Горячее
Лучшее
Свежее
Подписки
Сообщества
Блоги
Эксперты
Войти
Забыли пароль?
или продолжите с
Создать аккаунт
Регистрируясь, я даю согласие на обработку данных и условия почтовых рассылок.
или
Восстановление пароля
Восстановление пароля
Получить код в Telegram
Войти с Яндекс ID Войти через VK ID
ПромокодыРаботаКурсыРекламаИгрыПополнение Steam
Пикабу Игры +1000 бесплатных онлайн игр Перетаскивайте фигуры, заполняйте линии и зарабатывайте очки! Свобода действий, увлекательный геймплей и тренировка ума – станьте мастером блоков!

Блок Мастер - Супер Пазл

Три в ряд, Головоломки, Казуальные

Играть

Топ прошлой недели

  • cristall75 cristall75 6 постов
  • 1506DyDyKa 1506DyDyKa 2 поста
  • Animalrescueed Animalrescueed 35 постов
Посмотреть весь топ

Лучшие посты недели

Рассылка Пикабу: отправляем самые рейтинговые материалы за 7 дней 🔥

Нажимая «Подписаться», я даю согласие на обработку данных и условия почтовых рассылок.

Спасибо, что подписались!
Пожалуйста, проверьте почту 😊

Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Моб. приложение
Правила соцсети О рекомендациях О компании
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды МВидео Промокоды Яндекс Маркет Промокоды Пятерочка Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Промокоды Яндекс Еда Постила Футбол сегодня
0 просмотренных постов скрыто
6
LVVrunner
LVVrunner
Steam Guard

Technotopia. Власть машины⁠⁠

1 год назад

В этом проекте слились воедино интригующий сюжет, градостроение, карточная игра и управленческие механики серии Reigns. Строим город мечты, разрываемый на части фракциями, под управлением искусственного интеллекта. Без спойлеров обзор.

В мире будущего возникли неразрешимые противоречия между законниками, аристократами, простолюдинами и торговцами. Четыре эти группы решили, что лучше всего для комфортного сосуществования будет доверить разрешение споров между собой бездушной машине, искусственному интеллекту, то есть — игроку.

Несметные мировые деньжищи были перечислены известной местной голове — Архитектору. Учёный рьяно взялся за дело и-таки создал в колбе вселенский ум по имени Айрис.

Фракции разумно постановили потренироваться на кошечках, прежде чем вверять весь мир под власть бездушной машины. А именно — создать экспериментальный город, где все сословия могли бы уживаться в относительном комфорте. Если дело пойдёт гладко, то тогда уж и масштабировать разработку на всю планету.

Игра состоит из попыток построить этот самый город мечты и заодно пройти местную сюжетку, разбитую на множество мини-историй.

Рекомендую пройти обучение, оно достаточно подробно расскажет о местных нехитрых механиках.

Каждый забег концептуально похож на другой. Начинаем в главном здании, в центре расширяющейся бесконечной карты.

Местность стоит осмотреть заранее на предмет разрозненно стоящих полезных зданий. Например, видим, что на каком-то направлении много фабрик. Значит куда-то туда надо двигать развитие построек простолюдинов.

Местность тут вообще изучать полезно постоянно, так как со временем на пустых клетках появляются всякого рода улучшения. Обычно, если их взять, то получаем в колоду внутри забега какую-то новую постройку или даже глобальное улучшение, которое повлияет на все фракции.

Чтобы активировать кубы знаний, надо на их месте поставить любую постройку.

Изначально для возведения доступно по одному зданию каждой фракции: небоскрёбы (элита), министерства (власть), магазины (бизнес) и фабрики (простолюдины).

Эти и другие (которые в процессе откроем) постройки выдаются в виде рандомных трёх карт на каждый ход. После 10 (если правильно посчитал) ходов подводятся итоги недели. Наша задача — обустроить всё так, чтобы лояльность всех жителей держалась выше 0. Это весьма непростая история.

Рост недовольства фракций со временем увеличивается. То есть, на первой неделе оно минус 40, на какой-нибудь пятой может стать минус 200. Можно, конечно, рядом способов накал страстей немного снизить. Например, если выпадет в улучшениях какое-то крутое здание новое. Но вообще, с каждой неделей ситуация ухудшается. А значит нам нужно больше и больше грамотных решений и возведённых построек.

