Горячее
Лучшее
Свежее
Подписки
Сообщества
Блоги
Эксперты
#Круги добра
Войти
Забыли пароль?
или продолжите с
Создать аккаунт
Я хочу получать рассылки с лучшими постами за неделю
или
Восстановление пароля
Восстановление пароля
Получить код в Telegram
Войти с Яндекс ID Войти через VK ID
Создавая аккаунт, я соглашаюсь с правилами Пикабу и даю согласие на обработку персональных данных.
ПромокодыРаботаКурсыРекламаИгрыПополнение Steam
Пикабу Игры +1000 бесплатных онлайн игр У самурая нет цели, есть только путь. Длинный путь. Улучшая свои навыки, он пробирается все дальше.

Долгий путь: idle

Кликер, Ролевые, Фэнтези

Играть

Топ прошлой недели

  • SpongeGod SpongeGod 1 пост
  • Uncleyogurt007 Uncleyogurt007 9 постов
  • ZaTaS ZaTaS 3 поста
Посмотреть весь топ

Лучшие посты недели

Рассылка Пикабу: отправляем самые рейтинговые материалы за 7 дней 🔥

Нажимая кнопку «Подписаться на рассылку», я соглашаюсь с Правилами Пикабу и даю согласие на обработку персональных данных.

Спасибо, что подписались!
Пожалуйста, проверьте почту 😊

Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Моб. приложение
Правила соцсети О рекомендациях О компании
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды МВидео Промокоды Яндекс Директ Промокоды Отелло Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Постила Футбол сегодня
0 просмотренных постов скрыто
0
RedTieGuy
RedTieGuy
5 лет назад
Лига Разработчиков Видеоигр

Приостановка разработки Gwen Blade⁠⁠

Приостановка разработки Gwen Blade Gamedev, Slasher, Длиннопост, Indiedev, Видеоигра

Что случилось?


Начало учебного года на новом факультете, помощь в адаптации первокурсников, возможность подзаработать в сторонней студии, ситуации из личной жизни(общение с друзьями т.д.), начало сдачи разницы и участие в проектах.


Остановило ли это разработку? Да.


Надолго? Нет.


Я наконец-то начал потихоньку возвращаться в строй, и с понедельника пойдут посты о разработки, и так давно желаемые - "Дневника Геймдзайнера", в которых я постараюсь раскрывать те или иные моменты геймплея, и то как именно я к ним пришёл. Также вернуться истории прошлого, о том как проект начинался, и в целом больше будет постов на Пикабу тоже.


Над чем сейчас идёт работа?


Прямо сейчас я реализовываю кабинет, как главный хаб в игре. Пост ниже всё также актуален, просто план перестал быть недельным и я просто реализовываю, то что в нём находится.


Что нибудь изменилось?


Отношение к механикам и к проекту в целом. В основном из-за подработки на студии, я заметил некоторые минусы в себе как в специалисте по 3д-моделированию. В частности - желание всё делать максимально быстро и примитивно.


Были ли мысли всё это бросить?


Ну, во-первых достаточно глупый вопрос для формата поста, который выглядит как интервью, но на самом деле это беседа ровно одного человека. Просто я хочу этим поделиться и так это обставил.

Да, были серьёзные размышления на этот счёт и осознание, что начинать стоило не с такого проекта.


Почему же работа продолжается?


Если взять всё что было в голове полгода назад, или даже полтора года, я думаю вышла бы неплохая игра, но явно без изюминки. Да, там была бы идея о лечении людей, но ничего особенного из этого бы не вышло. А технически проект бы вышел сырым и мог просто ни чем ни запомниться.

На данный момент рассматривается вариант сделать всё более вдумчиво и терапия уже не просто громкое слово, а по-настоящему вкладывается и развивается в игре.


Ага, а как именно?


