Горячее
Лучшее
Свежее
Подписки
Сообщества
Блоги
Эксперты
Войти
Забыли пароль?
или продолжите с
Создать аккаунт
Я хочу получать рассылки с лучшими постами за неделю
или
Восстановление пароля
Восстановление пароля
Получить код в Telegram
Войти с Яндекс ID Войти через VK ID
Создавая аккаунт, я соглашаюсь с правилами Пикабу и даю согласие на обработку персональных данных.
ПромокодыРаботаКурсыРекламаИгрыПополнение Steam
Пикабу Игры +1000 бесплатных онлайн игр Собирайте фишки

Волшебный особняк

Казуальные, Три в ряд, Головоломки

Играть

Топ прошлой недели

  • AlexKud AlexKud 38 постов
  • Animalrescueed Animalrescueed 36 постов
  • Oskanov Oskanov 7 постов
Посмотреть весь топ

Лучшие посты недели

Рассылка Пикабу: отправляем самые рейтинговые материалы за 7 дней 🔥

Нажимая кнопку «Подписаться на рассылку», я соглашаюсь с Правилами Пикабу и даю согласие на обработку персональных данных.

Спасибо, что подписались!
Пожалуйста, проверьте почту 😊

Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Моб. приложение
Правила соцсети О рекомендациях О компании
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды МВидео Промокоды Яндекс Директ Промокоды Отелло Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Постила Футбол сегодня
0 просмотренных постов скрыто
lucianaTodd67
lucianaTodd67
4 года назад

То, чего вы не знали о... НЕКРОМАНТАХ!⁠⁠

То, чего вы не знали о... НЕКРОМАНТАХ! Некромант, Черная магия, Книга заклинаний, История, Фэнтези, Темное фэнтези, Религия, Длиннопост

"Существует достаточной множество стилей Магии. Но по праву самым таинственным и почему-то мрачным, а также самым страшным является стиль Некромантии - Магия Смерти.
Наверное, отчасти потому, что маги Некроманты работают только со смертью и все, что с нею связано.

А страх смерти присутствует у всех, даже самых величественных и мудрых магов. Что ж, давайте отбросим глупые предрассудки и попробуем разобраться, кто же такие Некроманты?

Возможности обычного Мага (будь он белым или черным) обычно распространяются лишь на мир живых и на миры, населённые нечеловеческими сущностями. Некромант же способен проникать за грань смерти, которая для него практически не является преградой.

Но у Некроманта есть свои недостатки. Например - он не обладает рабочим полем, то есть биополе - то у него есть, но вот наиболее плотная его часть настолько мала, что биорамка её просто не регистрирует.

Также, Некромант не может выходить в другие миры (кроме Астрала) без посторонней помощи.

Считается, что Некромант (особенно Прирождённый) довольно опасен в магическом поединке, т.к. его магии может противостоять только сильный Маг.

Но это неверно. Некромант может призвать к себе только лишь силы смерти, но смерть трудно укротить и уж тем более подчинить ее к себе. Ее можно только просить о чем-то, но она редко прислушивается к чему –либо.

Тогда как обычный маг владеет целой кучей всевозможных навыков и может подчинить себе те или иные силы.

Крайне редко в наш мир приходят Прирождённые Некроманты. Их способности почему-то возносят чуть ли не до небес, однако прирожденные обычные маги своим даром ни в чем им не уступают.

Прирожденные маги

Прирожденные – это те, чей дар появился с рождением, а не после обучения. Дар может передаваться по наследству, а может возникнуть вдруг.

Прирождённый Некромант - Маг Смерти. Несёт в себе энергетику холода и тлена. Это зачастую очень сильные энергетические вампиры. Сам того не желая, может приносить серьёзный вред окружающим.

Считается, что некромант может приводить в движение трупы, заставлять их говорить и даже выполнять определённые задания, чаще всего - по устранению какого-либо человека.

Такие случаи случались, но настолько редко, что в этом не хотят признаваться даже сами Некроманты.

Считается, что Некромант способен убивать на расстоянии одним словом или желанием. Чистейшее вранье!

Убивать таким образом может и сильнейший черный маг. Считается, что, достигнув определённых высот, Некромант может уничтожать толпы людей одним движением, гася в них искру жизни и превращая их в своих рабов. Это спорный вопрос, потому что здесь попахивает магией Вуду.

Некромантия является очень сильной магией. Она требует серьезного подхода и не терпит пренебрежительного к ней отношения. Нельзя недооценивать способности Некромантов, но и переоценивать их тоже не стоит.

Некромантию не следует смешивать с заклинанием Демонов или ДЬЯВОЛА. Также некромантия не имеет никакого отношения к Сатанизму.

По неверно сложившемуся в давние времена убеждению, считалось, что Некромантия - это способ гадания по внутренностям жертвенных животных. Здесь отчетливо прослеживается взгляд непрофессионалов на ритуалы Некромантии, подобно тому, как древний человек вряд ли различил бы по внешним признакам работающего мясника и работающего хирурга - действительно выглядит похоже, но суть различна.

Некоторые некроманты вызывают к жизни трупы, чтобы с их помощью нападать на живых. Такая практика применялась в Древнем Египте и Греции и до сих пор жива в колдовстве Вуду. Некромантия — это одновременно и Дисциплина, и наука магического постижения, всецело посвященная повелеванию душами мертвых. Опытные некроманты могут призывать мертвых, изгонять или заточать в плен души, и даже вселять призраков в живые — или неживые — тела. Следует помнить, что некромантия строго осуждается церковью.

Некромантия уходит корнями в Древнюю Персию, Грецию и Рим, а в средние века широко применялась магами и колдунами. Однако начиная с эпохи Ренессанса некромантия, по определенным причинам, стала ассоциироваться с черной магией и демонологией в целом, уступая место раннему, более специфичному значению.

Позднее некромантия вновь стала отдельным направлением в магии. В нынешнее время многие начинающие маги прельщаются некромантией, считая, что она дает большую силу и возможность предсказывать будущее с очень высокой точностью. Многие думают, что при помощи некромантии (во время вызова умершего) можно навести сильные порчи и проклятия на любого человека. Однако следует помнить, что некроманты не занимаются порчами и гаданиями на покойнике. Истинная некромантия позволяет лишь контактировать с потусторонними мирами и соприкасаться с величайшей и могущественной из всех стихий – стихией смерти.

Считается, что при провождении ритуалов, некроманты обращаются за помощью к демонам – это чистейшее заблуждение. Поскольку такое понятие как демон выявила миру церковь, тогда как Некромантия (повторимся) уходит своими корнями в Древнюю Персию, Грецию и Рим.

Автор: Dr.Winsten

Церковь не отрицает того, что с особого дозволения Бога души покойных могут являть живым и даже иногда сообщать сведения, неизвестные последним. Однако, понимаемая как искусство или наука возвращать мертвых к жизни, некромантия, по мнению теологов, является наущением бесовским.

Католическая энциклопедия "Некромантия" в буквальном переводе означает "гадание по мертвому"; одна из главных целей этой формы магии - предсказание будущего. Мертвецы, более не связанные ограничениями смертного, физического плана бытия, способны прозревать будущее. В свою очередь, маг может вынудить мертвецов поделиться с ним знанием будущего. Кроме того, души покойных, блуждающие в сфере теней, которая окружает физический план, способны указывать местонахождение кладов, осведомлены о природе различных духов и демонов и могут сообщить магу, как вступить в контакт с последними.

Противники спиритизма иногда описывают его как современную форму некромантии; однако спириты преследуют иные цели, чем некроманты, а методы их абсолютно невинны в сравнении с методами некромантии - одной из самых отвратительных и опасных разновидностей магии. Особенно опасной она считается из-за того, что входящие в нее магические ритуалы привлекают потоки негативной энергии и притягивают разнообразные злые силы, которые могут надолго "приклеиться" к магу. За девять дней до церемонии некромант и его помощники начинают, готовиться к ней, создавая вокруг себя "ауру смерти". Они одеваются в погребальные одежды, снятые с трупов, и не должны снимать их до конца операции. Облачившись в эти одеяния, они читают заупокойные молитвы по самим себе. В течение всего периода подготовки маги не должны приближаться к женщинам и даже просто смотреть на них. Они едят собачье мясо и черный хлеб, выпеченный без соли и дрожжей, и пьют неперебродивший виноградный сок. Собака - это животное Гекаты, богини призраков, смерти и бесплодия, ужасной и неумолимой обитательницы пустоты; призывающий Гекату должен отворачиваться, ибо тот, кто ее увидел, теряет рассудок. Воздержание от соли - символ посмертного разложения, так как соль является консервантом. Хлеб, выпеченный без дрожжей, и неперебродивший виноградный сок символизируют материю, лишенную духа, - прах земной, не одухотворенный искрой жизни. Кроме того, этот хлеб и виноградный сок служат некромантическими аналогами хлеба и вина причастия: вкушая их, некромант причащается к пустоте и отчаянию. В результате подобных приготовлений маг вступает в область смерти и уподобляется трупу.

