В первом дневнике разработчиков Алекс Скидмор (Alex Skidmore), креативный директор The Chinese Room (TCR), написал о первом столпе игры, «Чувствовать себя в шкуре вампира», который превращает фантазию игрока в путеводную звезду креативных решений. Мы показали бои, чтобы вы ощутили вкус силы и потока. На увиденное вами повлиял второй столп игры: «Кровавые, захватывающие бои», который направляет игровой процесс. Сегодня Алекс поделится своими размышлениями об этой важной части Vampire: The Masquerade - Bloodlines 2.
При создании боёв в Vampire: The Masquerade - Bloodlines 2 нашей целью было создать экшен на уровне современных игр. Мы видим его в трёх основных стилях игры, которые хотим вам предложить: как фанатам Bloodlines, так и новым игрокам вселенной Мира Тьмы.
Первый стиль игры мы в TCR назвали «Охотник-стратег». Как указывает название, фанаты более стратегичных сражений смогут воплотить в жизнь свои фантазии вампиров-хищников, скрываясь в тенях и используя элемент неожиданности. Вам нравилась серия Dishonored или же играть скрытно в Fallout или Elder Scrolls? Мне тоже! Это даёт вам время подготовить силы дисциплины, которые вы захотите использовать. Подготовить план, воззвать к силам крови, подкрасться к врагам, отвлечь их, насытиться ими до начала сражения или нанести удар и скрыться — вот возможности для тех, кому нравится такой подход.
Второй стиль мы называем «Действующий боец». Он для игроков, которые предпочитают врываться в бой и рассчитывают на свои быстрые рефлексы и боевые навыки. Любой клан может сражаться, но Бруха особо выделяются. Вы увидите их в нашей январской демонстрации игрового процесса. Их силы направлены на доминирование в ближнем бою. Вдохновение для этого стиля мы черпали из серии God of War, Shadow of Mordor и Elden Ring. Этот стиль для тех, кто любит находиться в гуще драки и использует способности контроля толпы, чтобы наносить как можно больше урона. Эти два стиля — две крайности одного спектра действий: игроки смогут играть смесью двух стилей, находя подходящий баланс между охотой и дракой.
Третий стиль мы называем «Сюжетный искатель приключений». Он для игроков, которые меньше заинтересованы в боях и экшене и хотят сосредоточиться на фэнтези, повествовании и исследовании игры. Мы понимаем, что большая часть фанатов Bloodlines 1 — фанаты такого стиля игры, как и фанаты игр TCR (как и большая часть разработчиков игры), поэтому мы стараемся сделать так, чтобы столпы игры не добавляли больше экшена во вред таким важным игрокам. Вы всё ещё можете наслаждаться захватывающими боями без углубления в механики сражения, если вас больше интересуют персонажи и сюжет.
Итак, как же добиться этого? Мы делаем упор на погружение, а не сложность: оптимизированная схема управления с действиями, которые легко освоят игроки всех трёх стилей. Затем мы добавляем глубину, чтобы обеспечить долгосрочное мастерство для желающих того игроков. Например, рывок — это защитная механика, позволяющая игрокам перемещаться или уклоняться от атак. Если уклонение направлено в сторону атакующего в ближнем бою врага, то оно превращается в контратаку, ошеломляющую врага. Не пользоваться ею нормально, но если вы хотите достичь более высоких результатов, то она в этом поможет. Использование способностей тоже довольно простое для сохранения погружения. Способности назначены на кнопки в правой части контроллера, ограничивая игрока 4 доступными способностями одновременно. Это не так много способностей, чтобы игрок мог ими воспользоваться не нарушая темп игры, но достаточно глубоко, чтобы по-разному совмещать и использовать их, делая сражения увлекательными и интересными.
Всё это служит нашему принципу «захватывающих боёв». Мы хотим, чтобы игроки думали, чем ещё они смогут заняться, а не как они это будут делать.
«Кровавые бои» — это стилистический выбор, поскольку мы считаем, что быть вампиром — кровавое дело. Питание играет огромную роль в любой истории вампиров, и мы хотим дать крутую причину разрывать глотки в разгар боя. Будучи Старейшиной, Файр стал бесчувственным к жестокости, и мы хотим, чтобы это произошло и с игроками по ходу игры — возможно, вы удивитесь, впервые отрубив чью-то голову, но по ходу игры примете, что жестокая бойня — это в порядке вещей для 400-летнего вампира в городе, где каждый хочет оторвать от вас кусочек.
Последним столпом Bloodlines 2 является «Исследование Мира Тьмы». Мне не терпится рассказать вам о нём в следующем дневнике разработчиков.
Спокойной ночи!
Алекс Скидмор, креативный директор
Что дальше?
Как уже сказал Алекс, следующий дневник, который выйдет через две недели, будет посвящён третьему столпу, «Исследованию Мира Тьмы». А пока вы сможете посмотреть, что у нас получается в первом геймплейном трейлере и подробностях 31 января.
Всем привет! На связи AveeBee, и сегодня я расскажу, чем мы занимались в Южной Америке, а начнём с погружения в историческую Бразилию! Наверняка кто-то из читателей знаком с историей этой страны в эту эпоху (мы видим вас, игроки на Бразилии!), но, наверное, у куда большей части читателей туманное представление об этой части истории и о бразильском экспедиционном корпусе. Поэтому я попытаюсь провести краткий экскурс в историю страны до 1936 года и рассказать, как она представлена в игре, прежде чем мы перейдём к более узким главам исторических событий: становление Нового государства, эра Варгаса и бразильское участие во Второй мировой на стороне союзников.
Контекст до 1936 года
После распада Бразильской империи и её восстановления в качестве республики олигархи из сельскохозяйственной отрасли доминировали в экономической и политической жизни страны. Этому пришёл конец в 1930 году, когда Жетулиу Варгас возглавил революцию, свергнув старую республику. Вслед за этим, страна попыталась установить новую республиканскую систему, которая избежала бы проблем своей предшественницы. Однако различные силы, поддерживавшие Варгаса, в итоге создали конституцию, которая не удовлетворила ни одну из них. В этом вакууме власти Варгас доминировал в политике страны, занимая пост президента.
На фоне этих политических потрясений коммунистическая партия и её союзники организовали попытку революции в конце 1935 года. Хотя в конечном итоге, эта революция была подавлена силами, лояльными правительству, её последствия всё ещё ощущались в 1936 году, когда истеблишмент готовился вынести приговор и наказать лидеров движения. Более того, страх перед проникновением коммунистов в общество давал бы политикам и военным оправдание их более авторитарной политике в последующие годы.
Другая внутренняя проблема, от которой Бразилия страдала десятилетиями, — это вопрос сепаратизма. Многие регионы республики так или иначе пытались отделиться или в них, как минимум, были значительные сепаратистские движения. Большинство этих движений усиливалось из-за отсутствия внимания со стороны федерального правительства. Связанная с ними проблема того времени — кангасу (cangaço), бандиты, которые действовали на северо-востоке Бразилии. Несмотря на жестокость, они часто заручались поддержкой среди бедных за сопротивление и атаки против богатых жителей региона.
