King's Quest V: Absence Makes the Heart Go Yonder! (часть 1)
Обложка и краткое описание игры - здесь
Разработчик: Sierra On-Line
Платформа: DOS
Год выхода: 1990
Предыдущая игра серии: "King's Quest IV"
Король Грэм возвращался с безмятежной прогулки по лесу. Денёк был солнечный, пели птицы, и он собрал букет лесных цветов для Валанис. Однако, взобравшись на холм, король остолбенел: замок Дэвентри исчез. Всё вокруг было как прежде - дорожки, зелёные газоны, мостики через ров с водой... Не было только самого замка, будто его просто выдернули из земли и унесли отсюда. А вместе с замком пропала и вся королевская семья: королева Валанис, принцесса Розелла и принц Александр.
- Я видел, что произошло, - внезапно раздался голос откуда-то сверху.
Грэм поднял голову и увидел на ветке дерева филина в жилете и с моноклем.
- Седрик, - представился филин.
Он рассказал королю, что его замок похитил злой колдун по имени Мордэк, и предложил ему вместе полететь в далёкую страну Серению, где жил хозяин Седрика, волшебник Криспинофур (для краткости все звали его Криспин). Да-да, именно полететь. Филин посыпал Грэма волшебной пыльцой, и он почувствовал, что его тело теряет вес, а ноги отрываются от земли. Вскоре они оба уже летели, поднявшись в небо.
"Нам туда!" - крикнул Седрик, указывая на одинокий домик на берегу небольшой речушки, и они стали снижаться.
И очень вовремя, поскольку действие пыльцы в последний момент прекратилось, и Грэм с размаху плюхнулся прямо в речку. К счастью, там было неглубоко.
Криспин был уже очень стар. В былые времена он считался могущественным чародеем, но теперь тихонько жил в своём домике, периодически путая заклинания и забывая, куда он дел свой посох.
Желая помочь королю в его беде, он стал рыться в своём магическом хламе, но большая его часть оказалась уже слишком старой и никуда не годной. В конце концов, Криспин извлёк из сундука какой-то подозрительный огрызок и волшебную палочку и вручил их королю Грэму.
Огрызок оказался прошлогодним куском волшебной белой змеи. Криспин приказал его съесть: это должно было позволить Грэму понимать языки растений и животных. Что же касается волшебной палочки... Если в ней и теплилась ещё хоть малая толика магической энергии, то виду она не подавала. Однако, Криспин стал уверять, что она ещё может сработать разок-другой, если с ней бережно обращаться, и Грэму пришлось взять с собой этот бесполезный предмет.
Криспин рассказал, что логово Мордэка находится по ту сторону Снежных гор. Поскольку старая волшебная пыльца доказала свою ненадёжность, идти туда было решено пешком. Путь опасный и неблизкий, поэтому волшебник послал с королём Седрика, чтобы тот показывал ему дорогу.
--------------------------------------------------------------------------
Spoiler alert!!!
Внимание! Текст, приведённый ниже, раскрывает сюжет игры "King's Quest V".
--------------------------------------------------------------------------
Первым делом они направились в городок за холмом на юге, чтобы там набрать припасов для перехода через горы.
Однако, тут дало о себе знать одно немаловажное обстоятельство. Дело в том, что в Серении Грэма в лицо никто не знал, а вся королевская казна осталась в замке Дэвентри, и сейчас у него не было с собой ни гроша. Поэтому единственной едой, которую он смог раздобыть, стала одинокая рыбина, что завалялась на дне бочки, стоявшей на улице, и уже ничего не стоила, поскольку всё равно вот-вот должна была испортиться.
Другой добычей короля стала небольшая монетка, которую обронил кто-то из прохожих на улице.
На эту монетку в пекарне за городом Грэм купил душистый пирог.
Пройдя ниже вдоль берега реки, король увидел большого медведя. Он лез в дупло, где жили пчёлы, в надежде полакомиться мёдом.
Благодаря куску змеи, что скормил ему Криспин, Грэм теперь мог понимать язык животных, так что пчелиные крики о помощи не оставили его равнодушным. В надежде отвлечь зверя, он швырнул ему рыбу: к этому времени она уже окончательно протухла, но мишке пришлась по вкусу. Схватив рыбину в зубы, он удалился на обед.
После этого к королю обратилась сама пчелиная королева. Она горячо поблагодарила своего спасителя и разрешила ему взять из улья кусок медовых сот.
Вскоре Грэму довелось повторить этот подвиг: пройдя на север от улья, он увидел, как собака раскапывает большой муравейник. Свистнув, Грэм швырнул ей палку, и псина умчалась за ней, радостно виляя хвостом.
Муравьиный монарх поблагодарил короля, и хотя у муравьёв не было ничего такого, что можно ему подарить, он пообещал отплатить ему за помощь, когда представится такая возможность.
