Горячее
Лучшее
Свежее
Подписки
Сообщества
Блоги
Эксперты
Войти
Забыли пароль?
или продолжите с
Создать аккаунт
Регистрируясь, я даю согласие на обработку данных и условия почтовых рассылок.
или
Восстановление пароля
Восстановление пароля
Получить код в Telegram
Войти с Яндекс ID Войти через VK ID
ПромокодыРаботаКурсыРекламаИгрыПополнение Steam
Пикабу Игры +1000 бесплатных онлайн игр Ищите дары леса и готовьте изысканные блюда на лесной ферме с ресторанчиками!

Грибники: дары леса

Фермы, Симуляторы, 2D

Играть

Топ прошлой недели

  • solenakrivetka solenakrivetka 7 постов
  • Animalrescueed Animalrescueed 53 поста
  • ia.panorama ia.panorama 12 постов
Посмотреть весь топ

Лучшие посты недели

Рассылка Пикабу: отправляем самые рейтинговые материалы за 7 дней 🔥

Нажимая «Подписаться», я даю согласие на обработку данных и условия почтовых рассылок.

Спасибо, что подписались!
Пожалуйста, проверьте почту 😊

Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Моб. приложение
Правила соцсети О рекомендациях О компании
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды МВидео Промокоды Яндекс Маркет Промокоды Пятерочка Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Промокоды Яндекс Еда Постила Футбол сегодня
0 просмотренных постов скрыто
1511
ChekChek
ChekChek
Лига Геймеров

Немного из истории DOOM⁠⁠

5 лет назад

Вечер пятницы, 10 декабря, 1993 год. Парни из компании Id Software провели последнюю проверку игры на ошибки и были готовы выложить её в сеть. Компьютерный администратор из Университета Винсконсин-Парксайд по имени Дэвид Датта позволил им загрузить условно-бесплатную версию на сервер университета.

Наконец часы пробили полночь и игра ушла в сеть. Как только это произошло, сайт заполнили десять тысяч геймеров. Запросов стало слишком много, и компьютерная сеть висконсинского университета упала. Компьютер Дэвида Датты выдал ошибку.

- Господи, пробормотал он Джею по телефону,- Я никогда не видел ничего подобного.

Как и весь мир. Наконец настало время DOOM.

Джон Ромеро и Джон Кармак встретились в компании SoftDisc в 1989 году. Оба были заядлыми геймерами и программистами , но Ромеро больше тянуло к дизайну, а Кармака к написанию кода и созданию движка. Главной же причиной их дальнейшей совместной работы стала полная отдача себя любимому делу. Это была так же главная причина, почему в процессе совместной работы их напарники часто менялись – мало кто мог работать на износ и мыслить столь прогрессивно.


Джон Ромеро, 90-е гг.

Джон Кармак, 90-е гг.

К моменту начала разработки игры DOOM, у ребят уже было солидное резюме из множества игр, среди которых были одни из самых прогрессивных проектов того времени:


- серия игр Comander keen (Это была первая игра-платформер на ПК с возможностью скроллинга экрана)

- Wolfenstein 3D ( Это была первая игра на ПК от первого лица с текстурами на поверхностях)

Что же касается успеха DOOM, то уже начиная со следующего дня после выпуска игры id получала заказы суммарной стоимостью в 100 тысяч долларов в день. И это несмотря на то, что по общим оценкам игру купил лишь 1% аудитории из скачавших условно-бесплатную версию.

В пресс-релизе компания пошутила, что, по их ожиданиям, DOOM станет главной причиной снижения производительности на предприятих по всему миру - это пророчество сбылось. Главная причина этого была в том, что в DOOM был кооператив. Это была первая игра от первого лица, где можно было взять дробовик и надрать задницу не просто набору пикселей, а своему лучшему другу или злейшему врагу, а так же совместно проходить компанию. Кстати, начиная именно с этой игры и появилось такое выражения как Deathmatch.


Просто скрин из игры DOOM:

К процессу создания этой культовой игры парни из id подошли со всей серьезностью и креативностью. Она была просто напихана прорывными штуковинами. Это был первый многоуровневый экшн, где были лифты и платформы, где враги находились в разных плоскостях по вертикали. Здесь были фаэрболы, которые летели прямо в игрока. Впервые текстуры были не только на стенах, но и на полу с потолком.

