«Хроники Амбера» — миры и отражения Роджера Желязны
ЕСТЬ СПОЙЛЕРЫ
«Ничто не ново под луной» — крайне верное замечание. Большинство фантастических миров похожи друг на друга, поскольку являются отражениями первых оригинальных идей. Почти всегда фантастические вселенные — это либо сказочные королевства, либо космическое будущее. Без сомнения, неповторимые особенности наделяют каждый мир индивидуальностью, но, тем не менее, очень редко «основная идея» отличается новизной.
В число таких редких исключений и входит мир Амбера, Янтарного Королевства, мир, созданный неисчерпаемой фантазией одного из известнейших мастеров жанра — Роджера Желязны.
Привычный фантастический мир предполагает наличие некой карты или схемы, или иного наглядного отображения географического положения. В данном случае ничего этого нет, поскольку мир Амбера — не только и не столько континент, планета или звездная система, сколько целое мироздание, философская идея, которую ни в каком атласе не обрисуешь.
Изначальная идея такова: все параллельные миры имеют право на существование. Любые, даже самые причудливые вселенные располагаются совсем рядом с нами. Да и сама Земля является одним из множества миров. Причина подобного разнообразия заложена в основном принципе мироздания — все параллельные миры есть отражения (Тени) единственного истинного мира — Амбера.
Чем дальше от него находится отражение, тем больше в нем изменений по сравнению с оригиналом.
Иллюстрация Донато Джанкола
Первые пять книг цикла, «Хроники Корвина», рассказывают о борьбе за трон Янтарного королевства всех более или менее законных наследников внезапно пропавшего короля Оберона.
Сам король был в Амбере первым правителем, а фактически — создателем мира. Вернее сказать, король — строитель Замка на горе Колвир.
Описываемый Амбер состоит непосредственно из самого замка, города у подножия Колвира и его предместий, Арденнского леса на подступах к городу, маяка на острове Кабра и моря, соединяющего Амбер с близлежащими Тенями.
По уровню развития цивилизации Янтарное королевство примерно соответствует земной эпохе Возрождения. Однако, благодаря центральному положению во всем мироздании, в королевстве можно найти предметы из множества Теней, в том числе и вещи, явно не соответствующие заявленной ренессансной эпохе. В городе даже есть своя гильдия психиатров — при такой мешанине сверхъестественного последние просто необходимы.
У Амбера имеются два ближайших отражения, которые копируют город и замок наиболее детально, — это Тир-на ног’т и Ребма.
Тир-на ног’т — иллюзорный город, видимый только ночью при лунном свете. Он появляется в небе, и добраться до него можно только с Колвира, пройдя длинную лунную лестницу. Для этого требуется редкая сосредоточенность, поскольку неосторожный и слишком внимательный взгляд, брошенный себе под ноги, может развеять иллюзию, а увидев далеко внизу землю, человек неминуемо упадет.
Карта Янтарного королевства
Ремба — подводное отражение города. По улицам там плавают рыбы, а на клумбах растут водоросли. Попасть туда можно по лестнице, уходящей с берега в море. Она похожа на лестницу в Тир-на ног’т — они одинаковы по длине, и прохождение лестницы в Рембу тоже сопряжено с опасностями. Главное в данном путешествии — не сходить со ступеней, поскольку на них, как и в самой Рембе, можно спокойно дышать, а вот рядом — уже нет.
Другие близкие Тени отделены от Амбера морем, но взаимодействуют с Янтарным королевством на уровне соседних государств. Часть из них (Бегма, Кашфа и др.) входит в Золотое Кольцо — экономический союз, членство в котором является для страны символом преуспевания.
Достаточно близко к Амберу находится еще одно любопытное Отражение — Страж Четырех Миров. Эта крепость — сосредоточение силы, так как там пересекаются четыре стихии. На стыке происходит высвобождение огромного количества энергии, к которой может получить доступ владелец замка. Неудивительно, что это место все время подвергается нападениям, там постоянно случаются магические поединки, и его хозяева меняются с завидной периодичностью.