В этом состоянии ему легче будет установить контакт с настоящим трупом, который он вознамерился потревожить. по истечении девяти дней некромант со своими помощниками отправляется на могилу. Явиться туда следует либо между полночью и часом ночи (первый час нового дня - вполне подходящее время для того, чтобы вернуть покойника к жизни), либо сразу же после захода солнца, т. с. в первый час нового дня по старинной традиции, могила очерчивается магическим кругом. Ассистенты должны принести с собой факелы; они зажигают благовоние, состоящее из смеси белены, болиголова, древесины алоэ, шафрана, опия и мандрагоры.

Затем следует вскрыть могилу и гроб. Некромант трижды касается трупа магическим жезлом, повелевая мертвому восстать. Один из вариантов этого заклинания звучит так:

"Во имя Святого Воскресения и во имя мук осужденных и проклятых повелеваю и приказываю тебе, дух покойного N., исполнить мои пожелания и повиноваться сим священным обрядам под страхом вечной муки. Беральд, Еероальд, Бальбин, Габ, Габор, Агаба, восстань, восстань, повелеваю и приказываю тебе".

Известен и другой, более долгий ритуал, применяющийся для воскрешения самоубийцы. В этом случае маг заклинает душу покойного тайнами бездны, пламенем Банала, силой востока, молчанием ночи и обрядами Гекаты, после чего повелевает мертвецу восстать и сообщить, почему он лишил себя жизни, где его душа находится сейчас и где окажется впоследствии. Маг девять раз прикасается к трупу жезлом и произносит: "Заклинаю тебя, дух покойного N., отвечать на мои вопросы так, как если бы питал ты надежду на покой благословенный и на избавление от всех твоих скорбей. кровью Иисуса, пролитою за тебя, заклинаю и повелеваю тебе ответить на мой вопрос"'.

Затем тело извлекают из гроба и укладывают головой к востоку, в позе распятого Христа, дабы покойный воскрес по примеру Сына Божьего. В правую руку его вкладывают плошку с вином, мастикой и сладким маслом, после чего эту смесь зажигают. Некромант приказывает душе вернуться в покинутое ею тело и ответить на все вопросы, заклиная ее "силою Святого Воскресения и положением тела Спасителя мира" и угрожая "болью мучений и скитаний в продолжение трижды сежи лет, кою в моей власти навлечь на тебя священными обрядами магии".

Как только маг трижды повторит это заклинание, душа возвращается в тело. Труп медленно поднимается и встает на ноги. На вопросы мага он отвечает слабым, глухим голосом, затем некромант должен в награду даровать ему покой. Он уничтожает тело, сжигая его или закапывая в известь, чтобы никто больше не потревожил душу покойного чародейством.

Описанный в "Фарсалиях" Лукана во времена Нерона ритуал некромантии отлично согласуется с современной теорией магии. Сикст Помпеи, сын Помпея Великого, желая узнать, что уготовала ему судьба, решает обратиться к душе покойного, дабы наверняка получить четкий и точный ответ. "С тех оракулов и пророков, что служат Олимпийцам, довольно будет и загадок в ответ на их вопросы, но тот, кто осмелился совещаться с мертвым, достоин услышать истину". Обряд совершает ведьма Эрихто, которая "на короткой ноге с адскими силами, ибо часто сидела в могилах" (т. е., по сути дела, уподоблялась трупу). Вдобавок Эрихто окружают предметы, тесно связанные со смертью, - куски мяса и кости, украденные с погребальных костров, на которых сжигали безвременно умерших детей; погребальные одежды и лоскуты человеческой кожи; ногти, языки и глаза трупов.

Для обряда Эрихто потребовала доставить ей свежий труп с еще не разложившимися легкими, дабы тот говорил громко и отчетливо. Старые трупы "только пищат невнятно". Согласно оккультной теории, часть жизненной силы сохраняется в теле и после смерти, но со временем эта энергия рассеивается. Итак, по распоряжению ведьмы, свежий труп был найден и доставлен в тенистое место среди тисов. Эрихто взрезала грудь трупа и влила в жилы покойного смесь, состоявшую из теплой менструальной крови, слюны бешеной собаки, кишек рыси, горба гиены, вскормленной трупным мясом, сброшенной змеиной кожи и листьев каких-то растений, на которые ведьма предварительно поплевала. Все эти ингредиенты должны "были вдохнуть в труп некое извращенное подобие жизни. затем эрихто пропела заклинание на варварском языке, в котором, казалось, слились воедино собачий лай и завывание волков, крик совы, рев диких зверей и шипение змеи, грохот волн, разбивающихся о скалы, шелест лесных деревьев и рокот грома. Ведьма воззвала к Стиксу и полям Элизия, к "благим" Эвменидам, терзающим осужденные души (имя этих зловещих богинь было эвфемизмом, предназначенным для усмирения их ярости), к Прозерпине и Гекате, к Гермесу Трижды -величайшему - проводнику душ мертвых в загробное царство, к трем Паркам, к адскому лодочнику харону, к первозданному хаосу и к "истинному Владыке Земли, который терпит бесконечную муку там, внизу, ибо боги уже давно при смерти".
Когда с заклинанием было покончено, дух появился, но поначалу он заупрямился и отказался войти в труп. Эрихто пригрозила ему всеми силами ада. Тогда кровь покойного начала понемногу теплеть и побежала по жилам, грудная клетка стала медленно подниматься и опускаться, мускулы напряглись, и наконец труп вскочил на ноги и встал перед ведьмой, бледный и словно одеревеневший. Он ответил на вопросы Помпея и в награду, как и положено, был сожжен дотла.

В романе Алистера Кроули "Лунное дитя" ритуал некромантии начинается на закате. Маги разуваются, чтобы "соединиться с землей босыми ногами, черпая Силы из древней вулканической почвы". Почву они покрывают слоем скользкого ила, а поверх ила насыпают серу. Затем на сере они чертят рогатиной (символ дьявола) магический круг и засыпают обе борозды угольной пылью.

Труп помещают в центр круга головой к северу ("теневой" стороне). Один ассистент держит зажженную свечу из черного воска, другой - коала на привязи и серп. Главный маг зажигает девять маленьких свечей и расставляет их по периметру круга. (Частое употребление числа 9 в некромантии может быть связано с древним представлением о девяти небесных сферах, через которые душа проходит после смерти.) Затем он протыкает железными гвоздями четырех черных кошек, чтобы их мучения отгоняли "нежелательных духов", и размещает их по четырем сторонам света.

Маги намеревались "вызвать демона, заставить его вселиться в козла и, когда демон овладеет им, заколоть животное над трупом... чтобы демоническая сила передалась последнему", тем самым вернув покойника к жизни. В ходе ритуала маги нараспев читают заклинания, козел блеет, кошки визжат, и воцаряется настоящая какофония: "Некромантам чудилось, что сам воздух, сделавшийся вдруг плотным и вязким, порождал бесчисленных ползучих тварей и безобразных чудовищ, мертворожденных отпрысков угасших ветвей Творения и уродливые лики ошибок Природы, отвергнутых когда-то ею самой".

В кульминационный момент козел начинает рваться с привязи; маги понимают, что демон уже овладел животным, и один из ассистентов вонзает серп ему в сердце. Кровь брызжет во все стороны - на тело покойного, на лица некромантов; запах ее сливается с запахами пота и разлагающегося трупа.

Главный некромант приступает к заключительному ритуалу. Он отсекает голову козлу и помещает ее в специально сделанный разрез на животе трупа; другие части тела животного он кладет в рот покойному. Тем самым покойный отождествляется с козлом. Внезапно один из ассистентов бросается на труп и принимается рвать его зубами и слизывать кровь. Это - самый слабый член группы; и дух покойного, одержимый демоном, предпочитает говорить его устами. Оторвавшись от трупа, ассистент садится; на лице его написано полное блаженство; он отвечает на все вопросы быстро и убедительно.

В некоторых случаях дух покойного призывают для того, чтобы он напал на какого-либо человека - с целью причинить этому человеку зло или принудить его к повиновению. В одном греко-египетском тексте приводится следующий способ заставить женщину подчиниться власти мага. Маг делает восковую куклу - символический образ женщины - и втыкает в нее тринадцать игл (в мозг, глаза, уши, рот, руки, ноги, живот, задний проход и половые органы).

