Проект для CARPG XI
Данный проект разработан для конкурса от школы рисования Ивана Смирнова Concept Artist RPG XI.
В самом начале конкурса я решил делать что-то очень простое, быстрое и в стиле концепт-арта для игры платформера.
Задания конкурса этому способствовали, по существу они показывали сюжет (движение персонажа по игре) и врагов, в том числе босса.
Свою игру я назвал «этой ночью". Именно с маленькой буквы. Что-то вроде классического «однажды давным-давно…». Кстати к логотипе названия одно из сюжетных событий - намек на сбежавшее зелье.
В работе на конкурс отражены все задания-темы главный герой и его комната, дракон почтальон, сбежавшее зелье, книжный голем и магическая библиотека, студент импостер (самозванец), призрак в мантии, домовой хранитель времени и временная энергетическая аномалия, зал поединков и тренировочные манекены, ожившие двери, кабинет директора и кресло-мимик, поглотившее директора магической школы
Такой был список тем и вы можете каждую их них поискать на итоговом арте)
По главному герою:
У меня концепт главного персонажа "унисекс". Без явно выраженных мужских или женских черт. Без явного возраста и вообще достаточно абстрактный. Больше напоминающий тряпичную куклу. Это сделано намеренно. Жанр игры метроидвания поэтому крайне важно чтобы игрок мог ассоциировать себя с персонажем, чтобы погрузиться в мир игры. Если внешний вид персонажа не сваливается в жесткое предпочтение по полу игрока (например крутой робот для мальчиков или розовые пони для девочек), то это позволяет расширить целевую аудиторию. То же самое касается стиля проекта. Условный мультяшный стиль, без возрастного рейтинга, подходящий как детям так и взрослым. Чем шире ЦА тем лучше я считаю.
Далее для читаемости главного героя игры концепт арт выполнен на максимально контрастных пятнах, цвет одежды наиболее темный по тону в игре, белые участки персонажа (лицо, носки, руки, лента) наиболее яркие. Плюс на него добавлена подсветка.
Также в этой работе сделаны 4 характерных позы главного персонажа. Задачка кстати не из простых. Движение то изобразить не сложно, но главное чтобы в движении был понятен характер персонажа. Тут он у меня немного неуклюжий, но в принципе уверенный в себе персонаж. Двигается целеустремленно, но немного скованно, как подросток. Очень сложно описывать вещи, которые работают на интуитивном плане. Но с позами я повозился и результатом очень доволен. Кстати такая работа с позами необходима для последующей анимации персонажа.
По дракону и другим персонажам, которые, очевидно, выполняют в игре определенную функцию и не являются противниками персонажа, сделаны иконки-функции. Письмо над драконом, знак "стоп" над студентом импостером и часы у домового. Они соответственно тоже в белом цвете и с подсветкой для читаемости.
Вообще весь путь героя подсвечен белым цветом на полу, такие же белые полосы пути на книгах-платформах. Такая работа с тоном позволяет игроку понять куда двигаться и где собственно физические границы платформ.
Черно-белое решение картинки также связано с работой по тону. В ч/б очень легко проверять читаемость объектов и разбивку по планам.
Полы и архитектура уровня вообще делается на системе тайлов - стыкующихся спрайтов.
Тут я тоже не стал изобретать что-то сложное и обошелся двумя/тремя картинками.
Отдельно цветом выделены объекты на которые хотелось обратить внимание зрителя - красный костюм фокусника цирка, здесь шутка о том, что кумир волшебника- иллюзионист. Еще цветные пятна кинуты на зеленое зелье в сбежавшей бутылке, подрисованные усы учителям в учебнике книжного голема, мишени и следы заклинаний на тренировочных манекенах в зале для поединков. Манекены кстати изображают маглов и офисных клерков, как олицетворение противоположности магии. И сердечко на шляпе директора. Здесь скрыто несколько шуток - шляпа с надписью "любимому боссу" - отсылка к похожим подаркам кружкам в реале. Плюс у Ринсвинда в плоском мире была шляпа с надписью "Валшебник", а тут директор магической школы с надписью "босс". Ну и вообще это концепт босса на котором написано "босс", по-моему смешно)
Я очень люблю рисовать в стилизации, и последнее время придерживаюсь мнения - чем проще тем лучше. В погоне за большим количеством деталей, сложным рендером и хитро выдуманными идеями часто можно перемудрить. Зарыться в работе, самокопании или просто не справиться из-за уровня скилла. Кстати мнение, что стилизация это легко ошибочно)
Здесь я выбрал толстый моноконтур. Он очень жирно выделяет отделяет объекты друг от друга и накладывает ограничение на количество деталей.
Вся картинка собрана из всего нескольких очень простых элементов. Буквально пара шкафов, стол, стена, фонарик. Ничего лишнего, только наметки фона. Конечно, будь это реальная игра, фоны нужно будет очень сильно доработать, но в любом случае все это делается на конструкторе из достаточно небольшого количества элементов.
Вся работа сделана за пару рабочих дней чистого времени.
Вот такой быстрый проект для портфолио и конкурса. Спасибо за внимание
Атомный кальмар?! Что?





Я не знаю как это получилось... :D