Многоходовочка
Пересмотр старых навыков или прощай часть из них - The Way of Chosen
Чтиво о том, как разработчики переносящие Fallout 2 на движок Fallout New Vegans решают проблему с ограничением на количество навыков, если вы хотите понять поподробнее что вообще за перенос - осмотрите тег "Molten Clouds".
====================================================================================
С момента выхода второй части к сожалению появилась тенденция с каждой новой игрой урезать нас в выборе навыков. В отменённом Van Buren всё оружейностреляющие навыки должны были быть слиты в один, хотя это компенсировалось разделением навыка «Разговора» на три составляющих. В тактическом шутере Tactics часть навыков стала попросту неприменимой. Но настоящий геноцид начался с переходом в трёхмерный мир, а именно с третьей части. Тут нас начали урезать по максимуму. Мало того, что родная планка навыка в 300% упала до банальных 100%, так ещё и часть навыков была поглощена, а часть пропала. «Первая помощь» и «доктор» были срощены в одном навыке «Медицины», «Метательное оружие» пропало бесследно, как и «Азартные игры» и «Натуралист». Любимая многим «Кража» перестала существовать как навык, будучи поглощённой «Скрытностью» и по сути став чуть ли не основной её функцией. Далее «Ловушки» были доведены до банальной взрывчатки. В New Vegas вроде как нам вернули навык «Натуралиста», назвав его более подходящим для него термином «Выживание». Но и тут появляется одно огромное НО. Где Большие Пушки? Где «Тяжёлое оружие»? Их попросту объединили в «Оружие», аргументировав это тем, что оно огнестрельное (ну конечно, у М1911го Кольта и шестиствольного пулемёта один тип стрельбы, кто ж спорит). Под этим же аргументом огнемёты стали энергетическим оружием, а все, что приводит своей атакой к взрыву, стало взрывчаткой (опять же, кинуть гранату и выстрелить из ракетницы – вполне аналогичные действия, конечно). А всё почему? А потому, что почему-то приподнять лимит навыков, опущенный в Fallout 3, почему-то поленились. Не будем углубляться в подробности, скажем попросту – это не справедливо. А не справедливо почему? Да потому что функция для создания нового навыка есть, но она заблокирована для нас, простых игроков, воссоздающим любимую часть на базе более новой.
Поэтому приходится довольствоваться тем количеством, что у нас есть. И вот недавно я прочитал размышления Джоша Сойера (того самого, что навыки объединять любит) на его блоге относительно оружия в New Vegas и будущих частях. Не буду заострять внимание на аспектах этого монолога, так как лично сам оказался кардинально со многим не согласен, но скажу одно: идеи по поводу сливания всего оружия в один навык и вообще их урезания (ну как так можно на святое посягать) подкинули одну, а точнее несколько сходных идей, направленных на некое исправление сложившейся ситуации. Ведь и правда, нет особой разницы в стрельбе из снайперской винтовки или лазерной винтовки внешне аналогичного дизайна. Всего лишь вопрос отдачи. И в ходе не совсем честного и открытого голосования в команде мы пришли к тому, что от части навыков придётся избавиться во благо возвращения части старых.
Так вот, как я уже упомянул выше – навыки создавать нам нельзя (причём до обидного банально нельзя: функция есть, а доступа нет), но ведь можно править текущие, а точнее их имена и описания (а в последствии применять их там, где они нам нужны). И первостепенной задачей стало возвращение именно «Тяжёлого оружия». И жертвой стало ни что иное как «Энергетическое оружие».
Также пропадает навык «Взрывчатка». Ему на смену приходит «Ловушки», отвечающий теперь за все виды ловушек и их устранения (ну или установки), без разницы, взрывается ли эта ловушка или защёлкивается на любопытной конечности.
Ну и навык «Выживания» так и останется навыком выживания в Пустоши, выполняя обязанности навыка «Натуралиста» на карте мира и свои собственные при поимке и приготовлении обитателей Пустоши.
О Fallout Sonora или почему для больших модов используют старые движки
Оригинальный пост написан Александром Пошелюженом, который является гейм-директором модов Fallout Nevada и будущего Fallout Sonora.
Периодически появляются надменные снобы с остро выраженным желанием рассказать кому-то, какие сейчас игры. Вот, мол, 2018 год. Мы тут на Марс летим, а вы все играете в первый Fallout, да еще и моды делаете.
Ребята, конечно же, мы в курсе, какие ныне игры и который год. Я бы хоть сейчас залез в Aassassin's creed Origins и сутками оттуда не вылазил. А Resident Evil 7 - ух, как бы хотелось поиграть в него с помощью VR! Да и Final Fantasy XV при всём своём задротстве и пустотелости заставляет офигевать как минимум от красот и фансервиса. Что уж и говорить про краудфандинговые эксперименты, вроде The last door или Pillars of Eternity 2.
Делая такой проект, как Fallout Sonora, мы не пытаемся вас ошарашить фееричностью изометрии и пошаговых боёв. Хотя в них действительно есть своя прелесть. В первую очередь это дизайнерский проект, в котором целью ставится овладение основами геймдизайна. Таким образом игроки и разработчики получают удовлетворение именно от содержательной составляющей - повествование, ролеплей, образы персонажей, лор, дилеммы, просто классные предметы для фана, вот это всё.
И тут у многих возникает другой акт негодования - так сделайте же на нормальном движке, ёпта! У нас тут 2018, на Марс летим...
Уф, да лети уже, бро...
На самом деле выбора-то нет. Да, есть готовые движки вроде Unity или Unreal. Но они готовы совсем не в том смысле. Там нет ни ролевой системы, ни боевой системы, ни системы инвентаря - всё это нужно создавать с нуля. А ещё придется заново воссоздавать всю визуальную составляющую. Понадобится огромный трудоресурс визуализаторов и программистов. И всё это для небольшого проекта, которому нельзя даже краудфанд открыть, так как это будет нарушением авторских прав.
Стало быть, при ненасытных амбициях вида "чтоб как в Голливуде" проект или быстро загнётся, или мутирует во что-то совсем-совсем другое.
Проще говоря, Sonora - это учебный проект. Сделать всё по-правильному в плане дизайна и сценария. И старый движок, как ни странно, вполне с этим справляется. Да, где-то он не даёт развернуться или заставляет искать обходные пути. Но это проще, чем начинать с голого нуля. Как только проект выйдет (а б`ольшая часть контента уже реализована), мы займемся полноценным проектом, но об этом пока рано говорить.
Так что не будьте снобами. ;) Ещё Маяковский говорил: "Если кто-то делает Fallout Sonora, значит, это кому-нибудь нужно"
В Fallout 76 появится фуражка офицера Анклава
Для тех, кто не понимает в чём тут ляп - Анклав до 2230-х годов вообще никак себя не проявлял, а по настоящему активно действовать начал только в 2240-х, события Fallout 76 проходят в 2102 году.
(справа оригинал из третьей части для сравнения)
И просто задумайтесь зачем это всё изменяют, это ведь даже не ради какого-то реткона во благо улучшения или чего-то подобного, а просто что-бы вместить наитупейший ньюфажный фансервис, и ведь это кто-то одобряет!
Сможете найти на картинке цифру среди букв?
Справились? Тогда попробуйте пройти нашу новую игру на внимательность. Приз — награда в профиль на Пикабу: https://pikabu.ru/link/-oD8sjtmAi