Отмена, отмена, отмена
Гигантские пауки Невендаара
Гигантские пауки Невендаара это крайне агрессивные и ненасытные создания. Яд одних из них смертелен, других лишь обездвиживает жертву.
Во времена Первой великой войны, гоблины вскармливали пауков в своих пещерах при помощи рабов-людей, чтоб затем использовать их в бою.
Вопреки мнению многих, они разумны. Пауки считают свой род по материнской линии и правит ими ужасающих размеров Королева.Одна из таких королев, Шшантари, помогла Салаару сотворить защитное заклинание над городом Орадея.
Считается, что весь паучий род, каким мы его знаем, пошел от алкмаарской жрицы Раски, что при помощи изобретенного ею заклинания навсегда обернулась гигантской паучихой. Маги веками изучали её заклинание и раскрыли его секрет, создав заклинание временного перевоплощения в гигантского паука.
Хоть пауки безразличны к войнам других разумных рас и не питают интереса к религии, известно, что Мортис благоволит им.
Disciples 2: Dark Prophecy. Дневники разработки. Часть 6 из 14
7 мая 2001 г. от Pro Sotos
Любой, кто интересуется игровой индустрией, знает, что такое E3 (за исключением отца того ребенка, который сказал мне, что будет искать меня в следующем году на E4). Каждый год примерно в это время разработчики игр со всего мира собираются, чтобы показать свои разработки представителям индустрии и СМИ. Хотя E3 — это событие, посвященное игровой индустрии, для тех из нас, кто должен к нему подготовиться, это не только развлечения и игры. E3 — это трехдневное мероприятие, которое проходит в мае, но, чтобы быть готовым, вы должны начать планировать его за несколько месяцев.
Очевидно, что посетители шоу пришли не для того, чтобы встретиться с самими разработчиками игр; они хотят видеть, над чем мы работаем. Они ищут игры, которые не дадут им спать всю ночь, те, которые заставят их опаздывать, когда у них есть планы с друзьями. Они надеются, что следующая игра, которую они увидят, полностью завладеет их жизнью. И мы надеемся, что когда они придут к нам на E3, они покинут наш стенд со словами: «Мне не терпится сыграть в эту игру». Чтобы получить такую реакцию, мы стараемся показать как можно больше особенностей игры. Для Disciples 2 это требует большой координации между командами художников и программистов.
Для программистов, работающих над Disciples 2, E3 этого года не является обычным кошмаром. Обычно больше всего страдает команда программистов, и бывает много ночей, когда четыре часа сна — это чертовски много отдыха, но в этом году история не повторяется. Несмотря на то, что команда программистов Disciples 2 меньше, чем команда разработчиков Disciples: Sacred Lands, им удалось реализовать все основные функции, о которых мы их просили, и они даже нашли время, чтобы добавить функции, которые попадают под критерий «которые были бы приятно увидеть, но на самом деле это не обязательно». Одной из таких функций является альфа-смешивание. Его не было в Disciples: Sacred Lands, и этого добивался весь художественный отдел. Поскольку программисты значительно опередили график, они нашли быстрый и эффективный способ внедрить в игру альфа-версию и другие сопутствующие функции. Альфа-смешивание используется для отображения прозрачности объектов. Когда значение альфа установлено на 100 процентов, оно непрозрачно, и вы не можете видеть сквозь объект; когда значение альфа установлено на 0 процентов, объект полностью невидим, и вы можете видеть все, кроме объекта. Когда альфа установлена на 50 процентов, объект полупрозрачный, а это означает, что вы можете видеть объект, а также то, что находится под ним. Альфа-смешивание в Disciples 2 в основном используется для эффектов заклинаний. Этого не было в Disciples: Sacred Lands, и когда заклинания применялись к объекту, объект перекрывался заклинанием. Внедрив в игру альфу, художники теперь могут создавать такие эффекты, которые заставят геймеров останавливаться и перезагружать игру, чтобы снова увидеть заклинание.
Что хорошо одному, то беда для другого. Награда кошмар года за разработку Disciples 2 достанется художественному отделу. Если изначально альфа-смешивание было функцией, которую они использовали, чтоб подразнить программистов, то теперь у художников есть много работы, если они хотят, чтобы графика в полной мере использовала ее преимущества. Поскольку альфа-смешивание было реализовано всего несколько месяцев назад (когда команда художников начала работать над Disciples 2), у нас не было абсолютно никаких планов вводить его в игру. Причина в том, что альфа-версия вместе с графикой с более высоким разрешением серьезно повлияла бы на частоту кадров в игре. Это не будет проблемой на более дорогих компьютерах, но будет ей на старых. Но поскольку программисты смогли реализовать альфу без потери частоты кадров, у художественного отдела есть много объектов, которые необходимо переработать.
