Небезопасный контент (18+)
Авторизуйтесь или зарегистрируйтесь для просмотра
Николь
RGG-LAND. Dev-Blog. Клетки на карте
RGG-LAND - это больше чем просто стримерский ивент, это игра внутри которой участники играют в другие игры, а также делают различные активности, которые помогают им в их пути. Поскольку RGG-LAND вырос из простой настолки где необходимо пройти от старта к финишу, необходимо сначала пояснить основную механику передвижения. Кому интересно почитать с самого начала, можете глянуть мой лонг по Истории RGG.
Игрок бросает д6-кубик, двигается вперед по карте, встает на клетку, роллит игру, проходит ее, снова бросает кубик и т.д. до финиша. Раз у нас присутствует необходимость прохождения игры для движения вперед, то у игрока должна быть возможность отказаться от прохождения игры - дропнуть. Таким образом, при дропе все то же самое, но игрок двигается назад, к старту.
Исходя из того что на клетке необходимо получить игру и пройти ее или дропнуть, самые простые действия хождения по клеткам из дефолтной настолки необходимо переработать. Итак, у нас есть белые клетки - они самые обычные, на них ничего особенного не происходит. Серые клетки - вставая на такую клетку, игрок должен сразу же перейти по пунктиру. Красные клетки - они заставляют игрока идти по другому пути, вместо дефолтного номерного. Клетка Дверь - дальнейший путь игрока определяется броском кубика.
Самые замороченные из всех оказались красные клетки. Во-первых, зоны, в которые они вели надо было как-то выделить. На данный момент лучшее решение, к которому мы пришли - это клетки со стрелочками, указывающие направление движения в зоне обхода. Это не путает игроков, все четко знают что номерной путь - основной, а если попадаешь в обход, то двигаешься по стрелочкам вперед когда проходишь игру и в обратном направлении, если дропаешь. Я много думал над тем, чтобы в зоне обхода были какие-то другие обозначение клеток, например 4-1 или 4А, но для того чтобы информация внутри клетки хорошо читалась, нужно максимум три знака, а 4-12 - это уже четыре знака, и тогда сразу придется шрифт уменьшать. С буквами тоже самое, если зона обхода будет начинаться с клетки 328, то внутри уже будет 328А и т.д., а это уже четыре знака и снова выходит слишком мелко. Минус стрелочек заключается в том, что очень тяжело сообщить словами другим игрокам где конкретно ты находишься, однако эту проблему немного решают координаты на самой карте.
В обычной настолке, в клетках, которые ведут в зону обхода нет ничего сложного. Попал на нее - иди в обход. Не попал - повезло. Но в RGG-LAND у нас есть прохождение игры, а это многое меняет и дает возможность, к примеру, избежать обхода. Допустим, игрок встал на клетку 261 и не хочет идти в зону обхода, ведь после того как он пройдет игру на 261-й клетке, его дальнейший путь будет по стрелочкам, а это может быть длиннее чем основной путь или просто невыгодно.
Тогда игрок принимает решение о дропе игры, бросает кубики и идет назад, допустим, оказываясь на клетке 260. Таким образом, теперь ему надо пройти игру на клетке 260 и потом спокойно двигаться дальше. Он, конечно, может выбросить на кубике 1 и снова встать на красную клетку 261, но шанс 1 к 6 байтит на то чтобы сделать такой мув и поставить себя в более выгодное положение.
Конечно, мне хотелось, чтобы игроки не занимались подобными вещами и подчинялись своей судьбе, если уж попал на красную клетку. В первом RGG-LAND было придумано правило закрепа, которое гласило, что если ты один раз встал на красную клетку, то твой путь навсегда изменен, и даже если ты провернешь такой мув, как я описал выше, ты все равно будешь обязан идти в эту самую зону обхода. Однако, тогда получалось, что если ты попадаешь в зону обхода, которая ведет назад, то при несчастливых обстоятельств, можно было снова наступить на красную клетку и, таким образом, ходить бесконечно по кругу.
Ну и в целом было неудобно запоминать или записывать куда-то, что ты сейчас залочен на какую-то зону обхода, так что уже в следующем сезоне, я от этого отказался. От обходов, ведущих назад, тоже пришлось в скором времени отказаться - участники много бухтели, никто не хотел делать такой крюк и еще после этого оказываться позади, а также это сильно мотивировало моментально дропать игры, оказавшись на такой клетке как 53 (на скрине выше). Даже если игра очень хорошая и\или очень быстрая, проще было отказаться от ее прохождения, только бы не ходить по такой обходной зоне.
То же самое со временем случилось и с длинными обходами.
Со временем игроки просекли, что в длинных обходах нет проблемы с абузом дропа игры. Если ты стоишь на красной клетке 6 и видишь, что твой путь лежит в обход, которые приведет тебя на клетку 10, проще дропнуть игру, чтобы не делать длинный путь. На это все еще повлияла введенная механика предметов-оружий, которые позволяли участникам двигать друг друга на одну, две или три клетки в разные стороны, в зависимости от предмета. Некоторые загоняли друг друга в такие обходные зоны, а потом, чтобы вылезти оттуда дропалась игра, и игрок снова оказывался на номерной клетке. Это, конечно, не работало если игрок оказывался близко к концу обходной зоны, но все равно проявлялось все чаще.
