Наёмник
Косплеер - игромастер https://vk.com/li100k1999.
Группировка: Наёмники.
Проект ролевых игр живого действия https://vk.com/stalker_new_horizons.
Фото и обработка: Булка https://vk.com/samo_sobitie.
Косплеер - игромастер https://vk.com/li100k1999.
Группировка: Наёмники.
Проект ролевых игр живого действия https://vk.com/stalker_new_horizons.
Фото и обработка: Булка https://vk.com/samo_sobitie.
Приветствую вас, сталкеры! Говорит с вами Булка, командир отряда группировки Свобода с окраины Лиманска.
После трагической гибели Пекаря мой контейнер для артефактов был безвозвратно утерян. Пришлось создавать новый с нуля.
Ну и плюс на моем пути в Зоне познакомились мы со сталкером Ветром, и ему тоже понадобилось сделать контейнер.
Для крафта контейнера мне понадобились:
- канализационная заглушка диаметром 160мм. До этого брала 110мм, но некоторые артефакты в такой контейнер не помещаются, я решила сделать побольше;
- 2 крышки канализационные 160мм;
- супер-клей;
- Ветер поставил задачу - сделать контейнер на 2 артефакта, для чего в строительном магазине был куплен пластиковый ящик для инструмента;
- самоклеящийся утеплитель пенофол;
- краски акриловые - белая грунтовка, серебро для создания эффекта металла, зелёная для покраски, лак для закрепления;
- советские платы с радиоэлементами;
- металлический профиль перфорированный;
- дверная ручка;
- петли (защелки) со скобой;
- шуруповерт для сверления отверстий;
- парочка болтов и саморезов;
- стопа для ремней;
- фастексы;
- гель-лак;
- УФ-фонарик;
- распечатанные на самоклеящейся бумаге знаки радиации.
Первый этап - шлифовка. Шлифую наждачкой, мою, протираю ацетоном. И так с каждой сменой наждачных листов в порядке уменьшения шероховатости. После окончания шлифовки протираю спиртом.
Для того, чтобы сделать сплошной контейнер, шлифую изнутри заглушку и крышку, протираю аценотом и склеиваю на супер-клей.
Грунтовка. Грунтую в 2 слоя внутри и снаружи.
Из резинового утеплителя делаем перегородку для артефактов. Он самоклеящийся, дополнительно суперклей не понадобился.
Отпаиваю с советских плат резисторы, конденсаторы и парочку трансформаторов, прикреплю для антуража. Намечаем места установки элементов, петель, ручки. Сверлим отверстия, ставим ручку и петли. На контейнере у Ветра ставим сзади куски профиля, чтобы контейнер можно было прикрепить к рюкзаку на ремни.
Покраска и лакировка. После покраски встаёт вопрос - как прикрепить резисторы и конденсаторы, чтобы они не отвалились в вылазке при падении, у меня уже такое было. Для этого нужно отпаять элементы с длинными ножками, ножки вставить в отверстия корпуса контейнера, внутри загнуть, и впридачу на ножки добавить каплю гель-лака и запечь его УФ-фонариком. Работает железобетонно, ни один резистор не потеряла. С трансформаторами интереснее - они на болтах и гайках. Я их плотно посадила в отверстия, даже без прокладок, и закрутила гайки. Держатся хорошо.
Следующий этап - проклейка внутри контейнеров утеплителем. Он на самоклейке, по контейнеру куски измерила и приклеила.
Последний этап - украшательство наклейками, прикрепления ремня.
В целом, такой контейнер можно собрать за неделю при наличии свободного времени и всех материалов под рукой. Я потратила больше времени. Контейнеры добротные, вылазку и падения пережили на отлично.
МЕДИЦИНСКАЯ СПРАВКА № 45/14/К
Дата: 29 апреля 2014 г.
Место: Госпиталь МСОП, выездная лаборатория полевой диагностики
Пациенты: Полковник медицинской службы МСОП Васнецов И.В.
Лечащий врач: Начальник нейрологического отделения, майор МС МСОП Орлов С.К.
1. ОБЪЕКТИВНЫЕ ДАННЫЕ
1. Состояние на момент осмотра:
- Асимметрия лицевой мускулатуры (посттравматическая нейропатия VII нерва, G51.0 )
- Тремор рук ( R25.1 )
- Периодическая дезориентация ( R41.0 )
- Следы множественных гематом ( T14.8 )
-Сквозное огнестрельное ранение шеи с повреждением мягких тканей, сосудов и нервов
Код по МКБ-10: S11.9 (Открытая рана шеи неуточненная)