Оставайтесь на связи и вы скоро узнаете, прямо в новой рубрике в этот понедельник^^~


Паблик ВК: https://vk.com/gwblid

Показать полностью 1
[моё] Gamedev Slasher Длиннопост Indiedev Видеоигра
4
RedTieGuy
RedTieGuy
6 лет назад
Лига Геймеров

Обновлённый офис главной героини⁠⁠

Быстрый отчёт о сегодняшней работе, как оказалось не хватает ещё большего количество декораций, а именно книг и прочего.


Оставайтесь на связи! Тут регулярно выходит истории из разработки  дневники!


ВК https://vk.com/gwblid

[моё] Gamedev Slasher Видео Indiedev Видеоигра
2
10
RedTieGuy
RedTieGuy
6 лет назад
Лига Геймеров

Начало работы⁠⁠

ВК


Первая часть https://vk.com/wall-184775806_58


Вторая часть https://vk.com/wall-184775806_61


Пикабу


История того как я первый раз поехал со своей игрой

Начало работы Gamedev, Slasher, Длиннопост, Indiedev, Видеоигра

Третья Часть - начало работы


Февраль.


Проходил очередной день в работе над игрой, а конкретно разработка искусственного интеллекта. Я вновь открыл 20-минутный урок, и начал бездумно копировать строки кода, который сам еле понимал. Осознание сделанного приходило лишь через часы разбора написанного на составляющие с дописыванием горы комментариев. В перерыве на еду, или поход за едой в Subway я не мог понять - зачем мне продвинутый искусственный интеллект для слешера, в котором у противника не так много моделей поведения.


Вот и вернувшись однажды с таким непониманием я начал выбирать видео, на которое буду смотреть пока уплетаю очередной фастфуд и наткнулся тогда на чей-то билд. Локация из серых коробок, по которым бегал персонаж с мечом, резал противников и каждый удар чувствовался. Противники живо реагировали, они буквально жили на сцене. И всё это было сделано за неделю..


Мой же билд имел персонажа который проигрывал 2 анимации атаки друг за другом, прыгал , ходил и бегал. Также был один противник, который просто следовал за героем и не умел как получать, так и наносить урона. Просто слонялся и искал главного героя. И факт того что я даже приблизительно не сделал чего-то похожего был сокрушительным для меня.


Тогда я решил поставить себе ультиматум - увидеть что я могу сделать ограничив своё время до недели с новой идеей. Большую часть времени ушло на создание собора, который игроку необходимо было бы исследовать и сражаться в нём с противниками, из-за этого я решил поменять перспективу от третьего лица на вид сверху, что сократило бы время создание локаций. Но этого казалось мало и я решил что стоит сделать систему процедурной генерации локаций. Следующим шагом необходимо было определить геймплей и он пришёл в голову очень быстро - Alien Shooter, Binding of Isaac и Titan Quest. Мне захотелось смешать их геймплейную основу - быстро перемещайся персонаж, который быстро переключается между дальним и ближним боем. Далее я решил просто взять то что популярно и вспомнил про визуальные новеллы. Я решил что это отличный способ подавать сюжет и сделать диалоговую систему.


Все эти элементы мне казались достаточно интересными для целой игры, а главное - выполнимыми. Тогда пришло время придумать если не весь сюжет, то хотя бы завязку что бы это всё объединить, и на удивление она пришла достаточно быстро - психологические сеансы. Мне показалось интересной идея о том что диалоги изначально будут с пациентами, а основной геймплей будет проходить в его сознании, и потому уровни будут процедурно-генерируемыми. Но вот геймплей.. тут я решил сделать куда более хитрое решение.


Мне очень сильно запала в душу Life is Strange и её визуальный стиль сильно повлиял на новый проект. Вдохновляясь этой подростковой драмой мне тоже хотелось привнести нечто подобное. А также стримеры, мне отчего хотелось добавить этот элемент в игру тоже.


В итоге это всё связалось в достаточно необычный сюжет - люди используют новое устройство дабы стримить свои сны, а главная героиня при этом зарабатывает донаты леча как раз таки этих стримеров.