Пройдя дальше на север, Грэм увидел цыганский фургон. Рядом с ним щипал травку могучий вол, а напротив входа в кресле-качалке сидел цыган и постукивал по бубну, который лежал у него на коленях. Он строго сообщил королю, что его жена - искусная гадалка, да причём настолько крутая, что за разговор с ней придётся заплатить золотую монету. И никаких скидок. И хотя Седрик советовал не доверять цыганам, Грэму очень хотелось узнать о своей семье. Вот только золота у него, конечно, не было.
На западе Серения граничила с Бескрайней пустыней. Седрик не советовал туда ходить, поскольку там можно было стать жертвой разбойников; к тому же, Снежные горы были в противоположной стороне. Однако, его предостережение вызвало обратный эффект: Грэм вспомнил рассказ своего сына о том, как он стащил целый кошель золота у бандитов, и задумал осуществить нечто подобное. Идея отправиться в пустыню была совершенно безумная, но остановить упрямого короля было уже невозможно. Седрик лишь повертел крылом у виска и заявил, что подождёт его здесь, на дереве.
На краю пустыни можно встретить кукушку-подорожника (англ. "roadrunner"), которая очень быстро пробегает мимо. Если успеть кликнуть на неё, Грэм услышит "Бип-бип!" - характерный звук, который периодически издаёт кукушка в старых мультфильмах "Looney Tunes" и "Merrie Melodies". Это одна из двух скромных отсылок, которые можно найти в игре.
Пустыня - это самая глупая и самая плохая часть игры. Во-первых, совершенно непонятно, что может побудить игрока отправиться в Бескрайнюю пустыню. Отчаяние и безысходность? Слабоумие и отвага? Я, например, зашился именно на этом: мне и в голову не приходило туда пойти, пока я не открыл прохождение. Во-вторых, пустыня просто огромна и состоит из семидесяти экранов, большинство из которых неотличимы один от другого. Откуда вам знать, движетесь вы куда-то, или нет на самом деле? В-третьих, можно выйти за край карты и не заметить этого. Опять же, большинство игроков решат, что ловить тут нечего, и покинут это гиблое место. И даже самый целеустремлённый человек (который уже заглянул в Hintbook) будет вынужден рисовать карту пустыни, периодически загружаясь после того, как его персонаж в очередной раз будет погибать от обезвоживания или укуса скорпиона.
...Прошло уже больше недели с тех пор, как король Грэм начал составлять карту Бескрайней пустыни. За это время он нашёл несколько оазисов и лагерь разбойников. Но самое необычное открытие ожидало его в горах на севере: там король обнаружил монументальный древний храм, высеченный прямо в скале. Очевидно, он стоял здесь с тех незапамятных времён, когда пустыня ещё не была пустыней, и в этих землях жила какая-то забытая цивилизация.
Размышления короля прервал стук лошадиных копыт. Разбойники!!! Оглядевшись в поисках укрытия, Грэм поспешно спрятался за высокий камень, что стоял возле источника с водой.
К счастью, разбойники не стали останавливаться на водопой, а сразу свернули к храму. Грэм осторожно пронаблюдал за ними. Спешившись, один из разбойников взял седельный мешок, подошёл к каменной двери, закрывавшей вход в храмовый комплекс, произнёс: "Сезам, откройся!" и стукнул в неё своим посохом. Тотчас массивная дверь растворилась в воздухе, а разбойник зашёл внутрь и вышел, оставив внутри свой мешок. Грэм не верил своим глазам. Через несколько секунд каменная дверь вновь вернулась на место, надёжно закрыв проход внутрь.
Когда разбойники удалились, Грэм подошёл к двери, произнёс волшебные слова и постучал по камню костяшками пальцев. Ничего не произошло. Очевидно, особых слов было мало: нужен был ещё волшебный посох.
Поколебавшись, Грэм решил вернуться к лагерю разбойников, расположенному в глубине пустыни. Это было очень опасное мероприятие, но к счастью, бандиты как раз отмечали удачный рейд и шумно праздновали в большом шатре. Большинство из них уже напились до чёртиков, так что королю удалось незаметно прокрасться в лагерь.
Набравшись смелости, он проник в шатёр, где спал уже знакомый бандит. Его посох стоял рядом. Не мешкая, Грэм схватил посох и как можно быстрее направился за пределы лагеря. Мероприятие удалось: пересекая пустыню, король то и дело прислушивался, нет ли за ним погони, но похоже, разбойники ничего не заметили.