На закате солнца он кладет куклу на могилу человека, умершего молодым или погибшего насильственной смертью. Затем он заклинает труп, лежащий в этой могиле, именами Персефоны, Эрешкигаль (шумерской богини подземного мира), Адониса, Гермеса, Тота и Анубиса (икалогланвого египетского бога мертвых), богами загробного царства и всеми сонмами мертвецов, безвременно ушедших из жизни. Маг велит трупу восстать и пойти по улицам туда, где живет женщина, которую он хочет околдовать. Мертвец должен овладеть духом этой женщины и привести ее к магу.
"И пробудись по слову моему, кем бы ни был ты, мужчиной ли, женщиной ли. Иди в то место и на ту улицу в тот дом, и приведи ее сюда и свяжи ее. Приведи сюда N.N., дочь N.N... Пусть не спит она ни с кем иным, пусть не будет у нее приятного соития ни с одним мужчиной, кроме меня. Пусть N.N. не ест и не пьет, не любит, не будет сильна и здорова, пусть не спит она ни с кем, кроме меня...".

Эта магическая операция близка по сути к изнасилованию при помощи зомби -"живого мертвеца", трупа, оживленного магом и подвластного его воле.

Напасть на человека маг может также при помощи демона. в своей книге "Психическая самозащита" Дион Форчун описывает методику и симптомы "психической атаки". Нападение такого рода, после которого она долго болела, в конечном счете пробудило в ней самой интерес к оккультизму.

Чтобы обратить против врага демоническую силу, маг должен исполнить ритуал Марса - планеты насилия и разрушения. Следует задрапировать стены комнаты алыми занавесями, облачиться в алые одежды и пользоваться во время церемонии железными инструментами, причем вместо магического жезла применять меч. Маг должен зажечь пять факелов, так как сефире Марса, Гебуре, соответствует число 5. На нем должен быть перстень с рубином и стальная пентаграмма с выгравированным на ней астрологическим символом Марса. Маг призывает "архидьявола пятого Адского Обиталища" - Асмодея, демоническую силу, соответствующую Гебуре. Проводником, посредством которого действует эта сила, становится сам маг. Чтобы направить воздействие на жертву, необходимо установить с последней магическую связь; для этой цели служат локон волос жертвы, обрезки ногтей, одежда, которую когда-либо носила жертва, или любой принадлежавший ей предмет. Если таких вещей в распоряжении мага нет, то можно создать искусственную связь отождествив с жертвой любой доступный предает. Например, маг может совершить обряд крещения над каким-либо животным, назвав его именем жертвы, а затем замучить это животное до смерти. Или же он может сосредоточить свою ненависть на предмете, который затем подбросит в дом жертвы или закопает в землю в том месте, по которому должен будет пройти объект чародейства. Важнейшую роль в данной магической операции играет сосредоточение. Оккультисты считают, что волю мага можно сконцентрировать в "луч" и направить этот луч на другого человека. Если маг излучает ненависть и злобу, то злые духи притягиваются к этому потоку негативной энергии и приходят магу на помощь. Один из способов убить врага путем концентрации воли называется "черным постом". Мэйбл Еригг, казненная в Йорке в 1538 году, призналась в том, что убила человека таким способом: она воздерживалась от мяса, молока и всех молочных продуктов, постоянно сосредотачиваясь при этом на смерти жертвы. Современный пример подобной магической концентрации мы находим в Германии, где в 1938 году судили по ложному обвинению, сфабрикованному гестапо, генерала фон Фритта. Гиммлер, шеф гестапо, не был до конца уверен в том, какое решение вынесет суд. А потому он собрал двенадцать (число ковена) офицеров СС в помещении, находившемся неподалеку от здания суда, велел им сесть в круг и сосредоточением воли взять ситуацию под контроль.

Но несмотря на все усилия, фон Фритш был оправдан. Тот же метод два года спустя был обращен против немецких нацистов: утверждают, будто английские ведуньи предотвратили вторжение немцев в Англию, спроецировав на мозг Гитлера мысль о том, что ему не удастся пересечь Ла-Манш.

Показать полностью 1
Некромант Черная магия Книга заклинаний История Фэнтези Темное фэнтези Религия Длиннопост
10
158
Susliche
Susliche
4 года назад
Лига Ролевиков

Сборник: "Книга заклинаний"⁠⁠

Мы не претендуем на оригинальность, но работа была проделана огромная.

Наш друг изначально делал эту книгу для личного использования и облегчения своего существования.

И мы попросили представить общественности его труд, и он был согласен :)

Сборник: "Книга заклинаний" Dungeons & Dragons, Книга заклинаний

Скачать файл можно по ЭТОЙ ССЫЛКЕ.

Пользуйтесь на здоровье!


Больше о нас можно узнать вот ТУТ.

[моё] Dungeons & Dragons Книга заклинаний
16
118
DarkIvan
DarkIvan
4 года назад
Арт

В библиотеке⁠⁠

В библиотеке Арт, Рисунок, Фэнтези, Эльфы, Девушки, Волшебники, Чародейки, Библиотека, Книга заклинаний, Посох, Чтение, Original Character

Art by Chris Setra

Арт Рисунок Фэнтези Эльфы Девушки Волшебники Чародейки Библиотека Книга заклинаний Посох Чтение Original Character
8
79
BGDStark
BGDStark
4 года назад
Арт

Волшебница⁠⁠

Волшебница Рисунок, Волшебники, Кот, Книга заклинаний, Арт

Автор: iveta kirstukaitė

Рисунок Волшебники Кот Книга заклинаний Арт
9
17
NDLit
NDLit
5 лет назад
Лига Ролевиков

Фолиант Древних. Магия Крови 2.0. Новые заклинания⁠⁠

Добрый день, господа ролевики!
Пока всё ещё рано говорить о Магии Крови 3.0 (она прежде всего должна пройти тестирование в "лабораторных условиях"), я решил показать вам новые наработки для 5 редакции настольной ролевой игры Dungeons&Dragons. Сегодня делюсь с вами тремя новыми заклинаниями ко всё той же Магии Крови 2.0. (Ссылку оставил для удобства).

Буду с нетерпением ждать ваших комментариев, критики, пожеланий и замечаний.

Если кто-то захочет помочь протестировать или просто добавить эти заклинания в свой список подготовленных заклов, буду безудержно рад, если оставите мне свой отзыв.

Ну, всё, слишком много текста, пора поделиться)

ЗАКЛИНАНИЯ ДЛЯ ВОЛШЕБНИКОВ, КОЛДУНОВ И ЧАРОДЕЕВ

КРОВАВЫЙ ДОЖДЬ

3 уровень, некромантия


Время накладывания: 1 действие

Дистанция: 90 футов

Компоненты: В, С, М (кинжал или любой предмет, которым можно нанести открытую рану)

Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты


Ранив себя, вы создаёте алое облако, что плачет вашей кровью. Вы получаете одну степень истощения и урон некротической энергией 1к6, который не прерывает вашу концентрацию и который никак нельзя уменьшить или избежать. После этого вы создаёте куб с длиной ребра 30 футов, находящийся в пределах дистанции, с верхней грани которого идёт дождём ваша кровь, туша открытое пламя. Пространство этого куба — слабо заслонённая местность. Кровавый дождь идёт, пока активно заклинание.

Когда существо, отличное от вас, впервые за ход входит в область заклинания или начинает там ход, оно должно совершить спасбросок Телосложения. Существо получает урон некротической энергией 3к6 при провале или половину этого урона в случае успеха. Существо не попадает под действие заклинания, если у него над головой есть укрытие от дождя, например, если оно спряталось под столом, балконом особняка или густой листвой.

На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 4 уровня или выше, урон увеличивается на 1к6 за каждый уровень ячейки выше третьего.

ЗАРАЖЕНИЕ КРОВИ

6 уровень, некромантия


Время накладывания: 1 действие

Дистанция: 90 футов

Компоненты: В, С, М (кинжал или любой предмет, которым можно нанести открытую рану)

Длительность: Мгновенная


Вы наносите себе рану, получая одну степень истощения и урон некротической энергией 2к6, который никак нельзя уменьшить или избежать.

Это заклинание не оказывает никакого эффекта на существ без крови и плоти (например, конструктов, нежить, растений, слизей и элементалей).

Затем из точки в пределах дистанции расходится сфера синюшно-красной энергии с радиусом 20 футов. Все существа в этой области должны совершить спасбросок Телосложения. Цель получает урон некротической энергией 5к6 и становится заражённой при провале или половину этого урона в случае успеха и не заражается.