Здания повышают лояльность соответствующих фракций. Более того, постройки надо располагать в виде разнообразных фигур по 4 штуки, как в Тетрисе. Если выстраивать цепочки зданий, то они трансформируются в более профитные структуры.

Вот в такой системе и нужно постараться выживать как можно дольше.

Со временем будет открываться доступ к более крупным и сложным зданиям. Например, парки повышают лояльность сразу всех фракций. Некоторые постройки влияют на несколько фракций одновременно и так далее. Очень важно прочитывать описания каждого здания.

Иногда возведение сложных построек будет даже выделено в небольшие квесты или события на карте.

Время от времени в городе происходят события, которые требуют нашего решения. Они достаточно разнообразны и нетривиальны. То есть, например, на значке показано, что выбор понравится простолюдинам. Но он может и торговцам заодно зайти, а аристократам нет. Иногда решения отмечены, как нейтральные, тут расклад может любой получиться. Но вообще — логика работает нормально, всё более-менее предсказуемо.

Игра устроена так, что, даже чисто арифметически, всегда идём к проигрышу.

В зависимости от того, что строили и какие решения принимали будут прокачиваться глобальные отношения с фракциями. За повышение уровней наградят новыми видами построек, которые будут присутствовать в колоде зданий со старта. Естественно, что эти карты лучше дефолтных и позволят прожить в следующий раз немного подольше.

Заявлено, что при проигрышах общий сюжет игры также развивается и следующий забег начинается с того, чем закончился предыдущий. Это и так и не совсем так одновременно.

Есть крупные сюжетные цели. Их выполняем один раз. Построить университет, или встретиться с ключевым персонажем, например.

А есть мелкие заботы в городе, о которых писал выше. Те, где надо принимать разные решения. Мини-ивенты повторяются раз за разом. На мой взгляд, стоило бы их сделать немного поразнообразнее. Сейчас повторы сильно бросаются в глаза.

Наличие глобальной прокачки, кстати, заставляет принимать в одних и тех же ситуациях разные решения. Просто не будет копиться опыт фракции, если за неё не вписываться. Заметил, что аристократов видно к ногтю прижимал и итог — они вообще не развились. А ещё фишка в том, что внутри забега, на тактическом уровне, это могли быть абсолютно оправданные решения. Вот такой коленкор.

Игра для меня раскрылась не сразу. Первое время, достаточно бездумно, просто строил здания разных конфигураций, главное, чтоб побольше, да в текстовых ивентах участвовал. Вроде какая-то прокачка шла и ладно.

Но потом сообразил, что тут есть сюжет, однако. И вот как раз лучше всего по нему и двигаться — параллельно будет прокачка фракций идти и каждый забег начинает обретать смысл.

Также обратил внимание на тонкость, которую не очень подробно объясняют. Любые здания можно выстраивать в любые разрешённые фигуры. Но. Бонус будет только за конкретные конфигурации для конкретных фракций. Это указано мелким шрифтом в контекстных меню, до которых ещё добраться надо сообразить.

Я это всё к тому понаписал, что если в игре не разобраться, то она может стать довольно-таки скучной и быстро надоесть. А если разобраться, то, скорее всего, будет строго наоборот. Сюжет тут здоровенный, прокачки всякой много — развернуться есть где.

👍 Приятная графика. Особенно понравилось, что карту можно крутить, приближать/отдалять. Можно прямо посмотреть, как по улицам мегаполиса бегают человечки и машины ездят.

👍 Хорошее музыкальное и звуковое сопровождение.

👍 Хорошо подаётся сюжет. Очень понравилось, что он идёт через все забеги.

👍 Много видов построек и эффектов.

👍 Интересная система фракций и отличная её взаимосвязь со строительством.

👍 Хорошие текстовые ивенты.

👍 Само по себе интересное градостроение. Особенно классно, когда открываются разные большие здания.

👍 Отличная глобальная прокачка фракций и хорошие возможности развития внутри забегов.

👍 Русский язык текста.