Самая большая проблема, связанная с E3, заключается в том, что для того, чтобы подготовить работающую версию, программисты и художники должны работать над небольшими участками кода и рисунками; и прежде чем они закончат каждый раздел, они должны начать работать над чем-то другим, совершенно не связанным с ними. Например, когда вы начинаете анимировать атаки юнитов или рисовать портреты юнитов, гораздо проще поддерживать единый стиль, если работать над единственной расой за раз до того, как вы начнете следующую, поскольку каждая раса имеет уникальный стиль. Но чтобы показать что-то на E3, нужно начать работать над чем-то одним, а когда вы сделали достаточно, чтобы показать, вы начинаете работать над чем-то другим. Затем, когда вы возвращаетесь, чтобы закончить то, с чего вы начали, новые наработки не похожи на старые. Может быть, это выглядит лучше или хуже, но это не то же самое, так что вместо фантастического мира, который выглядит реальным, у вас есть игра, которая выглядит так, будто ее создали разные люди, которые не имели ни малейшего представления о том, над чем работал другой. Звучит сложно, правда?
Поскольку в Disciples 2 очень много графики, игроки не получат точного представления о том, какой будет финальная игра, если мы будем проходить по одной расе за раз. Такая игра была бы одновременно ошеломляющая и, ну... уродливая. А мы этого не хотим! Поэтому мы делаем все возможное, чтобы создать сборку, которой мы гордимся. Когда мы покажем всем нашу игру на E3, мир обязательно увидит отполированную Disciples! Заинтересовались? С нетерпением ждете? Что ж, вам остается только дождаться первого дня печально известной E3!
Сюжет Disciples: Sacred Lands
Всё началось 6000 лет назад, когда Бестрезен, самый прекрасный и любимый ангел Небесного отца, решил создать свой собственный мир. Объединившись с другими богами, они создали землю и поселили на ней существ: Галеан создал эльфов и дающие им силы и укрывающие их леса, а любящая его Солониэль поселила в моря океанид, сторонящихся других разумных созданий, могучий Вотан создал горные хребты и подобных себе по силе гномов, а сам Бестрезен создал людей, обладающих свободой выбора. Мир был прекрасен и полон гармонии, и дали ему имя - Невендаар. Бестрезен решил показать свое творение Небесному Отцу, но, пока он отсутствовал, его завистливые братья, ангелы, испортили народы Невендаара и начали сеять между ними смуту. Небесный Отец, увидев вместо прекрасного мира сущий хаос и разрушение, пришел в ярость. Настолько велик был его гнев, что он заточил Бестрезена в бездну на многие тысячелетия.
Возмущенный этой несправедливостью, под воздействием ужасных мучений Павший Ангел в плену начал копить злобу на всех вокруг и в первую очередь на Отца и людей, изменивших ему. От переполняющей его сердце ненависти, некогда прекраснейший из ангелов обратился в ужасное отродье и начал создавать собственную армию подобных ему монстров – демонов, с чьей помощью он хотел избавиться от заточения.
Его существам удалось вырваться на поверхность Невендаара, и они принялись чинить хаос. Первыми они напали на эльфов и стали сжигать их леса. Тем пришлось покинуть родные леса и бежать, но путь их лежал через земли Горных Кланов. Гномы восприняли толпу беженцев как угрозу собственному существованию и оружием попытались прогнать тех со своих территорий. Вспыхнула очередная война.
Галлеан, глядя на то, что происходит с его собственными детьми, пришел к Вотану и потребовал от того усмирить горные кланы. Вотан пришёл в ярость, между богами завязался конфликт, ставший эпической битвой. Несмотря на всю магическую мощь Галлеана, бог гномов разрубил его тело, вырвал сердце и забросил его на солнце, чтобы тот никогда не смог воскреснуть. Солониэль успела перехватить сердце возлюбленного, но сама, сожженная пламенем звезды и угнетенная потерей любимого, обратилась в темную и безумную богиню смерти - Мортис, обещав отомстить Вотану и его творениям, во что бы то ни стало.
Преображённая богиня отыскала южное королевство Алкмаар, которое было населено самыми искусными в ворожбе людьми и некромантами, поклонявшимися смерти. Она наслала на эти земли мистический туман, несущий в себе болезни, проклятья и смерть. Ни живые, ни мертвые не знали покоя. Мертвые, вместо вечного сна, продолжали бродить по земле и объединились в Орды Нежити, исполняющие любую волю безумной богини.
Война закончилась, демоны были изгнаны с земли, горные кланы укрылись еще дальше в горах, а эльфы навсегда запомнили убийство их бога Вотаном, хранителем горна.