Это был февраль две тысячи восемнадцатого года, работа над Gwen Blade в его первом виде только началась.

Начало работы Gamedev, Slasher, Длиннопост, Indiedev, Видеоигра

Все эти элементы мне казались достаточно интересными для целой игры, а главное - выполнимыми. Тогда пришло время придумать если не весь сюжет, то хотя бы завязку что бы это всё объединить, и на удивление она пришла достаточно быстро - психологические сеансы. Мне показалось интересной идея о том что диалоги изначально будут с пациентами, а основной геймплей будет проходить в его сознании, и потому уровни будут процедурно-генерируемыми. Но вот геймплей.. тут я решил сделать куда более хитрое решение.


Мне очень сильно запала в душу Life is Strange и её визуальный стиль сильно повлиял на новый проект. Вдохновляясь этой подростковой драмой мне тоже хотелось привнести нечто подобное. А также стримеры, мне отчего хотелось добавить этот элемент в игру тоже.


В итоге это всё связалось в достаточно необычный сюжет - люди используют новое устройство дабы стримить свои сны, а главная героиня при этом зарабатывает донаты леча как раз таки этих стримеров.


Это был февраль две тысячи восемнадцатого года, работа над Gwen Blade в его первом виде только началась.

Показать полностью 2
[моё] Gamedev Slasher Длиннопост Indiedev Видеоигра
5
RedTieGuy
RedTieGuy
6 лет назад
Лига Геймеров

Трейлер проекта⁠⁠

Не стоит пробовать нас искать на индигого(

Но есть ссылка ВК если заинтересовались - время от времени будут проходить бета-тесты

https://vk.com/gwblid

[моё] Gamedev Slasher Видео
9
21
RedTieGuy
RedTieGuy
6 лет назад
Лига Геймеров

История того как я первый раз поехал со своей игрой⁠⁠

История того как я первый раз поехал со своей игрой Gamedev, Slasher, Длиннопост, Indiedev, Видеоигра

Это было холодное утро, я вжался в пластиковый стул, на котором сидел, пока в голову закрадывалась мысль надеть капюшон. Я бы налил себе чай, нашёл бы способ согреться, но была вещь, которая меня беспокоила сильнее - моя команда.


Потихоньку в офис подходили опоздавшие команды, каждая с новостями по их видеоигровым проектам. Все здоровались, спрашивали как дела у друг друга, но когда речь заходила о проектах, то отказывались, говоря что расскажут уже когда все соберутся. Иногда это сопровождалась улыбкой, но чаще отводом глаз в сторону.


Подошли организаторы школа Геймдева и началось наше собрание. На дворе середина января, а на обсуждении состояние проектов на середине их производства. Предложили начать с меня - я всегда иду легко на контакт, да и оказался как раз рядом с организатором. Я спасовал и захотел быть последним. Остальные лиды начали рассказывать об их прогрессе, планах и о школе в целом, не у всех всё было идеально. Я не принимал состояние их проектов близко к сердцу - я никогда не слышал чтобы кто-то говорил когда либо хорошие новости. Люди заканчивались и очередь пришла ко мне.


Разработка проекта - это всегда сложно, по огромному количеству причин. Касательно конкретно создания видеоигр необходимо отметить огромное количество необходимых специалистов. Да, кто-то может в себе совмещать несколько видов работ, но что если у него это не выйдет? Этим человеком был я, и сегодня мне стоило это признать перед всеми.


Не сумев как либо мотивировать команду, организовать их работу, на протяжении трёх месяцев у меня лопнуло терпение. Через некоторое время, я разошёлся с командой, начав проект заново. Новые модели, новый код, новые анимации, старая философия и идея. Всё начиная с первого января 2019-го..


Помещение оказалось в тишине, мне было очень печально на душе. Я не стал себя мучать и ушёл после этого, так как у меня были намного более важные дела - работать дальше.