😐 Чтобы от игры получить удовольствие придётся преодолеть небольшой, но хитрый порог вхождения. Минимум — понять, что надо двигаться по сюжету, что разные фракции хотят разных конфигураций зданий.

😐 Поначалу игра кажется душноватой из-за быстрого нарастания недовольства фракций. Решение тут простое — играть, открывать новые, более эффективные здания, прокачиваться. Но до того ещё дожить надо.

😐 Иногда приходится принимать в текстовых ивентах совсем не те решения, которые хочется или даже которые выгодны прямо сейчас. Особенно если задумываться о глобальной прогрессии. Тут даже сложно сказать, это минус или плюс. Для взглядов с разных сторон будет по-разному. Тактически это не очень. Стратегически открывает глубину. В ивентах, благодаря этому, смотрим разные концовки, что хорошо.

❌ Явных недостатков не обнаружено.

Спасибо, что прочитали. Всем хороших игр!

Показать полностью 10
[моё] Игровые обзоры Инди Обзор Компьютерные игры Steam Стратегия Экономическая стратегия Градостроительство Карточная игра Длиннопост
1
11
LVVrunner
LVVrunner

Guardians of the Sanctree. Защита Великого Древа⁠⁠

1 год назад

Это здоровенная игра, в которой сочетаются градостроение, богатый крафт, башенная защита, выживание, раскопки больших шахт, исследование подземелий и сражения с опасными чудищами. Поистине титаническая и, в то же время, удачная смесь жанров. Большой игре — большой лонгрид.

Жили-были добрые птицы. Они пели песенки и радовались, перелетая с ветки на ветку, да клевали всякое зерно.

Но тут настал вселенский ужас. Замыслили злое подземные жуки. Они копили силы, становились всё крупнее и в какой-то момент атаковали птиц.

Пичуги ничего не могли поделать, но решили защищаться. Они стали тренироваться, выращивать специальных боевых птиц, создавать оружие и овладевать боевыми искусствами. Теперь они готовы победить жуков и защитить свой дом — великое древо!

Первым делом, рекомендую пройти приличных размеров обучение. Тут ознакомят почти со всеми тонкостями игры. Всего не расскажут, но многое станет ясно после выполнения нескольких десятков учебных заданий.

Далее создаём героя и выбираем уровень сложности. Стартовые герои отличаются набором вещей. Я взял персонажа с кольцом на +10% опыта и после приличного исследования игры могу сказать, что это был правильный выбор. Экспы понадобится очень-очень много и её всегда мало, хотя опыт дают здесь почти за любые действия.

При взгляде на игру крупным планом можно выделить две части мира — огромное дерево, где изначально могут развернуться наши птицы и подземелья, где обитают жуки.

Подземелья и поверхность разделяют укреплённые ворота, а за ними находится ядро. Если сердце древа будет уничтожено, то наступит проигрыш.

Давайте начнём с рассмотрения структуры дерева. Тем более, что оно сразу же нам понадобится.

Древо это сложная многоярусная конструкция. На «этажах» много всякого интересного, а перемещаться между ними можно по лестницам или лианам на стволах.

Здесь можно и нужно находить ресурсы, особенно шахты с бесконечными запасами. Всё это дело надо собирать. Но лучше не торопиться грести всё подряд (инвентарь не резиновый). Лучше сосредоточиться на вещах, которые нужны в данный момент и последовательно расширять номенклатуру собираемого. Нам далеко не сразу откроются все производства и рецепты крафта. Вот на этом действительно стоит сосредоточиться — изучать, какие ресы нужны и именно их разыскивать побыстрее.

Технологическое развитие идёт в мощном дереве. Чтобы его прокачивать понадобятся ресурсы. Вот тут и стоит смотреть — что именно нам надо прямо сейчас.

Практически за каждую веху прокачки награждают рецептами крафта или новыми видами построек. Нужно нам тут совершенно всё, так что и развивать технологии надо полностью.

Кстати, учтите, что часть точек интереса могут не поместиться на экране и надо вручную проматывать эту карту развития вбок, в обе стороны. Так чуть не проспал парочку технологий.

Чтобы охранять ворота и ядро нам однозначно понадобятся ловушки, турели, воины и так далее. Чтобы всё это получить нам нужно развивать экономику, которая позволит произвести и поддерживать боевые силы.

