Визуальные эффекты 6 сезона «Игры Престолов»
Есть спойлеры.
Невероятные спецэффекты индийских фильмов
Болливуд уже активно наступает на пятки голливуду.) Но без улыбки это видео, как по мне, смотреть просто невозможно.)
Особенно хороша cgi графика дерущихся петухов.)
Назад в будущее fan test/VFX Breakdown
Как по мне очень годно получилось.)
P.S. Если есть желание, то тоже публикуйте интересные на ваш взгляд ролики в сообществе.)
Кинокадры без компьютерной обработки.
Стражи Галактики
Хоббит: Нежданное путешествие
Сумерки. Сага. Затмение
Игра престолов
Бегущий в лабиринте
Гарри Поттер и Дары смерти
Чем дальше в лес...
Великий Гэтсби
Хроники Нарнии: Покоритель Зари
Старался сделать без дубликатов.
Создание визуальных эффектов #02 Из машины. Текстовая версия. Часть 3
Создание визуальных эффектов #02 Из машины. Текстовая версия. Часть 2
Заключительный пост о создании визуальных эффектов в фильме "Из машины"
3. Создание Авы
Отличительной чертой рига Авы была невероятная гибкость и подстраиваемость под определенные шоты. Все это обосновывалось проблемами, появившимся во время трекинга персонажа.
Во-первых съемочные планы были очень длинными, что подразумевало дополнительный анализ кадра, который мог осуществить зритель.
Во-вторых движения Алисии были утонченными и изящными, что требовало гораздо более высокого уровня точности при трекинге.
В-третьих у анаморфных линз, используемых для съемок, были свои оптические “причуды”, они искажали пространство впереди и позади точки фокусировки, по этому для частей тела Авы, которые были не в фокусе, риг также приходилось искажать, чтобы компенсировать эффект от линз.
Для того, чтобы гарантировать идеальное совмещение CG элементов с живой съемкой, исполнительницу главной роли полностью отсканировали, и на основе этого скана построили точную модель, повторяющую все нюансы героини.
Когда окончательный вариант костюма был готов для съемок, актриса была отсканирована еще раз, а модель доработана.
Костюм Алисии был тщательно скроен костюмером Сэмми Шелдон-Диффер.
Он был создан таким образом, чтобы все места стыковки искусственных и реальных частей тела были четко видны и не создавали дополнительных проблем. Торс героини был полностью воссоздан на компьютере, по этому от него не требовалось особой гибкости. Тем не менее было уделено много внимания многим складкам на костюме особенно области подмышек в некоторых шотах.
Похожая ситуация наблюдалась во время создания протезов для лица Алисии. Они великолепно выглядели, но их движения во время поворотов головы были очень резкими, в результате чего появлялись некрасивые складки, которые добавляли дополнительной работы на стадии постпродакшена.
Ключевым аспектом внешнего вида Авы был микс из твердого металла и мягкой кожи. Команда визуальных эффектов добавила пластиковые ленты, проходящие по полу-прозрачным механическим частям тела Авы, которые были придуманы в ходе экспериментов на стадии создания концептов.
Внутренние механические части Авы, в некоторой степени представляющие мышцы, находились в постоянном движения, в то время, как двигалась сама Ава.
Также была создана золотая сетка, окружающая механические части тела. За ее основу были взяты разработки искусственных частей тела с применением пневматических приводов.
Вокруг каждой мышцы оборачивалась металлическая спираль, позволяющая более наглядно отобразить их движение. Все это создавалось практически на подсознательном уровне.
На проекте основным пакетом для моделирования была Maya, а для физически корректного рендеринга механических частей тела студия использовала визуализатор RenderMan.
Таким образом удалось получить фотографические изображения не отличимые от реальных кадров. Можно получить очень красивую художественную визуализацию без использования данного метода, но она не будет фотореалистичной, особенно, когда вы имеете дело с распространенными материалами.
Для материалов были созданы специальные шейдеры, такие как: алюминий, хром, серебро и сталь. Если сам материал был собран правильно, но выглядел как-то не так, это означало, что было не корректно поставлено освещение. Все материалы специально тестировались в окружении сцен, в которых они в последствии будут присутствовать. В шотах с широким углом съемки рельеф на костюме Авы был специально подкорректирован, так как изначально он плохо читался при таких ракурсах.
Заранее предвидя проблемы интеграции CG элементов в съемочные кадры, стадия композитинга воспринималась как серьезный вызов для специалистов.
Искажения анаморфных линз снова добавили проблем, так же как и преломления от полупрозрачных частей тела Авы. А трекинг актеров, проведенный командой по визуальным эффектам был самым сложным из всех подобных процедур за все время работы.
Совместная работа VFX департамента со всеми остальными отделами производственного процесса фильма и подключение к съемкам на ранней стадии позволили добиться очень убедительных визуальных эффектов. Командная работа и глубокое сотрудничество были ключевыми аспектами успеха проекта. Ведь не дав специалистам первоклассный материал, с которым им предстояло работать, нельзя было ожидать от них потрясающих визуальных эффектов.