Определенно я не самый лучший лидер команды и это стоит принять, так как на то было подтверждение, но являюсь ли я хорошим разработчиком и геймдизайнером? Этот вопрос оставался без ответа. Это был момент когда я решил сосредоточиться на более конкретной задачи - уровень, который содержит в себе весь игровой опыт, который я хочу видеть в своей игре. Настоящая конкретная идея, то чего ты можешь добиться.

История того как я первый раз поехал со своей игрой Gamedev, Slasher, Длиннопост, Indiedev, Видеоигра

Прошёл месяц работы.


Я нашёл место, в котором смогу найти ответ Gamedev Cityfest 2019 . Это мероприятие посвящённое геймдеву, на нём можно было выступить с докладом, или привезти с собой игру на шоу-кейс. Тогда для меня это было в новинку.


Есть уровень, один противник, фонари, босс и две анимации атаки с уворотом.


Всё это более менее работало, а на календаре был день до мероприятия. Из в своей комнаты в общежитие я пришёл к другу, что предлагал сфоткаться для букмекерской компании. Предлагали ровно столько сколько мне бы хватило на поездку, и в другой ситуации я бы не согласился. Выручив тысячу и готовясь к фотосессии по приезду, я направился в круглосуточное кафе - дорабатывать билд и ждать водителя. Денег на телефоне не было, но я решил не тратить свои небольшие сбережения на него. Сам я учусь в Томске , а выставка проходила в Новосибирске - порядка 4 часов езды на легковом транспорте. В незнакомом мне городе жил мой друг, с которым я договорился переночевать и утром выехать на выставку.

21:14 водитель на месте, и я быстро собравшись пошёл к машине.


Спустя некоторое время позвонил друг - он собирался заснуть и спрашивал во сколько ему поставить будильник. Бегло рассчитав я сказал чтобы будильник он поставил на 2 часа. Заодно я узнал его адрес и место жительства - это позволило понять, где мне надо выйти (водитель имел свой путь и не хотел меня подвозить до кого либо дома) и главное - как мне примерно проложить маршрут не имея навигатора.

История того как я первый раз поехал со своей игрой Gamedev, Slasher, Длиннопост, Indiedev, Видеоигра

00:58


Машина отъехала. Я один в час ночи в совершенно незнакомом городе, дует холодный ветер. Накинув тяжёлый рюкзак я двинулся вперёд. абсолютно безлюдные тротуары и дворы контрастировали с достаточно живым трафиком на всех дорогах что я встречал на своём пути. Это скорее радовало - мне сказали быть осторожней расхаживая посреди ночи в Новосибирске.


По пути был огромный перекресток, с наземным переходом - мой главный ориентир, который ни с чем не спутать. Несколько раз оглядевшись по сторонам, я двинулся дальше по аллее. Первый жилой дом который мне было необходимо встретить становился всё ближе.


Я подошёл к нему и проверил адрес.. Оно самое!


Нет, это не квартира друга, но от стороны подъезда стало понятно где я нахожусь и куда надо идти. Название улицы в адресе дома данного дома и искомого было одинаковым. Тридцать седьмой дом, а мне необходимо во второй.


Проходя дальше по дворам спального квартала, я всматривался в десятки одинаковых домов. Ноги понемногу зябли, руки в перчатках ушли в карманы, изредка судорожно проверяющие время. Души живой не видел, даже всматриваясь в едущие машины я не мог разглядеть в них людей, даже их силуэта. Отсутствие денег на телефоне не позволяло связаться с кем либо, даже если гордость уже позволяла мне попросить помощи у родителей я просто не смог бы это сделать. Чувство изолированности от кого либо, меня давило, но в противовес шла полная уверенность, что если мне кто-то и может помочь, то это я сам.


Ноги немного подкашивались, а голод подкрадывался куда страшнее, чем какой-либо незнакомец из-за угла. Состояние ухудшалось - чувствовалось давление от ситуации. Но я не останавливался.


Мне удалось сосредоточиться на одной задаче - ходи и смотри числа на зданиях. Это был очень простой, но занимательный процесс, который окутывал всё моё сознание, помогая не думать о холоде и голоде.


