Что думаете насчёт этого стадиона в c&c Generals?
Потратил много ночей, но результат того стоит. У этих психопатов ячейки в парковочных линиях неровные!
Машины и деревья не добавлял, может быть как-нибудь когда-нибудь закончу эту карту.
Потратил много ночей, но результат того стоит. У этих психопатов ячейки в парковочных линиях неровные!
Машины и деревья не добавлял, может быть как-нибудь когда-нибудь закончу эту карту.
Короче, сидел я и думал, чем бы заняться вечерком. И в голову пришла мысль о создании что то собственного. На ум пришёл Far Cry со своим причудливым редактором карт. Вот только не могу найти репак со встроенным редактором. Его везде вырезают! Попрошу вас помочь мне и кинуть ссылку на репак с редактором. И да, отдельно репак не ставиться, пытался.
Много тысяч лет назад в результате катаклизма мир игры оказался расколот на тысячи парящих в воздухе островов. Цивилизации рухнули, культуры увяли, мудрость веков была утрачена — казалось, что всё потеряно.
Теперь вам дано основать новый мир, возникающий на руинах старого. Стройте свои собственные небесные корабли и создавайте свои собственные приключения, исследуя кажущиеся бесконечными небесные просторы.
Готовьтесь бороться со стихией — это ВАША история, и небеса уже ждут.
На сегодняшний день, игроками создано несколько тысяч уникальных и запоминающихся летающих островов и около тысячи уже были доступны для исследования в той или иной итерации карты мира. И впереди игроков ждет только больше!
На видео представлена подборка наиболее ярких и запоминающихся творении, созданных с помощью Worlds Adrift Island Creator.
"Бандинианский купец": плутовская комедия на закате мира.
Worlds Adrift - проект "Поле боя".
Worlds Adrift - полет мертвеца или Sea of Thiefs здорового человека.
Первая часть.
Вторая часть.
Cybersport.ru (ссылка на источник) продолжает цикл статей об истории создания и развития «Доты». В третьей части речь пойдёт о первой версии DotA AllStars, появлении Стива «Guinsoo» Фика и IceFrog, а также создании первого сайта для игроков в «Доту».
Одна за всех
DotA AllStars beta v0.95 стала отправной точкой в развитии единой карты. Но тогда сообщество поклонников «Доты» было еще не так велико, а карта сильно отличалась от первых легендарных версий.
Выбирать нужно было из 21 героя за каждую сторону. Уже были доступны Lich, Pugna, Lion, но их способности были просто портированы из оригинального WarCraft III. Только характеристики сделали немного другими.
Хотя Meian and Ragn0r и избавились от большинства критических багов, но довести карту до идеала не смогли. Например, после пика герой не появлялся сразу на фонтане. Нужно было пройти в круг телепортации возле таверн. За сторону Scourge (ныне Dire) у розового цвета (первого слота в команде) не было возможности брать героев из второй таверны. Проблема была в том, что его круг находился слишком далеко от здания.
Розовому слоту были недоступны герои из нижней таверны
В игре все ещё не было сборных артефактов. Вернее, были, но продавались в собранном виде. Нельзя было купить части и собрать из них слот. Да и было их слишком мало — на базе вещами торговали только три лавки. В лесу же на привычных местах появился рабочий Нежити — Secret Shop. Ещё восемь артефактов продавались у Blue Dreadlord. Продавец с синей моделькой Night Stalker располагался на верхней части реки, там, куда в 7.00 переместили Roshan.
Ландшафт карты тоже отличался. По краям река была ограничена не рампами, а обрывами. Попасть от реки на верхнюю или нижнюю линию было невозможно. Лесные крипы находились не по лагерям, а прямо на проходе. Ночью через лес можно было пробежать без проблем, а вот днём они атаковали героя, даже если тот просто проходил мимо. Первую линию обороны составляла не одна, а две вышки, и пробить её было значительно сложнее. Не существовало и неуязвимых зданий: в теории можно было пойти прямо на трон и снести его. Разве что раскачка не позволяла это сделать, так как не было мощных сборных артефактов.
