Сборка экстерьерной сцены в 3dsMAX. Лекция 10. Проработка двора 01
В 10й лекции начинаем прорабатывать двор, его внутреннюю структуру и окружающие дома.
В 10й лекции начинаем прорабатывать двор, его внутреннюю структуру и окружающие дома.
Всем привет!
В 8 лекции создаем газоны из существующих объектов, таких как тротуар.
В 7й лекции начинаем прорабатывать тротуары, основные их текстуры, газоны разных типов и их обрамление.
Ссылка на мой паблик в ВК:
Всем привет!
Продолжаю публикацию своих лекций по сборке экстерьерной сцены.
Во второй лекции рассказываю, как правильно подготовить основу с генпланом и начинаю создавать дороги.
Всем привет!
Спустя каких-то 4 года я все-таки решил вернуться на пикабу)
И вернуться не с пустыми руками.
С тех пор много воды утекло я много чего поменялось. У меня родился уже второй ребенок, второй сын.
Я сменил место работы, ушел из офиса в свободное плавание и наконец-то занялся любимым делом - 3d визуализацией архитектурных проектов.
Уже почти год, как я серьезно работаю визуализатором экстерьеров, создаю красивые изображения крупных объектов застройки и частной архитектуры.
Ниже несколько моих самых свежих работ, которые можно показать:
Не так давно я решил запустить на своем YouTube канале серию уроков по созданию с нуля большой экстерьерной сцены, по типу той, которая показана на первом изображении.
В первом видео я в общих чертах рассказываю о том, что буду делать и подбираю референс для будущего проекта.
На данный момент вышло уже 13 лекций на эту тему.
Но дабы не грузить вас сразу всем материалом, так как возможно кто-то будет его подробно изучать (я на это надеюсь), сюда буду выкладывать по одному видео в день.
В комментариях можно обсудить какие-то интересующие вас вопросы, на которые я с удовольствием отвечу.
Всем спасибо, приятного вам просмотра и новых ценных знаний!
P.S. С моим портфолио, котое я на работал за эти годы, можно ознакомиться по ссылке:
Легенды гласят, что когда-то давным давно некто Enkay обещал написать пост про floating geometry и запекание нормалей, но пропал.
Не, серьезно, затянул я что-то :D
Если упрощенно, то запекание представляет перенос информации на нашу лоуполи модель. Кроме рельефа (который можно задать картой нормалей или картой высот) это может быть цвет, например. При этом необходимо указать источник этой информации.
Взгляните на эту плоскость. Сверху кажется, что в ней имеются вырезы, углубления, детали... Но при взгляде сбоку становятся очевидно, что детали выполнены отдельно и просто висят над поверхностью. Собственно, это и есть пример т. н. "floating geometry". Иллюзия выдерживается, если нормали по краям наших "парящих" деталей совпадают с нормалью к поверхности под ней.
Если нормали не будут совпадать, то станут заметны стыки. Сравните две одинаковые детали, но во втором случае нормали по углам не были исправлены:
Поскольку имеются участки без источника, используемое вами ПО может выдавать странные ошибки на этих участках. Во их избежание советую добавить к "парящим" деталям копию нашей плоскости для перекрытия пустых участков. Если кроме флоатеров у вас имеется и хайполи со сглаженными углами и т.п., то данное действие не нужно.
В зависимости от используемого ПО инструмент для запекания может называться по разному, но суть будет одна - мы указываем отступ от модели-приемника, в котором будем искать новую информацию, и дальше даем выполнять алгоритмам их работу.
В нашем случае результат получился без изъянов: справа плоскость с картой нормалей, слева - хайполи. Но на сложных объектах, не все так просто.
Далее:
- [3DS Max] Макрос для быстрого создания фасок с исправленными нормалями.
- Процесс моделирования лоуполи и хайполи в 3DS Max.
- Запекание в Substance Designer пошагово - подводные камни и способ их избежать.
Ну а пока превью того, что получим в итоге:
P.S. Продолжать публиковать здесь, или уместнее размещать материал в Лиге Разработчиков Видеоигр?
Как показал прошлый пост, вертексные нормали это круто, а еще долго и нудно, если их редактировать вручную. По крайней мере поштучно) В случае 3DS Max, на помощь приходят пользовательские скрипты, которые берут часть рутинной работы на себя. Какой инструмент лучше - решать вам.
Справочная информация перед тем как начать:
Для запуска заходим в Scripting -> run script и выбираем нужный на диске. В общем то и все.
1. Weighted normals. Самый быстрый скрипт на диком западе
Исходник:
https://github.com/ByteHazard/wnormals
Данный скрипт смещает нормали в сторону бОльших полигонов, уменьшая артефакты.
Как использовать:
Запускаем скрипт, получаем окно всего с одной кнопкой - [Generate]
Назначаем группы сглаживания, и оставляя наш объект выделенным, жмем на эту кнопку.
Как видим, некоторые артефакты после использования все-таки остаются. Зато быстрее инструмента пока нет.
2. noors_simple_average_normals. Полуавтомат надежней.
Исходник:
http://www.scriptspot.com/3ds-max/scripts/noors-simple-avera...
Этот простенький скрипт требует провести некоторую подготовку, и тем не менее, результат очень даже неплох.
Как использовать:
Как и в предыдущем случае, назначаем общие группы сглаживания. Но затем выделяем фаски, которые должны быть сглажены, убираем с них группы сглаживания вообще, и инвертируем выделение (ctr+i по умолчанию). Запускаем.
На этот раз плоскость остается плоскостью, и искажений не происходит. Но дольше.
3.Chamfer, может быть. И не раз. Все фаски сгладит. Но потом.
С определенного момента разработчики добавили возможность прямо в модификаторе для создания фасок поправить вертексные нормали на них. Но из-за некого косяка эта информация теряется при экспорте из Макса, переводе назад в редактируемую геометрию и вообще каком угодно воздействии. Поэтому на данную фичу пока можно только любоваться, на практике оно еще не работает. Надеюсь, поправят в каком-нибудь из следующих обновлений.
Серьезно, Autodesk, какого?...
В следующей части:
Как же все-таки печь? Практические примеры; Floating Geometry.