Отдельное внимание уделялось звуку. Компания пригласила звуковика, который записывал для них крики и рыки различных животных, а так же звуки выстрелов.

Ну и конечно же дизайн. Вообще 99% игр того времени были рассчитаны на детскую аудиторию. Id была одной из первых, кто решил нарушить это правило. Первым звоночком был Wolfenstein 3D, где появилась кровь, солдаты издавали предсмертные стоны, а так же можно было убивать собак ( что впоследствии стало немалой проблемой для распространения этой игры).

В DOOM ребята решили разойтись по полной. В компании почти все любили сочетание тяжелой музыки, скорости и кровищи. Особого внимания достоин художник DOOM Кевин Клауд. Он был тихоней по натуре, но обожал всякую жесть, расчлененку, пронзенные копьями тела и прочую чернуху. Самое смешное, что в id его взяли для помощи в разработке Comander keen, которую, как он впоследствии признался, он ненавидел всеми фибрами души. Кстати руки главного героя в игре именно его:

Для получения реалистичного (по тем меркам) движения для противников, id так же решила удариться в эксперименты. Фигурки монстров лепили из пластилина, делали из латекса, потом сканировали и фотографировали, чтобы в последствии создать реалистичный силуэт из пикселей.

Большую часть информации я взял из книги Дэвида Кушера "Повелители DOOM"

Фото из свободного доступа.

Показать полностью 10
Doom Компьютерные игры ID Software Джон Кармак Джон Ромеро Длиннопост
139
103
MaximVV
MaximVV
Книжная лига

Повелители DOOM⁠⁠

5 лет назад

Недавно прочитал книгу, Дэвид Кушнер "Повелители DOOM", оставшись под большим впечатлением решил написать пост. Лично для меня давнего игрока в пк игры, были открытием многие факты из книги, особенно какое место занимает компания "ID software" и два Джона, Джон Кармак и Джон Ромеро. Думаю многие кто играл в FPS, в многие культовые шутеры даже не представляют значения этой компании для всей игровой индустрии.

Книга написана на основе интервью и печатных изданий 90-ых годов. В книге присутствует некоторое количество мата.

Два Джона познакомились в "Softdisk" в 1990 году, когда было создано подразделение Gamers Edge.

Но настоящее впечатление на Кармака произвела встреча с Ромеро и Лейном... Эти двое могли не просто поддержать разговор-на деле они знали куда больше, чем сам Кармак.<Они не просто хороши, они лучше меня>,-подумал он.

В ходе работы они поняли свои сильные и слабые стороны.

Кармак был мастером программирования,а Ромеро объединял в себе таланты к геймдизайну, художественному и звуковому оформлению.

В команду присоединился Том Холл, известная всем думерам "dopefish" его создание.

1 февраля 1991 года дата основания id software. После ухода из Softdisk, id распространяли игры по условно -бесплатной схеме, посредником выступала фирма Apogee (позже переименована в 3D Realms). Apogee выпустила Duke Nukem, 3D Realms продюсировала Max Payne и Prey, также публиковали игры Epic MegaGames (в будущем Epic Games)

В то время как лидеры индустрии держали код в секрете, Кармак продвигал идею открытого программного кода, что в итоге вылилось в огромное количество модов и различных игр основанных на игровых движках Кармака.

Вся наука, техника, культура, знания и обучение основаны на трудах прошлого, думал Кармак. Запатентовать что-то, то есть сказать,что типа эта идея моя и вы не имеете права её использовать... это же неправильно. Он не хотел жить в мире, где нельзя решить ни одной задачи, не нарушив чьих то патентных прав.

Время шло,

Кармак разрабатывал нечто доселе не виданное. Он хотел реализовать трехмерную графику-для него, как и для многих высококлассных программистов, третье измерение было святым Граалем.
-Танцуйте уёбки!-кричал Ромеро. Ложись! Брррш! Брррш! Бррррш!. Солдаты СС были повсюду-в конце коридора, под портретом Гитлера, у ведер с дерьмом. И Ромеро был там-прямо, блядь, там-он брал коридоры штурмом, штабелями клал нацистов из пулемета и бегал по их кровавым ошметкам.