Вернувшись к подножию храма, Грэм произнёс волшебные слова и ударил жезлом в каменную дверь. Это сработало, дверь растворилась в воздухе, но... о ужас! Посох сломался! Внутри оказались горы сокровищ, но у короля было в запасе лишь несколько секунд, прежде чем дверь закроется, и он окажется замурован здесь. Поэтому он торопливо схватил лишь то, что лежало возле самого входа - металлический сосуд и золотую монету, и едва успел выскочить наружу прежде, чем каменная дверь закрылась навсегда.
Когда король вернулся из пустыни, муравьи нашли способ отблагодарить его за услугу: они нашли для него иголку в стоге сена. Буквально. К западу от города был небольшой постоялый двор, а рядом с ним - стог сена. И вот оттуда муравьи достали для Грэма большую иглу, да не простую, а золотую.
А вскоре королю представился шанс сделать ещё одно доброе дело: когда он проходил мимо пекарни, из-за угла выскочила перепуганная крыса, а за ней - облезлый кот. Крыса почему-то бежала медленно, и кот должен был настигнуть её в несколько прыжков. Не растерявшись, Грэм запустил в кота старым ботинком, и этим спас жизнь грызуну. Благодарная крыса рассказала, что дома её ждут маленькие детки, и что их семья никогда не забудет его доброту.
Золотую иглу можно было выгодно обменять в городе, поэтому Грэм решил направиться к цыганам и отдать свою монету за встречу с гадалкой. Это была дородная женщина по имени Мадам Мушка. Она пригласила короля в свой фургон и усадила его напротив хрустального шара.
Вглядевшись в него, Грэм увидел ужасную картину: Мордэк уменьшил замок Дэвентри и членов его семьи до миниатюрных размеров. Он стоял в своей лаборатории, сжимая несчастного Александра в своей правой руке, а левой рукой придерживал холёного чёрного кота. Оказалось, что Мордэк - это брат колдуна Мананнана, которого Александр превратил в кота в третьей части игры.
Так вот почему он похитил королевскую семью! Теперь Мордэк требовал от Александра, чтобы тот расколдовал Мананнана и вернул ему человеческий облик, угрожая в противном случае скормить коту его мать. Но несчастный юноша, даже если бы и хотел, просто не знал, как это сделать.
Король рассказал цыганке, что собирается перейти через Снежные горы, найти логово колдуна и спасти свою семью. Эта история настолько тронула её сердце, что она решила отдать королю свой амулет, защищающий владельца от злых чар.
Покинув стоянку цыган, Грэм направился в сторону города прямиком через лес, и увидел там плакучую иву. Она стояла посреди большой лужи из собственных слёз. В руках у неё была арфа, и ива играла на ней грустную мелодию.
Грэм заговорил с ней, и ива рассказала ему свою историю: оказалось, что она - заколдованная принцесса. Однажды лесной ведьме приглянулся её возлюбленный, но он отказал ей, и тогда ведьма в ярости отправила его в далёкие края, а принцессу превратила в дерево, украв при этом её сердце и превратив его в золото. Молодому человеку с тех пор удалось вернуться в Серению, и теперь он ходит по лесу и ищет свою любимую.
Эта история привела короля в негодование, и он тотчас отправился в северную часть леса, где обитала злая ведьма.
Здесь было сыро и прохладно, в воздухе висел туман; в присутствии злой магии деревья росли странно скрюченные, а некоторые растения и вовсе превращались в нечто жуткое. И ещё здесь было аномально много лягушек. Вскоре Грэм узнал, почему.
Он встретил ведьму за поворотом лесной тропинки, которая вела к её жилищу.
- Ещё один посмел войти в мой лес! Я превращу тебя в жабу! - воскликнула она, и направила в сторону Грэма поток магической энергии.
Но ничего не произошло. К огромному облегчению короля, цыганский оберег действительно работал. Ведьма очень удивилась, но заявила Грэму, что в любом случае из этого леса ему уже не выйти: так уж он устроен. Тогда король предложил ей золочёный сосуд из древнего храма за то, что она расскажет ему, как можно выйти из леса. Схватив сосуд, любопытная ведьма открыла его - и тотчас оттуда вылетел джинн.
- Ха-ха! Ты просто так отдал мне джинна! - воскликнула злая колдунья.
- Ха-ха! Теперь ты проведёшь 500 лет в этом сосуде! - воскликнул джинн.
Он указал на старуху, и та, превратившись в ручеёк дыма, переместилась в золочёную бутыль. Джинн взял её в руки и исчез.
С ведьмой было покончено, но Грэму ещё предстояло найти украденное сердце принцессы.
В логове ведьмы король обнаружил небольшую механическую прялку, покрытую магическими знаками и письменами, мешочек с изумрудами и ключ, который подошёл к ящичку в стволе толстого дерева в лесу. В этом-то ящичке и хранилось золотое сердце.