Система тут весьма сложная. Понадобится не только производство, но и обеспечение выживания растущей армии рабочих и бойцов.

Каждый юнит имеет индикаторы голода и жажды, которые достаточно быстро уходят в ноль. Но. Что мне прямо супер-понравилось — вся эта история отлично сбалансирована. Нет какой-то духоты, просто надо разумно планировать застройку своего поселения. В итоге у нас получится приличных размеров городок.

Все рабочие птицы перемещаются и назначаются на работы автоматически, что очень удобно. Создаются они тоже сами в особых тентах-жилищах.

Очень важную роль играют потоки воды, которые располагаются на древе. Почва, куда падает живительная влага становится плодородной, что можно проследить по наличию плюща.

На этой земле можно ставить резервуары для воды или плантации по выращиванию еды. И то и то нужно нашим юнитам для поддержания жизни.

Потоки воды можно распределять с помощью специальных построек. Это означает, что почти любая почва может стать плодородной, если нам она нужна именно в этом месте. Дерево большое, но не бесконечное. Внезапно места оказывается не так уж много.

Надо также учитывать, что юниты должны бегать за едой и водой. Весьма полезно сокращать эти перемещения для получения наибольшей эффективности производств.
Можно даже устраивать склады, куда наш герой вручную будет закладывать запасы ресурсов, чтоб рабочим было поближе добираться.

Удобно переносить некоторые припасы главным героем. Например, рабочая птица притаскивает всего лишь по несколько единиц ресурсов. А герой в одной ячейке по 999. Патроны к турелям рядовые юниты очень медленно носят, например. Или можно притащить воды на склад с какого-то удалённого резервуара, где она накопилась и куда птицы не добегают. Вариантов много, на самом деле, главное их увидеть и продумать.

Еда и вода это классно, но здесь полно и других видов ресурсов и построек. Полно производств всяких полезностей или промежуточных ресурсов.

Крафт очень богатый. Производим оружие, постройки, полезные расходники, оружие, броню и даже запчасти, чтобы отстраивать ярусы дерева.

По сути, тут весьма и весьма мощный градостроительный симулятор. Занимаемся использованием и распределением потоков воды, ставим новые ярусы-этажи, наводим лестницы, разбираемся где что выгоднее построить во взаимодействии с другими зданиями. Очень интересно.

Если какие-то строительные решения приняты неудачно, то всегда можно снести любой объект и разместить его заново на новое место. Ресурсы или постройки при этом не теряются.

Теперь поговорим о подземелье. У нас есть цикл дня и ночи. Днём всё относительно спокойно. А ночью из глубин атакуют жуки.

Противники стремятся сломать ворота и уничтожить ядро. Наша задача — не допустить этого.

Для защиты выстраиваем под землёй защитные постройки и всю необходимую инфраструктуру. Сюда относятся ловушки и турели. Наш герой тоже сильный боевой юнит, который нормально помогает в обороне. Персонаж умеет использовать оружие ближнего или дальнего боя. Для стрельбы, в том числе и из турелей, понадобятся патроны.

Пусть далеко не сразу и мудрёным путём, но можно ещё и нанимать боевых юнитов. Они вылупляются индивидуально из яиц и сразу можно увидеть, какие положительные или отрицательные качества будут у воинов. Этих бойцов снаряжаем каждого экипировкой, практически так же, как и героя. Часть этих юнитов могут бегать за нашим персонажем в его личном отряде. Вообще, напрямую управляем только главным героем.

Важный момент. Бойцам тоже нужна еда и вода. Так что, заранее надо скрафтить особую сумку, куда можно сложить запасы отряда. Я туда запихал воду, еду и лечилки.

Игра сумела удивить тем, что мы тут не просто отбиваемся от жуков, но и исследуем их подземелье. Здесь можно найти очень много интересного. Например, входы в данжи, сокровища, залежи руды, торговца редкостями и так далее.

Да и вообще, копать здесь полезно, так как практически всё пойдёт в дело. Простейшая земля, например, пригодится для прокачки дерева технологий, пойдёт разные постройки, включая новые ярусы на дереве и в подземке.

