VALORANT ГОЛОВНОГО МОЗГА
Никогда не замечали, что куда не зайди, если не имеешь ад блока выскакивает реклама игры валорант.
Что думаете по этому поводу, откуда у riot games столько средств на рекламу игры?
Сказать по правде поиграл в это чудо, и оно ничем не отличается от типичного МОБИЛЬНОГО шутера, только донат не влияет на процесс игры (там только скины) и везде рекламируется.
Реклама это хорошо, без рекламы никуда, но при так количестве мне кажется она сыграет в обратную сторону и принесёт плохой рейтинг не так давно рожденному сыну рекламы и riot games.
Просто так накипело, что аж мандраж от злости при звуках музыки оттуда)
Что вам нравится больше в играх с жанром action-adventure с открытым миром от третьего лица?
-Мы вмести с командой хотим сделать свою игру в жанре action-adventure с открытым миром от третьего лица, мы будем рады услышать ваши предложения что бы вы добавили в игру чтобы вам было интересно играть в нее, и чтобы открытый мир был живой и не скучноват. Если вы были бы разработчиком игры, что бы вы изменили или добавили свое? Прочитайте чуть ниже и поразмышляйте.
-Игра планируется разрабатываться с открытым миром, остров наполнен живой флорой и фауной который будет разделен на несколько локаций, листья с деревьев будет сыпаться на землю а небольшой ветер будет поднимать листья в воздух, ночью будут летать светлячки, окружающий туман которые будет создавать красивую атмосферу вокруг игрока, со временем будет падать дождь, сверкать молнии, буйный ветер который будет мешать игроку в передвижении и ограничит видимость и самое красивое восход и закат солнца.
-Игрок может исследовать мир вмести с другом так и в одиночку, сражаться вмести против врагов, монстров проходить доп задания и основной сюжет по стелсу или делать всё с шумом, взаимодействовать между собой что бы эффективно убивать врагов, которых в одиночку убить сложно, проходить специальные задания чтобы получать награды, которые помогут с прохождением основного сюжета и так далее (в игре не будет огнестрельного оружия).
-Кооператив до двух человек (будет два персонажа и игроку выбирать за кого ему играть, за мужчину или женщину. Персонажа нельзя будет кастомизировать полностью с ног до головы, персонажи будут уже созданные заранее, можно будет кастомизировать персонажа частично, то есть можно будет поменять волосы и их цвет и также глаза, в течение игры можно одевать на персонажа разную одежду, броню, оружия и прочие. В начале игры игроку дадут несколько очков за которые игрок сможет прокачать определенные характеристики своего персонажа, которые повлияют на сложности игры, также у персонажа будет свое дерево прокачки).
-Само собой вы не будете исследовать мир своими двумя. В игре будет лошадь, которая поможет вам быстро передвигаться по миру. Лошадь, как и персонаж за которого вы будете играть будет иметь дерево прокачки. Когда игрок найдет лошадь его/ее можно будет кастомизировать, то есть в начале игры изменить ему/ей цвет и также прокачать навыки на ваш выбор за очки, которые даются в начале игры. Лошадь в бою не умрет, во время стычки с врагом, лошадь испугается и убежит, и вернуть его/ее можно будет через некоторое время. лошадь также надо кормить, поить чтобы восстановить ему/ей выносливость.
-Планируется добавить игровою валюту (золото) которую игрок может получить при выполнении доп заданий или найти где-то в мире и потратить на создания снаряжения, боеприпасы и прочее.
-Механика компаса будет не стандартной, у игрока будет свой питомец, а точнее птица которая будет показывать путь игроку который был уже отмечен заранее на карте.
-Механика дня и ночи тоже будет не стандартной, день будет обычным, но ночью не будет все так просто, ночью будут просыпаться и вылезать на поверхность различные монстры и игроку предстоит от них защищаться (но не точно что мы добавим эту механику в игру).