Разработчики не обошлись и без дешевых шуток. В лесу стоял персонаж по имени Rocko — The Peon Pornstar, названный так в честь порноактёра Рокко Сиффреди. Если подойти к нему, то он говорил, чтобы его не отвлекали, так как он кое-что тут потерял. Но стоило принести определенные предметы, как Рокко давал герою Double-Headed Dildo — двухсторонний фаллоимитатор. Предмет не добавлял никаких характеристик и просто занимал слот.
Тот самый Rocko
Вскоре Meian and Ragn0r выпустили DotA AllStars 1.0 — первую стабильную карту, в которой исправили все критические баги. Но потом они перестали этим заниматься. Последующие версии выпускали другие разработчики, они постоянно менялись, но существенных правок в карту не вносили. Настоящий скачок произошёл, когда за дело взяла Стив Фик, он же Guinsoo.
Guinsoo, IceFrog и все-все-все
Первой версией, сделанной Guinsoo, стала DotA AllStars 3.0, выпущенная в марте — спустя месяц после релиза 1.00. На первый взгляд, она ничем не отличалась от первой версии. Всё та же карта, даже Rocko остался на месте. Отличия скрывались в балансе. Guinsoo изменил характеристики многих слабых и дисбалансных героев и увеличил их количество до 24 за каждую сторону.
Стив «Guinsoo» Фик (посередине) и Стив «Pendragon» Менсон (справа) вскоре уйдут в Riot Games
Спустя месяц он выпустил версию 4.0. Именно там появился Roshan — а Рокко пропал. Своё имя он получил в честь шара для боулинга, который принадлежал Guinsoo. Roshan был сильнее, чем сейчас, и для его убийства нужно было долго качаться. Всё что получали победители в награду — опыт и по 550 золота каждому, Aegis из него еще не выпадал. Поэтому игроки его часто игнорировали и убивали только для того, чтобы продемонстрировать свою силу.
Но самым важным нововведением была механика сбора артефактов. Из нескольких предметов с помощью Upgrader можно было собрать более мощные вещи, которые не занимали несколько слотов.
С этих пор сообществу уже сложно было существовать без единой площадки, где можно обсудить все проблемы карты, поделиться впечатлениями и обратиться к разработчикам. Чтобы решить эту проблему, Стив «Pendragon» Менсон создал клан TDA — Team Dota AllStars. В него входили разработчики и самые активные игроки. В том числе и IceFrog, который занимается разработкой Dota 2 по сей день. В октябре 2004 года Pendragon запустил сайт dota-allstars.com, который стал официальной страницей карты в интернете. Туда стали стекаться все фанаты «Доты», обитавшие на площадках, посвящённых WarCraft, Blizzard и пользовательским модификациям.
Главная страница dota-allstars.com — первого сообщества игроков в «Доту»
С выходом пятой версии изменилась механика сборки артефактов. Для их изучения больше не нужно было читать руководство к карте и покупать Upgrader. На базе появилось четыре магазина с рецептами и списком необходимых для сборки ингредиентов. Для некоторых рецепты были не нужны — предметы самостоятельно складывались воедино. У таких слотов стоимость предмета составляла один дерева. В пятой версии поменяли и планировку леса. Туда добавили несколько проходов, и сделали рампу вместо обрывов на концах реки.
Ближе к концу 2004 года, когда разработка усложнилась, Guinsoo уже не успевал оперативно выпускать патчи и обновлять игру. А игроки на форуме dota-allstars.com с ростом его посещаемости требовали всё больше и больше. Стив Фик привлёк ещё двух разработчиков из клана TDA — IceFrog и Neichus. Теперь развитие игры ограничивалось не только балансом. Там начали появляться новые герои. Способности для них в основном придумывал Neichus, а IceFrog занимался программной реализацией. В версии 5.74 в игру добавили Tidehunter, в следующем патче игроки увидели Ursa Warrior и Bane. Больше всего персонажей появилось на карте в версии 5.76. Их было шесть — Necrolyte (ныне Necrophos), Sand King, Ogre Magi, Keeper of the Light и изменённый Pudge, которого ранее вывели из игры. У всех были собственные уникальные способности, а не просто позаимствованные из WarCraft III. Кроме этого, Guinsoo, Neichus и IceFrog решили, что пул героев не должен зависеть от стороны, и ввели режим All Pick. Три патча тогда вышли в течение двух недель. Никогда ранее «Дота» не развивалась так быстро.