Заражённое существо должно совершать спасбросок Телосложения в конце каждого своего хода, получая одну степень истощения и урон некротической энергией 3к6 при провале или половину этого урона и становясь ослабленной в случае успеха.

Ослабленное существо должно совершать спасбросок Телосложения в конце каждого своего хода, получая урон некротической энергией 1к6 при провале или оканчивая эффект заклинания на себе в случае успеха.

На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 7 уровня или выше, первичный урон увеличивается на 2к6 за каждый уровень ячейки выше шестого.

КРОВНАЯ СВЯЗЬ

6 уровень, некромантия


Время накладывания: 1 действие

Дистанция: На себя (20-футовый конус)

Компоненты: В, С, М (кинжал или любой предмет, которым можно нанести открытую рану)

Длительность: Мгновенная


Вы вскидываете руки вперёд, связываясь с ближайшими существами. Вы наносите себе рану, получая одну степень истощения и урон некротической энергией 2к6, который никак нельзя уменьшить или избежать. После этого все существа в пределах 20-футового конуса должны совершить спасброски Телосложения. От провалившего спасбросок существа к вам протягивается призрачная красная нить.

Вы можете оборвать все нити в этот же ход (действие не требуется), а также в последующие ходы, но уже действием. Когда нити обрываются связанные с вами существа получают урон некротической энергией, равный сумме накопленного урона, если они находятся в пределах 60 футов от вас, или половине этого урона, если они находятся в пределах 90 футов.

Если вы убиваете существо этим заклинанием, вы восстанавливаете количество хитов, равное половине причинённого ей урона некротической энергией.

Базовый урон этого заклинания 10к6. В конце каждого вашего хода, пока все нити не оборвались, урон увеличивается на 1к6. В качестве альтернативы вы можете усилить кровную связь, чтобы в конце каждого вашего хода урон увеличивался на 2к6 вместо 1к6, но вы будете каждый раз получать урон вместо существа, если связь с ним оборвалась, когда оно отошло от вас дальше чем на 90 футов, в ином случае вы не получаете урон вместо этого существа.

Если вы умрёте, станете недееспособным или зайдёте в область действия заклинания преграда магии или подобного эффекта все нити обрываются и урон не наносится. Если существо отходит от вас дальше чем на 90 футов либо становится целью заклинания снятие проклятья или высшее восстановление, нить обрывается и существо не получает урон. Преграда магии или подобный эффект не обрывает нить, когда существо, отличное от вас, заходит в область такого эффекта.

На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 7 уровня или выше, базовый урон увеличивается на 2к6 за каждый уровень ячейки выше шестого.

АВТОРСКИЕ ПРАВА: Этот материал предназначен для использования в качестве домашних правил к уже существующей игровой системе. Никакая информация отсюда не может быть использована в коммерческих целях.

Показать полностью
[моё] Книга заклинаний Dungeons & Dragons Длиннопост Текст
7
14
NDLit
NDLit
5 лет назад
Лига Ролевиков

Фолиант Древних. Магия Крови 2.0⁠⁠

Добрый день, ролевое сообщество!
Получив аргументированный фидбек, я словил внезапное вдохновение, взялся за напильник и даже скрафтил нечто новое.

Ниже будут представлены изменённые заклинания Магии Крови, что я уже выкладывал, два новых, одноименная Магическая традиция для волшебника и бонус - моё старое творение, которое пытается решить извечную проблему игры за некроманта "Блин, ну чё за?! Опять нас скелеты запинают". Я собирался её как-то выложить отдельно, но обсуждение в комментариях к предыдущему посту навело на мысль, что тут ей будет самое место.

Перечень того, что было изменено:
• Отказался от эффектов уменьшения максимума хитов
• Добавил отхил в противовес нанесению себе ран
• Уменьшил наносимый урон, как заклинателю, так и цели
• Неожиданно для себя вспомнил о существовании эффектов истощения и начал добавлять их куда попало где необходимо
• Порезал имбу

МАГИЧЕСКАЯ ТРАДИЦИЯ ВОЛШЕБНИКА: МАГИЯ КРОВИ

Многие ошибочно полагают, что Магия Крови является сугубо тёмным таинством, что подразумевает в себе ритуальные жертвоприношения на алтаре злого божества. Безусловно, Магия Крови напрямую связана со смертью. Если вы потеряете слишком много крови, вы ослабнете и умрёте. Если ваша кровь заражена, вы также можете погибнуть. Но оно связана и с жизнью. Она течет в вашем теле, доставляя питательные вещества к каждой его части. Кровь – это энергия, что течёт в ваших венах.
К Магии Крови нельзя подходить легко и небрежно, и те волшебники, что понимают это, достигают желанных вершин. Они учатся выносить адскую боль, познают возможности своего тела и узнают как обратиться к сырой магии, содержащейся в самой крови.

ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ВЛАДЕНИЯ
Когда вы выбираете эту магическую традицию на 2 уровне, вы получаете владение навыком Медицина и спасбросками Телосложения, если вы еще не владеете ими.

ЖЕРТВА КРОВИ
Начиная со 2 уровня, когда вы накладываете причиняющее урон заклинание волшебника, вы можете бонусным действием нанести себе открытую рану с помощью кинжала или любого другого предмета способного на это. Вы должны держать этот предмет в руке. Сделав это, вы получите урон некротической энергией 1к6, который никак нельзя уменьшить или избежать, а заклинание, что активировало жертву крови нанесёт всем целям дополнительный урон того же типа, что и у заклинания, равный 2к6. Если заклинание наносит целям больше одного типа урона, например, урон огнём и некротической энергией, вы можете сами выбрать, каким будет дополнительный урон, уроном огнём или некротической энергией.
Вы можете использовать это умение количество раз, равное модификатору вашего Телосложения, но как минимум один раз. Потраченные использования этого умения восстанавливаются после продолжительного отдыха.

ВЕЛИКАЯ ЖЕРТВА
С 6 уровня, когда вы используете умение жертва крови, вы можете нанести себе дополнительный урон некротической энергией 1к6, чтобы причинить максимальный урон заклинанием, что активировало жертву крови. Этот эффект распространяется как на урон самого заклинания, так и на дополнительный урон от жертвы крови.
Использовав это умение, вы получаете одну степень истощения.

СТОЙКОСТЬ ТЕЛА
Начиная с 10 уровня, получение вами урона во время поддержания концентрации, не прерывает её.

РЕЗЕРВ МАГИИ
Начиная с 14 уровня вы можете бонусным действием воззвать к сырой магии вашей жизненной силы, чтобы сплести заклинания. Вы получаете одну степень истощения и урон некротической энергией 4к6, который никак нельзя уменьшить или избежать, и до конца вашего следующего хода вы накладываете заклинания без затраты ячеек.
Если вы накладываете заклинание 5 или 6 уровня во время действия этого эффекта, то помимо всего вы мгновенно получаете случайную травму сразу после сотворения заклинания. Бросьте к10, чтоб определить какую. Если у вас уже есть травма, игнорируйте результаты броска, соответствующие данной травме, выбирая вместо этого ту, что находится в таблице выше имеющейся. Если вы имеете все травмы из приведенной ниже таблицы, ваши хиты мгновенно опускаются до 0.
Если вы накладываете заклинание 7 или 8 уровня во время действия этого заклинания, то вместо одной травмы вы получаете две случайные травмы.
Если вы накладываете заклинание 9 уровня во время действия этого заклинания, то вы получаете три случайные травмы вместо двух. Причём каждую из травм нужно лечить отдельно, за раз можно вылечить только одну.
Это умение позволяет плести магию даже в области действия преграды магии и подобных эффектов.

Фолиант Древних. Магия Крови 2.0 Книга заклинаний, Dungeons & Dragons, Длиннопост

ЗАКЛИНАНИЯ ДЛЯ ВОЛШЕБНИКОВ, КОЛДУНОВ И ЧАРОДЕЕВ

АЛАЯ СТРЕЛА
1 уровень, некромантия

Время накладывания: 1 действие
Дистанция: 60 футов
Компоненты: В, С, М (кинжал или любой предмет, которым можно нанести открытую рану)
Длительность: Мгновенная

Вы формируете свою кровь в сгусток алой энергии, чтобы затем метнуть её в своих врагов. Вы наносите себе открытую рану, получая урон некротической энергией 2к6, который никак нельзя уменьшить или избежать. После этого вы совершаете дальнобойную атаку заклинанием по существу, которое вы можете видеть в пределах дистанции заклинания. При попадании цель получает урон некротической энергией 4к6, а вы восстанавливаете количество хитов, равное половине причинённого ей урона некротической энергией.
На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, урон, что получаете вы, увеличивается на 1к6 за каждую ячейку выше первого, а урон, что наносится цели, увеличивается на 2к6 за каждую ячейку выше первого.