Надеюсь Вам понравился мой рассказ о создании визуальных эффектов в фильме "Из машины"!
В скором времени я опубликую видео версию статьи.
Спасибо!
Создание визуальных эффектов #02 Из машины. Текстовая версия. Часть 2
2. Съемки Авы
Большая часть событий фильма “Из машины” происходит в доме профессора Нэйта - изолированного в горах здания с прозрачными стеклянными стенами.
Съемочная площадка выглядела как закрытая стеклянная коробка. От этого возникала проблема куда спрятать камеры и съемочную группу, так как площадка просматривалась со всех сторон.
Это означало, что на этапе постпродакшена приходилось по три или четыре раза проводить процесс трекинга героев из-за сильного различия отражений на линзах и искажений в зеркалах.
Это испытание на локации усугублялось еще и стилем всего фильма - Из машины не экшен фильм, а более споконый, медитативный и даже интимный процесс. Весь фильм посвящен человеческому сознанию, о том, что означает быть человеком, и что означает быть в сознании. Фильм по большей части разговорный.
Для того чтобы передать отношения актеров при общении, их основной задачей было подпитывать друг друга во время этих разговоров.
Несмотря на то, что команда визуальных эффектов делала огромное количество работы, проводить захват движения было неприемлемо. Актеры постоянно находились в кадре. Для каждого плана для начала снимался клинплейт*, далее проводился обширный трекинг тел, включая те шоты, количество кадров в которых превышало 1600.
* Клинплейт - съемочный план без участия актеров, но с идентичным движением камеры. Осуществляется для возможности размещения в сцене цифровых персонажей, предметов интерьера и т.д., а также возможности дорисовки недостающих кусков фона во время композитинга.
Фильм снимался на камеру Sony F-65 c анаморфными линзами, что в конечном итоге добавило еще больше проблем при трекинге. Одновременно съемка велась максимум на три камеры.
Поскольку помещения, в которых велась съемка были очень малы по площади, операторы были сильно ограничены в размещении большого количества камер. Если была возможность использовать две дополнительных камеры помимо главной, этой возможностью безотлагательно пользовались.
В некоторых шотах даже приходилось затирать части дополнительных камер попавших в кадр.
На протяжении всех съемок Алисия Викандер была одета в специальный серый костюм, покрывающий большую часть её тела. Когда специалисты по визуальным эффектам заменяли ту или иную часть тела, на оставшиеся части наносился специальный материал костюма.
При визуализации каждой сцены использовался метод IBL (Image Based Lighting)**
** - Если говорить кратко, то метод IBL это визуализация сцены с имитацией источников освещения, присутствующих непосредственно на съемочной площадке. Для начала подготавливается специальная HDRI карта, созданная с помощью стеклянного шара, в котором отражается все помещение.
Затем на этапе визуализации полученная HDRI карта используется в качестве источника освещения, причем интенсивность свечения можно с легкостью регулировать программно. Таким образом получается физически корректный свет имитирующий существующие на площадке источники освещения, будь то лампы дневного света или солнечный свет.
Съемочные площадки были построены таким образом, чтобы окружение можно было использовать для IBL освещения. Также в студии Double Negative все было построено на пайплайне с физически корректным шейдингом***.
*** - настройка материалов, повторяющих со 100% точностью все физические свойства объектов.
Продолжение следует...
В заключительной части я расскажу вам о ключевых моментах создания цифровой модели Авы, ее костюме и механической начинке.
Готовы к Евро-2024? А ну-ка, проверим!
Для всех поклонников футбола Hisense подготовил крутой конкурс в соцсетях. Попытайте удачу, чтобы получить классный мерч и технику от глобального партнера чемпионата.
А если не любите полагаться на случай и сразу отправляетесь за техникой Hisense, не прячьте далеко чек. Загрузите на сайт и получите подписку на Wink на 3 месяца в подарок.
Реклама ООО «Горенье БТ», ИНН: 7704722037
Создание визуальных эффектов в кино # 01 Части 8,9 и 10
Заключительные части большого репортажа о визуальных эффектах в фильме "Дэдпул"
Вскоре после того, как трансмутация превращает лицо Уэйда Уилсона в изуродованное шрамами месево он сталкивается с Аяксом в охваченном пламенем складе
Эта сцена отличается от других наличием физически корректного огня заполнившим здание. Некоторое количество огня присутствовало при съемках, но в последствии сцена была дополнена специалистами из студии Rodeo FX. Художники построили сцену с тщательно проработанными слоями, которые включали в себя само горящее здание, дым, угольки, осколки и прочие эффекты, придававшие больший объем картинке.
Супервайзер Уэйн Бринтон пояснил художникам, что картинка не должна выглядеть, как простое нагромождение множества слоев с огнем. Проанализировав съемочный план, Бринтон обнаружил большое количество дверей, балок, колонн и чистых стен. Каждый из этих элементов можно было использовать в качестве дополнительного слоя для добавления эффектов огня.