Конечно же, тут встречаются небольшие логова противников. Периодически приходится сражаться.

Подземелье разделено на условные уровни. Выделил по логовам великих боссов. Они прекрасно видны на общей карте мира.

Если копать вниз и вниз, то докопаемся до опаснейших мест. Расскажу о пока неудачном сражении с логовом пауков. Оно проходило в несколько фаз. Прямо на здоровье логова есть отметки, когда оно становится неуязвимым и извергает просто армии своих боевых юнитов. Приходится отступать на оборонительные рубежи, отбивать атакующую волну и потом возвращаться, ковырять базу врагов дальше.

Армии-то ладно, с ними я разобрался. Но потом вылез супер-босс! Он запросто растоптал мои хилые (как оказалось) турели и ворота, завалил всех воинов, героя пару раз (он возрождается без штрафов) и сгрыз ядро древа.

Опыт, конечно, ошеломительный. Но и очевидно, что надо было просто делать более мощную оборону: ставить больше ловушек, больше турелей, нанимать больше воинов. К счастью, имеется система автосохранений, которые нормально выручают и позволяют переиграть неудачные отрезки. Урок усвоен. В следующий раз, пока нет пары десятков турелей, я на босса и не сунусь.

За практически любые действия получаем опыт. Сюда можно отнести добычу/копание ресурсов, убиение врагов, постройку зданий.

За опыт герой набирает уровни, а за них получает очки талантов, которые можно вложить аж в четыре дерева навыков. Чего тут только нет. И рецепты и прокачка самых разнообразных статов или производств. Внимательно читаем, не забываем, что веток несколько, качаем нужное.

Есть и ещё один важный момент. По краям локации нашего древа располагаются торговцы. Еще минимум одного, особого, можно в подземелье найти. Этим барыгам продаём излишки ресурсов или какие-то ненужные вещи, например, вышедшую из моды булаву.

С некоторой периодичностью ассортимент обновляется. К торговцам стоит заглядывать, так как там встречаются интересные лоты. Да и золотишко не помешает. Оно тратится на ремонт снаряжения на особой станции.

Игра очень порадовала своими большими размерами и просто каким-то шикарным сочетанием разных жанров, которые удачнейшим образом сошлись в одном месте.

Мы тут строим город с массой полезных зданий, населяем его, обеспечиваем своих юнитов едой, водой и тоннами ресурсов. Отличная боевая часть, где есть и элементы башенной защиты и сражения героя.

Очень понравилось исследование подземелий. Мы тут не просто бегаем, но и обустраиваемся, ставим платформы, лестницы, ловушки, даже можно ресурсы добывать в шахтах на свой страх и риск.

Оцениваю игру как шикарный скрытый бриллиант. Крайне рекомендую к ознакомлению.

👍 Простая, но приятная графика.

👍 Спокойное, при этом — красивое, музыкальное и звуковое сопровождение.

👍 Огромные пространства для исследования и застройки, как на дереве, так и в подземелье.

👍 Очень много видов построек. По факту, даже занимаемся строительством и формированием ландшафта.

👍 Отличный, разнообразный крафт. Много видов ресурсов, в том числе промежуточных.

👍 Отличная выживательная система. С одной стороны, она массивная. С другой — не душит, т.к. является органической частью общей экономики.

👍 Классные сражения с врагами. Супер-боссы это вообще мощь стихии.

👍 Отличная система башенной защиты. Большие возможности для установки турелей, ловушек и формирования армии бойцов.

👍 Русский язык текста.

😐 Игра имеет некоторый порог вхождения и тут вообще всё не быстро. До некоторых технологий придётся долго добираться. Мне это показалось плюсом, но кого-то может и отпугнуть.

❌ Лично мне не хватило системы ручных сохранений. Автосохранения есть, но хотелось бы и иметь возможность сохраниться перед принятием каких-то ключевых решений, типа атаки на логово босса или входа в данж.

Спасибо, что прочитали. Всем хороших игр!