После таких изменений баланс игры оставлял желать лучшего. Некоторые герои оказались слишком сильными, другие не приносили никакой пользы. Guinsoo наводил порядок в балансе, и в ноябре свет увидела наиболее сбалансированная и законченная версия карты — DotA AllStars 5.84.
Первая часть.
Источник.
Во времена Warcraft III: The Frozen Throne карта Defense of the Ancients прочно закрепилась на позиции одной из самых популярных пользовательских модификаций. Во второй части истории «Доты» речь пойдёт о неудачной попытке Eul произвести революцию и о других разработчиках, которые продолжали развивать классику.
Будь проще и к тебе потянутся
1 июля 2003 года Blizzard выпустила Warcraft III: The Frozen Throne. Вместе с игрой обновился и редактор карт. Разработчики смогли создавать сложные сценарии, менять механику работы способностей и передвижения героев. За год Eul досконально изучил обновлённый редактор, чтобы полностью изменить свою версию «Доты». Он назвал её DotA 2: Thirst for Gamma.
Всё что осталось от версии для Reign of Chaos — нейтральные крипы в лесу, магазины, линии и вышки. Остальное было сделано почти с нуля. В первую очередь изменился ландшафт. Карта из диагональной стала вертикальной. К трём линиям добавились две вспомогательные: на них крипы появлялись при захвате промежуточных точек. Эти крипы были слабее, чем на трёх основных линиях. А вышка при разрушении на вспомогательных коридорах заменялась на дружественную.
Так выглядел план DotA 2: Thirst for Gamma
Из предметов герой мог купить только по одному виду оружия, брони, щита, шлема, аксессуаров и украшений, как в обычных RPG — никаких пяти Divine Rapier. Предметы разделялись на три уровня, отличавшихся по цене и характеристикам — Basic, Enchanted и Legendary. Сейчас герой меняет от силы 1-2 слота, а в Thirst for Gamma вполне нормальным было купить шесть слотов типа Basic, в середине игры сменить на Enchanted, а перед решающим ударом собрать Legendary. Магазины с определённым типом слотов начинали работать в разное время. Предметы Basic становились доступны через три минуты, а Legendary — через двенадцать. Они были уникальными — если вещь купил кто-то один, всем остальным она уже достаться не могла.
Ещё одной особенностью Thirst for Gamma были сферы. С вероятностью 42% при убийстве нейтрального юнита игрок мог получить чёрную, синюю, зелёную, красную, жёлтую или белую. В центре карты находился фонтан, возле которого сферы можно было встраивать в предметы уровня Basic. После этого вещи добавляли герою различные характеристики в зависимости от цвета сферы и вида слота. Сферы можно было передавать другим игрокам, поэтому обычно их собирал лесник, пока остальные качались на линиях.
Вот что давали сферы определённым видам слотов
Но такое изобилие отпугнуло игроков. DotA 2: Thirst for Gamma даже близко не пользовалась популярностью Defense of the Ancients. Eul выпустил несколько версий: менял ландшафт, предметы, баланс, добавлял новых героев, но безуспешно. В конце концов он просто бросил разработку. Правда, его работа внесла существенный вклад в развитие не только «Доты», но и других современных MOBA: фишки из Thirst for Gamma перекочевали в League of Legends и Heroes of the Storm. Да и дальнейшее развитие Defense of the Ancients продолжилось благодаря Eul. Перед уходом он открыл исходный код старой карты, и десятки разработчиков взяли его на вооружение.
Кто в лес, кто по дрова
Только самые ленивые разработчики в 2003-2004 годах не пробовали сделать свою «Доту». Концепция оставалась неизменной, но каждый создатель добавлял что-то своё. А игроки никак не могли определиться, у кого получилось лучше.
Были откровенно халтурные работы. В одной версии при выборе героя он появлялся возле таверны в верхнем левом углу карты. Выбраться оттуда без помощи было невозможно. И пока крипы пушили линии, персонажи устраивали разборки в месте появления. После смерти они воскресали возле фонтана, но последний выживший всё равно оставался в плену. И освободить его могли только герои, способные уничтожать лес — в магазине ещё не продавался Culling Blade, Tango или Flying Courier, который мог принести свиток телепортации.