В плане экономики, Бразилию потрясла Великая депрессия. Будучи в основном добывающей экономикой, зависящей от земледелия и экспорта ресурсов, экономика начала рушиться, когда другие державы перестали импортировать товары вроде кофе. Правительство пыталось принять ряд меры для стабилизации ситуации, но к 1936 году экономика стагнировала. Как часто случалось в то время, это привело к тому, что всё больше бразильцев обращались к радикальным идеологиям, чтобы выйти из нищеты и неуверенности.
Что касается внешней политики, то до Первой мировой Бразилия участвовала в гонке морских вооружений со своими соседями, Аргентиной и Чили. Это привело к созданию ряда известных дредноутов, вроде «Рио-де-Жанейро», которые перешли в руки Османской империи и Великобритании. Бразилия присоединилась к союзникам во время Первой мировой после нападения Германии на гражданские суда в 1917 году, что позволило непопулярному в то время правительству отвлечь гнев граждан на заморских врагов. В межвоенное время Бразилия занималась внутренней политикой, но всё ещё оставался страх, что старый враг в лице Аргентины воспользуется внутренними конфликтами в Бразилии.
В игре мы представили эти проблемы с помощью ряда национальных духов, с которыми державе необходимо справиться для процветания или расширения. Значки могут измениться в финальной версии.
1936—1938 гг.
На начале игры Варгас пытается удержать власть в условиях ограничений неудачной конституции 1934 года. Как мы увидим в дневнике, Варгас — это странный персонаж, который часто избегает типичных политических категорий, в которые мы помещаем лидеров. Он пришёл к власти на волне либерального реформизма, но начал заигрывать со сторонниками современного фашизма и наконец приостановил демократию для удержания власти. Однако он также ввёл реформы на благо бедных сельских и городских рабочих. Чтобы представить это в игре, Варгас начнёт в роли лидера правящего демократического временного правительства, но ненадолго.
Варгас получит новый портрет, но он ещё не готов для добавления в игру.
А теперь взглянем на историческую часть древа фокусов.
Как вы уже могли понять, историческая ветка пересекается с альтернативными, но я оставлю их скрытыми для следующего дневника. Первая часть ветки требует заручиться поддержкой военных или фашистского движения, чтобы устроить «переворот против самого себя».
Как можно было видеть на скриншотах выше, из-за национального духа «Слабое правительство» и «Чрезвычайное положение» Бразилия представляет собой пороховую бочку, где нейтралы и коммунисты быстро набирают поддержку. Это положение требует от игрока как можно скорее ограничить влияние коммунистов. Исторически, Варгас заручился поддержкой военных, заняв жёсткую антикоммунистическую позицию. В то же время он попытался завоевать сердца движения интегралистов, чтобы стать привлекательнее для городских рабочих, которые в противном случае отдали бы предпочтение коммунистам. Мы обсудим движение интегралистов в другом дневнике, а пока что представьте их как бразильский вариант итальянского фашизма.
С достаточной поддержкой антикоммунистов и демократов становится доступен фокус «План Коэна». Исторически, документ с таким названием был создан проправительственными силами. Предположительно, он описывал план захвата власти в Бразилии коммунистами и использовался правительством для оправдания волны авторитарных мер для защиты державы. Несмотря на то, что документ был подделкой, Варгас преуспел в приостановлении демократии. В игре принятие этого фокуса требует от игрока выполнения другого фокуса: Estado Novo.
Эпоха Варгаса
Estado Novo, или Новое государство, знаменует конец демократии в Бразилии в этот период. Пока Варгас находится у власти, его идеология изменяется на нейтральную вместе с правящим правительством. Для укрепления своей власти Варга не только использовал чрезвычайные полномочия конституции 1934 года, но и разработал полностью новую, авторитарную конституцию, вдохновлённую польской конституцией того времени.
В левой части этой ветки у нас есть ряд фокусов, представляющих использование новой конституции для подавления сепаратистского движения (Указ номер 37 — этот фокус убирает национальных дух сепаратистского движения), увеличения стабильности через давление на политические движения и снижение безработицы.
В центре дерева есть ряд фокусов, используемых и для интегралистского пути, которые помогают усилить экономику, расширить национальную разведывательную службу и повысить исследовательские возможности страны.
Промышленная ветка
Прежде, чем перейти к внешнеполитической части исторического дерева фокусов, давайте посмотрим на промышленную ветку.
Из-за вышеупомянутой Великой депрессии основная цель Бразилии — избавиться от зависимости от экспорта кофе и сырья, создав собственную промышленную и потребительскую базу. Как и в реальной истории, первым шагом является создание кофейного департамента для контроля поставок и экспортных цен.
Примерно в это же время в Бразилии также было создано несколько радиостанций, которые должны были сообщать бразильцам новости и развлекать их. Хотя многие из них в конечном итоге стали средствами пропаганды режима Варгаса.
Ряд фокусов в этой ветви взаимодействует с одним модификатором во многих штатах Бразилии, которые исторически игнорировались. Фокус «Добыча ресурсов», например, даёт бонус к исследованиям и уменьшает штраф за модификатор «Заброшенный штат».
Многие из этих фокусов будут вам знакомы. Они дадут промышленность, инфраструктуру и повысят их эффективность. Так что мы перейдём к концу этой ветки, чтобы взглянуть на наиболее уникальные фокусы Бразилии. В конце у нас есть два фокуса, которые позволяют игроку выбрать между созданием отечественной автомобильной компании (в форме ВПО для тех, кто будет играть с Arms Against Tyranny) или расширением связей с компанией «Форд» за счёт расширения «Фордландии». Фордландия — захватывающий фрагмент бразильской истории, в результате которого компания «Форд» основала колонию для производства резины для своих автомобильных шин. Во время Второй мировой войны доступ к каучуку стал решающим для союзников, и Бразилия попыталась удовлетворить этот спрос.
А ещё в ветке есть немного альтернативной истории, позволяющей основать нынешнюю столицу Бразилии на несколько лет раньше реального срока.
Возможно, вы также обратили внимание на раздел в этой ветке под названием «Разобраться с кангасу». Ряд штатов на северо-востоке Бразилии начинают игру с отрицательным модификатором, где действуют кангасу. Время от времени они могут проводить операции, чем снижают стабильность или распространяют своё влияние на новую провинцию. Таким образом, вышеупомянутый фокус открывает возможности для принятия решений, позволяющих проводить полицейские операции, которые удалят отрицательный модификатор из соответствующей провинции.
У нас есть несколько интересных альтернативных взаимодействий с Кангасу, но вам придётся подождать, пока вы увидите их в дневнике разработчиков по альтернативной Бразилии!
Вторая мировая война
Вернёмся к исторической политической ветке. После стабилизации внутренних дел и экономической ситуации в Бразилии внимание можно переключить на внешнюю политику. Исторически, Варгас и его режим уничтожили практически весь демократический аппарат Бразильской республики. По этой причине силы Оси стремились продвигать торговые отношения с Бразилией, а США всё больше волновали связи Бразилии с фашистами. Несмотря на опасения из-за ослабления демократии, Соединённые штаты попытались заручиться поддержкой Варгаса, чтобы Бразилия осталась партнёром США.