Показать полностью 18
[моё] Игровые обзоры Инди Обзор Steam Компьютерные игры Стратегия Градостроительство Tower Defense Экономическая стратегия Длиннопост
2
9
SergeyAccha
SergeyAccha
Художник, дизайнер, иллюстратор
Настольные игры
Серия Настольная игра «Коломна: купцы и торговцы»

Это как монополия? Что общего в игре «Коломна: купцы и торговцы» с «Монополией»⁠⁠

2 года назад
Это как монополия? Что общего в игре «Коломна: купцы и торговцы» с «Монополией»

Наверное, самый частый вопрос, который возникает у людей, когда они знакомятся с нашей игрой: «О, это как монополия?». Для тех, кто не любит много читать, могу сразу ответить, — нет. «Коломна: купцы и торговцы» совершенно не похожа на «Монополию», хотя тоже является экономической стратегией и имеет некоторые похожие механики. А для более пытливых читателей я сейчас разложу всё по полочкам и обозначу все различия и пересечения с легендарной «Монополией».

Хочу сразу отметить, что при разработке геймплея мы не использовали каких-то конкретных референсов, мы больше опирались на реальность, стараясь адаптировать её под формат настольной игры. Но, разумеется, есть классические настольные механики, которые мы используем в нашей игре. Иногда это осознанно, а иногда нет. В любом случае мы не претендуем на изобретение каких-то инновационных подходов. А все совпадения и новшества скорее случайны и обусловлены необходимостью отразить в игре те или иные аспекты экономического взаимодействия между игроками и влияния внешних факторов на игровые события.

Чтобы сразу расставить все точки на i, начну с совпадений. И расскажу, что всё-таки есть общего у нашей игры с «Монополией».

Механика Ролл энд мув (Roll and move), она же кинь-двинь. Как и в «Монополии», у нас есть поле с клеточками, по которому двигаются игроки, бросая кубик. И так же, как и в «Монополии», попадание на определённое поле инициирует определённое событие. В отличие от «Монополии» в нашей игре это не основная игровая механика, а скорее вспомогательная, внедрённая больше для динамики и колорита. В «Купцах и торговцах» на игровом поле происходят лишь незначительные события, которые в меньшей степени влияют на ход игры. Но, кроме этого, именно на поле (хотя не всегда) игрок получает возможность построить здание или продать свою продукцию. В отличие от «Монополии», где игрок получает доход каждый круг, пересекая клетку «старт», в нашей игре такой возможности необоснованного обогащения не предусмотрено, да и не факт, что за всю игру кто-то сможет пройти весь круг до конца, впрочем, это не имеет значения.

Обновление: Из за негативного отношения наших подписчиков к механике Roll and move, мы решили отказаться от её использования, заменив на кубик с событиями. Благодаря этому решению игра стала динамичнее, общее время партии сократилось, а аналогий с «Монополией» практически не осталось.

Карточки событий. В «Монополии» есть специальные клетки «шанс» и «казна», на которых игрок должен взять карточку события и выполнить указанное там действие. У нас тоже есть карточки событий. Но именно они у нас и являются основной механикой. В отличие от «Монополии» игрок берёт карточку каждый свой ход. События на карточках отражают реальные исторические события, происходившие в Коломне и России с 1700 по 1862 год и повлиявшие на экономику города и всей империи. Очень часто эти события затрагивают не только игрока, вытянувшего карту, но и всех играющих, ведь глобальные события не могут ударить только по одному купцу, как правило, это касается экономики в целом или какой-то определённой отрасли. Например, «20 июля 1862 года начал действовать коломенский участок железной дороги от Москвы до Саратова и скот с Волги стали возить в Москву мимо Коломны, из-за чего коломенские скотобойни опустели». Эта карточка закрывает половину сальных заводов и уменьшает доход с мясных лавок у всех игроков, а не только у игрока, который её вытянул.

Кроме определения событий, карточки в «Купцах и торговцах» играют две важные хронологические функции. Во-первых, они разбиты на три части, согласно хронологии событий: 1700—1750 годы, 1750—1812 годы, 1812—1862 годы. Это сделано для того, чтобы более ранние исторические события не опережали поздние. Кроме того, у каждого этапа есть своя драматургия: на первом этапе происходит становление и развитие купечества, на втором — самый расцвет, купцы переходят от спекулятивной экономики к производственной, на третьем — предындустриальный закат купечества и ухудшение благосостояния. А во-вторых, карточки определяют общий хронометраж игры, их количество позволяет относительно точно определить, сколько понадобится времени на игру, независимо от количества игроков.

