещений мы обнаружили жилище пожилого человека, о котором говорил тавернщик. Похоже, что он здесь чувствовал себя прекрасно, занимаясь исследованиями подземных обитателей. Он предложил нам, раз уж мы заявились сюда, выполнить для него курьерское поручение и отнести пергаментный свиток колдуну Агару в город Эрликвин.


Вернувшись наверх, мы решили обследовать городскую тюрьму. Мы подкупили охрану, проникли внутрь и нашли там тайный ход, ведущий в тёмный коридор. Действительно, здесь были дополнительные камеры, правда здесь явно много лет никого не было, так что и сами стражники не знали об этом секрете. На земле лежали кости, и не просто лежали: несколько скелетов ожили и напали на нас. Отбиваясь от нежити, мы на ощупь прошли через область волшебной темноты и обнаружили помещение, в котором нас встретили два гуля.

Might and Magic: Book One - Secret of the Inner Sanctum. Часть 1. 1986, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

На этом обследование Сорпигала было закончено, и мы начали готовиться к выходу на поверхность.

Might and Magic: Book One - Secret of the Inner Sanctum. Часть 1. 1986, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

Подошёл к концу второй год подготовки, и теперь каждый из нас (кроме Рейвена, ему колдовские понятия не позволяют) был облачён в кольчугу или колечный доспех, у большинства были щиты, а у Лисицы и Апельсиньи - ещё и арбалеты. Мы с Рейвеном могли творить заклинания уже второго уровня, и теперь можно было рискнуть и выйти за пределы города.

Might and Magic: Book One - Secret of the Inner Sanctum. Часть 1. 1986, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

Вход в Сорпигал находился прямо в склоне горы. Оттуда мы спустились в Приятную Долину на западе. Воздух был так свеж и его было так много, что кружилась голова. Мы то и дело прикасались к зелёной хвое на еловых ветвях, принюхивались и останавливались, подбирая с земли шишки и палочки. Так мы набрели на небольшую избушку, внутри которой жила беззубая цыганка. Каждому из нас она присвоила определённый знак, но никто не разбирался в этой цыганской эзотерике, и мы пошли дальше.

Выйдя на небольшую поляну, мы неожиданно рухнули в большую ловчую яму. Мало того, что без травм не обошлось, так к тому же на нас тотчас набросился большой охотничий отряд гиеноподобных людей. Это были гноллы.

Едва отбившись от нападавших и залечив раны и переломы, мы выбрались из ямы и отправились дальше с большей осторожностью. Рейвен сотворил заклинание левитации, и это уберегло команду от попадания в другие охотничьи ямы.

Племя гноллов было довольно большим, и его территория занимала едва ли не половину долины. В центре стоял разрушенный алтарь, окружённый колоннами. Одна из колонн была в хорошем состоянии, и от неё исходило какое-то волшебное мерцание. Вскоре выяснилось, что она телепортирует того, кто к ней прикоснётся, в произвольное место в пределах леса.

В западной части долины лес был намного более густой.

Might and Magic: Book One - Secret of the Inner Sanctum. Часть 1. 1986, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

Деревья стояли вплотную друг к другу, и их мощные кроны надёжно закрывали нас от небесных охотников, из-за угрозы которых целые города находились под землёй. Зато мы столкнулись с другими серьёзными опасностями: здесь обитали пчёлы-убийцы и гигантские муравьи.

Might and Magic: Book One - Secret of the Inner Sanctum. Часть 1. 1986, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

На открытой местности, во время осмотра склонов окружавших долину гор, наша команда подвергалась нападениям гиппогрифов (летающих коней с орлиными крыльями, клювом и когтями)

Might and Magic: Book One - Secret of the Inner Sanctum. Часть 1. 1986, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

и гаргулий (крылатых демонических существ).

В склоне одной из гор была пещера, населённая племенем троглодитов. Это существа крайне гадкие, поскольку они брызгают ядом, и потом приходится лечить отравленных персонажей в городском храме (если вы вообще до него доберётесь) за немалые деньги.

Might and Magic: Book One - Secret of the Inner Sanctum. Часть 1. 1986, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

Ещё надо сказать о "бешеных" шакалах. Эти животные с безумным взглядом и пеной у рта нападали поодиночке или группой и совершенно не знали страха. Мы ни разу не нашли их логова или крупной стаи - откуда они брались, было загадкой. Изучив одно из них, Рейвен пришёл к выводу, что они не больны, а изменены неким магическим образом.

Might and Magic: Book One - Secret of the Inner Sanctum. Часть 1. 1986, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

Когда мы обследовали горы на востоке, произошёл обвал, полностью перекрывший нам обратный путь из ущелья.

Might and Magic: Book One - Secret of the Inner Sanctum. Часть 1. 1986, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

Здесь в горах обитали гигантские пауки и летучие мыши-вампиры.

Might and Magic: Book One - Secret of the Inner Sanctum. Часть 1. 1986, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

К счастью, нам удалось спуститься с гор на юге и отыскать обратный путь домой.

Might and Magic: Book One - Secret of the Inner Sanctum. Часть 1. 1986, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

По дороге в город мы встретили существо с обезображенным лицом и искривлёнными конечостями, которое сейчас же напало на них. Как и у шакалов, из его рта шла пена, но всё же это был человек. Да что творится в этом мире? Откуда берутся эти "бешеные"? Они не были похожи на "естественных" чудовищ, населявших Варн.