Однако, Грэм так и не узнал, как выбраться из леса. Ведьма сказала правду: дорожка, по которой он пришёл сюда, теперь вела совсем в другое место, и куда бы ни шёл король, через какое-то время становилось ясно, что он ходит по лесу кругами. В отчаянии он снова и снова бродил по уже знакомым местам, распугивая лягушек. Временами ему казалось, будто из кустов за ним кто-то следит, а один раз он даже будто бы услышал тихий смешок.
Тогда у Грэма возникла идея: он достал мешочек с изумрудами и бросил один из них на тропинку перед собой. В кустах зашуршало, и оттуда вылез маленький эльф. Он быстро схватил драгоценность и юркнул обратно. "Агааа!" - подумал Грэм и бросил на землю второй изумруд, на этот раз поближе. Не в силах бороться и искушением, малыш снова выскочил из кустов и быстро схватил желанный камушек. Тогда король стал бросать изумруды, заставляя эльфа подходить к нему всё ближе, и когда тот уже совсем расслабился и перестал чувствовать опасность, Грэм молниеносным движением поймал его.
Вообще-то, в игре для этого надо ещё намазать мёдом землю, чтобы малыш в нём завяз, но это выглядит так нелепо, что мне даже говорить об этом неловко.
- Отпусти! Прошу тебя! - закричал испуганный эльф.
- А что мне за это будет? - ехидно спросил Грэм.
- Я покажу тебе, как выбраться из леса, - ответил малыш.
Эльф привёл короля к большому волшебному камню и что-то прошептал на своём языке. Камень выпустил ножки и отполз в сторону, открывая вход в широкую нору. Эльф полез туда сам и позвал короля за собой.
Нора привела их в подземные пещеры, где жили эльфы. В качестве платы за прекрасные изумруды маленький эльф подарил королю пару сапог великолепного качества, а затем уже через другой подземный лаз Грэм вернулся в мир людей.
Вернув сердце плакучей иве, король разрушил ведьмины чары, и она превратилась в красивую молодую девушку. Вскоре она и её возлюбленный нашли друг друга, и их счастью не было предела. Арфа принцессе больше была не нужна, и она отдала её Грэму. А когда король пошёл на стоянку цыган, чтобы рассказать о том, как оберег спас ему жизнь, то обнаружил, что они уже уехали, забыв на поляне ещё один музыкальный инструмент - бубен, которым играл строгий дядька.
По пути в город Грэм нашёл в лесу жилище гномов. Пожилой гном сидел на завалинке и покуривал трубку, глядя как играет его внучок. Увидев прялку, которую король тащил с собой, гном очень удивился: ведь это была его давно потерянная вещь. Волшебная прялка, способная превращать солому в золото. Грэм согласился вернуть её хозяину, но взамен попросил марионетку, которой играл его внук: кукла была сделана так искусно, что должна была стоить довольно дорого.
Вернувшись в город, Грэм обменял марионетку на санки, которые могли пригодиться ему в горах. В обмен на золотую иглу он приобрёл у портного тёплый шерстяной плащ синего цвета. Эльфийские сапожки были ему малы, и он отнёс их пожилой паре, которая занималась изготовлением обуви. Старики работали медленно, уже не справлялись и давно мечтали закрыть свою лавку. Эльфийская обувь была отличного качества и её можно было продать по очень высокой цене, но Грэм хотел помочь старикам, и просто подарил им сапоги. Счастливый сапожник сказал, что с этого момента ему не придётся больше работать, и сказал Грэму, что он может использовать любой инструмент из тех, что есть в этой лавке. Подумав, король присмотрел себе удобный молоток.
Напоследок Грэм решил заглянуть на постоялый двор. Там он случайно подслушал разговор хозяина с двумя другими мужчинами. Оказалось, что это грабители. Они обсуждали недавний хабар и его делёжку, как вдруг хозяин заметил Грэма и уставился на него. "Господа, я не хотел вам мешать, и..." - начал говорить Грэм, но внезапный удар тупым предметом по голове оборвал его речь.
...Придя в себя, король понял, что заперт в кладовой. Голова ужасно болела, а руки и ноги были крепко связаны. Положение казалось безвыходным, но тут из норки в стене показалась крыса - та самая, которую Грэм спас от кота. Крыса подбежала к нему и перегрызла верёвку так, чтобы король мог самостоятельно распутаться. Дальнейший побег был делом техники: замок на двери был старый и ржавый, и Грэм сбил его с помощью молотка. Оказавшись на кухне, он прихватил с собой большую и сочную ногу ягнёнка, а затем покинул злополучное место.
Теперь наконец-то можно было отправиться в Снежные горы. У Грэма были санки, верёвка, которой его связали грабители, тёплый шерстяной плащ и запас провизии в виде мяса и пирога. Последним препятствием в лесу на пути в горы стала здоровенная змея, но король прогнал её с помощью цыганского бубна.
Продолжение следует.