Как мы создавали персонажей для 3D-игры “Последнее желание”
К такому результату мы пришли за 5 месяцев работы над новеллой
В сентябре наша команда выпустила в Steam и VK Play первый эпизод визуальной новеллы “Последнее желание”. Это мистический детектив, в котором главная героиня студентка Кристина пытается найти таинственного незнакомца, который исполняет все ее желания.
Теперь, когда первый эпизод выпущен и в феврале готовится к релизу второй, расскажем, как создавались персонажи игры и из каких этапов состоит этот интересный процесс.
Персонажи игры не сказочные эльфы, а обычные люди, наши современники. При этом и героев, и окружение мы делаем по-взрослому, в 3D, а не используем типичные для визуальных новелл и гораздо более простые в производстве анимешные 2D-иллюстрации.
На старте у нашей команды были текстовые описания основных персонажей: сценаристы описали не только характер и образ жизни героев, но и придумали предысторию каждого.
Но как из этого сделать полноценного героя, как оживить текстовые описания, чтобы персонаж в итоге был похож на настоящего человека (которого кстати, сделать намного сложнее, чем эльфа)? Показываем, как мы решали эту задачу, на примере нашей главной героини Кристины.
Вот текстовое описание главной героини, с которого началась работа:
Студентка, 20 лет. Умная, закрытая. Чувственная и ранимая, но транслирует окружающим холодность и саркастичность. “Упертая”. Не переносит лицемерия, но сама считает себя такой.
Редко идет на прямой конфликт - пассивно-агрессивна. Копит неудовлетворенность и иногда может сорваться и наговорить лишнего - “неудобную правду”. Не признается в этом, но внутри переживает, что находится в тени подруги.
Сначала наш художник по персонажам Вера нарисовала скетчи от руки
На этом этапе мы еще только подбирались к общей концепции разработки персонажей. В работу пошел средний вариант, с самой яркой и агрессивной внешностью. Крис не должна была походить на Барби, мы хотели показать, что она живой человек, а не красивая кукла. И похожей на типичную тяночку из аниме ее делать тоже не хотелось: с самого начала мы сознательно от этого отстроились.
Дальше мы обратились за помощью к нейросетям и сгенерировали несколько портретов с помощью Midjourney. Кстати, так мы делали всех персонажей, это классный способ быстро нащупать образ.
Образ Крис получился мрачный, контрастный, но не пошлый.
Этот образ всем понравился. После этого наш художник по персонажам создала 3D-модель и отрисовала текстуры.
Осторожно, очень залипательный таймлапс создания Крис:
Бесконечно можно смотреть на три вещи: как горит огонь, течет вода, и как наш иллюстратор создает персонажей
Кстати, в самом начале Крис не была рыжей. На ранних этапах мы разработали Кристине образ в стиле гламурной эстетики Y2K. Но после обсуждения внутри команды мы поняли, что такая внешность не подходит характеру нашей главной героини: она вовсе не легкомысленная, и не стремится всем понравиться.
Поэтому образ Кристины решили сделать более мрачным и близким к сегодняшним реалиям. Такой девчонкой, которую можно увидеть на скамейке в парке или на вечеринке. Вот что у нас получилось:
Теперь Кристину уже сложно представить другой. Черная одежда и рыжий цвет волос ей определенно к лицу.
3D-модели для персонажей и выражения их лиц мы делаем в Сinema4D. Когда готовы текстуры, риг (скелет), созданы лицевые блендшейпы и анимации, мы импортируем модель в Unity. Дальше с ней работают разработчики. Теперь ее можно визуализировать в realtime: управлять эмоциями, выражением лица и не только.
Кстати, именно над лицевыми анимациями мы работали дополнительно, уже после озвучки. Чтобы добиться правдоподобного поведения персонажей, специальная программа в реальном времени анализирует звук голоса. Затем имитирует работу лицевых мышц: по сложной системе анимирует определенные участки лица персонажа. Но чтобы это стало возможным, дизайнерам пришлось переработать модели всех персонажей игры.
При этом необходимо учитывать и совмещать несколько аспектов:
1) движение губ, имитирующее морфологию конкретных воспроизводимых звуков;
2) микромимику, оживляющую лицо и избавляющую от неподвижности;
3) выражение конкретных эмоций (улыбка, злость, удивление, печаль...);
4) поведение глаз (слежение, моргание, хаотичное перенаправление взгляда в окрестностях цели);
5) обработку промежутков тишины;
и еще множество мелких деталей.
Добиться эффекта “естественного” выражения лица, искренних эмоций и совпадения движения лицевых мышц с озвучкой - гораздо сложнее, чем кажется на первый взгляд. Особенно если учитывать, что задачу мы себе поставили амбициозную: сделать не просто визуальную новеллу, а скорее интерактивное кино. Чтобы игрокам хотелось сопереживать героям и получать максимум удовольствия от игры, персонажи должны быть очень хорошо проработаны. Чем мы и занимаемся вот уже много месяцев, и кое-чего, судя по первым отзывам, уже добились.
А еще в первом обновлении мы “одели” Кристину и нарисовали ей новый гардероб. Ведь она все-таки девочка)
Хотите оценить, что у нас получилось? Первый эпизод уже в раннем доступе. Посмотрите трейлер
или скачайте игру на Steam https://store.steampowered.com/app/2484100/_/