The Judges
Тихие напольные игры. Много мячиков не бывает!
Видимо, в понедельник астрологи объявили эту неделю Неделей Мячиков, количество удовольствия от их уничтожения у сов увеличивается вдвое.
Ёль за эти семь дней уничтожила мячей больше, чем за три предыдущие месяца.
На днях утром я ей оставила два мяча и ушла умываться. Через пять минут от мячей остались одни огрызочки.
В правой лапе почил жёлтый, в левой оранжевый...
- Это не я. Оно само.
Спасибо пикабушникам, надарившим нам такое количество мячиков. Я бы на них разорилась. :D
Кукку
Owlboy
Красивая игрулька, демка вышла аж в 2011 году, больше ее вроде не слышно
Сможете найти на картинке цифру среди букв?
Справились? Тогда попробуйте пройти нашу новую игру на внимательность. Приз — награда в профиль на Пикабу: https://pikabu.ru/link/-oD8sjtmAi
Задний план для игры про Совушек
Сразу отмечу, что я не профессиональный художник, аниматор или разработчик. Скорее это попытка осуществить мечту и сделать свою игру, а заодно помочь другим на этом тернистом пути. Внутри добавлю комментарий для минусов.
В прошлом посте я рассказал про базовую физику полёта и посадки, а теперь оживим страшный серый фон. Чтобы игра выглядела яркой и живой было сделано несколько слоёв фона, включая небо, звёзды, луну, облака, горы и лес. Они двигаются с разной скоростью, так что обеспечивается имитация объёма и перспективы, хотя их и нет. Быстрее всего сдвигаются деревья, медленнее всего основной фон неба (градиент).
Во многих движках такой эффект нужно было бы написать самому, основываясь на положении персонажа или камеры, но в более продвинутых такая система делается чуть проще. В Godot оптимальный вариант - отдельная сцена, на ней нода Node2D, в неё ParallaxBackground и в ней слои ParallaxLayer с нужными параметрами (скорость сдвига по X, Y, в первую очередь). Итоговую сцену со всеми элементами фона легко будет добавить нодой в другие сцены.
Деревья повторяются примерно 2.5 раза по оси X в кадре, а вот горы повторяются примерно 0.5 раза в кадре. Звёзды и облака для оптимизации сделаны совсем небольшими плиточками, они в кадре повторяются десятки раз. Вся графика рисуется в InkScape в векторе кроме облаков (они сделаны в GIMP).
Отрисовка повторяющихся текстур сделана через полигоны (Polygon2D), закрашенные текстурой. В следующий раз покажу, как генерируется земля и объекты на ней.
PS. Луну бы чуть пониже опустить, да. Кстати, если у вас есть вопросы и предложения - задавайте их в комментариях, буду рад ответить и рассказать подробнее. Но полноценный курс выйдет только после завершения разработки, чтобы снизить число граблей.