Вопрос: какую механику вы бы хотели добавить в свою игру чтобы вам было интересно играть в нее, что бы вы добавили или изменили к написанному тексту сверху? Чем бы вы хотели заниматься в открытом мире кроме того, чтобы проходить доп задания и сюжет? Какую механику боя вы бы создали, при этом нужно сохранять реализм?!
Защита уже не та...
Почему ММОРПГ умирают
Вступление
Привет, сегодня я бы хотел поговорить о таком жанре как ММОРПГ, а также об ММО в целом. Массовые онлайн игры - это довольно таки интересный концепт, который может подарить сильные и уникальные эмоции, этот жанр обладает безграничным потенциалом, однако вот уже 10 лет популярность ММОРПГ идёт на спад, и в последние годы она находится на рекордно низком уровне. Отовсюду вещают о том, что ММОРПГ умирают или уже умерли. Но что же случилось? Как вышло так, что такое популярное и перспективное направление скатилось в полный застой? Давайте разберёмся.
Социальное взаимодействие как основная особенность жанра и его отмирание в некоторых ММОРПГ
Создание ММОРПГ - очень трудоёмкий и дорогой процесс. Нужно создать большой мир, наполнить его контентом, да ещё и сделать всё это через клиент-серверную архитектуру. И возникает вопрос: а зачем реализовать определённую идею в виде ММО, если можно её реализовать в форме одиночной или сессионной игры. Ответ на данный вопрос кроется в основной фиче жанра - массовости. Только в ММО можно ощутить себя частью огромного живого мира, в котором находятся тысячи других игроков, с которыми можно взаимодействовать: заводить друзей и врагов, вместе стать частью огромного эпического приключения. Именно люди придают изюминку этому жанру, даруя эмоции, несравнимые ни с одиночними играми, ни с сессионками. Я до сих помню своё восхищение от первых приключений вместе со своим племенем в чудесном мире Ark: Survival Evolved и от первого полёта по нуль-секу в составе флота в EVE Online. Однако если посмотреть на то, что происходит в современных ММОРПГ, то, к сожалению, можно заметить печальную тенденцию на уничтожение социальной составляющих в этих играх. В качестве примера приведу знаменитый World of Warcraft. Раньше для того, чтобы, к примеру, сходить в данж, надо было вручную собрать пати, и пешком дотопать до входа в данж, никого не потеряв по дороге. А что сейчас? Сейчас если ты хочешь сходить в данж, надо просто выбрать, в какой именно данж ты хочешь пойти и на какой роли ты будешь играть, и после нескольких минут ожидания система подберет вам рандомных союзников и телепортирует вас всех ко входу в данж. При этом всё время, проведённое в данже вы скорее всего проведёте в полной тишине, без малейшего намёка на социальное взаимодействие(а оно и не нужно, потому что сложность данжей сделали такую, что никакие кооперации и коммуникации не нужны), на а в конце вы так же молча разойдётесь и больше никогда друг о друге не вспомните. С квестами всё ещё хуже, они обычно с лёгкостью проходятся в соло. Это делается для того, чтобы сделать игру более доступной для новичков и казуалов, ведь больше игроков - значит больше денег. Однако это напрочь убивает саму суть ММОРПГ - общение. В итоге у нас получается по сути синглплеерная игра, где другие игроки выполняют роль массовки, по сути ничем не отличаясь от NPC. К счастью, некоторые ММО не поддаются этому соблазну и всё же поощряют и даже требуют поиск группы друзей.
В космической ММО EVE Online всё самое интересное происходит в так называемом нуль-секе на окраинах игрового мира. Там находится самый жирный лут, а также проходят исторические баталии. Особенность нуль-сека в том, что там полная свобода ПвП. Кто угодно может атаковать кого угодно любым оружием. В связи с этим путешествие по нуль-секу в одиночку очень часто может закончиться смертью от рук кемперов. Помимо этого большая часть нуль-сека не имеет NPC станций, и станции должны строить игроки. Однако эти станции надо ещё и защищать от других игроков. И тут один в поле не воин. Поэтому чтобы поселиться в нуль-секе, нужно состоять в крупной коалиции игроков, которая сможет обеспечить относительную безопасность своих членов.