Большинство попыток США склонить Бразилию в свою сторону выражались в экономической и военной поддержке, например в форме поддержки строительства огромного сталелитейного комплекса возле Рио-де-Жанейро взамен на размещение авиабаз Воздушных сил США на северо-востоке Бразилии. Это партнёрство с США также помогало предотвратить агрессию со стороны древнего врага Бразилии Аргентины, так как та опасалась американского ответа.
Когда в Европе разгорелась Вторая мировая война, спрос на бразильскую резину и другие ресурсы начал расти, так как доступ к британским плантациям каучука и линии снабжения по морю стали уязвимы к перехвату со стороны Оси. По мере укрепления связей между Бразилией и союзниками немецкие подводные лодки начали нападать на бразильские конвои в Атлантическом океане, что вынудило Бразилию объявить войну Германии в 1942 году.
В игре эта ситуация представлена рядом фокусов и решений, где Бразилия может решить работать совместно с США ради получения бонусов, но в ответ США будут ждать вступления Бразилии в войну в течение двух лет. Отказ от этого грозит военным «вмешательством» США в Бразилию, чтобы та лучше обдумывала свои решения в будущем...
Присоединение к войне, разумеется, приведёт к созданию известного Бразильского экспедиционного корпуса, который получил ряд новых 3D-моделей.
Исторически, Бразильский экспедиционный корпус сражался в Италии и сыграл ключевую роль в победе над силами Оси в регионе. Разумеется, решать, куда отправятся экспедиционные войска для победы в войне, будете вы. На отдельных скриншотах можно было заметить фокусы альтернативной истории. Мы пройдёмся по ним подробнее при обсуждении альтернативной истории Бразилии в ближайшие недели.
Военная ветка
Можно было заметить, что я рассказывал только о политической и экономической части дерева фокусов. Не переживайте, у нас также есть отдельная военная ветка, завершающая дерево фокусов.
Так как многие державы, на которых мы остановились в этом дополнении, начинают с весьма схожим военным потенциалом и проблемами в начале игры, мы решили создать основную военную ветку, которая будет доступна всем новым державам. Тем не менее, у разных держав есть построенные вокруг этой ветки собственные уникальные фокусы и эффекты, чтобы лучше отобразить более уникальные элементы их истории, а также уникальные значки и так далее.
Как видите на скриншотах выше, у военной ветки есть выделенные подветки для армии, флота и авиации. Цель этих подветок — предоставить как можно больше возможностей создать действительно уникальную армию, не сделав её при этом слишком сильной. Однако это не значит, что полностью воспользоваться всеми преимуществами дерева фокусов не получится. Сделать из Бразилии военную сверхдержаву вполне возможно.
Заключение
Надеюсь, что мы смогли пролить свет на то, что у нас для вас заготовлено. Как и всегда, если у вас есть вопросы — оставляйте их в комментариях. В ближайшие недели мы выпустим дневник по альтернативной истории Бразилии, а на следующей неделе вас ждёт дневник разработчиков по Аргентине.
На этой неделе к нам присоединился технический директор Ник Славен (Nick Slaven). Он поделится своими мыслями о разработанных нами важных инструментах, необходимых для создания всего, что нужно для наших сюжетов — роликов, заданий и диалогов.
Задания, принцессы, общение, вот это да.
Нам в The Chinese Room крайне важно повествование. Наши игры богаты сюжетами и способами их подачи, а чтобы история имела смысл нам нужно дать игроку возможности что-то делать помимо ходьбы.
Меня зовут Ник и моя задача в том, чтобы наша команда могла рассказывать истории и предоставлять игроку интересные задачи.
Наша студия работает над двумя крупными проектами, поэтому нам нужно подходить к использованию технологий с умом. Мы создаём системы, которые будут использоваться как в Vampire the Masquerade: Bloodlines 2, так и Still Wakes the Deep, и они должны подходить командам обеих проектов и облегчить их труд. Для сюжетной студии это означает инструменты для повествования.
Повествование включает в себя не только произносимые слова. Нам может понадобиться отправиться в далёкие земли, чтобы получить магический артефакт, открывающий ворота замка принцессы. Я остановлюсь здесь, чтобы не позорить себя нехваткой сценаристских навыков. Суть остаётся одна — всего несколькими словами я могу описать некую историю, и она появится в вашем воображении.
Вернёмся немного назад. Для нас это понятно, но как объяснить игре, что игрок получил магический артефакт, и как его получение затем откроет ворота и позволит продвинуться по заданию дальше? Как можно это сделать? Наш ответ — разработка способа описания истории в виде последовательности событий, которую игровой движок сможет понять. Мы называем это скриптингом заданий.
Скриптинг заданий — это высокоуровневый способ представления последовательности событий, которую игроку необходимо решить в правильном порядке для продвижения по сюжету. Например, вам может потребоваться найти ключ, чтобы открыть дверь. Для этого мы создаём представление состояния игрового сюжета и событие, которое его продвинет. В нашем случае это будет открытие двери; мы ищем ключ, и только после того, как ключ найден, дверь можно открыть и увидеть то, что находится в комнате за ней.
Вот скриншот того, как это может выглядеть в нашей системе скриптинга заданий.
Пример задания в скриптинговой системе.
В полноценном сюжете будет сотни таких состояний, расположенных на множестве сюжетных линий. Вот небольшой пример одного задания в одной из наших игр.
Происходит множество событий, но наличие простого способа обозначения структуры задания позволяет команде дизайнеров быстро их прорабатывать для получения наилучшего результата.
Это что касается действий, но что насчёт разговоров?
Ветвящийся сюжет состоит из множества деталей. История может пойти в разные стороны на каждой точке принятия решения. Вместо написания собственного инструмента мы решили воспользоваться Ink, языком сюжетного скриптинга с открытым исходным кодом, созданный Inkle Studios. Нам пришлось портировать его с C# на C++, чтобы он работал на Unreal, но это было намного быстрее создания собственной системы сюжетного скриптинга с нуля.
Визуальный пример текста в Ink. Не является частью Bloodlines 2.
Ink позволяет нашей команде сценаристов создавать диалоги, сопровождающие скриптинг заданий и рассказывающие историю игры. Для этого создаётся сюжетный сценарий, что похоже на написание сценариев для фильмов. Эрон, наш ведущий нарративный дизайнер, поделился следующим об использовании Ink для создания историй.
Эрон Ле Брей (Arone Le Bray): "Ink довольно интересный... в нём определённо есть ряд особенностей, которые мне нравятся, и я думаю, что большинство из них стали полезны с точки зрения нашей интеграции. Мы можем использовать базовый язык скриптинга внутри Ink для создания нелинейных сцен, реагирующих на действия игрока, без повторения одной и той же сцены несколько раз.
Ещё мне нравится возможность поместить файл диалога в один блок, срабатывающий в игре, без необходимости разбираться с кучей скриптов. Это тоже отлично.
К тому же в нём легко разобраться как новичку, так и поделиться своей работой с другими командами. По сути это текстовый документ, но форматирование Ink, позволяет сделать из этого текстового документа (который уже понятен большинству людей) функциональный, практически готовый инструмент разработчиков — это огромный плюс!"
Как после этого создаются анимации и звук?