Вернувшись в город, мы стали думать о том, куда отправиться теперь. Основных вариантов было три: отправиться на юг к Утёсам Корина, упомянутым в надписи на статуе, войти в таинственный портал в подземелье, либо же доставить свиток в Эрликвин.


Подобно Ultima, Might & Magic вначале вызывает чувство растерянности по тем же причинам: мир огромен и в принципе пойти можно куда угодно, здесь мало искусственных преград. Но при этом буквально всё вокруг может вас убить, и пойти "куда-то не туда" просто страшно (я не имею в виду животный страх, но потратить впустую час времени без сохранений, чтобы потом начать всё сначала, совсем не хочется).

С другой стороны, изучать этот мир интересно. Грамотный дизайн ландшафта не даёт заскучать, а разнообразие противников и множество уникальных локаций и персонажей вызывают эффект погружения в эту сказочную реальность. Со временем фрустрация, возникшая во время освоения игры, проходит, и вы, неожиданно увлёкшись, начинаете думать над разнообразными задачами, которые перед вами ставит игра. Стоя в очереди в магазине, держите в голове карту Варна и планируете свои грядущие действия. И если план хорош, вам уже не терпится вернуться к игре и претворить его в действие.


Продолжение следует.

Показать полностью 24
[моё] 1986 Прохождение Might and magic New World Computing Apple II RPG Открытый мир Длиннопост
31
9
MrKrakenJet
MrKrakenJet
7 лет назад
Лига Потерянных Игр

Помогите найти игру⁠⁠

Играл в нее давно(в году так 2007-2008).
Это было что-то типа слешера от третьего лица(что очевидно конечно) с помесью RPG(точно не помню).Игра начиналась с того, что вы играете за какого-то парня и приезжаете в какой-то населенный пункт(то ли тренировочный лагерь, то ли и вовсе деревня) и встречаете(видимо местного) командира с прокуренным голосом русской локализации. Он вас заставляет вспоминать, собственно, что вы не хрен собачий, а как-никак, воин с мечом.Ах да, происходит все в вымышленном мире в котором пользование магией все равно что водные процедуры по утрам - незаменимая часть мира.Еще помню, вроде как, там можно было поиграть за девушку, за нее я смог поиграть немного и на ней(точнее, на головоломке, которую нужно было пройти с помощью нее)застрял.Еще там были куча монстров которых нужно можно было встретить по дороге куда-то, но особенно мне запомнились монстры похожие на левитирующих медуз, которые очень сильно били.Ландшафты? Нууу...там были лес,озеро на котором рыбачили люди, а дальше уже из своей головы ничего вынудить не могу, все покрыто будто цензурой для Японского прона.
Вот уже года 4 никак найти ее не могу.

Ретро-игры RPG Открытый мир Вид от третьего лица Ищу игру Текст
10
1149
AdmiralAkbar
AdmiralAkbar
7 лет назад
Лига Геймеров

Типичный квест в игре с открытым миром⁠⁠

Типичный квест в игре с открытым миром Игры, Открытый мир, RPG, Casul, Fallout

Перевод:


Убей


Облутай (собери добычу)


Возвращайся

Показать полностью
Игры Открытый мир RPG Casul Fallout
143
14
007CooLeR
9 лет назад
Лига Геймеров

Посоветуйте RPG⁠⁠

Посоветуйте пожалуйста fantsy RPG с открытым миром видом от 3 лица

играл в серии игр Diablo, TES, Dragon Age, Divinity, The Witcher

наверное хотелось бы что то вроде DA:Inquisition и Divinity в плане сюжетки

RPG Открытый мир Фэнтези Игры Текст
89
Vafarac
Vafarac
10 лет назад

Помогите найти игру⁠⁠

РПГ игра, с открытым миром, не позже 2008 года. Начинаешь во дворе какого то замка, нарываешься на орков, нажатием F, вытаскиваешь меч. Помню что еще можно кататься на лошадях, из оружия копья луки, можно стрелять двумя стрелами одновременно. Из врагов различные драконы, орки, скорпионы и т.д. Через некоторое время на месте гибели врагов, появляются их духи (призраки), еще есть какие то каменные ворота, после их прохождения мир вокруг меняется и становится больше врагов. Можно варить зелья, есть какие то красные доспехи
Помощь Ретро-игры RPG Открытый мир Текст
20
0
ximeron
ximeron
11 лет назад

RPG игры⁠⁠

Посоветуйте пожалуйста рпг игры с открытым миром чтоб с геймпада поиграть можно было :)
[моё] Игры Геймпад Открытый мир RPG Текст
16
Посты не найдены
О нас
О Пикабу Контакты Реклама Сообщить об ошибке Сообщить о нарушении законодательства Отзывы и предложения Новости Пикабу Мобильное приложение RSS
Информация
Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Конфиденциальность Правила соцсети О рекомендациях О компании
Наши проекты
Блоги Работа Промокоды Игры Курсы
Партнёры
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды Мвидео Промокоды Яндекс Директ Промокоды Отелло Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Постила Футбол сегодня
На информационном ресурсе Pikabu.ru применяются рекомендательные технологии