А вот в Ark : Survival Evolved выжить в одиночку вообще не возможно из-за постоянных атак рейдеров и высоких требований по ресурсам для создания структур.
К сожалению, таких игр не так уж и много по сравнению с огромным количеством ММОРПГ, в которых уже давно нет ни ММО, ни РПГ, а только унылый синглплеерный гринд.
Барьеры в виде прокачки
Но на все эти доводы фанаты некоторых ММОРПГ могут сказать “Да ты просто не дошёл до максимального уровня, там на капе всё самое интересное”. Может оно и так, но почему-то, чтобы дойти до этого капа мне надо днями выполнять унылые гриндовые квесты и легчайшие данжи, которые можно пройти даже с немыми рандомами. Необходимость получить максимальный уровень, чтобы открыть для себя “Настоящую суть игры” - это полная лажа. Это неинтересно, это уныло, это скучно. Некоторые говорят что это типа обучение. Но камон, чему можно научиться, месяц выполняя квесты типа “Пойди убей 10 кабанов, нажимая на две кнопки”. Это может отпугнуть очень много игроков, приносит раздражение и нарушает вообще всю теорию геймдизайна, согласно которому вся игра от начала и до конца должна по большей части состоять из основной механики, а также это не привносит в игру никакой пользы.
Ну а если основная механика - гринд, то тут и говорить нечего - игра обречена быть скучной для всех, кроме некоторых, кхм…, особенных личностей. Такие барьеры гринда бывают и в другой форме - гринда ресурсов, которые впоследствии будут использоваться для основного геймплея, например, военных действий.
Почему гринд? Дефицит сложности
Гринд — в компьютерных играх повторяющиеся и связанные с небольшим риском действия игроков, направленные на получение внутриигровой выгоды. Например, игроки могут неоднократно посещать локации со слабыми противниками и уничтожать их, и за счёт этого постепенно совершенствовать своего персонажа. Игра характеризуется этим понятием тогда, когда в ней гринд является оптимальной стратегией поведения. Я много раз упомянул гринд, потому что в ММОРПГ его очень много. Гринд - это плохо. Потому что повторяющиеся однотипные действия без челленджа - это очень скучно. В небольших дозах гринд может служить инструментом для расслабления, но строить всю игру на гринде ни в коем случае нельзя. Причиной гринда является низкая сложность. Не встречая никакого челленджа, мозг перестаёт формировать новые связи и банально повторяет одни и те же действия, это и вызывает скуку. Когда я играл в WoW, Guild Wars 2 и Tera, я недоумевал, почему сложность такая низкая. Однако я нашёл ответ. Давайте представим определённого персонажа с определённой прокачкой и определёнными предметами. Насколько сложное испытание надо ему дать? Представим некую шкалу сложности. Если сложность будет слишком низкой, будет скучно, если она будет слишком высокой, то испытание будет непроходимым, что ещё хуже. Отсекая эти 2 крайности получим окно допустимой сложности. В левой части окна будет такой уровень челленджа, что для прохождения испытания будет необходимо приложить небольшие усилия, в правой для прохождения потребуется использовать всё своё мастерство и отыграть идеально. То, какая точка этого окна является идеальной для конкретного игрока, зависит от его скилла и предпочтений. Угадывание этой точки идеальной сложности - это уже дополнительная более сложная задача, главная цель разработчика - хотя бы попасть в окно допустимой сложности. Однако персонажи и вещи у всех разные: у кого-то слабее, а у кого то сильнее. Как следствие, окно допустимой сложности будет разное для каждого конкретного персонажа. И нужно как-то сделать такую сложность, чтобы она попадала в подавляющее большинство таких окон. Но есть ситуации, когда окна разных персонажей не имеют общих точек. Когда окна слишком маленькие и когда они слишком далеко друг от друга, а зачастую бывает так, что и так, и так вместе. Какие параметры влияют на размер и удалённость этих окон? Начнём с расстояния между окнами. Окна символизирует силу персонажей, а их