Нашим решением стало внедрение «экспозиционного листа». Мы взяли это название из анимационной промышленности, но в общем и целом для каждой создаваемой авторами строчки диалога мы можем задать звуковое событие, применить анимации к лицу и телу и ряд других действий. Экспозиционный лист похож на таблицу в Excel, но благодаря наворотам позволяет нам сделать предпросмотр аудио и анимации по ходу создания сцены для диалога в игре.
Когда игрок совершает выбор в диалоге, система передаёт этот выбор в среду Ink, после чего мы получаем текстовые ответ, который сравнивается с экспозиционным листом для проигрывания анимации и звука обратно игроку.
Комбинирование скриптинга заданий и Ink предоставило нам очень гибкую и мощную систему для повествования. Мы используем её для всех игр, над которыми работаем.
Раз уж Ink нам так сильно помог, то мы решили, что было бы справедливо поделиться чем-то взамен, и создали Inkpot — лёгкую поддерживающую шаблоны оболочку нашего порта Ink на C++. Она свободно доступна на нашем сайте GitHub. Вы можете загрузить этот инструмент и использовать его в своих проектах на Unreal. Дайте нам знать, если решите его попробовать! Нам будет приятно увидеть, что с его помощью можно создать.
Приносим извинения за задержку с дневником разработчиков - много дел, так как мы возвращаемся к работе после праздников. Примите хаос!
Я - Ян Фишер из C Prompt Games, и сегодня мы поговорим о Национальных Духах в Millennia.
Роль национальных духов
Концепция участия игрока в игре является центральным элементом нашего дизайна. В Millennia система Национальных духов выполняет определенную работу по поддержке этой цели.
Эпохи, которые меняют базовые правила мира и изменяют юниты, технологии, товары и капитальные здания, участвующие в игре, дают возможность измениться миру для всех наций, участвующих в игре, в зависимости от того, в каком направлении они направляют историю.
Национальные духи похожи тем, что, как и эпохи, они предоставляют игроку новые и различные инструменты, но они больше сосредоточены на том, как одна нация решает противостоять вызовам, которые бросает мир, в котором находятся все нации вместе. Нам очень нравится идея, что игроки сами решают, чем будет заниматься их нация, и мы считаем, что вполне логично, что нации могут развиваться по-разному, когда история движется в разных направлениях.
В качестве дополнения к этому.... Мы знаем, что многие игроки приходят в игру, ожидая готовые нации, которые им нужно придумать, как использовать наилучшим образом. В Millennia все по-другому - мы относимся к нациям как к косметическим вещам. Вы выбираете Испанию не потому, что у нее есть бонусы, а потому что... ну, потому что вам нравится Испания - вы хотите испанские названия локаций, испанскую символику, вам нравится идея "быть Испанией". В Millennia ни одна нация (за исключением довольно незначительных стартовых бонусов и косметических элементов) не отличается от любой другой в начале новой игры.
Но... там, где вы берете свою Испанию по мере развития истории и принимаете решения о том, как поступить - нации по мере развития игры становятся очень непохожими друг на друга.
Основная структура национальных духов
Национальные духи сгруппированы в четыре набора, основанные на Эпохах, в которых они впервые становятся доступны - второй, четвертой, шестой и восьмой. Как только нация вступает в Эпоху, в которой доступен выбор Национального духа, она может сделать выбор из соответствующего набора. (Это не требует затрат).
В каждой из Эпох, когда они доступны, можно выбрать только один национальный дух (таким образом, нация заканчивает игру с четырьмя разными национальными духами).
Доступные Национальные Духи не являются эксклюзивными - более чем одна нация может иметь один и тот же Национальный Дух. Однако Национальные Духи, которые не были выбраны, получают бонус при принятии других Духов, то есть менее популярные варианты компенсируются дополнительными наградами.
Все национальные духи связаны с каким-либо доменом, за исключением правительства (а именно: разведка, война, инженерия, дипломатия и искусство). Правительства - это собственная уникальная система, и правительственных Национальных Духов не существует.
В дополнение к содержимому, предлагаемому Национальными Духами, выбор одного из них также заставляет нацию зарабатывать дополнительный Доменый опыт в соответствующем Домене - если вы возьмете Национальный Дух Военного Домена в Эпохе 2, скажем, Рейдеров, вы будете зарабатывать дополнительный Военный опыт каждый ход.
Это может изменить ваше отношение к выбору национального духа в определенных обстоятельствах. Обычно вы сосредоточены на том, что может предложить сам Национальный дух, но в некоторых случаях дополнительный Доменный опыт каждый ход или бонус Доменного опыта за выбор менее популярного Национального духа могут позволить использовать различные стратегии.
После выбора каждый Национальный дух дает набор бонусов, называемых Идеалами. В национальном духе семь идеалов, разделенных на уровни. Чтобы получить доступ к следующему уровню, нужно открыть хотя бы один Идеал нижнего уровня. Идеалы имеют стоимость в опыте Домена национального духа. Так, рейдеры, упомянутые выше, - это национальный дух домена войны - у него есть идеалы со стоимостью в Доменном опыте войны.
Последний уровень каждого Национального духа - это особый идеал, называемый Наследием. Наследия дешевы, они стоят всего один Доменный опыт, но у них есть требование, связанное с Национальным духом. Например, у Богословов, Национального духа 4-го возраста, есть Наследие, которое открывается, когда вы достигнете 40 человек, следующих вашей государственной религии. Наследия дают очки социальной базы и являются одним из самых простых способов их получения, поэтому они могут быть весьма ценными.
Анатомия национального духа - Ханы
На концептуальном уровне о национальном духе можно думать как о своего рода "репутации" - чем известна нация?
Обычно мы используем такие примеры, как спартанские воины, швейцарские банки, Силиконовая долина или египетские пирамиды.
Как следует из этих примеров, национальный дух очень важен. То, что вы выберете, окажет большое влияние на вашу стратегию, так как Идеалы предоставляют значительные бонусы и уникальные возможности. Замысел здесь не столько "ваши вещи немного лучше, чем у всех остальных", сколько "вы единственные, у кого это вообще есть".
В целом, национальные духи дают идеалы, которые имеют ценность в разные периоды времени: вещи, которые хороши только в эпоху, когда вы впервые получили национальный дух, вещи, которые могут быть ценными в течение более длительного времени, и вещи, которые полезны в течение всей игры. Тем не менее, здесь есть определенный переход: есть Национальные Духи, которые сильны "сейчас" (и только "сейчас"), и есть другие, которые имеют более постоянную ценность.
Тот, который мы рассмотрим более подробно, Ханы, - это скорее национальный дух "сейчас".
Ханы - это национальный дух домена "Эпоха 4 войны". Тематически этот национальный дух позволяет вам следовать направлению, вдохновленному Монгольской империей - вы хотите явить миру своего собственного Чингисхана.
Как только Ханы выбраны, они порождают специального юнита - Хана. Ваш Хан силен, имеет высокие показатели тактики (и бесплатен, мгновенно), но действует всего 50 ходов, так что используйте это время по максимуму.
В первом уровне идеалов Хана находятся Хан, который вызывает нейтралитет варваров, и Конная стрельба, которая порождает конных лучников.
Таким образом, довольно быстро нации с Ханами начинают вести себя по-разному: только у них есть лидер Хан, только у них есть конные лучники, только на них не нападают варвары.
