Всем привет.
А я все продолжаю пилить.
Думаю, я закончил с левелдизайном для демки.
Звучит, конечно, здорово, на самом деле работы еще очень и очень много, а я просто закончил рисовать уровни.
Для тех, кому интересно "да че так долга та?!" ниже немного куча текста, в которой я поясню, как работа над игрой строится в целом.
Не будем касаться кода, а возьмем только арт.
Обычно, для других проектов, мы строим процесс итеративно.
Это когда:
10 нарисовали что-то, заанимировали
20 закодили, вставили к прочему, уже готовому
30 проверили как работает и половили баги.
40 Наловилсь. Принялись за следующую фичу.
50 goto 10
В этот же раз все делается последовательно. Ну, почти, на самом деле.
В моем случае - сначала рисуется карта на листике в клеточку. Прям большая, со всеми локациями нужными на данном этапе.
(Правда на самом деле это procreate на планшете, а не настоящий листик. Так удобнее)
Это не так просто, как может показаться. На каждую локацию уходило до нескольких часов времени. Конечно, тут дело не в прорисовки и все время уходит на переделки. На этом этапе важно учитывать на сколько в любом расстоянии персонаж может прыгнуть/перекатиться/проскользнуть, чтоб на самом раннем этапе распланировать, куда мы добраться можем, а куда - нет.
Пожалуй, это самый приятный этап. Достаточно взять листик в клеточку и вперед! Дело только за фантазией. Рисуем схемки, представляем как это будет все круто. Или не будет. Смотря как вам надо.
Следующий этап - фоны.
Берем эти ужасные листики в клеточку с нашими каракулями, загоняем в фотошоп и обрисовываем.
К слову, есть в природе такая неприятная штука, как постепенное смещение планки качества. Обычно, в сторону усложнения. Чтоб избежать подобного стоит постоянно держать перед собой референсы и бить себя по рукам при попытке переусложнять.
Вот например верхняя картинка - одна из самых первых локаций, как было в самом начале работы, а нижняя - как мне пришлось ее перерисовать из-за незаметно выросшей планки качества.
Последние локации были сильно сложнее первых.
Отмечу, что это не следствие выросшего скилла, а именно косяк в построении работы, так что это плохо.
Если б планка не ползла вверх, то можно было б сделать в пару раз больше локаций.
Так, конечно, они красивше, но иногда реально нужно количество, а не качество.
Немного поразмыслив я принял для себя стандарт в котором каждая локация разделена на несколько основных слоев.
*Задники
*интерактив (персонаж, враги, переключатели и т.п.)
*передний слой.
Банальненько, да?
Помимо этого дополнительные слои - статичное освещение вшитое в задний слой, статичное освещение переднего слоя, динамическое освещение переднего слоя.
Динамическое, пожалуй, громко сказано, скорее анимированное.
Освещение я не рисовал сразу.
На самом деле освещение в моей реализации - достаточно спорное явление для пиксельарта...
Даже не так. Оно АБСОЛЮТНО ПОЛНАЯ ЕРЕСЬ И КАЖДЫЙ ПРИВЕРЖЕНЕЦ МЯГКИХ ГРАДИЕНТОВ ГОРЕТЬ ДОЛ...
Ну вот на столько это не пиксельарт.
Тем не менее, немного поэкспериментировав я изначально решил, что мягкие градиенты я люблю больше, чем вальгаллу трупиксельартистов.
То есть нарисовав основную форму локаций дальше нужно подсвечивать то, где светло и затемнять то, где наоборот. Добавлять блики, ambient occlusion и прочее прочее прочее.
Надо сказать, что это крайне мощный инструмент для восприятия и сцена с нормально расставленным освещением как в 2d так и в 3d выглядит ОЧЕНЬ сильно лучше и визуально и в плане читаемости (это когда, например, понятно куда прыгать можно, а куда нет) чем сцена без освещения.
Читаемость в случае Inmost крайне трудно переоценить, т.к. в силу монохромной палитры невозможно применять цветовое кодирование в полной мере (это когда карнизики или трубы за которые можно зацепиться красные, а остальные - нет)
Где-то там, промеж всех этих дел как-то незаметно анимировался главный персонаж. На данный момент у него около трехсот нарисованных вручную кадров.
Может показаться, что 300 кадров анимаций это не так много, но в случае с пиксельартом приходится работать буквально над каждым пикселем, чтоб добиться ожидаемого результата, что вызывает десятки и сотни переделок.
Сейчас это только анимации, которые нужны будут совершенно точно. Базовые перемещения, развороты, различные вариации в зависимости от условий. Сколько еще придется дорисовывать внезапно понадобившихся - я боюсь прогнозировать. Но морально я готов к числу минимум в 2 раза больше.
Я не буду подробно расписывать что еще предстоит сделать, лишь скажу, что окончание работы над статичными фонами и персонажем это очень большая веха в разработке и я рад, что наконец удалось с ней покончить.
Впереди еще очень много бла бла бла, всякое такое. Работа там, еще работа. Прогнозировать на счет сроков я категорически не берусь.
Но мы стараемся. Правда.
И в первую очередь стараемся не просто сделать, а сделать все хорошо.
И бонусный котик.
Папа дяди Федора и Матроскин уже есть, остался Шарик ©