удалённость друг от друга - разность в силе персонажей и зависит от назовём её так - статозавизимости. Этот фактор показывает, насколько сильно статы(то есть численные параметры, такие как урон, скорость атаки и здоровье) персонажа и предметов влияют на исход сражения. Если статозависимость большая, у персонажей с разными статами будет сильная разница в боевой эффективности, следовательно их окна будут сильно удалены друг от друга. От чего же зависит размер самих окон? На него влияет фактор скиллозависимости. Скиллозависимость показывает, насколько личные навыки самого игрока, а не его персонажа влияют на исход боя. Чем больше скиллозависимость, тем больше у игрока влияния на исход. Он может плохо играя проиграть в ситуации, когда сил его персонажа сильно более, чем достаточно для прохождения испытания или наоборот, приложив большие усилия, пройти испытание, которое имеет очень высокую для его персонажа сложность. С увеличением скиллозависимости окно расширяется, захватывая более легкие испытания, для прохождения которых уже не достаточно нажимать одну и ту же кнопку, а надо приложить некоторые усилия, а также захватывает более сложные испытания, которые становится возможно пройти чисто на скилле. Боевая система большинства ММОРПГ обладает низкой скиллозависимостью и высокой статозависимостью. В итоге окна маленькие и расположены далеко друг от друга, так что определённой точки, которая бы попала во все окна, не существует. Поэтому разработчики просто делают испытания лёгкими, чтобы они были доступны всем игрокам. Для большинства игроков эта сложность сильно ниже, чем их окно, из-за этого и возникает гринд.
Однако есть ещё один вариант решения проблем со сложностью - дать игроку самому выбирать сложность испытаний, однако с этим тоже всё плохо. Во многих играх путь к высокоуровневым квестам преграждает пресловутый барьер гринда, вы не сможете даже взять квест, пока не достигните нужного уровня. Ну а если в игре и есть какой-то способ найти себе занятие для более высокого уровня, чем текущий уровень персонажа, то это никак не поощряется, а даже наоборот, так вы обычно будете прокачиваться медленнее обычного, так как немного увеличенная награда совершенно не стоит тех времени и попыток, потраченных на квест более высокого уровня. Самое эффективное поведение, то есть прохождение того контента, сложность которого попадает в окно, должно быть и самым эффективным, а в ММО самым эффективным обычно является гринд мобов своего уровня.
Почему разработчики создают скучный контент? Типы контента в ММОРПГ
Но какова причина низкой скиллозависимости боевой системы? Дело в том, что делать качественный скиллозависимый контент гораздо сложнее, чем гриндовые квесты, так как это означает постоянное введение новых механик. Причина того, что разработчики между простотой и качеством выбирают простоту в том, что для ММОРПГ надо сделать очень много контента, чтобы игрок не прошёл всё за месяц и не ушёл. И сделать такую огромную кучу высококачественного контента просто нереально, вот и приходится выезжать на квестах типа “пойди убей 10 кабанов”. Однако есть 2 решения, которые не требует чересчур много труда, могут долго развлекать игроков и что самое главное - качественные и интересные. Первое - это рандомная генерация контента. Жанр Roguelike показал нам, что создав интересный геймплей и систему генерации контента можно создать много часов увлекательного контента. К сожалению, в ММО я этого не замечал. Второе решение - это генерация контента самими игроками. И это активно испольуется в так называемых ММО-песочницах вроде EVE Online, Albion Online и Ark: Survival Evolved. Игроки в таких играх борются за власть и богатство, заключают союзы и объявляют войны, тем самым создавая контент, полностью раскрывая социальную составляющую игры. Однако несмотря на наличие таких решений, многие ММО, к сожалению продолжают клепать унылые гриндовые квесты и данжи, что далеко не лучшим образом сказывается на жанре.