Следующий уровень "Идеалов" развивает эту идею с помощью "Подстрекательства к конфликту", которое дает вам новую силу домена, позволяющую, по сути, заставить варваров работать на вас. Вы можете оставить все как есть - просто позволить варварам досаждать вашему врагу, а можете получить Объединение племен и дать своему хану способность относиться к любому лагерю варваров (как самостоятельному, так и созданному вами) как к способу добавить больше конных лучников в вашу растущую армию.
Поскольку у вас только один хан, Кешинг также является хорошим выбором: его труднее убить, а также он дает способность, позволяющую порождать конных лучников в месте расположения хана (удобно, когда вы находитесь в бою и у вас ограниченное количество ходов, чтобы ждать прибытия юнитов после тренировки в домашнем регионе).
Поскольку у вас, скорее всего, будет много конных лучников, композитные луки пригодятся, чтобы сделать их более смертоносными.
Наконец, "Призыв к войне" добавляет в набор уникальную Культурную силу, позволяющую породить еще двух конных лучников в каждом регионе.
В совокупности все это призвано передать "опыт Чингисхана" - у вас есть мощный и уникальный полководец, вы чувствуете, как объединяете племена, ваши армии отличаются от других армий эпохи, вы можете быстро передвигаться и оказывать военное давление, у вас не самые мощные юниты эпохи, но они сильны, и вы можете получить их в большом количестве.
Спасибо!
Может показаться, что Ханы предоставляют мощный набор бонусов, и так оно и есть, но ведь есть и семь других Национальных Духов, доступных в Четвертой Эпохе. Каждый из них, как и Ханы, предоставляет набор идеалов, которые дают уникальный опыт и стратегические возможности.
Как вы, вероятно, уже поняли, глубина различных вариантов Национального Духа создает много возможностей для повторного прохождения, как по отдельности, так и при рассмотрении стратегий, построенных на использовании набора взаимодополняющих Национальных Духов.
Модульный подход, который позволяет нам рассматривать каждый Национальный дух как нечто особенное, а не как ветви одного (огромного) дерева технологий, очень силен - Millennia обеспечивает много забавного, уникального геймплея благодаря этой системе.
Мы надеемся, что вам понравился этот обзор, и с нетерпением ждем того времени (скоро!), когда вы сами сможете опробовать игру.
Здравствуйте и добро пожаловать в этот дневник разработчика, посвященный Crusader Kings III Content Creator Pack: North African Attire. Меня зовут Пьер «El Tyranos» Азуэлос, и вы, возможно, уже играли с моим модом - «Community Flavor Pack».
Я играю во франшизу Crusader Kings с 2012 года, а моддингом своих любимых игр занимаюсь с 2004 года. Естественно, я переключился на моддинг CK, как только были анонсированы 3D-персонажи. С тех пор я сделал более 260 моделей для своего мода: головные уборы, одежда, артефакты, королевские дворы, корабли, реквизит и т. д. Я также выпустил несколько видеоуроков, чтобы помочь начинающим художникам освоиться в 3D-движке.
Сегодня Paradox Interactive предоставляет мне возможность и огромную привилегию выпустить официальный косметический пак для нашей любимой игры, так что давайте посмотрим на него подробнее!
Представляем «Content Creator Pack»
Content Creator Pack - это инициатива, которая началась на PDXCON 2022, когда я подал идею непосредственно директору игры CKIII. Решение о создании «North African Attire» было принято после процесса, в ходе которого я представил различные концепции для Content Creator Pack, разработав философию, ожидания, интересы, риски и масштабы для 4 вариантов. Затем мы провели встречу, на которой более подробно рассмотрели, как будет выглядеть культурный пак одежды, на этот раз с региональными предложениями, и Северная Африка выделилась среди остальных. В течение нескольких недель я занимался документацией, пока проект не был окончательно готов к запуску в производство.
Основной целью проекта было создание чего-то, что добавляло бы игре ценность по сравнению с модом и органично вписывалось бы в остальной контент. За последние 4 года Community Flavor Pack получил около 6 оригинальных тканей, остальные - ретекстуры ванильных моделей. Из примерно 260 моделей мода одежда представлена лишь десятком. Почему? Вложения времени и энергии едва ли стоят того, когда вы делаете это ради удовольствия и бесплатно. Например, в этом Content Creator Pack я представил 8 тюрбанов, которые я никогда не делал раньше из-за их сложности. Я потратил более 2 недель только на то, чтобы сделать первый из них, см. иллюстрацию ниже.
[Слева направо: первая проба, понимание рабочего процесса, окончательная «лепка» одной из моделей]
Content Creator Pack, который официально становится частью Crusader Kings III, поставляется с более высоким стандартом качества: больше внимания уделяется визуальному оформлению, лучше оптимизация, модели имеют все свои blendshapes, на каждый ассет тратится гораздо больше времени. Paradox обеспечивает контроль качества и будет оказывать официальную поддержку контента.
Почему я это пишу? Paradox Interactive доверила мне амбициозный проект, когда я представил то, что мне еще предстояло доказать, что я могу сделать. Наше сотрудничество было честным и доброжелательным, мое творчество уважали, и я старался делать все возможное в ответ, они направляли меня на достижение лучших визуальных эффектов, поддерживая мои инициативы. Я сделал все возможное, чтобы продвинуть слайдеры как можно дальше, не разочаровывая сообщество, которое всегда поддерживало мою работу, и не выходя за рамки коммерческого проекта.
Художественное оформление
Первое, что следует отметить, - это то, что источников катастрофически не хватает: насколько мне известно, нет ни одного сохранившегося артефакта, кроме пары ботинок XI века. Другой ужасный факт заключается в том, что в средневековом искусстве почти не изображены женщины, и нет других берберов, кроме андалузцев... использованных в Fate of Iberia!
К счастью, берберская культура очень уникальна, поскольку она сохранила свои собственные украшения и моду на протяжении всей античной эпохи, оставаясь при этом проницаемой для других культур, с которыми она встречалась. Это концепция «берберского постоянства» (Gabriel Camps, 1987), и она очень помогла при создании данного DLC. Несколько простых примеров: традиционное женское платье - это греческий пеплос, филигранная серебряные украшения - финикийские, эмалевая техника - римская. Некоторые геометрические символы можно отнести даже к неолиту! Очевидно, что после исламских завоеваний произошло более глубокое смешение, но не замена, считается даже, что на ранних этапах исламское искусство опиралось на берберские абстрактные символы.
То, что вы увидите ниже, - это лишь абстракция содержимого пака, здесь представлено далеко не все. Если говорить о цифрах, то на производство ушло 6 месяцев - помимо моей работы и семейной жизни - и в игру добавлено 33 новых модели.
Я сделал все возможное, чтобы представить аутентичную версию берберов в Средние века, с очевидными погрешностями из-за отсутствия источников. Надеюсь, вы сможете пройти мимо моих искажений.
[Фотографии: Музей берберского искусства в Марракеше; «Берберские воспоминания: женщины и украшения в Марокко», Мишель Драге, 2020].