Карта замка Амбера
Магия Янтарного королевства нетипична — вы не найдете здесь гильдии волшебников или чего-то похожего. Возможно, в Отражениях и есть что-то подобное, но в Амбере никто не увлекается излишней мишурой вокруг колдовства, предпочитая работать с энергией первопринципов. Или не заниматься магией вовсе.
При этом в городе, Арденнском лесу и в самом Замке магией буквально насыщен воздух. Там существует множество странных мистических вещей, которые явно имеют магическую природу.
К примеру, Зеркальный коридор Замка. Он не имеет постоянного места, появляется только перед тем, кто должен его пройти, и человеку невозможно его найти, если коридору этого не нужно. Зеркальным коридор назван из-за того, что на его стенах висят зеркала, в которых идущий по коридору может увидеть кого угодно. Обычно эти «кто угодно» оказываются его родственниками, друзьями или же наоборот — заклятыми врагами, но все они разговаривают с проходящим, выдавая информацию. Иногда это может оказаться полезным, иногда — еще больше запутывает.
Однако магия, доступная человеку, в Янтарном королевстве ограничена бытовыми заклинаниями (например, оберегающими посуду от битья), энергетическим колдовством и таинственными способностями членов королевской семьи, полученными от Единорога, главного божества.
Основой для религии Амбера и близлежащих земель является культ Единорога. В данном случае Единорог — это создание высшего порядка, аватара божества и прародитель короля Оберона.
Отцом короля считается ученый, алхимик, художник, архитектор и колдун Дворкин, который вместе с Единорогом задумал Амбер.
Главенствующая теория утверждает, что Янтарное королевство — единственный истинный мир, способный отбрасывать Тени. Причина подобного утверждения — наличие в Замке Амбера Огненного Пути или Лабиринта. Путь — это магический узор на полу одного из подземелий. Прошедший по его линиям (а это может быть только член королевской семьи) обретает колдовское могущество и власть над Отражениями.
То есть все законные и даже некоторые непризнанные дети Оберона так или иначе проходили Путь и умеют перемещаться по Теням, меняя их по своему усмотрению.
Считается, что в рисунке Пути заложены некие первопринципы мироздания, которые и определяют реальность самого Амбера и его Теней.
Путь может создать призрака любого человека, который его когда-либо проходил, и управлять им, используя в своих целях. В числе прочего Путь позволяет прошедшему его колдовать, используя в качестве магического инструмента свой уменьшенный образ.
В последующих книгах цикла выясняется, что Путь, начертанный на полу амберского Замка, — всего лишь проекция Истинного Пути, созданного Дворкиным и существующим внутри горы Колвир. Более того — сам Истинный Путь при всем том является живым (или по крайней мере разумным) существом нечеловеческой природы, олицетворяющим идею Порядка.
Пройти Путь Амбера дано не каждому
Логично, что при таких обстоятельствах у Амбера должен быть противник. Думаю, вы уже заметили, что в мире Желязны отсутствует противостояние Добра и Зла. Вместо этого антагонистами выступают силы Порядка и Хаоса.
В последних пяти книгах цикла, «Хрониках Мерлина», рассказано о Дворах Хаоса, первичном реальном мире.
Небеса там меняют свой цвет каждые несколько часов, жители способны выглядеть так, как им самим вздумается. Там нет ничего определенного и постоянного. Даже самой реальности там как бы не существует — Дворы Хаоса состоят из множества осколков Отражений, и никогда не угадаешь, куда приведет следующая открытая дверь. Именно оттуда бежал в свое время Дворкин, унося знания о создании своего настоящего мира. Именно Хаос является вечным противником Амбера.
Несмотря на явное противоречие, Желязны всегда говорил, что Амбер и Хаос — это не антиподы, а, скорее, два разных полюса.
Если божество Янтарного королевства — Единорог, то во Дворах эти функции исполняет Змей. Он менее активен и не является демиургом, скорее представляя собой некое образное олицетворение высшей силы первозданного Хаоса.
Дворы древнее Амбера, поэтому многое в Янтарном королевстве создано по их образу и подобию. В том числе Огненный Путь Амбера — своеобразный противовес Логрусу Хаоса.
Логрус — постоянно меняющийся узор, пройти который может любой. Он, как и Путь, дает прошедшему власть над Тенями, и, как и Путь, является одушевленным. В одной из книг цикла Логрус и Путь даже вступают в открытое столкновение.