КРОВОТЕЧЬ
2 уровень, некромантия

Время накладывания: 1 действие
Дистанция: На себя
Компоненты: В, С, М (кинжал или любой предмет, которым можно нанести открытую рану)
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты

В следующий раз, когда вы попадёте по существу атакой рукопашным оружием, пока активно это заклинание, ваше оружие оставит на теле жертвы кровоточащую рану.
Атака причиняет цели дополнительный урон некротической энергией 2к8. Пока заклинание активно, цель в начале каждого своего хода должна совершать спасбросок Телосложения. При провале она получает урон некротической энергией 1к6. При успехе заклинание заканчивается. Этот эффект также заканчивается, если цель получает магическое лечение.

ОРУЖИЕ КРОВИ
3 уровень, некромантия

Время накладывания: 1 бонусное действие
Дистанция: На себя
Компоненты: В, С, М (кинжал или любой предмет, которым можно нанести открытую рану)
Длительность: 1 минута

Вы наносите себе открытую рану, получая урон некротической энергией 2к6, который никак нельзя уменьшить или избежать. Кровь, что вытекает из этой раны, образовывает клинок в вашей свободной руке. Этот клинок похож размерами и формой на скимитар, и он существует, пока заклинание активно. Если вы выпустите клинок из рук, он исчезает, и это заклинание оканчивается. Пока вы держите этот клинок в руке, вы можете создавать один из эффектов, описанных ниже:
Алый клинок. Вы действием совершаете атаку оружием крови по ближайшему врагу. Совершите рукопашную атаку заклинанием по существу, находящемуся в пределах 5 футов от вас. При попадании цель получает урон некротической энергией, равный 2к8 + модификатор вашей базовой характеристики.
Багровый дротик. Вы действием преобразовываете клинок в копьё и мечете его во врага. Совершите дальнобойную атаку заклинанием по существу, находящемуся в пределах 60 футов от вас. При попадании цель получает урон некротической энергией 5к8, и заклинание заканчивается.
Багряный выброс. Вы действием высвобождаете энергию оружия крови. Все существа, находящиеся в сфере с радиусом 10 футов с центром на вас, должны совершить спасбросок Ловкости. При провале существо получает урон некротической энергией 4к8 и толкается на 10 футов от вас. При успехе существо получает половину урона и не толкается. После этого заклинание заканчивается.
Кровавый щит. Кровь обволакивает вас на мгновение, поглощая разрушительную энергию, нацеленную на вас. Когда вы становитесь целью атаки или заклинания, наносящего вам урон, вы можете реакцией дать себе сопротивление ко всем повреждениям от этой атаки или заклинания на этот ход. После этого это заклинание заканчивается.

КРОВАВОЕ ИССТУПЛЕНИЕ
4 уровень, некромантия

Время накладывания: 1 бонусное действие
Дистанция: На себя
Компоненты: В
Длительность: 1 минута

Ваши глаза наполняются кровью, и вы устремляете свой алый взор на выбранного врага. Вы получаете урон некротической энергией 1к6, который никак нельзя уменьшить или избежать. Выберите существо в пределах 30 футов от вас. Вы считаетесь слепым по отношению ко всем, кроме этого существа. Если цель отдаляется от вас более чем на 30 футов, вы становитесь слепы и по отношению к ней, пока она не окажется снова в пределах 30 футов от вас. Кроме того, вы совершаете атаки по цели с преимуществом, а она совершает спасброски от ваших заклинаний с помехой. Заклинание длится, пока оно активно, пока вы находитесь в сознании, или пока хиты цели не опустятся до 0, или она не умрёт. Вы также можете окончить заклинание преждевременно, потратив на это бонусное действие. Вы получаете одну степень истощения сразу же после завершения действия заклинания.
Один раз за ход, когда вы наносите цели урон, вы можете бонусным действием нанести себе открытую рану с помощью кинжала или любого другого предмета способного на это. Вы должны держать этот предмет в руке. Сделав это, вы получите урон некротической энергией 1к6, который никак нельзя уменьшить или избежать, и сможете создать дополнительный эффект из приведенного ниже списка:
Оцепенение. Вы заставляете цель замереть. Цель должна преуспеть в спасброске Телосложения, иначе станет ошеломлённой до конца своего следующего хода.
Путь крови. Ваше тело на мгновение принимает жидкую форму, что устремляется к вашему врагу. Вы телепортируетесь в свободное пространство в пределах 5 футов от цели.
Жертва крови. Ваша кровь усиливает наносимый вами ущерб. Ваше заклинание или оружие, что послужило триггером данного эффекта, наносит цели дополнительный урон того же типа, что и у заклинания или оружия, равный 2к6.

ТРАНСФУЗИЯ
5 уровень, некромантия

Время накладывания: 1 действие
Дистанция: Касание
Компоненты: В, С
Длительность: Особая

Вы манипулируете кровью существа, находящегося в пределах вашей досягаемости, которого вы касаетесь. Цель должна преуспеть в спасброске Телосложения, иначе она попадает под действие одного из выбранных вами эффектов. Согласное существо может автоматически провалить спасбросок.
Это заклинание не оказывает никакого эффекта на существ без крови и плоти (например, конструктов, нежить, растений, слизей и элементалей).
Переливание крови. Вы крадёте кровь существа, чтоб восстановить свои жизненные силы. Цель получает урон некротической энергией 6к8, а вы восстанавливаете количество хитов, равное половине причинённого ей урона некротической энергией. Если вы получаете исцеление от этого заклинания выше максимума хитов, вместо этого вы получаете временные хиты на 1 минуту.
Замещение крови. Вы обмениваетесь кровью с целью заклинания.
Вы и цель теряете концентрацию на заклинаниях, и цель получает все положительные и отрицательные эффекты, что действуют в данный момент на вас, а вы получаете взамен все положительные и отрицательные эффекты, что действуют в данный момент на неё. При этом обмене считается, что для отдающего эффекты оканчиваются, но продолжают действовать на обретающем их. Эффекты сохраняют свою оставшуюся длительность и оканчиваются сразу по её завершению. К примеру, если на цель был наложен эффект, что должен окончится в конце её следующего хода, то после обмена этот эффект, наложенный на вас, окончится в конце вашего следующего хода. Этими эффектами могут быть эффекты заклинаний, нацеленные на существо, как эффекты заклинаний доспехи мага, порча и подобные. Имейте ввиду, что обмен кровью не передаёт вам и цели, контроль над созданными или призванными существами или эффектами таких заклинаний, как отражения, поиск скакуна и подобных, а также эффекты, которые включают в себя накладывание на вас или цель состояния опутанный, проглоченный, сбитый с ног или схваченный. Эффекты от расовых и классовых особенностей, степень истощения и эффекты уменьшающие максимум хитов не подвергаются обмену. Постоянные эффекты предметов, которые действую на вас или цель, таких, как рукавицы силы огра, также не подвержены обмену. Но эффекты подобные эффекту волшебной палочки паралича, а также эффекты зелий и прочих предметов, потребляемых внутрь, передаются вам от цели и наоборот. Если у вас или цели есть временные хиты, то вы также обмениваетесь ими. Кроме этого, если хотя бы у одного из вас есть болезнь или хотя бы один из вас проклят, то после обмена это проклятие или болезнь начинает действовать на вас обоих.
В качестве альтернативы вместо того, чтобы становиться целью обмена, до конца вашего следующего хода вы можете бонусным действием прикоснуться к существу, находящемуся в пределах вашей досягаемости. Это существо должно преуспеть в спасброске Телосложения, иначе подвергнется замещению крови вместо вас. Согласное существо может автоматически провалить спасбросок.
Кипячение крови. Ваша кровь буквально вскипает в ваших венах, чтоб затем заполнить вены вашей жертвы. Вы получаете одну степень истощения и урон некротической энергией 5к6, который никак нельзя уменьшить или избежать. После этого цель получает урон огнём 5к8 и урон некротической энергией 5к8 и её кровь начинает кипеть, из-за чего она в течение 1 минуты совершает спасброски и броски атаки с помехой. Пока длится этот эффект цель в начале каждого своего хода получает урон огнём 2к8. Цель может повторять спасбросок Телосложения в конце каждого своего хода, при успехе оканчивая на себе и то, и другое.