Уже был двадцатый дом, и всё ближе и ближе была желанная двойка. Я пошёл дальше и внезапно наткнулся на пятый дом. Счастье заиграло в глазах, и ускоренно пошёл дальше.


Четвёртый.


Третий!


Первый..


Небольшое недоумение перешло в одержимость обойти весь квартал. Что не увенчалось желанным успехом.


Немного подумав я оценил, что у квартала есть 4 стороны, при этом только два из них соприкасаются с другими жилыми кварталами. Один из них был совсем близко и я быстро прочесал его смежные с первым кварталом дома - абсолютно другие адреса.


Я перебежал четырехполосную дорогу, с абсолютно новым кварталом для изучения. Восемнадцатый дом, что я не увидел ранее с семнадцатым неподалёку. Меня ждёт ещё один огромный участок местности, который стоит пройти.

История того как я первый раз поехал со своей игрой Gamedev, Slasher, Длиннопост, Indiedev, Видеоигра

01:43


Я обессиленно сел на скамейку, убрав рукавом с неё снег, чуть ли не готовым так и заснуть там. Ноги я приподнял, немного прижав груди, да бы не чувствовать холодного асфальта. Гудели проезжающие на границе квартала машины. Не выдержав и полминуты в таком положении я вновь встал на совсем озябшие ноги. Я находился на краю квартала. Я хотел сдаться.


Но всё же мысль о том, что есть ещё и другая часть квартала, которая осталась неисследованной, заставила меня двигаться дальше. Дойдя до места, где я перешёл дорогу, я впервые за последний час увидел людей. Это было два парня лет двадцати пяти, которые вышли за пивом посреди ночи. Они мне подробно объяснили куда надо идти, мы пожали друг другу руки, и я отправился дальше. Храни господь людей, что ходят за пивом посреди ночи.


10:00


Поспав пару часов, я прибыл на выставку, где занял отличное место - любой кто входил в зону шоу-кейсов в первую очередь видел молодого студента в костюме, с одним ноутбуком и яркой картинкой на ней. Это был максимально важный момент для меня..

История того как я первый раз поехал со своей игрой Gamedev, Slasher, Длиннопост, Indiedev, Видеоигра

Первое утро нового года. Скорее день, но это не главное. Я снова открыл старый билд, с единственным противником, сломанными хитбоксами и отсутствуем диалогов(была кнопка которая сменяла две надписи "Нажмите чтобы переключить реплику" и "Диалогов не так много, но я старался"). Отдельная статья - модели и анимации - это был явно не тот качественный уровень, на который я рассчитывал.


Я решил начать весь проект заново, и поставил два правила, которые решил впредь не нарушать:

Любая механика, модель, уровень и что-бы то ни было ещё должна быть в окончательном виде, или сделана до такой степени, чтобы доставлять необходимый опыт.

Абсолютно на каждую неделю необходим план задач, а каждый день должен оканчиваться в том или ином виде отчёте о проделанной деятельности.


Результатом стал уровень. Уровень который взяли на выставку.

История того как я первый раз поехал со своей игрой Gamedev, Slasher, Длиннопост, Indiedev, Видеоигра

Холодное утро в Новосибирске. Телефон всё ещё без денег. Я подошёл к остановке. Первые минут пятнадцать я боялся, что я встал не с той стороны, или то что этот автобус по воскресным дням не ходит, но позже сомнения развеялись его присутствием.


Полчаса спустя я приехал к красивому отелю, снятому для данного мероприятия. Получив бейдж, я мельком пробежался по зоне косплея и спонсоров, и очень сильно бросалось в глаза окружение - это был по-настоящему престижный отель, что поднимало ещё выше серьёзность мероприятия. Настало время подняться на второй этаж - зону шоу-кейсов.