Дворы Хаоса не имеют никакой реальной территории, единственное, что является настоящим в этом безумном месте — это Бездна на краю мироздания. Рядом с Бездной находится огромная стеклянная игла-башня. Это столица Хаоса Тхельбан, единственная постройка во Дворах, которая существует не в Отражениях.
Бездна — это та самая первозданная Пустота, из которой все и вышло.
Хаос, равно как и Амбер, тоже отбрасывает Тени — ближайшие к нему Отражения наиболее странны и непонятны для человека, привыкшего к Порядку. Отражение Земля находится приблизительно посередине между Амбером и Хаосом, поэтому в нем смешиваются черты обоих Истинных миров. Отмечая середину мироздания, на границе Теней Амбера и Теней Хаоса растет дерево Игг, природа которого не совсем ясна.
Каким образом появился Хаос или Бездна, или как Дворкин сотворил Амбер — неизвестно. Желязны оставляет множество вопросов, не открывая читателю всех секретов мироздания. Но, в конечном итоге, это придает его миру только большую глубину, поскольку раскрывая с каждой новой книгой амберского цикла не только новый поворот закрученного сюжета, но и новую тайну, читатель уверяется в наличии чего-то большего.
Вариант обложки от Тима Уайта к Знаку Хаоса
Мир Амбера напоминает луковицу, которую читатель постепенно очищает от шелухи, пробираясь к самой середине. И каждая книга готовит новый сюрприз. Наиболее ярко это заметно на примере с артефактами.
Артефактов в мире Желязны существует не так уж и много: есть всего три разновидности.
Рукотворные Карты, позволяющие членам королевской семьи Янтарного королевства общаться друг с другом и мгновенно телепортироваться друг к другу. Они представляют собой миниатюрные портреты короля, всех принцев и принцесс Амбера, размером чуть больше обычных игральных карт.
Изначально Карты были нарисованы Дворкином, но потом появились другие Козыри, созданные одним из сыновей Оберона. Позже выяснилось, что с их помощью можно не только беседовать или перемещаться, но еще следить за родственниками и подслушивать их разговоры, а еще позже автор недвусмысленно намекает, что с помощью Карт можно прочитать мысли персонажей, на них изображенных.
Еще один тип артефактов — магические кольца Спикарды. Изначально это просто энергетические резервуары, дающие магу новые силы. Чуть позже читатель понимает, что кольца заколдованы таким образом, чтобы ненавязчиво склонять владельца к поступкам, нужным создателям колец — Змею или Единорогу, соответственно. А еще позже открывается еще один секрет: оказывается, магические мечи принцев Амбера — Грейсвандир и Вервиндль — тоже представляют собой Спикарды, просто существующие не в форме колец.
Наиболее могущественным артефактом является Судный Камень. В первых книгах это амулет короля Амбера, дающий власть над погодой. Впоследствии становится ясно, что он дарует владельцу огромные возможности — с его помощью принц Корвин, главный герой первых пяти книг цикла, создает свой Путь на скале, где растет Игг.
И в итоге выясняется, что Камень — не что иное, как око Змея Хаоса, воплощенный в материальную форму божественный атрибут.
* * *
Стоит отметить, что концепция мира Амбера совершенно не ограничивает фантазию автора. В этом мире возможно все что угодно, его разнообразие бесконечно. Любые фантазии автора находят воплощение в ярком и удивительном мире Отражений.
Мироздание по Желязны уникально своей гибкостью и парадоксальностью. К тому же автор все время подкидывает читателю новые головоломки, приоткрывает завесу над разгадкой, намекает, не договаривает, в общем, ведет себя как типичный призрак из Зеркального коридора.
И это затягивает. Затягивает сам мир, а не только сюжетные перипетии. Хотя и они достойны своего фона — такое хитросплетение интриг и загадок, неожиданных поворотов сюжета и загадочных происшествий редко где встречается.
Добавьте к этому удивительно характерных, мастерски выписанных персонажей, их приключения, сменяющиеся, будто в калейдоскопе, декорации, множество событий, переживаний — и вы получите безумный коктейль под названием «Мир Амбера».
