Спецэффект, 1978 год, США.
В павильоне спецэффектов и комбинированных съемок идет подготовка эпизода авиакатастрофы в фильме "Прикосновение медузы".
В павильоне спецэффектов и комбинированных съемок идет подготовка эпизода авиакатастрофы в фильме "Прикосновение медузы".
Создание визуальных эффектов # 03 Бэтмен против Супермена: Реальность против Графики 2.3-2.4
2.6 Бэткрыло
Бэткрыло было использовалось при создании сцены спасения Марты Кент на складе, а также когда Бэтмен летит над Метрополисом, наблюдая последствия детонации ядерного оружия взорванного в космосе.
Мы снимали кадры с воздуха и интегрировали бэткрыло там, где это было возможно.
Там, где мы хотели иметь достаточно свободы на постпродакшене, чтобы камера следовала за самолетом, мы снимали кадр с установкой модели на земеле, а затем реконструируя его с помощью цифрового окружения перемещали через него камеру и бэткрыло.
Основной задачей при съемке эпизодов с бэтмобилем было то насколько незаметно для зрителя мы смогли осуществить переход между съемочным и компьютерным бэтмобилем.
Это накладывало большую ответственность на депаратменты, отвечающие за материалы, текстуры, освещение и композитинг, чтоб все выглядело неотличимым от реальных прототипов.
Для планов, в которых нужно было интегрировать цифровой бэтмобиль в полностью цифровую среду, нам нужно было убедиться в том, что освещение в full CG шоте полностью соответствовало освещению соседних реальных съемочных планов.
При создании бэткрыла мы столкнулись с подобными проблемами, но во всех кадрах с полетами крыло было полностью цифровым с некоторыми изменениями динамики.
Все секвенции с техникой были дополнены множеством мелкомасштабных симуляций частиц при показе следов из выхлопной трубы бэтмобиля и завихрений от полета бэткрыла, созданных командой по визуальным эффектам.
2.7 Драка на складе
Координатор трюков, а также по совместительству режиссер второй съемочной группы Дэймон Каро и его команда “Stunt Viz” поставили хореографию этого боя, позволив специалистам по визуальным эффектам взглянуть на ранней стадии, как будет выглядеть все действо.
В дополнении к стандартным задачам при съемках такого плана, таким как удаление страховочных тросов и трюковых установок, которые постоянно применяются при съемках экшен эпизодов, в первую очередь нам пришлось сфотографировать Бэтмена без его плаща.
Это позволило нам в последствии самостоятельно регулировать поведение плаща, в не зависимости от того как вели себя каскадеры, и получалось ли снять эпизод с первого дубля.
Кроме того, в то время как актер держал в руках муляж пистолета, на стадии постпродакшена нами добавлялись вылетающие из него снаряды.
Также мы позаботились о том, чтобы все удары и пинки на самом деле достигали цели.
Мы добавили следы от ударов, отлетающий от лиц пот и брызги крови, а также искры при контакте маталла о металл.
2.8 Взрыв Капитолия
Мы начали с анализа кадров превизуализации и, опираясь на них, процедурно помещали симуляцию дыма в каждое из разбитых окон.
Эти 200 с лишним симуляций дали нам хорошее представление не только о данном плане в целом, но и также о всех остальных, так как они были созданы по той же схеме.
Этот процедурный подход в начале съемок позволил нам с легкостью двигаться дальше и определить в каких местах нам нужно было сделать особые симуляции дыма.
Позже мы шаг за шагом заменили эти базовые симуляции на более детализированные, разработанные для каждого ракурса, и покрывающие большую площадь, чем каждое отдельно взятое окно.
Важным аспектом, которого мы добивались про создании основной массы огня, являлся баланс между собственно огнем и густым дымом, а также их визуальное качество, для чего нам пришлось исследовать новые методы шейдинга для визуализации атмосферы.
Продолжение следует...
Во время пост-продакшна фильмов ведётся активная работа над спецэффектами, и в разных трейлерах можно увидеть разные версии одних и тех же кадров.
В гифке три версии одного и того же кадра из промо-роликов к фильму "День независимости: Возрождение":
1. Первый трейлер (декабрь 2015).
2. Второй трейлер (апрель 2016).
3. ТВ-ролик (май 2016).