Пример халтурной работы. Лес закрывает проход по реке на верхнюю линию
В другой версии атакующие способности наносили урон союзникам. Представьте себе Crystal Maiden, которая могла заморозить свою вышку или союзного героя! А при использовании ультимейта ледяной дождь бил не только по всем дружественным юнитам, но и по ней самой. И да, заморозить себя она тоже могла! Такие же проблемы были и с другими способностями, которые применяются по площади. Например, Frost Nova у Lich мог зацепить его, если персонаж подойдёт слишком близко к цели.
Но были разработчики, которые не просто старались побыстрее выкатить карту, а разбирались в предоставленном Eul коде. Они добавляли собственных героев, магазины в лесу, предметы, лесных нейтралов. Они и соперничали за самую большую аудиторию. Самыми популярными были DotA Unforgiven и Defense of the Ancients: EX Series.
Так происходил выбор героев почти во всех ранних версиях «Доты»
В обеих модификациях можно было выбрать из 18 персонажей за каждую сторону. Там уже было большинство обычных слотов, вроде Boots of Speed и Gloves of Haste, но сделать из них что-то более мощное не давали. А это значит, что развитие героя с помощью инвентаря было жёстко ограничено.
Не соблюдался баланс и на линиях. У стороны света крипы были сильнее — две охотницы или два медведя-друида. Поэтому линия почти всегда пушилась в сторону тьмы. Кроме того свет получал больше золота и опыта, так как враг атаковал тремя вурдалаками и некромантом. Больше юнитов — больше денег. Многие предметы были забагованы и не работали, в других не было смысла. Например, Заклятый череп накладывал порчу на землю, но никаких бонусов это не давало.
В Unforgiven же были сомнительные фишки, вроде огромной Химеры у Света и Ледяного дракона у Тьмы. Они обладали большим запасом здоровья и атакой, но на поздней стадии убивались очень легко. Правда, бить их могли только персонажи с дальней атакой — остальные не доставали. В игре не продавались свитки телепортации. Вместо них у каждого героя была способность, которая позволяла раз в 300 секунд перемещаться к своему трону.
Химера, которая охраняла базу Света в DotA Unforgiven
Наиболее похожей на современную «Доту» была EX Series. Её разработчики, которых было около десяти, не сильно изменили версию из Reign of Chaos и преимущественно занимались балансом предметов и героев. Но в игре всё ещё было много багов, некоторые герои были абсолютно беспомощны, а играть за других было слишком легко.
Нужен был кто-то, кто собрал бы все лучшие идеи воедино и занялся глобальным развитием «Доты». За это взялись разработчики Meian и Ragn0r. Они изучили все вариации карты и создали свою под названием DotA Allstars. Бета-версия вышла в феврале 2004 года. В ней собрали все самые полезные фишки, наиболее сбалансированных и интересных героев, немного переработали ландшафт и исправили огромное количество критических багов.
С выходом DotA Allstars Beta v0.95 большая часть игроков переключилась на неё.
Когда-то «Дота» перевернула представление о компьютерных играх и киберспорте. Cybersport.ru рассказывает про историю создания и развития карты. В первой части речь пойдёт о самых древних временах — когда «Дота» была картой для StarCraft, носила другое имя и не знала, что её ждет.
Бьём крипов — качаемся — сносим базу
Жанр MOBA начался не с Warcraft III, а с другой стратегии от Blizzard — StarCraft. Игра вышла в 1998 году и включала редактор карт под названием StarEdit. Его главная особенность была в том, что разработчики могли формировать не только ландшафт, но и создавать триггеры и сценарии. Проще говоря, при достаточных навыках можно было сделать свою собственную кампанию с NPC, нейтральными юнитами, диалогами и прочими атрибутами.
Что такое MOBA в современном понимании? Это стратегия в реальном времени, где под управлением игрока находится один сильный юнит — герой. В ней есть развитие персонажа. И оно происходит не только в драках с другими игроками: есть и иные пути. Например, убивать управляемых компьютером крипов, которые появляются с определённой периодичностью. У крипов отсутствует какое-либо стратегическое мышление — они просто идут вперёд и атакуют любую цель на пути, пока не умрут. И, наконец, для победы нужно уничтожить базу врага.