Самое верное слово, которым можно охарактеризовать весь цикл, — это «яркий». Многообразный, меняющийся, богатый, насыщенный мир, все загадки которого так никогда и не разгадать — вот что такое любимое детище настоящего Мастера, Роджера Желязны.
Автор статьи Тишина Трубецкая
https://www.mirf.ru/book/hroniki-ambera-miry-i-otrazheniya-r...
(с.) Журнал "Мир фантастики"
Новый королевский дом Амбера
Каждое поколение имеет тех героев, которых заслуживает...
@moderator, что-то с тегом "Не моё" - не могу вставить.
А может, это Корвин, а может, это Мерлин...
А может, это Дворкин был,
Он шёл по отражениям
К ближайшему орешнику
Хрустя колодой карт...
Советую посмотреть "Город Эмбер. Побег"
2008 год показал немало хороших фильмов. И этот исключением не стал.
Сам фильм снят по мотивам одноименной книжной мини-серии, но продолжение не получил, к моему превеликому сожалению. И все же, он вполне самодостаточен. Предлагаю Вам убедиться в этом.
Рейтинг на Кинопоиске - 6.809.
Официальный синопсис:
Уже несколько поколений люди живут в подземном городе, освещаемом только фонарями. Создатели города рассчитывали, что жители смогут выйти на поверхность через 200 лет, и оставили инструкции запечатанные во временной капсуле. Капсула хранилась и передавалась от одного мэра города к следующему. Однако по стечению обстоятельств эта цепочка прервалась, и шкатулка с инструкциями была утеряна.
Давно минули 200 лет, запасы продовольствия на исходе, а сердце подземного города — энергетический генератор — исчерпал срок своего действия и работает, буквально, на честном слове, но мэр не видит в этом большой проблемы… для себя и не собирается искать пути спасения для остальных жителей. Забытые инструкции случайно находит Лина, и теперь она со своим другом Дуном пытаются расшифровать послание, преодолеть людское недоверие, страх, избежать ловушек, преследования полиции и помочь жителям угасающего города найти дорогу в новый мир.
Наваждение
Колода карт лежала на рабочем столе в пустом и запертым всеми возможными заклинаниями кабинете.
— Вроде ее не было, когда мы уходили на обед? — Рон задумчиво почесал затылок.
Гарри подошел ближе и протянул руку.
— Не трогай! Вдруг проклято!
— Они теплые, будто живые, — Гарри провел ладонью над колодой.
— Отойди немедленно!
— И безобидные.
Если, конечно, может быть безобидным магический артефакт.
— Откуда ты знаешь?
Гарри пожал плечами:
— Чувствую.
Рон фыркнул, но ничего не успел сделать, так как Гарри взял в руки колоду и стал ее перебирать, рассматривая внимательно каждую карту.
— Смотри, эта дама похожа на Джинни.
Яркая, с волосами цвета вспыхнувшего пламени, очень похожая на Джинни, если прибавить той лет десять или больше, одеть в старинное зеленое платье со смешными фиолетовыми рукавами-колоколами и с бледно-лиловыми кружевными воротником и манжетами, дама улыбалась им с белого плотного картона и сперва не двигалась, как изображения на маггловских фотографиях. Но когда карта похолодела, рисунок ожил.
— Корвин? — произнесла дама с карты.
Да нет же! Не с карты, а из открывающегося портала — в защищенном от всех порталов, портключей и аппараций кабинете главного аврора.
Такого просто не могло быть, но было. В лицо Гарри и Рону дул свежий морской бриз, а дама, настоящая дама, сидела за круглым столом, заваленным свитками бумаги, и ничему не удивлялась. Только шагни — и окажешься у нее в гостях. И шагнуть хотелось нестерпимо.
Гарри мигом перевернул карту рубашкой вниз, и портал исчез.
— Что это было, Гарри? — зачем-то шепотом спросил Рон.
— Наваждение. — Гарри старался говорить обычным голосом. — Из Ультрафокусов, конечно. Джордж прислал новую разработку.
Он смахнул карты в ящик стола и решил отвлечь Рона запрещенным приемом:
— Рапорт, Рон. Ты обещал его сдать к трем. Сегодня.