Я положил ноутбук, мышку, зарядку, коврик с символикой своего университета, а также тетрадь для записи обратной связи. Подключив зарядку, я начал запускать ноут и сам движок. Очень непрофессионально с моей стороны было запускать игру напрямую с движка - было видно панель задач, и рамки окна при запуске игры.


Появилась минутка пройтись по зоне и посмотреть какие игры ещё привезли. Как 3д-моделлер меня интересовали проекты как раз таки похожие на мой, но по большей части это были тайловые двухмерные проекты. Это не было ощущение превосходства, а наоборот - чувство того что я возможно делаю всё абсолютно неправильно.


В растерянных чувствах я сел за стол, и ожидал первых желающих попробовать билд. И я даже не представлял, что я испытаю далее...


История того как я первый раз поехал со своей игрой Gamedev, Slasher, Длиннопост, Indiedev, Видеоигра

Потихоньку начали подходить первые посетители, до основного мероприятия оставался ещё час. Суть в том что люди выбирают - идти на доклад, или смотреть игры на шоу-кейсе, а я в свою очередь сидел под дверью одного из таких залов.


Предстояло шесть часов упорной работы, я до конца не понимал, как это будет происходит. Больше всего было страшно, если никто не подойдёт, и я просто утону не в толпе, а в тишине вокруг стенда.


Подошёл первый посетитель - девушка, вроде бы студентка. за время её игры я точно обозначил, что необходимо быстро объяснить управление в силу отсутствия обучения, что нужно держать в голове как можно более ёмкую преамбулу сюжета игры, что надо быть проще с людьми - они просто пришли поиграть в игру. По окончанию прохождения уровня, пошли достаточно стандартные вопросы, но больше всего мне впился в память последний и ответ на него.


-И как ваше общее ощущение от игры по окончанию сессии? Вам понравилось?


-Мне очень понравилось!


Это звучало очень искренне, и заодно с непередаваемым ощущением, когда кто-то играет в твою игру и справляется, я ощутил сильный подъём духа. Мне стало легче, намного легче. И дальше всё пошло соответствующим образом.


Я всё ещё безумно боялся ситуации, когда никто не сидит на стенде, потому демо было остановлено на красивой панораме локации, что я считал привлечёт людей на фоне абсолютно голой зелёной стены. Было ли это именно из-за этого или множества других факторов - я не знаю. Но люди были постоянно. Шли листки за листками и было страшно представить как долго я буду их читать. Многие отмечали этот факт, и на шоу-кейсе и вправду мало кто записывал обратку, или брал её в принципе. По всей видимости они здесь были не за этим.


Важно отметить, что билд был достаточно лёгким и поощрял инициативность игрока, и его постоянное давление на противника. Из-за этого большая часть тестеров любителей серии соулс не испытывали особого удовольствия от игры. Они долго крутились около врага, пропускали удары и погибали. От них отзывы были негативные с настроениями о переделке всей боевой механики в целом.


Ещё один интересный момент - пополнение здоровья от ударов при его низких значениях. Я был уверен что большая часть захватывающих моментах в играх была именно при низких значениях здоровья. Но это работало только если игрок в итоге выживал. Чувство будто ты загнанный в угол зверь, который израненным выходит из поединка - было искомым опытом игрока. И я этого добился, но стоит отметить важный момент - умирали очень редко. То что данная механика делает игру в итоге не легко проходимой, но сложно проваливаемой(то есть вам нужно буквально думать как проиграть в этой игре, но при этом победа также требует включённости в процесс) доказал один тестер. Это был человек за 35, играющий в мобильные и казуальные игры. Управление камерой, перемещение и платформинг давались ему сложно, но при этом нам обоим было необычайно весело! Игра красивая, динамичная и в ней тяжело погибнуть - эти факторы как мне кажется привели к приятным отзывам от казуальной аудитории.


Было также множество весёлых случаев от людей, которые позиционировали себя как "настоящие тестеры. Так например один из игроков начал буквально летать по уровню с помощью воздушных перекатов. У кого-то застревали монстры в стенах или забирались на окна.