Осложнение: Травматическое повреждение лицевого нерва (левая сторона)
Код по МКБ-10: S04.5 (Травма лицевого нерва)
Огнестрельное ранение головы с касательным ранением височной области, левой скуловой дуги и щеки
Код по МКБ-10: S01.9 (Открытая рана головы неуточненная)
Осложнение: Повреждение костей черепа (касательное)
Код по МКБ-10: S02.9 (Перелом черепа и лицевых костей неуточненный)
2. Результаты обследований:
- ЭЭГ: Патологические тета-волны в височных долях (признак пси-воздействия, Z03.2 )
- МРТ: Микроскопические кровоизлияния в гиппокампе ( S06.81 )
- Анализ спинномозговой жидкости: Присутствие белков-маркеров аномального воздействия ( R82.8 ).
торичный неврологический дефицит вследствие травмы лицевого нерва (левая сторона)
Код по МКБ-10: G51.0 (Паралич Белла)
2. ЗАКЛЮЧЕНИЕ
1. У пациента выявлено:
- Органическое поражение ЦНС ( G93.8 ) вследствие:
- Кумулятивного эффекта от пребывания в эпицентре пси-атак (Z58.4)
2. Характерные симптомы:
- Провалы в логических построениях (например, утверждение: "Они смеялись, когда он жрал их товарища" при отсутствии аудиозаписей)
- Конфабуляции (подмена воспоминаний: "Фотография моего старого комбеза", хотя комбинезон был уничтожен в 2012 г.)
- Пароксизмальная агрессия при упоминании лейтенанта Чайки Д.А. (F23.0 )
3. Выводы:
-Обнаружено:
- Синдром дефицита внимания ( F90.0 )
- Псевдогаллюцинации ( R44.8 )
- Неадекватная эмоциональная реакция на опасность (смех при ранении, F07.0 )
- Причина: Массовое поражение альфа-ритмов мозга (T78.40 ).
4. Проведенные мероприятия:
Экстренная хирургическая обработка раны, остановка кровотечения, ревизия поврежденных структур.
Нейрохирургическая консультация, контроль внутричерепного давления.
Реанимационные мероприятия, перевод на ИВЛ.
3. РЕКОМЕНДАЦИИ
1. Для полковника Васнецова И.В.:
- Срочный курс блокаторов NMDA-рецепторов,
ежедневные инъекции аминноксилина (25 мг в/м)
- Запрет из выхода из зоны ЧАЗ до стабилизации ЭЭГ.
- Текущее состояние:
Пациент находится в состоянии искусственной медикаментозной комы (индуцированной седации) сроком на 6 месяцев с целью минимизации вторичных повреждений головного мозга и стабилизации жизненно важных функций.
Динамическое наблюдение невролога, нейрохирурга, челюстно-лицевого хирурга.
Контроль КТ/МРТ головного мозга и шеи.
Длительная реабилитация после выхода из комы.
Примечание: рекомендую создать оперативную дежурную группу медицинской службы МСОП для наблюдения за пациентом, в случае чрезвычайных происшествий, в том числе осложнений ведущих к гибели, провести эвакуацию за Периметр зоны ЧАЗ.
Майор МС МСОП /Орлов С.К./
Небольшой кусок жизни в ЧАЗ запечатлел https://vk.com/maybe_video и опубликовал в группе https://vk.com/maybe_video_group. Спасибо ему за это огромное.
И снова здравствуйте.
Когда мы говорим, что делаем ролевые страйкбольные игры, часто представляют что-то вроде: «Ну, бегают с автоматами, в камуфляже, стреляют, кричат что-то по рации». Оно, конечно, есть, но на самом деле всё куда глубже. Это про атмосферу, детали, вкус, погружение — от первого щелчка рации до последней мины-растяжки, в которую ты влетел ночью.
В прошлом посте я рассказал, кто мы и в общих чертах описал наши реализованные проекты. В этой статье я попытаюсь подробнее рассказать, как мы собирали два наших проекта: по вселенной Сталкер и про Восточный конфликт. Что прятали в подвалах, как устраивали свадьбы на игре и чем кормили в баре и кишлаке.
Сталкер: аномалии, мутанты и электронная зона.
Вселенная Сталкера — почти идеальный выбор для создания ролевой игры - мир уже знаком многим, проработан компьютерными играми и книгами и любим игроками. Мы просто добавили туда свою магию. Например, электронную зону, которая технически представляет собой сеть радиопередатчиков, расположенных на полигоне и ПДА у каждого игрока. Заходишь в зону действия передатчика — и ПДА сразу сообщает, что за беда перед тобой и чем она тебе грозит.