Карта Aeon of Strife для StarCraft. Слева располагалась база игроков, справа — компьютерного противника
Впервые что-то похожее появилось на карте для StarCraft под названием Aeon of Strife. Карта была прямоугольной, а базы располагались слева и справа. Четыре игрока сражались против компьютера. По четырём линиям шли пять разновидностей крипов.
Крипы в Aeon of Strife
Zealot: самый слабый юнит как по здоровью, так и по урону. Шли в первом ряду и первыми получали урон, защищая более важных и сильных крипов.
Firebat: более плотный и мощный по урону, чем Zealot. Как и в StarCraft, атаковал по небольшой площади.
Ultralisk: основной «танк» отряда крипов. В отличие от других юнитов, появлялся раз в две минуты, и именно с ним герои сменяли пассивный фарм на атаки.
Ghost и Marine: основные дальнобойные юниты с небольшим запасом здоровья. Они появлялись каждую волну. Но если линия пушится, то со временем их собирается целая толпа, которая легко разносит любые волны противника.
Hydralisk: дальнобойный крип с самой сильной атакой. Он обладал большим запасом здоровья и мощной бронёй. Как Ultralisk, появлялся раз в две минуты, а у противника — раз в одну минуту.
Герои в Aeon of Strife
Zergling: быстрый и ловкий персонаж. У него самая слабая атака и мало здоровья. Зато он может выйти из окружения, закопавшись в землю.
Vulture: ещё один ловкач. У Vulture здоровья меньше, чем у всех остальных персонажей, но зато средний радиус атаки и большой урон. Танковать им бессмысленно, и как только первая линия обороны падает, ему срочно нужно убегать. Зато когда есть, кому впитывать урон, он быстро расправляется с крипами и зарабатывает больше всего денег.
Goliath: универсальный юнит с хорошей атакой, дальностью и прочностью. Играть за него проще всего, но никаких сильных сторон, кроме сбалансированности, нет.
Dragoon: мощнейший урон с руки компенсируется малым запасом прочности и медленной атакой. Он хорош против плотных крипов и зданий, но быстро умирает, если его атакуют толпы вражеских юнитов.
Archon: идеальный герой для уничтожения больших групп крипов. Урон проходит по небольшой площади, поэтому слабые крипы умирают очень быстро. Его единственный недостаток — малый радиус атаки, но его вполне достаточно, чтобы не получать лишний урон.
Ultralisk: чуть сильнее, чем стандартный одноимённый крип. Хороший запас здоровья и неплохая атака делают его управляемым «танком».
Hydralisk — самый мощный крип в Aeon of Strife. Кстати, именно его модельку взяли для Venomancer в DotA AllStars
Развитие героев ограничивалось приростом брони и атаки. Они не получали уровней, их запас здоровья не увеличивался со временем. Деньги на улучшения игроки зарабатывали ластхитом — это ещё один обязательный элемент классических MOBA. Игроки также могли покупать собственных подконтрольных юнитов и уже с помощью них пробивать мощную защиту компьютерного противника.
С развитием StarCraft улучшалась и Aeon of Strife. Появлялись разные модификации карты, новые персонажи с активными способностями, но движок и концепция космической стратегии от Blizzard сильно ограничивали фантазию авторов. AoS для SC безусловно был популярен, но его потенциал был ограничен. Для развития жанра необходимо было что-то более разнообразное, и спустя четыре года после выхода StarCraft разработчики карт получили то, что открыло для них новые горизонты.
Warcraft III — живой противник и классический ландшафт
1 июля 2002 года Blizzard выпустила новую стратегию в реальном времени — Warcraft III: Reign of Chaos. Как и в StarCraft, в RoC был встроен редактор карт, который поддерживал невиданный для того времени функционал. Главным отличием новой игры стало появление героев с уникальными способностями и основными характеристиками — силой, ловкостью и разумом. За смерти врагов персонаж получал опыт и уровни, которые позволяли усиливать способности и добавляли основные характеристики. Увеличение силы, ловкости и разума также улучшало боевые показатели героя — здоровье, броню, количество маны, урон, регенерацию и скорость атаки. Кроме того, в Warcraft III появился инвентарь и предметы, которые носил герой. Они служили для увеличения как основных, так и боевых характеристик героев.