Это типичный североафриканский наряд из Атласа (горная система в Марокко): выделяется ожерелье из янтаря, а массивные серебряные фибулы удерживают эльхаф вместе, поражая глаз красивыми абстрактными гравюрами. Эльхаф - это пеплос дорийского типа, и появление этого типа фибул относится к бронзовому веку в Магрибе (Camps-Fabrer, 1964). Плащ тамизарт - полосатый, похожий на произведение искусства 4-6 веков до н. э., найденное в тумулусе Джорф-Торба в Алжире (иллюстрация).
Для королевских особо стиль во многом отличается. Они носят рубашку под эльхафом, фибулы украшены эмалью и сложной серебряной филигранью - символом долины Сус. Диадема- талгамут с тремя шарнирными серебряными пластинами и стеклянными кабошонами, символ племени тагмут, проживающего в центральной части Антиатласа. Антиатлас всегда был убежищем от преследований. Он считается заповедником берберской культуры, поскольку погода здесь суровая, а доступ затруднен, что позволяет сохраниться традиционным формам одежды и орнамента. Правое верхнее изображение - это модель в высоком разрешении, которую я сделал по этому референсу.
[Фотографии Мишеля Драге, 2020]
Императорский головной убор (слева) - это таунза, опять же из долины Сус, а диадема из монет для высшей знати - из каньона Дад в Высоком Атласе. Как видите, стили совершенно разные. На самом деле, существует так много стилей с их собственной уникальностью и красотой, что было кошмаром решить, какой из них должен войти в проект и для какого ранга.
Наряд рыцарей был гораздо проще. В его основу легла настенная роспись с изображением мусульманских рыцарей во время завоевания Майорки, созданная около 1285 года и хранящаяся в Барселоне. Меч - туарегская такуба. Современное мнение ученых заключается в том, что эти мечи являются отдельным и полностью исконно африканским типом, хотя есть предположения о возможном влиянии Испании через Альморавидов в XI веке (Nicolaisen, 1997).
[Иллюстрации: Арабский бородатый писец. Он носит тюрбан, повязанный вокруг конической шапочки. Капелла Палатина, Палермо, Сицилия (1131-1140 гг.) и Рисунок человека с лампой, Фустат, Фатимидский Египет, XI век. Keir Collection No. 75781]
Простолюдины носят остроконечную шляпу с кисточкой, которую удерживает тюрбан. Конические шляпы широко распространены по всей Северной Африке, как видно на этих рисунках.
[Иллюстрации: Испанские кодексы, XI и XII века; Men-at-Arms N°348, Osprey editions, 2001; "Костюмы Марокко", Жан Безансено, 1990].
Низшие дворяне носят два вида плетеных шляп, называемых таразами. Одна из них алжирская, а другая, представленная здесь, марокканская. Шляпу носят поверх тюрбана. Это мода унисекс, и самые древние ее изображения встречаются в андалузском искусстве (Weiditz, 1530). Туника - джеллаба, длинный, свободно облегающий верхний халат унисекс с большими рукавами. Почти все джеллабы обоих стилей (мужские и женские) включают в себя мешковатый капюшон, называемый «qob». Капюшон имеет другой цвет, а покрой - городской, самый распространенный.
[Иллюстрации: Sala de Los Reyes, Альгамбра, XIV век]
Этот султан носит туарегский тагельмуст или литам с золотой пластиной, показывающей его богатство. Литам стал отличительным знаком Альморавидов, означающим, что к его владельцу должны относиться с почетом и уважением.
Он также носит кафтан, основанный на сохранившемся марлоте Боабдила (династия Насридов). Интересно, что современный кафтан «стиля Рабат» очень похож на него. В Марокко кафтан - очень древняя традиция, глубоко укоренившаяся в одежных обычаях страны. Это одежда унисекс, которая вскоре стала символом власти и богатства среди мавров, ее носили королевские особы, вплоть до королевы Изабеллы, завоевавшей Гранаду в 1492 году. Однако эволюция и адаптация в качестве церемониального женского платья сделала его совсем иным, чем персидские и османские наряды.
В паке также наконец-то появилась новая функция (special_genes), позволяющая деформировать головные уборы, если у персонажа длинная борода. Это позволяет уменьшить количество клиппинга и придать им более органичный вид.
Пока я могу лишь предложить вам почитать и узнать об этой чрезвычайно богатой культуре, но надеюсь, что вам понравится разглядывать одежду персонажей во время следующего прохождения игры в Северной Африке.
Наконец, я хотел бы поблагодарить Paradox Interactive за доверие, которое они оказали этому проекту, а также за возможность вывести мою работу на новый уровень. Я также выражаю благодарность членам сообщества, ваша поддержка на протяжении последних нескольких лет помогала мне продолжать работать и оттачивать свое мастерство.
Я надеюсь, что вы хорошо провели праздники. Я хочу начать с благодарности всем, кто оставил отзывы об открытой бете, посвящённой стоимости технологий. Данные, которые мы получили в результате этих экспериментов, бесценны, так что давайте перейдём непосредственно к делу.
Кратко о результатах
Как и ожидалось, в опросе в подавляющем большинстве приняли участие увлеченные и очень опытные игроки. Почти 70% ответов поступило от игроков, которые провели в игре более 1 000 часов. Я хочу ещё раз поблагодарить всех за прохождение этого опроса на праздниках.
По поводу изменений стоимости кораблей и их содержания был достигнут уверенный консенсус, так что мы, скорее всего, оставим всё это без изменений.
А вот изменения в технологиях, естественно, вызвали куда больше споров. Примерно 80% опрошенных считают, что в бета-версии технологии (особенно на высших уровнях) слишком медленно изучаются, но большинство всё же считает, что данные изменения в целом пошли игре на пользу. Некоторые из вас отметили, что такое количество одновременных изменений слишком сильно усугубляет ситуацию, и мы с этим согласны. Я рад, что ваши отзывы совпали с нашими ожиданиями — мы рассчитывали, что изменения открытой беты будут слишком жёсткими и нам придётся ослабить их к релизу.
Открытая бета-версия также выявила несколько технических проблем, в том числе серьёзное ухудшение производительности, связанное со взаимодействием «прорывных технологий» с дипломатией.
Следующие шаги
В целом я считаю открытую бета-версию технологий очень успешной, и поэтому я пользуюсь возможностью обновить её и дать ей поработать ещё несколько недель, после чего мы решим, хотим ли мы продолжить эти эксперименты, интегрировать их в 3.11 (или 3.12) или же вовсе отказаться от этой инициативы.
Мы согласны с тем, что в первоначальной открытой бете слишком много внимания уделялось технологиям. Нам понравились некоторые моменты, например, что технологии третьего и четвертого уровней стали куда более ценными в поздней игре, но мы почувствовали, что это слишком задерживает другие вещи в игре.
«Прорывные технологии» были интересны как механизм замедления, но если их сохранить, то, скорее всего, потребуются какие-то временные (не связанные с технологиями или единством) бонусы в качестве награды для опережающих. Чрезмерно высокая стоимость технологий позднего уровня (вроде «Теории вознесения» или «Мегапроектирования») приводила к слишком позднему началу финальных стадий игры, а некоторые непредусмотренные нами стратегии (например, полное игнорирование исследований) были слишком эффективными.
Обновлённая открытая бета-версия уже должна быть выложена на ветку stellaris_test со следующими изменениями:
Особенности
В генерацию галактик добавлен ползунок «Стоимость технологий с поправкой на сложность». Этот ползунок регулирует стоимость технологий в зависимости от уровня и сложности игры.
