ДнД - это просто!
Вещи, которые лучше не говорить мастеру
Бомжи убийцы не пройдут
Ролевые истории
Все жалуются, что на Пикабу стало мало годного авторского контента. Хорошо, давайте попробуем. Через пару зим исполнится 30 лет, как я провожу ролевые игры и играю в них. Тридцать грёбаных драконьих лет. Представьте, сколько за эти годы в закромах накопилось интересных историй? А сколько жизней было прожито...
Сначала я был магом огня. Выпускники магической Академии полезли исследовать грабить древние руины – летняя практика! Я храбро и громко ржал (да, иго-го), сжигал и топтал умертвий, но в коридорах было адски тесно, ведь мы, кентавры, не приспособлены для руин! Меня спасло заклинание «Уменьшение»: я стал меньше размером. И с того самого дня все умертвия боятся огненных боевых пони.
В следующей жизни я оказался жрецом света, но в том мире свет проиграл силам тьмы, и мы с трудом выживали, пытаясь поднять Восстание. Вот только зло проникло в наши ряды изнутри: один из нас принёс клятву крови тёмным богам. Но мы узнали об этом слишком поздно. Ту игру мы "проиграли": все погибли, и тот мир погрузился во тьму.
После гибели Солнца, в Бессолнечной системе стало тягостно и тускло. Последние из землян чудом выжили на базе чужих. Вы не поверите, как увлекательно быть киборгом с расстройством личностей! Брал верх то законопослушный «Инь», то мятежный «Ян». Мы захватили базу, метнулись в прошлое сквозь черную дыру – и смогли вернуть Солнце.
Шли годы: неигровой я учился, работал, женился, завел детей. А игровые жизни сменяли друг друга, только теперь со мной вместе играла жена :) Например, я был варваром, а она – моей одержимой демонами своенравной секирой.
Был капитаном летающего корабля, ах, золотое время! По итогам взрывной войны с пиратскими кланами каждый из нас-удальцов стал героем Империи. Мы перешли с развед-шхуны на собственный фрегат и полетели на встречу новым приключениям.
Бывал на стороне зла: наемным убийцей Синдиката; ситхом с алым световым мечом. Культистом, который призвал Ктулху и обрек человечество на гибель. Настоящих тёмных играть психологически тяжело.
Это только некоторые роли, которые довелось сыграть. А ведь подавляющее большинство времени я был ведущим, придумывал и проводил свои приключения и свои миры.
О чём вы вообще говорите, что это за игры?
Ролевые настолки. Дружная компания сидит за столом, ведущий рассказом и картинками (а можно фигурками и декорациями) погружает игроков в любой мир и сюжет.
Игроки решают, что они делают, кидают кубики, чтобы понять, насколько успешны их действия – и ведущий озвучивает результат. Всё это складывается в увлекательные игры, когда ты можешь забыть обо всём на свете и получить такое переживание или приключение, которое другим и не снилось.
Ты же никогда не забудешь любимые книги и фильмы? Потому что каждый из них оставил след в твоей душе. Также и с лучшими играми. Только в ролевке ты не зритель, а главный герой и соавтор, ты определяешь, что и как произойдет. И никогда не знаешь, какое крышесносное событие произойдёт сегодня, куда вывернет кривая судьбы и сюжета.
Например, группа молодых контрабандистов представить не могла, что необдуманный телепорт в искажённом пространстве прямо в разгар очередного дела – разметает их гоп-компанию по разным континентам. Представьте, что 11 друзей Оушена раскидало по всему миру, а пару даже в иные миры. У каждого началась своя история, полная приключений, как они выбирались из возникших передряг и искали друг друга.
Как всё началось
Мы приобщились к D&D в девяностые, задолго до того, как оно начало становиться мэйнстримом. Что, до сих пор не стало? А представьте, как на нас смотрели в те стародавние времена :) Как на чокнутых, как на секту, "вы актёры да?", как на гиков и нердов. Мы и были гиками-нердами. И гордились этим.
Как-то так мы выглядели, только моложе: ко мне в клуб ходили играть дети с 11-12 лет, а старшим было по 18-20. И тогда я был худой!
В 18 лет, на втором курсе университета, я уговорил директрису Дворца пионеров открыть клуб любителей фэнтези и ролевых игр. И стал "педагогом дополнительного образования" для своих корешей и младшей смены. Удобно! У нас появилась крыша над головами – и с тех пор пошло-поехало с космической скоростью.
Мы играли буквально днями и ночами. Учиться? Нет, не слышали. Иногда днём проводишь модуль в клубе, а потом всей толпой идёшь на всю ночь играть к кому-нибудь домой :) По молодости такое прокатывало. Самая длинная сессия длилась 18 часов без перерыва, а потом мы пошли к кому-то на др.
Красивые кубики и фигурки стоят на карточке персонажа. Ха, это потом!
