Дизайн персонажей 1.Набросок Гайд в картинках
Данный Гайд будет полезен всем кто занимается созданием персонажей, в 2d или в 3d
Это мой конспект данного видеоролика.
Рус - https://www.youtube.com/watch?v=Bb4TSmijT84&t=77s
Оригинал видео: https://youtu.be/D4mW-ZeXwtg
Нужные навыки к развитию: Анатомия\Мимика\Язык формы
1. Подготовка. Сбор рефов на вышеперечисленное и основы.
2. Дать себе гайд, направление, подсказку
3. Сбор основных рефов и для вдохновения.
4. Набросок - силуэты и основные формы передающие идею
5. . Проработка набросков, (для 3д,- драфт)
Необходимые книги: В вк документах я нашел лишь Сonstructive anatomy бриджмена и Figure_drawing_hempton. Про gesture\pose потом обязательно сделаю гайд
Пример:
Персонаж начинающий маг, не имеющий много богатства, обладает магией огня\земли что хорошо было бы показать.
Иллюстрация должна показывать движение и " поток" ткани и огня. так сказать жесты
Заметка для Cg gemedev (для игры концепт должен быть не динамичный и показывать все детали персонажа так как по ним еще потом моделить)
Первая картина - Jesper Ejsing https://www.artstation.com/ejsing Мой любимейший Mtg художник!
Вторая - автор не известен.
Тут он использует динамичный угол камеры, и ее позицию снизу рисунка. Так картина выглядит энергичной и привлекательной.
Сразу вспомнил эту статью https://www.petrick.ru/mastery-of-visual-storytelling-one
Отличное правило кинематограф про ракурсы.
Нижний ракурс делает персонажа более грозным, владеющим ситуацией, властвующим. Тот самый момент когда мы в детстве смотрим на взрослых сверху в низ. Хорошо таким планом рисовать своих пафосных и героичных персонажей
Верхний же наоборот уменьшает персонажа, как будто мы смотрим на ребенка, как начальник на подчиненного. Хорошо использовать для какой-либо трагичной сцены, к примеру, поражения героя. Или даже карикатурной.
Так же есть просто нейтральный, для остальных случаев
Слева нижний ракурс, справа верхний
Очень много округлых форм, округлости придают меньшую агресивность
Круги чаще квадратов встречаются в природе так что для дизайна животных лучше использовать именно их.
В дальнейшем сделаю статью про круги
Тут у нас разбитие по большим средним и малым формам. Туловище это один большой шар. Мышцы и сами руки можно отнести к средним а глаза бородавки, ногти и детали к меньшим формам.
Тут же идет интересный контраст форм, мышцы контрастируют с формой костей
Присутствует контраст между другими формами с точки зрения их размера, простоты и сложности.
Интересный прием. Если хочешь сделать мускулистого, но опасного монстра, можно нарочито подчеркнуть форму костей, а не делать округлые банки по всему телу.
Собираем референсы на всё подчистую.
1. Позы\ жесты
2. Анатомия
3. Голову, лицо, эмоции
4. Туловище, одежду
5. Детали, фактуры, текстуры
Итд
Время скетчей.
Наброски стоит делать свободными и более жестикулирующими, пытаемся в начале найти внешние формы а не наоборот
Используем освещение и плотные линии чтоб лучще было видно силуэт.
ПЕРЕКРЫТИЯ и увеличение предметов очень полезно делать дабы заставить зрителя почувствовать что вещь направленна в вашу сторону.
Соблюдаем язык формы, даже пальцы делаются треугольными, все чтобы картинка не разваливалась на разные формы и читалась вместе
Угол камеры кстати снизу
На этом рисунке плащ и пламя имеют такую же зигзагообразную форму да бы не разрушить мотив
Тут за основу была взята поза из балета, художник хотел сделать язык формы круглый и продолжить его в дальнейшем но не вышло, как видите, кругловатое туловище немного противоречит по форме с ногами. и стоило развивать или одно или другое.
Ну и в конце главное не уходить в детали так как тяжело потом что либо менять, и всегда стоит поделать несколько вариантов одного персонажа просто скопировав его.