Но вместо того, чтобы просто добавлять плоский огненный эффект, мастера практически в живую поджигали нужный элемент. Это означало, что огонь был не только на поверхности предметов, а как будто проникал внутрь их и располагался на разных уровнях по всей глубине фокуса камеры.
Специалисты из Родео сами воссоздали в масштабе 1:2 некоторые элементы, которые должны были в последствии гореть. Затем их вставляли в сцену и отлаживали до получения необходимого эффекта.
Для усиления практических огненных эффектов, Родео также сгенерировали цифровое пламя помещая кеш визуализации в сцену шот за шотом. В этом им помогло лидарное сканирование помещения, использующееся в последствии при матч-мувинге.
Также студия Родео работала над ранними вариантами трансформации тела Уэйда Уилсона, отображающими ужасающие эффекты рубцевания кожи проходящие через все тело.
В качестве референсов использовались гниющие фрукты и мясо изъеденное червями, - рассказывает Бринтон. Мы создали эффект опухоли в виде текстур и поместили все слои в Nuke. Затем мы использовали UV развертки с геометрии чтобы затектсурить модель и совместить с пассами освещения для создания глубины.
Чем больше композеров начинало тошнить от этой работы, тем точнее я был уверен в том, что мы приближаемся к финишу.
Задумываясь как фильм с рейтингом R, Дедпул в значительной степени опирался на практические эффекты, макияж и цифровые визуальные эффекты с кровью и кишками.
Одним из вендоров на проекте была студия Luma Pictures, отвечавшая за эффекты с кровью, которую Ротбарт попросил поработать на полную катушку. «Когда мы только начали, я сказал им, что это Дедпул!!!, по этому вы должны зайти настолько далеко, насколько сможете, чтобы я просил вас остановиться. И они пошли ва-банк. У них был шот, в котором Дедпул разрезает живот одного парня и буквально вытряхивает из него весь кишечник с огромным количеством крови. И я сказал, ОК, вы приняты! А они сказали, Ну, у нас тут вообще то есть 50 футов кишечника, и тогда я попросил сократить его до 1,5 футов.»
Для более сложной симуляции крови и кишечника, упомянутого выше, использовался пакет Houdini.
Увидев уровень работы Luma Pictures Digital Domain старались добиться того же эффекта в сцене где Дедпул отрубает себе руку закованную в наручники чтобы убежать от Колосса.
«Он отрезал себе запястье охотничьим ножом и Digital Domain не хотели отставать от Luma Pictures выливая все больше и больше крови, - вспоминает Ротбарт. На третьем или четвертом шоте я говорю им, ОК, парни, он уже потерял два ведра крови, мы молодцы!»
Позже шоты с вырастанием маленькой ручки Дедпула были созданы при помощи цифровой конечности.
Сложность заключалась в том, чтобы рука не была похожа на ручку младенца, поскольку таковой не являлась. Это должно было быть что-то типа зародыша. Основываясь на ужасающих референсах эмбрионов было получено примерное представление о полупрозрачности руки.
Мы использовали многоуровневый шейдер в визуализаторе Arnold...
... для подповерхностного рассеивания и моделирования геометрии внутри геометрии, чтобы показать эффект прожилок под кожей.
И так финальная битва на свалке между Дедпулом, Сверхзвуковой Боеголовкой, Колоссом и Аяксом, Ангельской Пылью и кучей головорезов.
Эпизод складывался из практических и трюковых эффектов, CG персонажей, визуальных эффектов и цифрового окружения, включая ветхий хэликериер, в последствии падающий и разрушающий территорию.
Эта сцена является еще одним доказательством того, что на проекте был потрясающе высокий уровень взаимного сотрудничества. Luma отвечала за бой между Дедпулом и Аяксом. Digital Domain разрабатывала Колосса, Сверхзвуковую Боеголовку в сценах со взрывами, а также часть палубы хэликериера. Rodeo рисовали матпейнты для фонов, Blur – шоты с ранениями Колосса, а Weta Digital создавала лицевую анимацию Дедпула.
Одной из зрелищных сцен был запуск Дедпула на металлическом листе, который запустила при помощи взрыва Боеголовка, чтобы главный герой поднялся на палубу корабля, где Аякс держал в заложниках девушку супергероя. Боеголовка должна была представлять из себя нечто вроде топливовоздушной смеси, взрывающейся в тот момент, когда растекается топливо. (Поправьте меня пожалуйста, если я вдруг что-то не так тут перевел, может реально немного не допонял о чем речь, это пожалуй единственный момент из всего материала, который вызвал у меня сомнения)
Объединив усилие с Digital Domain был достигнут эффект похожий на вспышки на солнце.
Вот и все, дорогие друзья!
Надеюсь Вам было интересно читать этот по истине длинный пост :)
Отдельным постом я опубликую видеоверсию выпуска на своем мультиканале.
Спасибо, что читали! Приятно было узнать, что многим интересна тема создания визуальных эффектов.
Пока не знаю, о чем я буду рассказывать в следующий раз, может быть что-то из новинок будет, а может наоборот что-то старенькое, но не менее интересное в плане реализации.
До новых встреч!