Внешний вид ПДА и "аномалий".
На проектах разных мастерских групп вы можете увидеть и другие примеры электронной зоны, некоторые из них выглядят как приложение на телефон и сеть Wi-Fi передатчиков. У каждого решения, как всегда свои плюсы и минусы.
Самой запоминающейся аномалией была большая квестовая аномалия с большой площадью покрытия, источник которой разместили где-то в подвале одного из зданий на полигоне. А запомнилась она тем, что со временем изменила тип повреждений, из-за чего купленные для её преодоления костюмы стали очень быстро бесполезны. Было весело (но не всем).
Костюмы мутантов мы делали своими руками. Но важнее всего — игротехи, которые отыгрывали этих тварей. Безумные движения, жуткие звуки, нападения из темноты. Мы, конечно, знаем, что всё не по-настоящему… но когда ночью влетает такой тип — забываешь об этом быстро. Особенно много крови игрокам свернул игротех, занимающийся лёгкой атлетикой. Кровосос, от которого нельзя убежать. Прекрасно.


Бар. Пожалуй, главнейшая точка притяжения игроков, ведь там можно не только поторговать, отдохнуть и взять квесты, как в других локациях, но и перекусить стряпнёй наших поваров. Качество и разнообразие пищи стараемся держать на уровне, для чего, как правило, привозим на полигон армейскую полевую кухню. Так же, особо обнищавшие сталкеры всегда могут подзаработать здесь на порцию еды помощью на кухне. Голодным на наших играх остаться весьма затруднительно.



Восточный конфликт: арбузы и дипломатия.
Восточный конфликт — это уже совсем другая история. Без мутантов и радиации, зато с тоннами атмосферы, политики и жизни. Это мир, построенный на реальных архетипах и стереотипах ближневосточного уклада. Жара, рахат-лукум, спецслужбы, заговоры и… свадьбы.
Роли создавались самими игроками, в частности их роль определялась стороной, за которую они собирались играть - местные, Войска РФ либо войска блока НАТО. У некоторых игроков был личный квест, но в основной своей массе роль и действия игрока определяются стороной конфликта.
Самые интересные моменты игры, как правило не обходятся без "местных жителей", которые, по большому счёту для этого и создавались. Как пример - диверсия с отравленным арбузом: на арбузе был нарисован череп и кости, что служило меткой его отравления и он был передан стороне войск РФ. Последние достаточно быстро раскусили хитрость и передали арбуз в свой мертвяк, где и был торжественно съеден. Или взять свадьбы -по правилам игры, любой персонаж, который намеренно прикоснулся к местной девушке, должен на ней жениться. В случае неисполнения этого требования, игрок мог навлечь на всю свою сторону гнев местных. Так, однажды, на местной девушке женился командир стороны блока НАТО, после чего сложил с себя обязанности, принял веру местных и получил имя ибн Рыбн (из-за позывного Сайра). И да, я знаю, что "ибн ... " - это отчество, но так уж получилось.