дата выпуска 1992 год.

Wolfenstein стала сенсацией. До того как пресса подхватила тренд, геймеры вовсю обсуждали комбинацию высоких технологий и чернушного геймплея-синтезе личных страстей Кармака и Ромеро. Две компании доминировали в чартах условно бесплатных игр с двумя трилогиями Commander Keen и Wolfenstein 3d. Четвертую позицию звездного рейтинга занимал сайдскролл-шутер Apogee с дерзким главным героем Дюком Нюкемом. Wolfenstein приносила до 100 000 долларов в месяц.

Игра была на пике популярности и пока команда занималась портированием игры на разные платформы, Кармак занимался новым движком.

Всё, что им было нужно,- название.У Кармака появилась идея. Он почерпнул её из фильма "Цвет денег" Мартина Скорсезе, в котором Том Круз сыграл игрока в бильярд. В одной сцене Том Круз неторопливо входил в бильярдный зал, неся в черном футляре свой любимый бильярдный кий.
- Что у тебя там?
Круз дьявольски улыбался в ответ.
- Здесь? - переспрашивал Круз, отрывая футляр. - DOOM.
Сюжет в игре,-сказал Кармак,-это как сюжет в порнухе. Он вроде и нужен, но не важен.
Журнал Computer Gaming World в своем превью писал: "Мы не знаем, какая мерзкая дрянь течет по техасским трубам, но чем бы она ни была, из-за неё у ребят появились странные видения - и, что ещё хуже они воплотили их в жизнь. DOOM-это название их следующего творения, в основе которого лежит невероятная графическая технология".

Осенью 1993 года демоверсия предназначенная для прессы утекла в сеть. DOOM была условно-бесплатной игрой. Был реализован многопользовательский режим на 4 человек и редактор карт.

О боже мой,-подумал Ромеро. Никто никогда не видел подобного в играх. Конечно было весело стрелять в монстров,но в конечном счете это были лишь бездушные существа, управляемые компьютером. Теперь геймеры могли играть против различных противников-людей, которые могли думать, разрабатывать стратегию и орать. Мы можем убивать друг друга!

10 декабря 1993 года в 12 часов ночи DOOM была загружена на сервер университета Висконсин.

Как только это произошло, сайт заполнили 10 000 геймеров.Запросов стало слишком много и сервер университета "упал". Компьютер Дэвида Датты выдал ошибку.
- Господи - пробормотал он Джею по телефону - я никогда не видел ничего подобного.

"Некогда скучная PC-платформа задышала полной грудью, врата были отворены". Ежедневные доходы ID стали превышать 100 000 долларов.

Кармак придерживался свободного распространения кода, были опубликованы служебные утилиты и редакторы уровней. Структура DOOM впервые отличалась от других игр, игроки могли менять звуки и графику, не разрушая структуру игры, он создал подсистему получившую название WAD.

В 1994 году стали проводиться первые турниры по DOOM.

В начале 1995 в Microsoft разработали технологию DirectX и первая игра которая была портирована на Windows была DOOM.

Дальше был DOOM2 на том же движке и снова пока команда корпела над сиквелом, Кармак работал над новым движком.

Представьте пластинку группы NIRVANA, поставляемую с инструментарием для замены голоса Курта Кобейна.

Во время работы над Quake начался разлад между двумя Джонами, в то время как Кармак работал над движком он как и раньше нуждался в помощи, но Ромеро был увлечен другими проектами, по мнению Кармака бесполезными.

Работа над квейк затягивалась и появилось выражение "When it's done" - Когда будет готова! Современная версия КТТС.

Кармак начал выкладывать отчеты по проделанной работе над игрой.

22 июня 1996 года вышел Quake.

После релиза игры, Ромеро был уволен. Адриан Кармак однофамилец Джона.

Постепенно развивалась культура профессионалных игроков, после выхода DOOM стали проводиться регулярные LAN турниры, впервые крупные компании становились спонсорами игроков. Начали появляться первые "звезды" -Том"Entropy"Кизми и Деннис"Thresh"Фонг. В 1997 на E3 "Thresh" выиграл Ferrari 328 Кармака.

Начали появляться первые видеокарты.