Дефицит игровых целей
Ещё одна проблема, с которой зачастую сталкиваются ММО - это дефицит игровых целей. Чтобы мотивировать игрока играть, нужно поставить ему какую-то цель. И с этим бывают проблемы. Например, достигнув максимального уровня в Guild Wars 2 я попробовал открывшийся мне контент и вскоре покинул игру, потому что у меня больше не было никаких целей. Аналогичная ситуация была с EVE Online. Летая в составе флотов я интересовался целью нашего полёта. И зачастую оказывалось, что мы летели просто с кем-нибудь подраться и набить побольше фрагов себе в статистику. Это не только не приносило прибыли, а даже причиняло убытки, так как в процессе боя погибали наши корабли, а сбором лута с убитых врагов в таких вылетах никто особо не занимался. И это отсутствие целей и драки ради драк меня довольно сильно расстроили и стали одной из причин моего ухода из Евы. Всё-таки хочется, осознания того, что все твои действия помогают достигнуть некой большой глобальной цели. Да и опять же, наиболее весёлые действия должны быть наиболее эффективными и рациональными. А вот в большинстве сессионок с этим всё очень хорошо, все действия имеют смысл. Например, в Dota 2 выигранная драка даёт преимущество по опыту и золоту, а также на время убирает убитых врагов из игры, позволяя воспользовавшись появившимся численным преимуществом убить остатки вражеской команды или уничтожить вражеские строения.
Как исправить ситуацию
Есть множество жанров с интересными и скиллозависимыми механиками с большим потенциалом: платформеры, сетевые шутеры, файтинги, слешеры - из всего этого можно сделать хорошую ММО. Необходимо придумать одну или несколько интересных игровых механик, и строить всю игру вокруг них, при этом очень важно сделать так, чтобы большую часть времени игрок занимался именно этими механиками. В игре про морские сражения игрок не должен тратить большую часть времени на долбление деревьев топором, чтобы потом построить из них корабли. Также поскольку игроки разные, надо предоставить им возможность регулировать сложность игры, давая им широкий ассортимент испытаний разной сложности, так можно будет угодить и казуалам, и хардкорщикам. Нужно делать интересные активности выгодными, а неинтересные невыгодными, чтобы игроки не гриндили только потому что это приносит их персонажу больше выгоды. Также надо постоянно толкать игроков к социальному взаимодействию, ведь это и есть главная фича жанра. Это можно сделать с помощью свободного ПвП, вынуждая игроков сбиваться в группы ради безопасности или можно сделать контент, требующий высокого уровня кооперации. И конечно-же в игре должна быть одна или несколько глобальных целей, к которым бы сводились все игровые действия. Ведь цель - это то, что заставляет действовать, то, что вызывает желание снова вернуться в этот потрясающий мир. Если появится игра, соответствующая всем этим критериям, то у неё есть все шансы выстрелить и стать мегапопулярной, так как она не только будет предоставлять не менее увлекательный геймплей, чем сессионки, но ещё и будет давать неповторимое чувство живого мира и постоянного социального взаимодействия. В таком случае эта игра станет примером для последующих ММО, и тогда вполне вероятно, жанр массовых многопользовательских игр наконец обретет второе дыхание, вернёт былую популярность, и мы увидим десятки новых потрясающих ММО игр.
Эпилог
А на этом у меня всё. Подписывайтесь на канал “Башня Сильвиана” и ставьте лайки. А также, пожалуйста, пишите комментарии. Мне, как начинающему ютуберу, очень важно знать мнение своей аудитории о моём контенте. До скорых встреч!