СУЩНОСТЬ КРОВИ
7 уровень, некромантия

Время накладывания: 1 действие
Дистанция: 5 футов
Компоненты: В, С, М (кинжал или любой предмет, которым можно нанести открытую рану)
Длительность: 1 минута

Вы вскрываете себе вены, и стекающая наземь кровь формирует сущность крови. Вы получаете урон некротической энергией 4к6, который никак нельзя уменьшить или избежать. После этого в свободном месте, которое вы видите в пределах дистанции, появляется существо Среднего размера, состоящее из вашей крови. Оно существует, пока активно заклинание, имеет жидкую форму и выглядит так, как пожелаете вы, и обладает КД, равным Сл ваших заклинаний, но вы получаете весь урон вместо неё. Сущность может входить в пространство враждебных существ и останавливаться там, а также перемещаться сквозь пространство шириной в 1 дюйм без протискивания. Вы можете окончить заклинание преждевременно (действие не требуется).
Когда вы накладываете это заклинание, а также в последующие ходы, но уже действием, вы можете перемещать сущность на 60 футов в свободное пространство и создавать ей один из следующих эффектов:
Прикосновение. Сущность крови атакует одно существо в пределах 5 футов от себя. Совершите рукопашную атаку заклинанием за сущность, используя свои параметры. При попадании цель получает урон некротической энергией 5к6, а вы восстанавливаете количество хитов, равное половине причинённого ей урона некротической энергией.
Внедрение. Сущность крови пытается овладеть телом существа, находящимся в пределах 5 футов от себя. Существо должно преуспеть в спасброске Телосложения, иначе сущность исчезнет и займёт её тело, и вы станете контролировать это существо, как если бы захватили полный контроль над ним заклинанием подчинение чудовища, с единственной разницей, что оно совершает спасбросок Телосложения, вместо Мудрости, когда получает урон, и, если она преуспеет в этом спасброске, сущность крови появляется в свободном пространстве в пределах 5 футов от цели.
Удушение. Сущность крови обволакивает жертву, перекрывая ей доступ к кислороду. Существо, находящееся в пространстве сущности должно совершить спасбросок Силы. При провале цель получает урон некротической энергией 4к6. Если размер цели не больше Среднего, она также становится схваченной и в свой ход может действием совершать спасбросок Силы против Сл ваших заклинаний, чтобы освободится. Пока цель схвачена, она опутана и не может дышать. Если спасбросок был успешным, цель выталкивается из пространства сущности. Сущность может одновременно держать в захвате только одно существо. В начале каждого вашего хода схваченная сущностью крови цель получает урон некротической энергией 4к6. Существо, находящееся в пределах 5 футов от сущности, может вытянуть существо или предмет, если совершит действием проверку Силы против Сл ваших заклинаний, и преуспеет.

БОНУС

КОМПЕТЕНЦИЯ СМЕРТИ
2 уровень, некромантия

Время накладывания: 1 бонусное действие
Дистанция: 30 футов
Компоненты: В, С
Длительность: 1 час

Выберите одно существо в пределах дистанции заклинания. Цель должна совершить спасбросок Телосложения, иначе она подвергается следующим эффектам:
• Если существо имеет иммунитет к урону некротической энергией, то ваши атаки игнорируют этот иммунитет, пока заклинание активно.
• Если существо имеет сопротивление к урону некротической энергией, то на время действия заклинания оно получает уязвимость к урону некротической энергией.
• Если существо имеет уязвимость к урону излучением, то она получает сопротивление к урону излучением, пока заклинание не окончится.
Согласное существо может автоматически провалить спасбросок.
На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 3 уровня или выше, вы можете сделать целью одно дополнительное существо за каждый уровень ячейки выше второго.

АВТОРСКИЕ ПРАВА: Этот материал предназначен для использования в качестве домашних правил к уже существующей игровой системе. Никакая информация отсюда не может быть использована в коммерческих целях.

P.S: Буду безмерно рад такому же фидбеку, как к прошлому посту, и любым другим комментариям.

Показать полностью 1
[моё] Книга заклинаний Dungeons & Dragons Длиннопост
9
3
NDLit
NDLit
5 лет назад
Лига Ролевиков

Фолиант Древних. Магия Крови⁠⁠

Добрый день, господа ролевики! Сегодня намерен приоткрыть одну из страниц Фолианта Древних. Представляю вашему вниманию Магию Крови.

В сети витают схожие наработки, но мне они кажутся довольно скучными, топорными и однообразными. Поэтому я сделал нечто своё.

Фолиант Древних. Магия Крови Книга заклинаний, Dungeons & Dragons, Длиннопост

Будучи магом крови, вы обращаетесь к своим жизненным силам, чтобы творить заведомо более сильные заклинания. И, вследствии этого, у вас возникает необходимость постоянно иметь под рукой кинжал или любой другой острый предмет, как, например, осколок стекла, клык красного дракона, зубочистка. Это добавит вашему магу дополнительный элемент отыгрыша. Если вы не обладаете суицидальными наклонностями любитель резать себя, можете обратиться к заклинательной фокусировке вместо этого. Подразумевается, что вы можете манипулировать кровью без необходимости нанесения открытых ран.

РАЗБОР:
А теперь ближе к делу, заговор жертва крови предоставляет вам возможность усилить следующее заклинание бонусным действием, что обязывает использовать его в один ход с наносящим урон заклинанием. Причем вы можете усилить как заклинание направленного действия (цветной шарик, прикосновение вампира), так и зональное (огненный шар, круг смерти). На мой взгляд, этот заговор здесь самое спорное заклинание из всех, оно даже звучит больше как классовая черта, так что, если у меня будет время и желание на создание "домашнего" архетипа некого магического класса, я скорее всего и переквалифицирую этот заговор в черту.
Кровотечь нанесёт значительный ущерб с помощью вашего оружия, даже если вы не "мастер меча", имейте ввиду, что это заклинание так же отлично сочетается с вашим оружием крови.
А оружие крови в свою очередь предоставляет аж 4 опции использования: ближний бой, дальнобойная атака, зональная атака и абсолютное сопротивление к одной атаке/заклинанию, пользуйтесь с умом.
Чтобы понять как работает кровавое иступление, просто представьте, что, выбрав врага, вы больше никого не видите, кроме этой сволочи него.

Дальше больше: Когда этот пост наберёт 30 плюсов, я выложу ещё 3 заклинания магии крови: 5го, 6го и 7го уровней. Поверьте, они стоят ваших плюсов.

ЗАКЛИНАНИЯ ПРЕДНАЗНАЧЕНЫ ДЛЯ ВОЛШЕБНИКОВ И ЧАРОДЕЕВ

ЖЕРТВА КРОВИ 
Заговор, некромантия

Время накладывания: 1 бонусное действие 
Дистанция: На себя
Компоненты: В, С, М (кинжал или любой предмет, которым можно нанести открытую рану)
Длительность: 1 раунд  

Вы жертвуете своей жизненной силой, чтобы усилить своё заклинание. Вы наносите себе открытую рану, получая урон некротической энергией 1к6, который никак нельзя уменьшить или избежать, а ваш максимум хитов уменьшается на половину от этого значения. Это уменьшение длится пока вы не совершите короткий отдых. В следующий раз, при совершении броска урона от заклинания, пока это заклинание активно, вы можете кинуть дополнительно 2к6 и добавить выпавшее значение к сумме этого урона.

АЛАЯ СТРЕЛА
1 уровень, некромантия  

Время накладывания: 1 действие 
Дистанция: 40 футов 
Компоненты: В, С, М (кинжал или любой предмет, которым можно нанести открытую рану)
Длительность: Мгновенная  

Вы формируете свою кровь в сгусток алой энергии, чтобы затем метнуть её в своих врагов. Вы наносите себе открытую рану, получая урон некротической энергией 2к6, который никак нельзя уменьшить или избежать, а ваш максимум хитов уменьшается на половину от этого значения. Это уменьшение длится пока вы не совершите короткий отдых. После этого вы совершаете дальнобойную атаку заклинанием по существу, которое вы можете видеть в пределах дистанции заклинания. При попадании цель получает урон некротической энергией 5к6, а максимум её хитов уменьшается на половину от этого значения, если она не является нежитью или конструктом, в этом случае ей наносится только урон. Это уменьшение длится пока цель не совершит короткий отдых.
На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, урон, что получаете вы, увеличивается на 1к6 за каждую ячейку выше первого, а урон, что наносится цели, увеличивается на 2к6 за каждую ячейку выше первого.