Рон разочарованно выдохнул. Гарри его понимал. Самое противное в их работе — постоянное заполнение бумажной чепухи. Они тонули в регистрационных формах о проделанной работе, в рапортах, отчетах по отчетам, распоряжениях и указах. О школьных эссе вспоминали с нежной грустью — как везет ученикам Хогвартса.
Как только Рон вышел, Гарри открыл ящик стола, быстро перебрал все карты, найдя те две — которые не хотел бы показывать Рону.
На одной был изображен он сам в черном плаще с застежкой в виде серебряной розы. Черные волосы, зеленые глаза, правда, без очков; зачем-то в правой руке меч, постарше меча Гриффиндора, хотя Гарри, конечно, мало разбирался в холодном оружии. А вот на другой была изображена незнакомка, чем-то неуловимо похожая на него: с такими же черными волосами, но синими глазами. Тоже в черном плаще с серебряной каймой.
Она была красива, и от этой красоты сводило горло.
Гарри никогда ее не видел, он не знал, кто она такая, но глядя на нее, вновь ощущал невосполнимую утрату.
Она была печальной и очень далекой, такой же далекой, как Сириус, упавший в Арку Смерти.
Чем дольше он смотрел, тем холодней становилось в кабинете. А он снова и снова вспоминал, как Беллатрикс отправляет Ступефай — и смех Сириуса обрывается.
Окна и стакан с водой заиндевели, а изо рта пошел пар, когда он увидел не только Сириуса, но и ее.
Как она падала в бездну. А он снова и снова не успевал.
Воздуха перестало хватать, а сердце сдавило, будто его голову обхватили склизкие в струпьях руки дементора. Он зажмурился, но видение стало только ярче.
Что же это такое?
Гарри открыл глаза и вновь достал карту с рыжеволосой красавицей. В кабинете ощутимо потеплело.
— Что-то случилось, Корвин? — спросила дама. — Ты надолго пропал, ходили слухи, что тебя держат в плену. Ты сбежал? Вернулся в свое любимое Отражение?
Гарри покачал головой.
— Нет, вы ошибаетесь. Я Гарри Поттер, и не знаю вас.
— Опять амнезия? Конечно из-за смерти Дейрдре, а потом плена. И конечно, принца Амбера нельзя удержать в плену. Особенно тебя. Никто не мог. Тебе случайно не помог Мерлин? Знаешь, он мне очень нравится…
Гарри сжал голову руками.
Она говорила и говорила, и с каждым новым словом Гарри становилось трудней дышать. Ему казалось, будто он сходит с ума: его жизнь, такая устоявшаяся и привычная, таяла, становилась все более и более призрачной. Джинни и их первенец, Джеймс, работа и друзья — неужели это миражи? Неужели он их себе придумал?
— Хватит! — вырвалось у него, когда сделалось совсем невыносимо.
— Ты не готов пока вернуться, — спокойно произнесла дама. — Ничего, я подожду еще лет сто. Как будешь готов, свяжись со мной. Я отведу тебя к Огненному пути — и ты все вспомнишь.
Перед глазами вспыхнул ярким пламенем лабиринт — еще одно нелепое наваждение. Гарри помотал головой, прогоняя его.
— До связи, — хлопнул он ладонью по карте.
— До связи, — отозвалась незнакомка, и пропала.
Гарри прошелся по кабинету, борясь с желанием надраться виски. Запер от греха подальше карты в сейф и, черкнув отписку начальству, выскочил из душного министерства. Ноги сами понесли его прочь из квартала по Лондону. Спустя несколько часов разглядывания Тауэра, Темзы и туристов, Гарри очутился в Сохо. В одном из туристических магазинов ему попалась на глаза белая роза Ланкастеров, сделанная из серебра — обычная брошка, не очень-то и дорогая.
Неплохой подарок для Джинни. Он давно ей ничего спонтанного не дарил.
А для Джеймса он нашел мягкую игрушку — черного ворона.
Пора была возвращаться домой.
Гарри свернул в безлюдный тупик и аппарировал.
© Танка Морева