Создание визуальных эффектов # 03 Бэтмен против Супермена: Реальность против Графики 2-2.2
2.3 Красный плащ окружает его, красный плащ окружает его
Для Джулиуса лехнера, одного из ведущего спеца в визуальным эффектам, огромным испытанием было создание плащей обоих супергероев, так как с одной стороны они должны были выглядеть и вести себя естественно, но с другой, с художественной точки зрения, должны были быть более интересными и иметь привлекательную форму, напоминающую зрителям канонические рисунки из комиксов.
Плащ Супермена сам по себе является самодостаточным персонажем, его способность реагировать на любое незначительное колебание ветра может влиять на восприятие и настроение кадра.
Если плащ выглядит достоверным, то все в порядке, но если с ним что-то не так, аудитория сразу это заметит.
С Бэтменом все было немного проще, так как его плащ не являлся в этот раз доминирующей частью образа, но тем не менее нужно было убедиться в том, что все симуляции ткани способствовали созданию типичных бэтменовских силуэтов, когда это требовалось.
Эту задачу для обоих героев мы решали с помощью специальных настроек ткани, позволяющих сформировать из плащей нужную форму и следовать ей во время симуляции, не заботясь о дополнительном контроле.
Для Супермена мы пошли немного дальше и создали двухуровневую оснастку, в которой художник мог визуализировать общую динамику движения плаща в реальном времени, а затем запустить полную симуляцию с теми же характеристиками, но с правильным поведением ткани.
2.4 Поместье Уэйнов, пещера летучей мыши, Бэтмобиль и другие гаджеты
Образ обветшалого поместья Уэйнов был основан на реально существующем поместье Саттон Скарсдейл Холл, расположенного в Великобритании, недалеко от Честерфилда, в графстве Дербишир.
В фильме поместье Уэйнов повреждено не так сильно, как Скарсдейл Холл, и имеет лишь некоторые незначительные изменения внесенные Заком Снайдером.
Небольшой фрагмент интерьера был построен в центре поля в Метаморе, штат Мичиган, и впоследствии интегрирован в цифровую модель сцены.
Там же в Мичигане на студии была построена полноразмерная пещера летучей мыши.
Кстати, благодаря гугл картам мы можем попутешествовать по этой пещере практически в живую.
Пещера выглядела прекрасно но покрывала только 180 градусов обзора, а для сцены возвращения бэтмобиля требовалось захватить все 360 градусов.
Scanline расширили окружение, создав множество ответвлений по периметру пещеры, а также дорисовали рампу, простирающуюся от гидравлических ворот через всю пещеру к большим металлическим дверям, через которые бэтмобиль попадал наружу через озеро.
Также команда по визуальным эффектам поработала вместе с художественным департаментом над дизайном Бэтмобиля и Бэт-крыла.
С самого начала съемок в распоряжении команды был полноразмерный бэтмобиль.
Доступ к нему был получен сразу после сборки в Калифорнии, до того, как его отправили в Мичиган.
Автомобиль был досконально изучен, сфотографирован и измерен.
При разработке бэт-крыла от художественного департамента были получены рисунки и модели, но для съемок была создана только небольшая часть кабины.
Во время процесса разработки бэт-крыла команда создавала различные системы вооружения и системами вертикального взлета.
Ответственность за большую часть вышеперечисленного процесса легла на плечи Мэтта Буллока, ведущего CG моделлера транспортных средств.
Бэтмобиль был более прост в воплощении, так как в распоряжении моделлеров было много фотографий и данных лидарного сканирования.
Имея такое количество кадров с автомобилем в сотответствующем окружении было очень легко представить, как бэтмобиль должен выглядеть и вести себя.
Напротив, путь создания бэт-крыла от концепта до финальной модели, был настоящим вызовом.
Нами были получены концепт-арты, модели и части деталей для съемок, после чего нужно было объединить все это вместе, причем так, чтобы оно работало.
Изучение образцов военной авиатехники помогло нам понять какими аэродинамическими характеристиками должно обладать бэт-крыло.
Вдохновением для нас стал многоцелевой боевой беспилотный летательный аппарат Northrop Grumman X-47B.
А для разработки систем вертикального взлета и посадки образцом послужил истребитель-бомбардировщик пятого поколения Lockheed Martin F-35 Lighting II.
После того, как был создан основной дизайн нам нужно было разобраться с вопросами функциональности, вращающимися двигателями, складывающимися крыльями, шасси и системами вертикального взлета.
Все эти системы должны были в обязательном порядке присутствовать в механизмах и меняться во время перехода из режима полета в стадию посадки.
Продолжение следует...
Сливки из нового ролика о создании фильма Warcraft
Для меня до сих пор самые крутые спецэффекты в IMAXe - цифры 1-10 в самом начале.