А поначалу у нас не было ничего, и кубики, они же дайсы, мы КЛЕИЛИ из бумаги по выкройкам. Они были кривые, косые и недолговечные. Однажды я выкинул 20 (критический успех) чем спас всю группу от смерти – и так разволновался, что качнулся вперёд и лбом смял драгоценный двадцатигранный кубик! Фатально. Он пал смертью храбрых, исполнив свой долг.
Сейчас в играх используются фигурки и декорации: миниатюрные дома, корабли, повозки, деревья, и многое, многое другое. Они в целом не обязательны, лично мои лучшие игры всегда обходились без них, я предпочитаю иллюстрировать происходящее картинками. Но есть целые клубы, в которых потрясающие игровые столы и великолепные декорации и миниатюры. Можно играть с ними, можно без них, кому как больше нравится.
На иллюстрации изображён Аль-Харад, последний из летающих городов павшей империи. Уже семь столетий, как этот город в результате катаклизма забросило на тысячи миль южнее родины, и он медленно, но упорно возвращается домой (хотя дом давно уничтожен). Совершая многолетние вынужденные остановки, обрастая архитектурой и поселенцами из регионов, над которыми они пролетают, город движется назад. И хотя живущие в нём – лишь потомки детей империи, они хранят её культуру и не забывают о Доме. Хотя во многом это уже вымышленный дом... Художник Денис Корнев.
Так что за ролевые истории?
За три десятка лет их накопилось огромное количество: смешных, драматичных, диких и безумных, некоторые с экшеном и сюжетными поворотами, достойными блокбастеров с миллиардными сборами. И чего эти истории пылятся на полках памяти?
Надо поделиться, ведь там много интересного. Тем, кто уже знает ролевые игры, может быть приятно почитать. А те, кто не знает, могут увидеть, насколько классное это дело – и приобщиться к ним!
Поэтому открываю серию постов "Ролевые истории".
Вот вам три ультра-коротких, просто для затравки:
Жонглёры. Однажды мы играли за повстанцев против тирании старого герцога, а чтобы нас не повесили – маскировались под лихих циркачей. Нужно было срочно придумать цирковую программу для выступлений с огоньком. И, не смотря на лёгкую дрессировку зверей и монстров (друид в партии), эффектные левитации и иные магические трюки – абсолютным хитом нашей программы стало жонглирование детьми :)
Никакой магии, только старые-добрые мышцы. Номер исполняли я, простой воин + бородатая женщина (бороду ей отрастили специально для цирка друидским заклинанием). Сила у нас с ней была 17 и 18 (очень высокая и да, у неё выше :). И мы жонглировали детьми зрителей всего за пять монет за детскую голову. Причем, цирк заявил, что если уроним ребенка, то заплатим родителям 15 монет! Отбоя от желающих не было, а мы умудрились никого не уронить. Профит.
Ведьмина кровь. Однажды красавец-бард Железный Ёж, будучи на задании, соблазнил юную ведьму Хелавису. Но у ведьмы тоже было задание, и она тоже соблазняла его по работе! Отдав ему свою девственность, Хелависа связала барда магией крови и теперь могла переводить на него свои раны, болезни и т.д. Уж залетел парнишка, так залетел.
Вот только Хелависа была не в курсе, что симпатяга-бард сильно проклят, и внутри него дремлет Искаженный, иномирное существо большой силы.
Через два дня, когда ведьм окружили силы враждебных аристократов Аверландов, и после короткого боя израненную Хелавису начали с другими ведьмами жечь на костре – бедная девушка применила кровную связь и поменялась с бардом местами. Она оказалась на его месте, в безопасности, а он на костре.
И тут произошло то, чего никто не ожидал: Искаженный пробудился и вышел на свободу. В том месте никто не выжил, тварь была ужасная. Но дело в том, что прокляли барда сильные мира сего, и не случайно, а с важным умыслом. В итоге умысел оказался сорван, и это привело к цепочке последствий общемировой значимости. Всё – от интриг владык стихий до планов героев и ведущего игры – буквально пошло по... Мораль: осторожнее с ведьмами и случайными половыми связями.
Сильнее пластика. Однажды мы ходили длинный модуль, исключительно по ночам. И каждый раз разводили на всю компанию 10-литровое ведерко химического порошкового сока под названием "Invite". Кто жил в девяностые, тот помнит. На седьмой-восьмой ходке мы заметили, что Инвайт немножко проел и покоробил дно ведерка! Но мы были молоды, у всех была плюсовая выносливость и много бонусных хитов. Так что мы продолжили его пить :)
Следующий пост будет Ролевая история #1 "Светило мудрости среди кобольдов". Можете подписаться, чтобы не пропустить.
Надеюсь, вам понравится. Ведь хорошие ролевые игры – это непередаваемый кайф:
Стоит пропустить всего одну игру
Посвящается тем, кто пропустил всего одну игру и после не смог понять, где оказался...
Волшебники и кинжалы
Почему Волшебники умеют обращаться с ножами?