Вместе с оружейной механикой, все начало доходить до того, что игроки стали сильно бояться этих зон. Большинство участников, лишь попав на красную клетку, сразу просили других выстрелить в них оружием, сдвинув на одну или две клетки назад.
Серая клетка на 352 сразу отталкивает на 350, тем самым делая невыгодным движение на одну клетку назад с 353 на 352.
Я немного поборолся с этим, поставив почти перед каждой красной клеткой серую клетку. Тогда получалось, что сдвиг на клетку назад отталкивал игрока еще дальше чем тот хотел бы, и это могло быть критично и приходилось просить тратить уже более дорогие оружия, которые двигали на большее количество клеток, а это было менее выгодно. Но все равно красные клетки превратились в средство закупоривания туда участников. Игроки всегда и везде ищут выгоду и когда было выгодно оказаться в такой зоне, просили заталкивать их туда, а когда не было выгодно, наоборот выталкивать. И наоборот, те кто воевали друг против друга, заталкивали друг друга в такие обходные зоны, чтобы было тяжелее выбраться или провоцировали на дроп игры.
На данный момент, я пока что пришел к двум решениям, которые будут реализованы одновременно. Первое - это большинство обходов сделать короче и выгоднее.
Попасть на красную клетку в целом сложнее чем не попасть, хотя для этого есть и много путей. Таким образом, мета на карте поменялась, и теперь уже игрокам почти всегда выгодно было оказаться в обходе, т.к. обходы превратились в срез пути. Но и попасть туда стало сложнее. Трикстеры и играющие сами за себя стали наоборот отпихивать других игроков от красных клеток, а те кто любили помогать другим не всегда хотели тратить кучу оружия на пропихивание другого игрока в выгодное положение. Красные клетки стали наоборот ценнее и желаннее.
Но, кстати, я сразу же подумал о том, что надо ставить серую клетку на первую клетку такой зоны обхода. Ведь раз стало ценным ходить в эти зоны, то игрокам должно быть сложно там удержаться, и серые клетки в таких зонах надо делать жестче, чтобы они отправляли дальше назад.
Второе решение это оставить пару больших обходов, но заставлять ходить туда игроков, превратив красную клетку в красную Дверь.
Таким образом, проходя мимо такой большой зоны обхода, игрок должен бросить кубик, чтобы определить свое дальнейшее направление движения. Если повезло - скипает, не повезло - придется пройти через обход. Да, конечно, из такого обхода можно дропнуть игру, и оказаться снова на номерных клетках, но через красную Дверь все равно придется пройти, бросив кубик еще раз, а там снова может не повезти. Вероятности необязательно устанавливать 50 на 50 как на скрине выше, я попробовал и планирую попробовать разные, как 1 к 6 на попадание в обход, так и 2 к 6 и т.д.
Можно сделать и наоборот. Поставить красную Дверь на срезку.
Я сделал пару таких срезочек где с вероятностью 50 на 50 можно хорошо срезать путь если, конечно, повезет. Всегда можно остановиться на клетке со стрелочкой, а тогда есть шанс что тебя оттуда вытолкнут назад.
Пока не знаю какой из этих вариантов лучше, но пока позволяет возможность использовать на карте их все, я использую, ведь, мне кажется, вариативность и разнообразность интереснее, чем если бы все обходные зоны подчинялись одной системе. В целом, я бы хотел добиться какой-то усредненности, чтобы все подобные зоны не были сильно выгодными, но и в них хотелось бы попадать, чтобы сокращать путь или наоборот закидывать туда других игроков, чтобы замедлить их продвижение по карте.
Пишите в комменты если что-то заинтересовало, я с удовольствием подискутирую. Также буду благодарен если в комментах будет какой-нибудь вопрос на основе которого можно написать подобный пост.
Лисичка

[PS5_HEN] PS5 Shop Appkg и это - первый наверное *unoff магазин, специально и это только для PS5
И он сильно упрощает процесс загрузки игр напрямую через консольный браузер. Он также предоставляет доступ к широкому спектру приложений для установки.
· Github проекта:https://github.com/ps5xploit/ps5shopappkg
· Ссылка на магазин: ps5shopappkg.pages.dev
В CS2 теперь можно умереть от инсульта
Valve продолжает удивлять странными нововведениями. В последнем обновлении CS2 появилась новая «механика смерти» — инсульт.
Теперь во время матча у игрока может «случиться приступ»: картинка плывёт, персонаж резко падает на землю и умирает.
Сообщество в шоке, но и в восторге одновременно. Многие шутят, что CS всегда доводила игроков до инсульта — разработчики просто решили узаконить эту идею.
💬 Я веду Telegram-канал InfoJAM, где пишу про игры, мемы и интернет-культуру. Там выходит больше контента, чем я могу выложить сюда. Буду рад, если заглянете 🙌
👉 InfoJAM