World Editor — редактор карт для Warcraft III, который подарил разработчикам невиданные ранее возможности
Разработчики карт поняли, что при таком разнообразии можно добавить соревновательности в отстрел компьютерных противников. Искусственный интеллект по другую сторону сменился игроком, который также управлял героем, и карта стала полностью симметричной.
Разновидностей MOBA для Warcraft III: Reign of Chaos было очень много. Но в основном авторы карт брали героев, созданных Blizzard для одиночных кампаний и классической игры на развитие. Изменений было минимум — в лучшем случае у способностей менялись характеристики, очерёдность и другие мелочи.
Карта Valley of Dissent — первый популярный порт AoS на Warcraft III: Reign of Chaos
Разработчик под ником karukef изучил редактор карт для Warcraft III и обнаружил, что в нём можно самостоятельно создавать способности с уникальной механикой и анимацией. Он выпустил карту под названием Valley of Dissent, которая практически в точности копировала Aeon of Strife из StarCraft. Отличалось лишь количество линий — их было три — а вместо AI играть надо было против другой команды. В магазинах продавались книги, которые увеличивали основные характеристики, что убирало предел развития героя. Персонаж мог увеличивать силу, ловкость и разум до бесконечности. В Valley of Dissent шестью слотами всё не ограничивалось.
А вот переносом Aeon of Strife на WC занялись новые авторы. Карта изменилась до неузнаваемости и сохранила только название. Противоборствующих сторон стало не две, а три. Две располагались снизу в левом и правом углах, а третья — вверху посередине. Все базы были соединены проходами, по которым шли крипы. В ней же появились лесные юниты, которых можно было фармить без риска попасть под удар противника. Разновидностей AoS под WC существовало десятки, а то и сотни. Были и версии с двумя командами, но они не пользовались большой популярностью.
Создатель Defence of the Ancients на The International 2012
Во время неразберихи, которая происходила среди проектировщиков карт, разработчик под ником Eul молча сидел и изучал все вариации Aeon of Strife для Warcraft III. Он понял, что у всех прототипов есть существенные недостатки, и решил создать свою AoS, в которой соберёт всё самое лучшее из десятков других карт. Для начала Eul максимально отодвинул базы противников по углам и развернул карту на 45 градусов. Линии стали проходить вдоль граней квадратной карты, а центр пролегал по диагонали между базами. Появилось достаточно пространства для лесных крипов — их расположили между линиями. Так появился привычный ландшафт карты, которую Eul назвал Defence of the Ancients. Она быстро опередила всех конкурентов, и за всё время существования Warcraft III, кто бы не старался соперничать с DotA по популярности, он всегда оставался ни с чем.
Специально для всех желающих картостроителей публикуем подробный способ как создавать XS-карты (18х18):
Для начала, скачиваем любой Hex-редактор. Я лично использую HxD, он удобный и не требует особых навыков. Открываем в Hex-редакторе редактор карт, который находится в директории с игрой. Далее ищем следующие hex-значения: 24 00 00 00 48. Для поиска используйте комбинацию клавиш CTRL+F, и не забывайте указывать опцию поиска именно HEX значений, а не текстовых, иначе программа ничего не найдет. Как только программа найдет нужные ячейки, вам необходимо значение "24" поменять на "12". Сохраняйте изменения (Ctrl+S или Файл —> Сохранить"), закрывайте Hex-редактор. Заходите в редактор карт, кликаете "Файл —> Новая Карта" и выбираете размер "36x36", и будет создана карта размером "18x18". На всякий случай сделайте резервное копирование вашего редактора. Чтобы вновь создавать карты размером "S" - проделайте обратную операцию, поменяв значение "12" на "24" в hex-редакторе.
Кто не хочет разбираться как и что менять, можете скачать уже модифицированный редактор для Полного Собрания Героев отсюда: https://drive.google.com/file/d/0B5JqkHxh8LoWZzkxdUlnWE5qZ28... (просто закиньте в директорию с игрой).
Если у вас другая версия игры, то, боюсь, вам придется все же проделать операции с hex-редакторированием.
Ссылка на утилиту HxD: http://mh-nexus.de/downloads/HxDSetupRU.zip
И, конечно же, на десерт вам карта 18x18 созданная генератором случайных карт :)
Автор Franz Liszt