История того как я первый раз поехал со своей игрой Gamedev, Slasher, Длиннопост, Indiedev, Видеоигра

Но особенно я хотел бы отметить ещё одного человека. Насколько я понял из разговора с ним - на шоу-кейсе люди просто начали между друг другом обсуждать мой проект. И сарафанным радио это не просто единожды дошло до него, но и постоянно потупало с всё более и более положительными отзывами. Что и побудило его прийти к стенду. Это был самый недовольный посетитель - ему буквально не нравился каждый элемент игры. Примерно с середины разговора с ним, я уже не хотел его слышать в принципе и скорее держался из вежливости.


Лишь спустя месяцы, за которые я успел посетить ещё одну выставку я осознал что было не так. Всю его обратку в тот момент я принял лично, а не как на продукт, который я делаю. Если вы едите на шоу-кейс, то вы не должны так делать - вы и ваша игра это две отдельные сущности. Позже я критически рассмотрев элементы игры понял, что он имел ввиду, да и в целом пришёл к тем же выводам. Я думаю такая критика - это не повод злится на человек, это повод человеку злится на игру, что неправильно(только если вы не делаете игру только для вызова злости у людей). Абстрагироваться от этого, и воспринимать всё это не на личном уровне мне удалось только через полгода, но это уже другая история.


Шестой час прошёл, я собрал вещи, поблагодарил организаторов, и направлялся домой на попутке. До этого я ещё ехал на автобусе, попробовал метро в Новосибирске, всё это по старинке без связи, но это больше не было угнетающим приключением. Я дошёл до машины, что заказал по блаблакару, и был последним прибывшим пассажиром. Езжая обратно в Томск я уже знал что я всё ещё плохой лид, но уже меньше сомневался в себе как геймдизайнере.


Но это было не главное. Главное - тот опыт от того как люди играют в твою игру и им это нравится. Именно это ощущение и желание его получить снова было толчком не спать ночами и работать ещё.


...


Это моя первая проба в посты на пикабу, надеюсь вам паста понравилась, если соберу 100 плюсиков, то выпущу продолжение:)


Если вам стала интересна игра, то можете зайти в сообщество https://vk.com/gwblid

История того как я первый раз поехал со своей игрой Gamedev, Slasher, Длиннопост, Indiedev, Видеоигра
Показать полностью 9
[моё] Gamedev Slasher Длиннопост Indiedev Видеоигра
8
opanchik
opanchik
6 лет назад
Всё о кино

Эволюция фильма Техасская резня бензопилой (1974-2017)⁠⁠

[моё] Фильмы Slasher Фильмы ужасов Видео Спойлер
0
Vostorg777
Vostorg777
6 лет назад

Ищу игру⁠⁠

Слешер, вид с боку,мультяшный такой стиль. там герой носит черную шляпу из которой уши торчат. Рядом с ним еще какой то питомец бегает или летает.

[моё] Ищу игру Slasher Текст
3
0
dima0199
6 лет назад
Лига Потерянных Игр

Помогите найти игру⁠⁠

Старая игра 2d слешер если правильно помню в космическом антураже

там было 2 или 3 играбельных персонажа первый мечник с длиной касой на голове

второй стрелок с двумя пистолетами, когда убивали врагов из них вроде высыпалиссь камушки

мне почемуто вспоминается что игра была японцкая но это не точно

[моё] Slasher 2D Текст
0
Посты не найдены
О нас
О Пикабу Контакты Реклама Сообщить об ошибке Сообщить о нарушении законодательства Отзывы и предложения Новости Пикабу Мобильное приложение RSS
Информация
Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Конфиденциальность Правила соцсети О рекомендациях О компании
Наши проекты
Блоги Работа Промокоды Игры Курсы
Партнёры
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды Мвидео Промокоды Яндекс Директ Промокоды Отелло Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Постила Футбол сегодня
На информационном ресурсе Pikabu.ru применяются рекомендательные технологии