Бета-версия
Удалены прорывные технологии.
Базовая стоимость технологий возвращена к значениям версии 3.10.4 — увеличение стоимости между уровнями теперь регулируется ползунком «Стоимость технологий с поправкой на сложность».
Удалено большинство модификаторов потребления ресурсов исследователями, введённых в открытой бете.
Отменены изменения относительно производства исследований рыцарями.
Баланс
Изменены уровни технологий, увеличивающих вместимость флотилии и предел управляемости.
Уменьшено количество вместимости флотилии, получаемой с помощью технологий.
Значительные изменения биореакторов:
Биореакторы теперь являются редкой технологией первого уровня вместо технологии 0 уровня и доступны всем империям.
Биореакторы теперь уменьшают производство пищи фермерами и заставляют их производить небольшое количество энергии.
Добавлена технология и здание улучшенного биореактора второго уровня.
Продвинутые биореакторы ещё больше уменьшают производство пищи фермерами в обмен на небольшое количество экзотических газов.
Уменьшено количество единиц исследований, производимых безработными поселениями с уровнем жизни утопическое изобилие.
Опции событий в квесте рыцарей, улучшающие их столицу, были усилены, чтобы быть более сбалансированными по сравнению с вариантами, улучшающими задания их рыцарей.
По просьбе игроков мы сохранили старую версию открытой беты на ветке stellaris_test_old. Она останется там до выхода версии 3.11 «Eridanus».
Стоимость технологий с поправкой на сложность
Одним из частых отзывов было опасение, что изменения стоимости технологий особенно сильно ударят по новым игрокам. Мы также понимаем, что разные игроки по-разному относятся к темпу игры, поэтому мы добавили ещё один ползунок для генерации галактик.
Ползунок «Стоимость технологий с поправкой на сложность» регулирует базовую стоимость технологий в зависимости от сложности игры. Более высокие уровни технологий затрагиваются в большей степени, чем низкие, так что этот ползунок, по сути, влияет на «уровни технологий». Хотя он в некоторой степени пересекается с ползунком «Стоимость технологий», он действует по-другому и поэтому мы считаем, что у каждого из них есть веские причины для существования в качестве отдельных настроек.
Отключение этого параметра приведёт к тому, что технологии будут следовать кривой сложности версии 3.10.4 / «Гражданский». Как и в случае со многими другими ползунками генерации галактик, команда Stellaris будет балансировать игру, ориентируясь на нормальный (Normal) уровень.
Математика и графики
Базовая стоимость технологий теперь основана на формуле из версии 3.10.4, y=1000*2^x, умноженной на модификатор сложности 1 + (q*x*d), где x = уровень технологии, q = настройка стоимости технологии с учётом сложности (0 - 0,10, по умолчанию 0,05), а d = сложность (Гражданский = 0, Гранд-адмирал = 6).
Технологии TierXCost1 на разных уровнях сложности (q=0,05).
Для игроков, которым нравится большая разница между технологическими уровнями, масштабирование можно поднять до максимума (Extreme), что даёт кривую, что немного схожа (но не идентична) данным открытой беты. Обратите внимание, что получение технологий будет происходить быстрее, чем в старой версии открытой беты, так как мы убрали «Прорывные технологии».
Кривые стоимости основных технологий на разных уровнях сложности (экстремальное масштабирование)
Технологии TierXCost1 на разных уровнях сложности (q=0,10).
Значения старой беты для сравнения
Для этой версии открытого бета-тестирования у нас есть новая форма обратной связи, доступная вот здесь. Как и в предыдущей версии, вы можете оставить отзывы несколько раз, если у вас возникли разные мысли после разных партий. Пожалуйста, дайте нам знать, что вы думаете, и не считаете ли вы, что мы зашли куда-то слишком уж в сторону.
В настоящее время мы планируем собирать отзывы об этой фазе открытой беты в течение двух недель, до 1 февраля, но мы оставим ветки доступными до выхода обновления 3.11 «Eridanus» чуть позже в этом квартале.
Несколько слов о патче улучшений 1.6, который исправит проблемы 1.5. Поп браузер и другие. Намек на то, что проект не закроется в течении 2024?
Всем привет, с наступившим Новым годом и добро пожаловать в очередной, 103 дневник разработчиков Victoria 3. Директор игры Мартин Анвард.
ИСПРАВЛЕНИЯ "1.6 будет небольшим обновлением, которое почти полностью сфокусировано на полировке игры (на исправлении багов, работе над производительностью, улучшении взаимодействия с игрой и ИИ), а не на добавлении новых механик, так как после огромного количества изменений, которое было в 1.5, мы хотим сосредоточиться на сглаживании некоторых шероховатостей игры. Конечно, мы могли бы продолжать выпускать хотфиксы для 1.5, но сосредоточение наших усилий на полноценном обновлении позволит решить некоторые проблемы (особенно в плане производительности и поиска путей военными формированиями), которые было бы слишком рискованно включать в хотфикс".
ПОП БРАУЗЕР И НЕ ТОЛЬКО. "Вы можете рассчитывать на некоторые приятные изменения в Качества Жизни, например Браузер Единиц Населения, новый интерфейс, вдохновленный Victoria 2, который дает вам полный обзор населения вашей страны, что позволит легче определить проблемы или возможности, например, определить, откуда именно взялся тот 1 миллион радикалов, которые постоянно создают проблемы. Имеется обширный список фильтров, позволяющих сделать выбор населения настолько широким или узким, насколько это соответствует вашим потребностям".
В окне просмотра населения большое количество фильтров, позволяющих фильтровать категории населения в зависимости от ваших потребностей.
UX Дизайнер: мы рассматриваем возможность добавления других подобных браузеров в будущие обновления. Возможность сравнивать области - один из главных кандидатов на это.
ПРЕКРАЩЕНИЕ РАЗРАБОТКИ. В сообществе были разговоры о возможном закрытии игры, такое уже произошло с другим проектом студии. Директор сказал, что в 2024 будет много дневников - чистая спекуляция, но, возможно, пока что Victoria 3 чувствует себя нормально. ---
Следующий дневник 1 февраля. Этот был маленьким, потому постом.
Всем привет! Добро пожаловать в очередной дневник разработчиков Millennia. Я Ян Фишер из C Prompt Games, и сегодня мы поговорим о доменах и культуре.
Домены
Если вы следили за Millennia, то знаете, что одной из тем дизайна является идея авторства игрока. Нам нравится идея "а что если?", возможность играть с историей с точки зрения "если бы я был там, я бы сделал вот так".
Чтобы поддержать эту идею, в Millennia вы найдете меньше таких вещей, как предопределенные нации с фиксированными бонусами - дизайны, которые заставляют вас выяснять, как сделать так, чтобы ваш "персонаж" лучше всего работал с историей. Вместо этого мы больше склоняемся к системам, которые дают игрокам инструменты для определения своей нации в течение игры - системы, которые позволяют вам решать, как развивать свою нацию в зависимости от того, в каком направлении движется история.
Домены - одна из таких систем.