3Dfx убедили Кармака перенести Quake на язык программирования OpenGL, с которым работала их карта Voodoo 3D.

Движок Quake стали лицензировать и одной из таких фирм стала Valve для игры Half-life.

Дальше был Quake2, Quake3. Постепенно Кармак стал замечать, что ему нехватает безумства Ромеро.

21 апреля 1999 произошло ужасное событие, 2 школьника устроили бойню в школе "Колумбайн" город Литлтон, как выяснилось они были фанатами DOOM. Тогда игровой индустрии пришлось через многое пройти, были выработаны нормативные акты и законы регулирующие деятельность.

Книга "Повелители DOOM" была выпущена в 2003 и несколько раз переиздавалась на русском языке.

Многое изменилось в ID software и в индустрии игр, но когда я дочитал книгу возник один вопрос, а что было бы если? Два Джона не познакомились? Какой была бы индустрия игр? Жанр FPS? Были бы такие культовые игры как  Half-life и Counter-strike?

Каким бы был киберспорт?

Видел картинку с Гейбом Ньюэлом в виде иконы, думаю было бы уместно чтобы была такая картинка и с двумя Джонами, Кармак и Ромеро.

Пы. сы. Спасибо всем кто осилил и не прошел мимо.

Показать полностью 7
Джон Кармак Джон Ромеро Книги Олдскул Мат Длиннопост
27
mangalex

Кажется Маск знает что-то про Марс...⁠⁠

7 лет назад

Глава американской компании SpaceX Илон Маск "случайно" опубликовал в Twitterномер своего мобильного телефона, который смогли увидеть 16,7 миллионов подписчиков, сообщает телеканал CNBC.

По данным агентства, Маск собирался отправить сообщение с номером техническому директору компании Oculus Джону Кармаку.

"У тебя есть секунда, чтобы поговорить? Мой номер…", — приводит телеканал сообщение Маска, который быстро удалил его со своей страницы.

По данным агентства, звонок по номеру, который был в твите Маска, был перенаправлен на голосовую почту. После гудков прозвучал отрывок из видеоигры God of War. "С помощью богов вы сделали это. Каким-то образом вы нашли путь ко мне. Я вас поздравляю и выражаю уважение".

Сообщается, что сообщение Маска породило мнение, что он, возможно, пытался нанять Кармака или пытался найти способы начать сотрудничество с Oculus.

https://ria.ru/world/20171220/1511301561.html

Илон Маск Совпадение Doom Джон Кармак Текст
3
69
JDvTopah
JDvTopah
Лига Геймеров

Личность. Джон Кармак.⁠⁠

8 лет назад
Если вы хотите задаться целью и разработать какую-либо новую крутую вещь, то вам вовсе не нужен миллион долларов. Все, что нужно — это достаточное количество пиццы и диетической колы в холодильнике, дешевый ПК для работы и самоотверженность, чтобы достичь цели.

Начало

Сейчас, если вспомнить ранние годы Джона, то можно подумать, что это одна большая шутка. Просто образ гениального программиста, владельца компании Armadillo Aerospace, человека, определившего целый жанр в видеоиграх, плохо вяжется с образом парня, который пытался украсть компьютеры Apple из школы. Да, все верно, Кармаку тогда было четырнадцать лет, и для проникновения в школу он смешал термит с вазелином. Такая смесь должна была расплавить окна, но, несмотря на это, сработала бесшумная сигнализация. Парней поймали, Кармака направили к психологу. Врач отметил у него отсутствие сопереживания к другим людям. В качестве наказания Джон был помещен на один год в дом для сложной молодежи (центр задержания молодежи).


После Кармак отучился два семестра в университете Миссури (Канзас-Сити), но в итоге оставил учебу. В тот же момент он попал в компанию Softdisk, которая наняла Джона для работы над Softdisk GS (диск-журнал с программами для Apple II GS). Там же Кармак знакомится с Джоном Ромеро и Адрианом Кармаком (не родственник). Когда компания Softdisk решила создавать компьютерные игры, то именно Джон Кармак, Джон Ромеро, Адриан Кармак и Том Холл были ответственными за их создание. Группа программистов недолгое время называлась Gamer's Edge, позже была переименована в id Software.