КРОВОТЕЧЬ
2 уровень, некромантия  

Время накладывания: 1 действие 
Дистанция: На себя 
Компоненты: В, С, М (кинжал или любой предмет, которым можно нанести открытую рану)
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты

В следующий раз, когда вы попадёте по существу атакой рукопашным оружием, пока активно это заклинание, ваше оружие оставит на теле жертвы кровоточащую рану.
Атака причиняет цели дополнительный урон некротической энергией 2к8. Пока заклинание активно, она также получает урон некротической энергией 1к6 в начале каждого своего хода. Этот эффект так же заканчивается, если существо получает магическое лечение.

ОРУЖИЕ КРОВИ
3 уровень, некромантия

Время накладывания: 1 бонусное действие 
Дистанция: На себя
Компоненты: В, С, М (кинжал или любой предмет, которым можно нанести открытую рану)
Длительность: 1 минута  

Вы наносите себе открытую рану, получая урон некротической энергией 2к6, который никак нельзя уменьшить или избежать, а ваш максимум хитов уменьшается на половину от этого значения. Это уменьшение длится пока вы не совершите короткий отдых. Кровь, что вытекает из этой раны, образовывает клинок в вашей свободной руке. Этот клинок похож размерами и формой на скимитар, и он существует, пока заклинание активно. Если вы выпустите клинок из рук, он исчезает, и это заклинание оканчивается. Пока вы держите этот клинок в руке, вы можете создавать один из эффектов, описанных ниже:
Алый клинок. Вы действием совершаете атаку оружием крови по ближайшему врагу. Совершите рукопашную атаку заклинанием по существу, находящемуся в пределах 5 футов от вас. При попадании цель получает урон некротической энергией, равный 2к8 + модификатор вашей базовой характеристики.
Багровый дротик. Вы действием преобразовываете клинок в копьё и мечете его во врага. Совершите дальнобойную атаку заклинанием по существу, находящемуся в пределах 60 футов от вас. При попадании цель получает урон некротической энергией 5к8, и заклинание оканчивается.
Багряный выброс. Вы действием высвобождаете энергию оружия крови. Все существа, находящиеся в сфере с радиусом 10 футов с центром на вас, должны совершить спасбросок Ловкости. При провале существо получает урон некротической энергией 4к8 и толкается на 10 футов от вас. При успехе существо получает половину урона и не толкается. После этого заклинание оканчивается.
Кровавый щит. Кровь обволакивает вас на мгновение, поглощая разрушительную энергию, нацеленную на вас. Когда вы становитесь целью атаки или заклинания, наносящего вам урон, вы можете реакцией дать себе сопротивление ко всем повреждениям от этой атаки или заклинания на этот ход. После этого заклинание оканчивается.

КРОВАВОЕ ИССТУПЛЕНИЕ
4 уровень, некромантия  

Время накладывания: 1 бонусное действие 
Дистанция: На себя
Компоненты: В
Длительность: 1 минута

Ваши глаза наполняются кровью, и вы устремляете свой алый взор на выбранного врага. Вы получаете урон некротической энергией 2к6, который никак нельзя уменьшить или избежать, а ваш максимум хитов уменьшается на половину от этого значения. Это уменьшение длится пока вы не совершите короткий отдых. Выберите существо в пределах 30 футов от вас. Вы считаетесь слепым по отношению ко всем, кроме этого существа. Если цель отдаляется от вас более чем на 30 футов, вы становитесь слепы и по отношению к ней, пока она не окажется снова в пределах 30 футов от вас. Кроме того, вы совершаете атаки по цели с преимуществом, а она совершает спасброски от ваших заклинаний с помехой. Заклинание длится, пока оно активно, пока вы находитесь в сознании, или пока хиты цели не опустятся до 0, или она не умрёт.
Вы также можете окончить заклинание преждевременно, потратив на это бонусное действие.
Один раз за ход, когда вы наносите цели урон, вы можете бонусным действием нанести себе открытую рану с помощью кинжала или любого другого предмета способного на это. Вы должны держать этот предмет в руке. Сделав это, вы получите урон некротической энергией 1к6, который никак нельзя уменьшить или избежать, и сможете создать дополнительный эффект из приведенного ниже списка:
Оцепенение. Вы заставляете цель замереть. Цель должна преуспеть в спасброске Телосложения, иначе станет ошеломлённой до конца своего следующего хода.
Путь крови. Ваше тело на мгновение принимает жидкую форму, что устремляется к вашему врагу. Вы телепортируетесь в свободное  пространство в пределах 5 футов от цели.
Жертва крови. Ваша кровь усиливает наносимый вами ущерб. Ваше заклинание или оружие, что послужило триггером данного эффекта наносит цели дополнительный урон того же типа, что и у заклинания или оружия, равный 2к6. 

АВТОРСКИЕ ПРАВА: Этот материал предназначен для использования в качестве домашних правил к уже существующей игровой системе. Никакая информация отсюда не может быть использована в коммерческих целях.

P.S.: Напиши в комментариях, если готов пролить немного крови!
P.P.S: Ролевой крови, безусловно.

Показать полностью 1
[моё] Книга заклинаний Dungeons & Dragons Длиннопост
17
22
NDLit
NDLit
5 лет назад
Лига Ролевиков

Фолиант Древних или новые заклинания для D&D 5e⁠⁠

Приветствуя ролевое сообщество, хочу поделиться своими наработками по пятой редакции возможно одной из лучших настольных ролевых игр в мире.
Время от времени меня посещают идеи навеянные прочитанными книгами, пройденным играми или безудержной фантазией. И я хотел бы поделиться одной из них, оставив её в укромном месте интернет сети. Надеюсь, что мои наработки кому-то придутся по душе, или кто-то поможет объективно протестировать их. В общем, буду рад любым комментариям.

ЧТЕНИЕ АУРЫ
3 уровень, прорицание

Время накладывания: 1 минута
Дистанция: 30 футов
Компоненты: С
Длительность: Мгновенная

Потратив 1 минуту на чтение ауры существа, вы узнаёте его сильные и слабые стороны. Аура представляет собой незримый для остальных ореол, наблюдаемый вокруг существа. Выберите существо в пределах дистанции, которое вы можете видеть напрямую. На протяжении всего времени накладывания вы должны всматриваться в его ауру, и вы не можете совершать никаких других действий и не должны отводить взгляд от неё. Если вас прервут, заклинание оканчивается, вы ничего не узнаёте, а ячейка всё равно тратится. В ином случае вы узнаёте характеристики цели, причём Мастер не называет вам их значения, а лишь описывает их. К примеру, высокое значение Силы обычно соответствует плотному или атлетичному телу, в то время как существо с низким значением Силы может быть худым или тучным. Существо с высоким значением Ловкости, вероятно, будет гибким и стройным, в то время как существо с низким значением Ловкости может быть либо долговязым и неуклюжим, либо тяжёлым. Существо с высоким значением Телосложения полно жизненной энергии. Существо с низким значением Телосложения может быть болезненным или хилым. Существо с высоким значением Интеллекта может быть очень любознательно и прилежно, в то время как существо с низким значением Интеллекта может разговаривать примитивно или легко забывать подробности. Существо с высоким значением Мудрости проявляет рассудительность, сопереживание и имеет хорошее представление о происходящих вокруг событиях. Существо с низким значением Мудрости может быть рассеянным, безрассудным или забывчивым. Существо с высоким значением Харизмы излучает уверенность, оно привлекательно в глазах окружающий, имеет лидерские качества или способно запугать. Существо с низким значением Харизмы может быть воспринято как раздражающее, неубедительное или робкое.
Если существо имеет способность накладывать заклинания, вы также узнаёте его уровень заклинателя.
Вы можете видеть ауры мёртвых существ лишь первые 5 минут после их смерти, после они угасают, так как душа существа уже покинула бренное тело.
Тем не менее, ауры существ, имеющих сопротивление магии, легендарное сопротивление или скрытых от заклинаний Прорицания, остаются для вас невидимыми.
По окончании накладывания заклинания вы можете запомнить матрицу существа для своих доппелей, прикоснувшись к нему.

