Мор. Утопия...
...Или ночь, улица, фонарь, чума.
...Я, лять, смотрю на это, у меня агрессия какая-то и зубы скрипят.
- Ну IC, ну ты чего, ну это же были те, давние времена, тогда и игры по-другому делали, и отношение к ним было куда... -
- Я СМОТРЮ НА ОТКРЫТЫЙ МИР В 3D, ВЫЖИВАНИЕ И НЕОБЫЧНЫЙ НЕЛИНЕЙНЫЙ СЮЖЕТ В 2005-ОМ ГОДУ, И У МЕНЯ ГРЕБАНАЯ АГРЕССИЯ, ТЫ, П*ДОР КАЗУАЛЬНЫЙ!!!
- Так, спокойно, IC, положи палку, она придает тебе слишком много урона с руки... -
- СЮДА ИДИ!!! -
- В смысле, ты же не будешь, я же виртуальный продукт, ты же не можешь... -
- СУДА ПАДАШОЛ!!! -
- Я буду жаловаться игровому сообществу, ты не посмеешь!!! -
- 2018 ГОД ВЫПУСКА, ГНИДА, 13 ЛЕТ СПУСТЯ, ТЫ СМЕЕШЬ ВЫХОДИТЬ И ИМЕНОВАТЬ СЕБЯ ПЕРЕДОВЫМ ACTION-SURVIVAL-ОМ С ОРИГИНАЛЬНЫМ МИРОМ И АНТИУТОПИЧНЫМ СЮЖЕТОМ?!! -
*Звуки удара палкой по We Happy Few. Боль, лаги, внутреннее душетечение от осознания того, как много лет IC не знал, что такое Мор.*
Если у тебя в голове тоже заиграла эта музыка, все порядке, расслабься, тебе уже все равно ничем не помочь.
Как полезно играть в игры нулевых в первый раз в 2019-ом году.
Секундное привыкание к графике и меньшему количеству интерактивных объектов вокруг, и вуаля: ты уже в игре, тебя уже затянула механика, и тебе, собственно, не до графики.
В то время как во многих вроде бы топовых играх 2019-ого: полуторачасовое привыкание к игровой механике, попытка заставить себя играть дальше, неудача, возврат денег.
Все эти нытики, вопящие "как можно играть в старые игры, они же такие старые", никогда не поймут простой вещи: нет старых игр - просто каждая из них выглядит по-разному и сделана по-разному.
Ведь ты до сих пор можешь запустить и поиграть в Mario, дружок. Можешь. Да да.
Только что твой тезис "в старые игры невозможно играть" разрушился.
А еще это полезно тем, что я непредвзят "детскими воспоминаниями об игре" и вообще slowpoke.
Итак, в некоем пустынном городе случается череда странных событий [из которых, как по мне, и состоит обычный день Города-на-Горхоне], причем произошедшая в одну ночь.
Бакалавр, поэт, медик и петербуржец в одном лице, прибывает потолковать с местным лидером, Симоном Каином, о том, как победить смерть - потому что именно такие задачи перед собой ставят возвышенные люди, а работу пусть кто-нибудь другой ищет.
Заночевав у местной красавицы и всю ночь подавляя в себе животное желание спуститься вниз, подойти к ней, спящей, наклониться и НАЧАТЬ ЦИТИРОВАТЬ БЛОКА В ГОЛОСИНУ, бакалавр с утреца пораньше следует в особняк к Симону, чтобы узнать страшную весть: бедолагу грохнули, причем там, куда не никто не мог проникнуть чисто по физическим причинам.
С этого момента обычный вроде бы ход классической сюжетной adventure превращается в адовое безумие из метафор, омоформов и прочих сложных лингвистических конструкций, а игрок понимает: ай да разработчик, ай да сын собаки женского пола, имеющей равные права с собакой мужского пола [получено достижение: "Заклятие от феминизма"]
Что делать, придется распутывать убийство, а для этого нужно бегать и ОБЩАТЬСЯ.
Современное поколение игроков уже почти забыло, что такое - общаться в играх [нет, обсуждение чужих матерей сюда не подходит, пацан, это хобби].
А поэтому столь неожиданное для меня погружение в атмосферу, знакомую мне по Vampires: Masquarade, где диалоги - чуть ли не самая интересная часть игры, приятно удивило мой уставший от "да - нет - не знаю - сарказм" разум.
Ключевая особенность Мора: чуть ли не каждая фраза может повлиять на дальнейшую игру, а самое главное - никогда не знаешь, какая именно, никто ничего не подсвечивает, думай сам.
Чтобы после неправильно выбранной фразы получить звук удара колокола в ушах и чувство тревоги в сердце.
Нет, конечно, можно перезагрузиться, но этого не хочется делать - интересно посмотреть, как это существо, именуемое игрой, выстроит события дальше.
А это именно существо - нечто вроде той самой костяной старухи-убийцы из степей, которую все так боятся.
Честно, я не знаю, где еще я видел бы такую игровую механику, связанную с живостью и изменяющимся окружающим миром: обычно в играх это все полностью зависит от действий игрока.
Мор же плевал на действия игрока, он наоборот, подгоняет бедолагу под себя: или приспособься, или умри.
Путем невероятно крутой механики, связанной с временем: каждый час в различных местах города творятся разные вещи, и огромную часть событий игрок в итоге пропускает, судорожно носясь и решая свои задачи.