Подытоживая рассказ о поле с кубиком и карточках, хочу отметить, что это два событийных механизма, где кубик определяет индивидуальные события, происходящие с игроком, а карточки — глобальные события, влияющие на весь ход игры.

На этом основные сходства заканчиваются, теперь расскажу о различиях.

Постройка предприятий. В «Купцах и торговцах» источниками дохода являются различные предприятия, которые игрок покупает. Возможность купить какое-то предприятие возникает у игрока при попадании на определённые клетки поля или при вытягивании соответствующих карточек.

В отличие от «Монополии» игрок (почти всегда) сам выбирает какое предприятие будет приобретать. То есть ему требуется не просто принять решение купить / не купить, как в «Монополии», а что именно ему будет выгоднее построить в данный момент. И кроме ограничения по количеству денег, существует и ряд других ограничений. Например, наличие земельного участка под соответствующий тип постройки или ограничения по типу и предназначению предприятия. Да, чтобы что-то купить, нужно иметь во владении земельный участок. Это тоже одно из ключевых отличий.

Производственные цепочки. Немаловажную роль в эффективности вашего бизнеса будут играть производственные цепочки, которые вы сможете выстроить. Наличие тех или иных построек на игровом поле может увеличивать доход некоторых предприятий или давать возможность продавать определённые продукты, не дожидаясь при этом специальной возможности. На предприятия каждого игрока влияют не только его личные предприятия, но и предприятия его конкурентов.

Например, часть урожая ржи с поля можно продавать на мельницы. И чем больше мельниц есть на игровом поле, тем больше будет эта часть. Мельница в свою очередь получает больший доход при наличии пекарен, а пекарни от калачных лавок. При этом, повторюсь, неважно, вам принадлежат эти пекарни или нет, ваша мельница всё равно будет получать больше дохода. Таким образом, у игрока появляется возможность как самостоятельно выстраивать свою империю, так и ориентироваться на бизнес других игроков.

Скептики скажут, что в «Монополии» тоже можно собирать улицы одного цвета или железные дороги и коммунальные услуги, а ещё строить дома и отели и это тоже будет приносить больший доход. Но в отличие от «Монополии» в нашей игре стратегия создания этой синергии определяется самими игроками, а не случайностью. Кроме того, эти взаимодействия гораздо сложнее распространяются на всё поле, а не на каждого игрока индивидуально. Что в целом делает процесс игры более вариативным и даёт большие возможности для применения различных стратегий.

Продукты. Наличие в нашей игре продуктов — это, пожалуй, самое большое отличие от «Монополии», к которому невозможно даже притянуть никаких аналогий. В «Купцах и торговцах» некоторые постройки сразу генерируют денежный доход, а некоторые — производят продукты. Суконная фабрика производит сукно, сады — фрукты и т. д. И сами по себе эти продукты не добавляют игроку капитала, их надо ещё продать. Как я уже писал выше, продажа происходит при попадании на соответствующую клетку на игровом поле, игрок получает возможность «отправить обоз» со своими продуктами. При этом количество отправляемых товаров будет регламентировано этапом игры и количеством очков, которое выпало на кубике. Кроме этого, игрок может продавать определённое количество продуктов каждый ход, согласно выстроенным производственным цепочкам.

Доход, банкротство и конец игры. И наконец, главные отличия. В «Купцах и торговцах» игроки получают доход каждый свой ход, а не в тот момент, когда кто-то попадает на их клетку. Тут это вообще исключено, никто не ходит по чужим огородам. И при этом другие игроки ничего от этого не теряют. Весь доход складывается из твоих предприятий, денежный или в виде продуктов, и получается регулярно. Хотя есть и случайные события, которые могут лишить тебя этого дохода, или, например, ты можешь проиграть в шашки своему соседу небольшую сумму.

Партия в «Монополию» заканчивается, когда обанкротятся все конкуренты, при этом довольно быстро становится понятно, кто станет победителем. В нашей игре банкротство невозможно (во всяком случае при всех тестах до этого не доходило), все игроки развиваются достаточно равномерно и очень сложно определить безусловных лидеров и аутсайдеров.