МАЛЫЙ ДОППЕЛЬ
3 уровень, иллюзия  

Время накладывания: 1 действие 
Дистанция: 60 футов 
Компоненты: В, С, М (немного волос, обрезков ногтей или других частей тела существа, матрица которого будет использована для доппеля)
Длительность: 1 час  

Вы создаёте до трёх малых доппелей в точках, видимых вами в пределах дистанции. Доппель является частично реальной копией существа, созданной из теневой энергии на основе волос, обрезков ногтей или других частей тела существа и его матрицы, скопированной с его ауры. Вы можете создавать доппелей только тех существ, размер которых не больше Среднего и частичками тела и матрицами которых вы обладаете. Либо же вы можете создать доппель себя.
Доппель может совершать действия и вести себя как настоящее существо. Он выглядит так же, как оригинал, но его снаряжение является лишь иллюзорной копией, которая наносит урон силовым полем, вместо обычного, и не имеет никаких магических свойств. Если доппель получает урон, он мгновенно уничтожается. Малый доппель не может использовать расовые особенности и классовые умения оригинала, не может накладывать заклинания и не имеет ячеек. Во всём остальном доппель использует все параметры копируемого существа.
В каждый свой ход вы можете бонусным действием мысленно отдать приказ доппелям, которые находятся под вашим контролем, если они находятся в пределах 120 футов от вас. Вы решаете какое действие совершит это существо, и куда оно переместится в следующий ход, или вы можете отдать общий приказ, например, охранять комнату или коридор. Если вы не отдаёте команду, доппель отдаляется от вас более чем на 120 футов, или вы становитесь недееспособным, он исчезает. 
Если вы используете это заклинание ещё раз, существующие доппели, созданные вами этим заклинанием, мгновенно уничтожаются.
На больших уровнях: Если вы используете заклинание, используя ячейку 4 уровня или выше, вы можете создать на одного доппеля больше за каждый уровень ячейки выше третьего.

ДОППЕЛЬ
5 уровень, иллюзия  

Время накладывания: 1 действие 
Дистанция: 60 футов 
Компоненты: В, С, М (немного волос, обрезков ногтей или других частей тела существа, матрица которого будет использована для доппеля)
Длительность: 1 час  

Вы создаёте до трёх доппелей в точках, видимых вами в пределах дистанции. Доппель является частично реальной копией существа, созданной из теневой энергии на основе волос, обрезков ногтей или других частей тела существа и его матрицы, скопированной с его ауры. Вы можете создавать доппелей только тех существ, размер которых не больше Среднего и частичками тела и матрицами которых вы обладаете. Либо же вы можете создать доппель себя.
Доппель может совершать действия и вести себя как настоящее существо. Он выглядит так же, как оригинал, но его снаряжение является лишь иллюзорной копией, которая наносит урон силовым полем, вместо обычного, и не имеет никаких магических свойств. КД доппеля равен 10 + ваш модификатор базовой характеристики. Если атака попала по доппелю, он уничтожается. Доппеля может уничтожить только атака, попавшая по нему. Он игнорирует остальной урон и эффекты.
Доппель не может накладывать заклинания и не имеет ячеек. Во всём остальном доппель использует все параметры копируемого существа.
В каждый свой ход вы можете бонусным действием мысленно отдать приказ доппелям, которые находятся под вашим контролем, если они находятся в пределах 120 футов от вас. Вы решаете какое действие совершит это существо, и куда оно переместится в следующий ход, или вы можете отдать общий приказ, например, охранять комнату или коридор. Если вы не отдаёте команду, доппель отдаляется от вас более чем на 120 футов, или вы становитесь недееспособным, он исчезает. 
Если вы используете это заклинание ещё раз, существующие доппели, созданные вами этим заклинанием, мгновенно уничтожаются.
На больших уровнях: Если вы используете заклинание, используя ячейку 6 уровня или выше, вы можете создать на одного доппеля больше за каждый уровень ячейки выше пятого.

БЕЗУПРЕЧНЫЙ ДОППЕЛЬ
7 уровень, иллюзия

Время накладывания: 1 действие
Дистанция: 60 футов
Компоненты: В, С, М (немного волос, обрезков ногтей или других частей тела существа, матрица которого будет использована для доппеля)
Длительность: 1 час

Вы создаёте безупречного доппеля в точке, видимой вами в пределах дистанции. Доппель является частично реальной копией существа, созданной из теневой энергии на основе волос, обрезков ногтей или других частей тела существа и его матрицы, скопированной с его ауры. Вы можете создавать доппелей только тех существ, размер которых не больше Большого и частичками тела и матрицами которых вы обладаете. Либо же вы можете создать доппель себя.
Доппель может совершать действия и вести себя как настоящее существо. Он выглядит так же, как оригинал, но его снаряжение является лишь иллюзорной копией, которая наносит урон силовым полем, вместо обычного, и не имеет никаких магических свойств. КД доппеля равен 10 + ваш модификатор базовой характеристики. Если атака попала по доппелю, он уничтожается. Доппеля может уничтожить только атака, попавшая по нему. Он игнорирует остальной урон и эффекты.
Доппель может накладывать заклинания, и при его создании вы можете дополнительно потратить свои ячейки заклинаний, чтобы передать их ему. Доппель может использовать только те ячейки, которые вы передали ему этим заклинанием, он не может восстанавливать потраченные ячейки и получать новые после того, как вы закончили его создание. Если доппель уничтожается, неизрасходованные им ячейки уничтожаются вместе с ним. Во всём остальном доппель использует все параметры копируемого существа.
В каждый свой ход вы можете бонусным действием мысленно отдать приказ доппелям, которые находятся под вашим контролем, если они находятся в пределах 120 футов от вас. Вы решаете какое действие совершит это существо, и куда оно переместится в следующий ход, или вы можете отдать общий приказ, например, охранять комнату или коридор. Если вы не отдаёте команду, доппель отдаляется от вас более чем на 120 футов, или вы становитесь недееспособным, он исчезает.
Если вы используете это заклинание ещё раз, существующие доппели, созданные вами этим заклинанием, мгновенно уничтожаются.
На больших уровнях: Если вы используете заклинание, используя ячейку 8 уровня или выше, вы можете создать на одного доппеля больше за каждый уровень ячейки выше седьмого.

ВЫСШИЙ ДОППЕЛЬ
9 уровень, иллюзия

Время накладывания: 1 действие
Дистанция: 60 футов
Компоненты: В, С, М (немного волос, обрезков ногтей или других частей тела существа, матрица которого будет использована для доппеля)
Длительность: 1 час

Вы создаёте высшего доппеля в точке, видимой вами в пределах дистанции. Доппель является частично реальной копией существа, созданной из теневой энергии на основе волос, обрезков ногтей или других частей тела существа и его матрицы, скопированной с его ауры. Вы можете создавать доппелей только тех существ, частичками тела и матрицами которых вы обладаете. Либо же вы можете создать доппель себя.
Доппель может совершать действия и вести себя как настоящее существо. Он выглядит так же, как оригинал, но его снаряжение является лишь иллюзорной копией, которая наносит урон силовым полем, вместо обычного, и не имеет никаких магических свойств. КД доппеля равен 10 + ваш модификатор базовой характеристики, и он имеет 10к10 хитов.
Доппель может накладывать заклинания, и при его создании вы можете дополнительно потратить свои ячейки заклинаний, чтобы передать их ему. Доппель может использовать только те ячейки, которые вы передали ему этим заклинанием, он не может восстанавливать потраченные ячейки и получать новые после того, как вы закончили его создание. Если доппель уничтожается, неизрасходованные им ячейки уничтожаются вместе с ним. Во всём остальном доппель использует все параметры копируемого существа.
В каждый свой ход вы можете бонусным действием мысленно отдать приказ доппелям, которые находятся под вашим контролем, если они находятся в пределах 200 футов от вас. Вы решаете какое действие совершит это существо, и куда оно переместится в следующий ход, или вы можете отдать общий приказ, например, охранять комнату или коридор. Если вы не отдаёте команду, доппель отдаляется от вас более чем на 200 футов, или вы становитесь недееспособным, он исчезает.
Если вы используете это заклинание ещё раз, существующие доппели, созданные вами этим заклинанием, мгновенно уничтожаются.

П.С.: Если ты дочитал аж до сюда, и хочешь добавить эти заклинания в книгу заклинаний своего волшебника, или списки заклинаний барда и чародея, можешь смело это делать. Если хочешь добавить это в коммерческих целях, советую сначала у меня спросить. А если хочешь увидеть ещё посты такого плана, дай мне знать в комментариях.

Показать полностью
[моё] Книга заклинаний Dungeons & Dragons Длиннопост Текст
5
Посты не найдены
О нас
О Пикабу Контакты Реклама Сообщить об ошибке Сообщить о нарушении законодательства Отзывы и предложения Новости Пикабу Мобильное приложение RSS
Информация
Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Конфиденциальность Правила соцсети О рекомендациях О компании
Наши проекты
Блоги Работа Промокоды Игры Курсы
Партнёры
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды Мвидео Промокоды Яндекс Директ Промокоды Отелло Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Постила Футбол сегодня
На информационном ресурсе Pikabu.ru применяются рекомендательные технологии