Сейчас на пустыре сидят три наркомана, а уже через час их там не будет, но в каком-нибудь переулке на другом конце города появится пугающее своим внешним видом создание, которое будет весь город бежать за тобой, если ты ему не понравишься, парень - к такому живому обращению с пространством и временем современные игры геймера не готовили.
"Оно эволюционирует, Чарльз" - соратник Дарвина, глядя на женщину, впервые бастующую против ущемления ее прав.
Мир игры меняется буквально на глазах у игрока.
Но даже не это сшибает землю из-под ног игрока в первую очередь: невероятная по нарко... атмосферности атмосфера окружающего мира заставляет встать на месте и судорожно глотнуть воздуха.
Чего стоят только местные аналоги обучения - огромный тип в маске чумного доктора и балахоне на пару со своим другом - мимом в белой маске.
Парни говорят столь загадочными фразами, что первое время игрок думает, что это стартовые квесты.
И лишь потом понимает, умирая от голода в какой-нибудь подворотне, что его пытались обучать основам игры.
Все вокруг выглядит странно и зачастую мистически пугающе - а особенно реакция на это местных NPC.
Сумасшедших размеров и формы многоугольник расположен вплотную к жилым домам - "Что это? А, это Многогранник, там дети играют, подумаешь. Вот в баре через реку вчера опять Стаматин гулял, вот это зрелище было!!!"
"Термитник? Просто огромное строение, забитое доверху полубезумными существами неизвестного происхождения, ты лучше послушай, что мне вчера Сабурова нагадала".
Вгоняемый в лютую дрожь этой атмосферой, а также геометрией местных улочек и множеством creep-овых деталей окружающего мира [та же картина червя прямо при входе в дом Ольгимского заставила меня притормозить и отхлебнуть кофе, пытаясь понять, насколько наркоманистее все будет дальше], игрок вообще напрочь забывает о каких-то там деталях графики или типа того - слишком это все атмосферно.
Пример пугающей реакции местных NPC на алкоголь.
Так, я уже говорил вам, что такое безумие?
Ах да, вот же, чуть выше.
Но это безумие психическое, нагнетаемое свистящим ветром и давящим на нервы аутентичным до мозга костей soundtrack-ом, а также манерой общаться местных жителей - поговаривают, если в Море какой-либо NPC вдруг начал общаться с вами нормально, то скоро к вам в палату зайдет весь каст "Мстителей".
Когда игрок в холодном поту, глядя на параметр голода, находящийся на минимальных показателях, рыщет по городу, обшаривая каждый мусорный бак, каждую урну в поисках хоть чего-то съедобного или ценного - вот тогда игрок и понимает, что такое безумие.
Безумие - это когда предотвратил чью-то смерть от чумы, лег спать и помер во сне от громкости урчания пустого желудка.
Безумие - это когда наступает ночь, и на улицу выходит зло - игрок со скальпелем в руке, охотящийся на беззащитных воров и грабителей, что мирно воруют и грабят мирных граждан в эту мирную ночь, потому что игроку, как и любому уважающему себя поэту-медику, нужны деньги на написание диплома.
Безумие - это когда выживание в игре 2005-го года куда интереснее и hardcor-нее, чем в современных survival-casual-simulator-ах.
Вот тебе шутка про ассассинов, ТЫ ДОВОЛЕН, OLDFAG-ПОДПИСЧИК?!!
Слышите, ребята, не халявные ягоды на каждом кусту, а одна булка хлеба, купленная на последние гроши.
Чтобы на следующий день цены взлетели, и игрок просто начал новую игру, ибо "вы там охренели совсем, так выживать, я что, в симулятор России попал?!!"
Игра не щадит никого, ни игрока, ни персонажа, ни психику обоих, а что самое страшное - спасти всех не удастся никогда.
Кто-то из тех, кого может спасти игрок, должен умереть, просто из-за того, что персонаж не может быть в двух местах одновременно - осознание этого факта лишь добавляет уважения разработчикам.
Сколько диалогов написано, сколько вариантов развития событий предусмотрено и создано, сколько реиграбельности в игре, где основным элементом геймплея являются диалоги!!!
...Что лишний раз доказывает гениальность игры.
В наше глупое казуальное время это выглядит как насмешка над потомками: взгляните, что могли игры раньше, и что в играх происходит сейчас.
Это невероятно экзотический деликатес, заставляющий почувствовать свой вкус посреди всех этих безвкусных химических пустышек-фастфудов [тут у автора заканчиваются деньги, занесенные за обзор парнями из Ice-Pick Lodge], не, ну игра в принципе ничего, сказать особо нечего, но я бы, конечно, сперва почитал пару-тройку книжек, бро, иначе как-то напряжно, думать надо, а еще бегать нельзя, я короче, жму shift, а персонаж замедляется, бро, прикинь, как та бабка в метро, поди, ее поколение как раз и играло в Мор [получает удар клюкой в лицо от подписчика].
- К концу этого дня ты либо победишь, либо умрешь - зависит от того, найдешь ли ты свой ужин до ночи. -
Всем - по умению разговаривать загадочными метафорами, и если ваш собеседник постоянно нагнетает, говорит заумными фразами и пафосно палит в пустоту на фоне странной архитектуры, то вы сами поступили в этот ВУЗ, терпите.
IC.