Наша команда — от 7 до 20 человек, в зависимости от проекта. Но, честно? Сколько бы ни было, всегда мало. Мы, пишем сценарии, таскаем мешки, подготавливаем полигоны к играм, варим суп и спорим, какого цвета должен быть отравленный арбуз. Однако, как бы мы не продумывали сценарий, живые люди, игроки, всегда найдут способ сделать то, чего мы не предусматривали. И это — прекрасно. Это и есть живая ролёвка.
На сегодня всё. В следующем посте расскажу про игры, вдохновлённые книгами Андрея Круза "Эпоха Мёртвых" - зомби, ареналин и постоянная нехватка ресурсов.
В комментариях оставлю ссылку на группу Мастерской группы в ВК, там значительно больше фото с игр, видео и впечатления игроков.
Пожалуй, начну наше знакомство с того, что такое ролевые игры, они же Live action Role-playing game, они же LARP. Википедия гласит, что ЛАРП - это разновидность ролевой игры, которая характеризуется непосредственным отыгрышем действий персонажа. Весьма схожа с театральным действием, но отличается тем, что игроки действуют не по заранее написанному сценарию, а согласно мотивации своего персонажа и личным желаниям. И с этим определением сложно спорить. Так вот мы — Х-16 и мы - организаторы таких игр. Приятно познакомиться. :)
Мы не коммерческий проект, у нас нет спонсоров и отдела маркетинга. Просто команда упрямых энтузиастов, которые однажды собрались и решили: мы сделаем атмосферные, кинематографичые игры. Настоящие, про переживания, яркие эмоции, новые ощущения. Игры, в которых вы можете оказаться во Вселенной Сталкера, или попробовать себя в суровом мире зомбиапокалипсиса или даже окунуться в атмосферу жизни Ближнего Востока. Правда в условиях военного конфликта, но в нашем случае это только добавляет остроты ощущений.





Наша мастерская группа (МГ) делает игры с использованием страйкбольного оружия (т.н. приводов), что позволяет плотнее вжиться в отыгрываемую роль. Но прежде всего, мы всегда стараемся создать нужную атмосферу: живая, буквально звучащая, ЧЗО на играх по Сталкеру, страх и адреналин при участии в зомбивыживаче и тот самый волшебный Восток, как в песне из мультиков про Аладдина. Не буду скрывать, не всегда всё получается с первого раза, набито много шишек, бывают недовольные в чём-то игроки, да и мы сами не всегда и не всем удовлетворены. Однако всё это принесло за годы создания игр ценный опыт, который мы применяем на продолжении старых проектов и создании новых.
Немного подробнее про наши прошлые проекты.
Серия игр по вселенной S.T.A.L.K.E.R.
Тот самый локальный, но всё же постапок, с радиацией, аномалиями и мутантами. Мы используем так называемую "электронную зону" - у каждого игрока свой ПДА, с необходимой игроку информацией - если он заходит в зону действия аномалии или близок к очагу радиации, ПДА предупредит его об этом. Игротехнические персонажи в роли мутантов наводят шороху и не дают заскучать сталкерам. В игровом баре можно пообщаться с торговцем, сбыть ему собранный хабар или спокойно посидеть с друзьями над картой, обдумывая дальнейшие действия по взятым ранее квестам.





Серия игр по Восточному конфликту.
Игры в неповторимом колорите стран Ближнего востока - палящее солнце, чай с рахат-лукумом, пахлавой и щербетом и гостеприимство. Дипломатия, заговоры, рейды спецслужб, подпольные СМИ и тайная полиция. Игроки строили свои судьбы, заключали сделки, вербовали и предавали. А уж сколько местное население сыграло свадеб из-за не осторожных действия приезжих - не пересчитать.



Серия игр, вдохновлённая циклом книг Андрея Круза "Эпоха мертвых".
В основе игр - выживание в течение одной ночи в условиях зомбиапокалипсиса. Игроки начинают без какого-либо имущества, воды, еды и оружия, всё находят на полигоне. И, конечно же, зомби. Они быстры, многочисленны и напрямую заинтересованы схарчить неосторожного или недостаточно быстрого игрока. Это ночь полная адреналина, бега и постоянной нужды в ресурсах. Фото к сожалению не будет, по той простой причине, что на игре фотать некогда ни игрокам, ни организаторам, а после - все не в том состоянии, добраться бы до дома и отдохнуть.
Зачем нам всё это? Потому что мы любим это дело. Потому что мы стремимся делать не "ещё одну игру", а ту самую — которую потом вспоминаешь через год. Потому что ночь, лес, дождь и товарищ рядом — это не просто «развлечение». Это переживание.
На сегодня, пожалуй, всё. В следующих постах постараюсь раскрыть наши проекты более детально - с историями приключений от игроков и закадровыми моментами организации.
В комментариях оставлю ссылку на группу Мастерской группы в ВК, там значительно больше фото с игр, видео и впечатления игроков.