После всех событий, Мемнору, уважаемому среди гномов мудрецу, было даровано знамение свыше. Сам Вотан ниспослал свою вестницу – валькирию Брюнхильду, которая предсказала, что мир погрязнет в хаосе, и Горные Кланы будут сметены ураганом, подобно листьям. Всё это свершится после знамений, которые изменят мир. Но знамений не было, и о легенде забыли.
Прошло 6000 лет, Империя людей погрязла в междоусобных смутах. В то время, как они восстанавливают порядок в стране, древние чары, сдерживающие демонов ослабевают, и Легионы Проклятых вырываются на свободу, вновь начиная сеять хаос. Но в этот раз ими движет не только жажда крови, они хотят освободить своего повелителя - Бестрезена. Чтобы освободить его, необходимо провести обряд у Древних Врат и привести туда "сосуд", выбранный их повелителем. Для ритуала им нужен был кинжал, выкованный из мистического металла, хранящегося на далеком севере в варварском городе Норнден. Легионы проклятых прокладывали себе дорогу через земли Горных Кланов. Гномы, увидев демонов, вспомнили о пророчестве, первая его часть сбылась, и миру грозила опасность. Был собран отряд лучших воинов, который также должен был отправиться в Норнден, к колодцу судьбы, хранящему в себе мистический жидкий металл Уру.
Тем временем, подвластные богине смерти Мортис, Орды Нежити уже собрали силы и готовы были выполнить её волю, убить верховного короля горных кланов - Стурмира Громового Молота. Прорвав границы гномов, Орды встретились с армией другой нежити, неподконтрольной Мортис. Один из некромантов завладел посохом, утерянным главным жрецом Алкмаара многие тысячи лет назад, и начал создавать свою армию. Скипетр нужно было вернуть любой ценой. С ним Орды Нежити двинулись к последней точки своей цели, Сагархейму, и ни люди, ни гномы, ни Легионы проклятых не могли им помешать. Король Стурмир был убит скелетами в своем же тронном зале. Возмездие свершилось, и Мортис покинула Орды Нежити... На время.
Гномам удалось пробиться через Легионы Проклятых и найти колодец судеб, от которого они узнали, что лишь давно утерянные руны мудрости могут остановить Рагнарёк. Дальнейший их путь лежит в царство мёртвых - Нифльхейм, и им нужно спешить, ведь вторая часть пророчества, посланного валькирией, сбылась, и верховный король убит. Ворота во тьму Нифльхейма преграждал черный дракон, один из древнейших в своем роде, защитник врат царства смерти. Повергнув его, гномы ступили на мертвые земли владычицы Хель.
А в это время, заполучив кинжал, демоны получили знамение от повелителя, что сосудом для себя он выбрал Утера, новорожденного ребенка императора. Но из-за сражений с нежитью, продвигавшихся на тот момент к Сагархейму, им не удалось выкрасть дитя, и они решили пойти на хитрость. Одному из инкубов посчастливилось прокрасться вглубь Империи, отыскать императрицу и соблазнить её. Но демон находился в самом центре враждебной ему страны и свободно выкрасть ребенка и его мать он не мог. На подмогу пришел отряд союзников, прорвавшихся через все преграды и захвативших город Юнон. Младенца забрали, инкуб ушел вместе с войском, а императрица сбежала. Позже выяснилось, что императрицу нашли гномы в горном ущелье. Они приютили её и по непонятной причине не хотели выдавать её людям Императора. Поэтому, несмотря на союз с Горными Кланами, отряд Империи захватил гномью крепость. Только там они поняли, что душу матери Утера захватила суккуба. Именно она очаровала гномов и заставила их у себя укрыть. Солдатам пришлось убить демона, а вместе с ней и всякую надежду на спасение императрицы. Горе императора не знало конца.
У Легионов Проклятых было всё для проведения ритуала. Но путь к порталу был не близок. Он находился в недрах горы, охраняемый Горными Кланами, а путь к ним лежал через леса эльфов, которыми, на тот момент, правил повелитель драконов Дорагон, провозгласивший себя новым богом. Демонам в равном поединке удалось победить полубога, сокрушить войска гномов и провести ритуал, переместив часть души Бестрезена в тело Утера.
К тому времени отряду гномов, посланных за рунами мудрости, удалось выжить в Нифльхейме и отыскать Священные палаты, в которых хранились утерянные руны, охраняемая самой Хель, царицей этих мертвых земель. Ценой многих жизней им удалось победить её и вернуть давно утерянные руны мудрости, когда то дарованные своему народу самим Вотаном.
При помощи этих рун и союза с Империей, адский портал был запечатан и демоны больше не могли проникнуть в этот мир. Но наследник престола Утер исчез...
Первая Великая Война завершилась, и на какое-то время в Невендааре воцарился мир.