Финалом же игры является возможность игрока шагнуть в новую промышленную эру. Конечно, этот финал обусловлен историческими событиями. Я уже упоминал, что в 1862 году была проложена железная дорога и это негативно отразилось на купечестве. А в 1863 году братья Струве основали коломенский машиностроительный завод, который существует до сих пор. Таким образом, цель игры — к 1863 году иметь в своём распоряжении определённую сумму и некоторое количество земель, чтобы инвестировать в постройку этого предприятия и войти в новую эпоху, сохранив своё влияние и капитал. Кто из игроков первым выполняет поставленные условия, тот и победил.

Как видите, некоторые сходства с «Монополией» есть, но все они сводятся к тому, что это тоже настольная игра и тоже экономическая стратегия. В остальном же различия колоссальны. Возможно, опытные настольщики найдут параллели с другими экономическими стратегиями, но это будут всего лишь совпадения. И от игры в «Купцов и торговцев» вы получите уникальные эмоции и игровой опыт, не похожий ни на что другое!

Показать полностью
[моё] Инди игра Разработка Gamedev Настольные игры Стратегия Инди Коломна Экономическая стратегия Длиннопост
15
80
SergeyAccha
SergeyAccha
Художник, дизайнер, иллюстратор
Настольные игры
Серия Настольная игра «Коломна: купцы и торговцы»

Иконки продуктов для настолки: «Коломна: купцы и торговцы»⁠⁠

2 года назад

На иллюстрациях — процесс отрисовки продукции, а также предприятия, которые их производят.

Показать полностью 7
[моё] Разработка Настольные игры Gamedev Инди игра Инди Стратегия Коломна Экономическая стратегия Творчество Арт Длиннопост
23
20
SergeyAccha
SergeyAccha
Настольные игры
Серия Настольная игра «Коломна: купцы и торговцы»

Скетчи продуктов для настолки «Коломна: купцы и торговцы»⁠⁠

2 года назад

Скетчи продуктов в разных вариациях! А какие из них попадут в игру, расскажу позже ;)

Скетчи продуктов для настолки «Коломна: купцы и торговцы»
[моё] Разработка Настольные игры Gamedev Инди игра Инди Стратегия Коломна Экономическая стратегия Арт Творчество
0
82
SergeyAccha
SergeyAccha
Настольные игры
Серия Настольная игра «Коломна: купцы и торговцы»

Финальная отрисовка ремесленников для настолки «Коломна: купцы и торговцы»⁠⁠

2 года назад
Показать полностью 3
[моё] Разработка Настольные игры Инди игра Коломна Gamedev Инди Стратегия Экономическая стратегия Творчество
28
390
SergeyAccha
SergeyAccha
Настольные игры
Серия Настольная игра «Коломна: купцы и торговцы»

Финальная отрисовка фабрик и мануфактур для настолки «Коломна: купцы и торговцы»⁠⁠

2 года назад
Показать полностью 4
[моё] Разработка Настольные игры Инди игра Gamedev Инди Стратегия Экономическая стратегия Коломна Арт Творчество
36
47
SergeyAccha
SergeyAccha
Настольные игры
Серия Настольная игра «Коломна: купцы и торговцы»

Финальная отрисовка туристических зданий к настольной игре «Коломна: купцы и торговцы»⁠⁠

2 года назад
Показать полностью 3
[моё] Разработка Настольные игры Инди игра Коломна Экономическая стратегия Gamedev Инди Стратегия
22
Посты не найдены
О нас
О Пикабу Контакты Реклама Сообщить об ошибке Сообщить о нарушении законодательства Отзывы и предложения Новости Пикабу Мобильное приложение RSS
Информация
Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Конфиденциальность Правила соцсети О рекомендациях О компании
Наши проекты
Блоги Работа Промокоды Игры Курсы
Партнёры
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды Мвидео Промокоды Яндекс Маркет Промокоды Пятерочка Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Промокоды Яндекс Еда Постила Футбол сегодня
На информационном ресурсе Pikabu.ru применяются рекомендательные технологии