Существует шесть доменов: Правительство, Разведка, Война, Инженерия, Дипломатия и Искусство. В начале, в Эпоху камня, для всех наций активен Домен Правительства. Остальные домены становятся активными для нации, как только она с ними сталкивается. Например, если вы столкнетесь с варварами и вступите в бой, у вас откроется домен "Военное дело". Если вы построили смотровую башню, то откроется домен разведки. Если вы столкнетесь с лагерем племени, то, возможно, найдете что-то, обеспечивающее инженерию. (И так далее.) Как правило, к концу третьей эпохи в игру вступают все Домены.
Каждый Домен предоставляет вашей нации соответствующие Доменные Силы - инструменты, которые позволяют вам совершать действия, связанные с Доменом. Например, Домен войны включает в себя такие Доменные силы, как готовность, запасы материалов, подготовка лидеров и боевой дух.
Для каждого Домена существует набор "стандартных" Доменных способностей. Например, каждая нация получает Доменную силу разведки, которая позволяет ей создать скаута. Со временем становятся доступны дополнительные Доменные Силы. В зависимости от того, через какие Эпохи проходит история, вы можете получить разные Доменные Силы - переход в Эпоху Монументов ("Альтернативная Эпоха") даст вам уникальные Доменные Силы, которых у вас не будет, если вы перейдете в Эпоху Королей. Определенные Национальные Духи также открывают Доменные Силы, так что разные временные рамки и разные решения о том, как развивать нацию, дадут разные возможности.
Силы домена пополняются за счет опыта домена соответствующего типа. Способность "Домена Разведки", позволяющая создать скаута, стоит немного опыта "Домена Разведки".
Опыт зарабатывается разными способами. Как уже говорилось, вы можете получить некоторые из них в наградах, например, в лагерях племен, а также в результате действий, например, за участие в сражениях можно получить боевой опыт.
Столичные здания также дают доменный опыт- центр города дает правительственный опыт, казарма - боевой опыт, рыночная площадь - опыт дипломатии. Однако, чтобы действительно инвестировать в домен и получать значительное количество опыта, вам нужно обратить внимание на улучшения и планировать часть своей экономики в соответствии с интересующим вас направлением - если вы строите шахты и печи и отправляете слитки оружейнику, сделанное оружие дает опыт ведения войны.
Это сделано для того, чтобы нации могли предпринимать действия, соответствующие их стратегии и характеру. Если я построил много рыночных площадей и Больших залов, направил множество посланников и установил улучшения для получения торговых товаров, таких как чай, у меня будет много дипломатического опыта, и это позволит мне использовать больше способностей домена дипломатии - моя нация будет характеризоваться использованием дипломатических действий, большим количеством перемирий, торговли и союзов.
Если вместо этого я построил много мастерских, а мои шахты и кузницы снабжают улучшениями, например, кузнецов-инструментальщиков, то я проявлю признаки этого национального характера с помощью способностей инженерного домена - у меня, скорее всего, будет больше аванпостов, больше улучшений, города более высокого уровня.
Такая схема помогает нациям "быть больше тем, что они делают". Если соседний народ воюет с самого начала игры, имеет казармы в каждой столице и обширную сеть товаров для производства оружия, я могу предположить, что он вряд ли будет силен в дипломатии или искусстве. Я могу предположить, что их долгий опыт войны, их инвестиции в обучение и оружейную промышленность приведут к тому, что они станут сильными противниками на поле боя - они смогут использовать больше способностей Домена Войны, чем менее воинственные нации.
Домены и национальные духи
Если вкратце коснуться смежных элементов, то Национальные духи также связаны с определенными Доменами.
Выбрав национального духа, вы получите некоторый доход от его Домена (взяв национального духа инженерного домена, вы будете получать инженерный опыт каждый ход), а идеалы национального духа имеют стоимость в его Домене. Кроме того, любые Силы Домена, открываемые Идеалами Национального Духа, будут иметь стоимость в том же Домене (а любые уникальные Улучшения или Столичные Здания Национального Духа часто дают возможность заработать больше Домена, чем обычно).
В целом, это означает, что в игре есть конкуренция за очки Домена и достаточно пространства для размышлений о том, как вы используете эти различные части.
Культура
Культура - это много интересного.... Механически, вы можете думать о Культуре как о "супердомене". Но, с точки зрения тематики, Культура - это сила, стоящая за крупными событиями в истории, переломными моментами.
Как и в других Доменах, вы получаете Культуру в результате своих действий в игре - если вы построите капитальные здания, такие как Колизей, установите товарные линии для вина, разместите артистов или будете контролировать доминирующую религию, вы получите больше Культуры.
В отличие от других Доменов, здесь нет Доменных Сил с различной стоимостью, и вы не можете использовать Силы в любой момент, когда можете себе это позволить. Вместо этого генерируемая вами Культура пополняет ваш счетчик Культуры, и когда вы наберете достаточную сумму, вы сможете выбрать одну из доступных вам Культурных Сил.
Культурные способности распределены по Доменам - когда вы получаете свой первый боевой опыт, для вас открывается Домен Войны, а также становятся доступными Культурные способности Домена Войны. Как и в случае с другими Доменами, различные Культурные Силы могут стать вам доступны из-за Эпохи, в которую переходит игра, или из-за Национальных Духов, которых вы принимаете.
Независимо от того, откуда они берутся, все Культурные Силы "большие" - основание религии, смена правительства, крестовый поход, создание армий и продвижение текущих исследований - все это примеры Культурных Сил. Многие игроки будут иметь представление о том, как они собираются использовать Культурные Силы по мере продвижения по игре, но одно из мест, где Культурные Силы действительно блистают, - это когда эти планы сходят с рельсов. Поскольку Силы культуры имеют большее влияние, чем другие Силы домена, и обеспечивают большую гибкость, они могут служить мощными уникальными картами - тем, что может вывести вас из затруднительного положения, которого вы не ожидали.
Схема, используемая в системе "Культура", предназначена для моделирования культурных движений - вещей, которые можно рассматривать как "дух времени", как нечто большее, чем "настроение" нации в определенный момент истории, а не прямой продукт более осязаемой промышленности. Вспомните такие исторические события, как заселение западной части Северной Америки в 1800-х годах, увеличение числа набегов после германского железного века или период быстрого технологического прогресса, вызванного изобретением печатного станка.
Разница между тем, как работает Культура, и тем, как работают другие Домены, заключается в том, что Культура связана с размером вашей нации. Маленьким нациям, с меньшим количеством людей и расстоянием между ними, легче поддерживать сплоченность. Более крупные нации, с большим количеством людей и большими расстояниями, нуждаются в большей сплоченности - им требуется определенное количество Культуры, чтобы компенсировать их размер. Таким образом, если у вашей нации больше регионов, вы будете тратить больше Культуры на поддержание их единства и (скорее всего) будете реже получать Культурные Силы. Если же вы придерживаетесь более "высокой" стратегии и имеете меньшее количество более развитых регионов, то вы (скорее всего) будете получать Культурные силы чаще.
Спасибо!
Домены и культура - две ключевые системы в Millennia. Надеемся, вы можете оценить их потенциал - они дают много интересных стратегий для исследования и обеспечивают Millennia высокую реиграбельность. Мы надеемся, что вам понравился этот обзор, и с нетерпением ждем того времени (скоро!), когда вы сможете сами опробовать их в полной мере.