Создание визуальных эффектов # 03 Бэтмен против Супермена: Реальность против Графики 2.3-2.4
Создание визуальных эффектов # 03 Бэтмен против Супермена: Реальность против Графики 2-2.2
2.3 Красный плащ окружает его, красный плащ окружает его
Для Джулиуса лехнера, одного из ведущего спеца в визуальным эффектам, огромным испытанием было создание плащей обоих супергероев, так как с одной стороны они должны были выглядеть и вести себя естественно, но с другой, с художественной точки зрения, должны были быть более интересными и иметь привлекательную форму, напоминающую зрителям канонические рисунки из комиксов.
Плащ Супермена сам по себе является самодостаточным персонажем, его способность реагировать на любое незначительное колебание ветра может влиять на восприятие и настроение кадра.
Если плащ выглядит достоверным, то все в порядке, но если с ним что-то не так, аудитория сразу это заметит.
С Бэтменом все было немного проще, так как его плащ не являлся в этот раз доминирующей частью образа, но тем не менее нужно было убедиться в том, что все симуляции ткани способствовали созданию типичных бэтменовских силуэтов, когда это требовалось.
Эту задачу для обоих героев мы решали с помощью специальных настроек ткани, позволяющих сформировать из плащей нужную форму и следовать ей во время симуляции, не заботясь о дополнительном контроле.
Для Супермена мы пошли немного дальше и создали двухуровневую оснастку, в которой художник мог визуализировать общую динамику движения плаща в реальном времени, а затем запустить полную симуляцию с теми же характеристиками, но с правильным поведением ткани.
2.4 Поместье Уэйнов, пещера летучей мыши, Бэтмобиль и другие гаджеты
Образ обветшалого поместья Уэйнов был основан на реально существующем поместье Саттон Скарсдейл Холл, расположенного в Великобритании, недалеко от Честерфилда, в графстве Дербишир.
В фильме поместье Уэйнов повреждено не так сильно, как Скарсдейл Холл, и имеет лишь некоторые незначительные изменения внесенные Заком Снайдером.
Небольшой фрагмент интерьера был построен в центре поля в Метаморе, штат Мичиган, и впоследствии интегрирован в цифровую модель сцены.
Там же в Мичигане на студии была построена полноразмерная пещера летучей мыши.
Кстати, благодаря гугл картам мы можем попутешествовать по этой пещере практически в живую.
Пещера выглядела прекрасно но покрывала только 180 градусов обзора, а для сцены возвращения бэтмобиля требовалось захватить все 360 градусов.
Scanline расширили окружение, создав множество ответвлений по периметру пещеры, а также дорисовали рампу, простирающуюся от гидравлических ворот через всю пещеру к большим металлическим дверям, через которые бэтмобиль попадал наружу через озеро.
Также команда по визуальным эффектам поработала вместе с художественным департаментом над дизайном Бэтмобиля и Бэт-крыла.
С самого начала съемок в распоряжении команды был полноразмерный бэтмобиль.
Доступ к нему был получен сразу после сборки в Калифорнии, до того, как его отправили в Мичиган.
Автомобиль был досконально изучен, сфотографирован и измерен.
При разработке бэт-крыла от художественного департамента были получены рисунки и модели, но для съемок была создана только небольшая часть кабины.
Во время процесса разработки бэт-крыла команда создавала различные системы вооружения и системами вертикального взлета.
Ответственность за большую часть вышеперечисленного процесса легла на плечи Мэтта Буллока, ведущего CG моделлера транспортных средств.
Бэтмобиль был более прост в воплощении, так как в распоряжении моделлеров было много фотографий и данных лидарного сканирования.
Имея такое количество кадров с автомобилем в сотответствующем окружении было очень легко представить, как бэтмобиль должен выглядеть и вести себя.
Напротив, путь создания бэт-крыла от концепта до финальной модели, был настоящим вызовом.
Нами были получены концепт-арты, модели и части деталей для съемок, после чего нужно было объединить все это вместе, причем так, чтобы оно работало.
Изучение образцов военной авиатехники помогло нам понять какими аэродинамическими характеристиками должно обладать бэт-крыло.
Вдохновением для нас стал многоцелевой боевой беспилотный летательный аппарат Northrop Grumman X-47B.
А для разработки систем вертикального взлета и посадки образцом послужил истребитель-бомбардировщик пятого поколения Lockheed Martin F-35 Lighting II.
После того, как был создан основной дизайн нам нужно было разобраться с вопросами функциональности, вращающимися двигателями, складывающимися крыльями, шасси и системами вертикального взлета.
Все эти системы должны были в обязательном порядке присутствовать в механизмах и меняться во время перехода из режима полета в стадию посадки.
Продолжение следует...