Эра id Software

Первое время id Software продолжала существовать под крылом Softdisk. Вместе они выпустили такие игры, как: Dangerous Dave in the Haunted Mansion, Rescue Rover, Hovertank 3D, Rescue Rover 2, Tiles of the Dragon, Catacomb 3D и Keen Dreams (потерянный эпизод серии Commander Keen). Позже компания решила отделиться от Softdisk и, как показывает время, не прогадала. Для Кармака этот период стал определяющим в его карьере.

Именно в команде id Software создаются такие хиты, как Doom, Wolfenstein 3D, Doom II: Hell on Earth, Quake и последующие их части. Что интересно, почти для каждой игры Джону удавалось разработать революционную технологию. Например, для серии игр Keen Commander была придумана технология "Адаптивного обновления плитки" (перевод может быть немного топорным). Суть ее заключалась в том, чтобы отслеживать перемещаемые графические объекты; это сводило к минимуму объем прорисовки в каждом кадре. Дело в том, что для запуска игры Side-scrolling (ее геймплейная камера располагается под углом бокового обзора) разработчики перерисовывали весь экран для каждого кадра, поэтому тратили много времени и большое количество ресурсов. Технология Кармака позволила не только сократить время разработки игры, реализовав эффект «гладкой прокрутки» но и вообще реализовать многие проекты.


Технологии Джона Кармака:

Ray casting (метод бросания лучей) — один из методов рендеринга в компьютерной графике, при котором сцена строится на основе замера пересечения лучей с визуальной поверхностью. Термин был впервые использован в публикации Скотта Ротта для описания метода рендеринга конструктивной блочной геометрии. Джон же первым внедрил эту технологию в видеоигры. Первой игрой с технологией ray casting стала Wolfenstein 3D. Так для отрисовки игрового уровня из области наблюдения "выпускается" луч, который проходит через каждый столбец пикселей на экране. Далее алгоритм проверяет, не пересек ли луч стену и если пересек, то в соответствии с этим выбирает и масштабирует текстуру стены, согласно тому положению, на котором луч "столкнулся" со стеной и насколько далеко он распространился до этого.

Binary space partitioning (двоичное разбиение пространства) — метод рекурсивного разбиения евклидова пространства в выпуклые множества и гиперплоскости. В результате объекты получают представление в виде структуры данных, которая называется BSP- деревом. Данная технология эффективно используется для сортировки визуальных объектов в порядке удаления от наблюдателя и обнаружения столкновений. Первыми данную технологию использовали специалисты из компании Lucas Arts, но популярность у разработчиков она возымела после применения метода id Software в таких играх, как Doom и Quake.

Speeding up the rendering, and rendering order (кэширование поверхности) — методика, позволяющая не выполнять обработку тех частей пространства, которые в данный момент не используются игрой. То есть в процесс рендеринга попадают только те объекты и текстуры, которые видны игроку. Данный метод существенно уменьшает загрузку центрального процессора.


Depth fail (глубина провала, или Обратная Кармака) — технология, которая решает проблему теней, отбрасываемых объектами. Что интересно, за короткое время до релиза Doom 3 выяснилось, что Кармак и программисты из Creative Labs (независимо друг от друга) создали одну и ту же технологию. Но так как Creative Labs запатентовала ее раньше, то могла спокойно подать в суд на id Software за незаконное использование технологии. В итоге конфликт был улажен, когда id Software согласились лицензировать аудиотехнологии Creative Labs.

MegaTexture (мегатекстура) — технология была создана для обработки больших размеров пространства в светлое время (в темноте многое скрывалось под предлогом, что игрок этого не видит). Суть ее заключается в создании единственной массивной текстуры ( 32 768 x 32 768 писклей). Она покрывает всю карту полигонов и высокодетализированный ландшафт. Мегатекстура хранит в себе информацию о ландшафте, типе и силе тяжести в определенных местах, хранит звуковое значение для разных типов местности (шаги по каменной местности будут отличаться от шагов по траве). Была реализована в игре Rage.

Все эти технологии активно использовались во всех движках id Software, коих насчитывается шесть штук. Последний движок, id Tech 6, еще пока не использовался в играх. Первой игрой, выпущенной на нем, станет новый Doom.


22 ноября 2013 года Джон Кармак покинул id Software и присоединился к компании Oculus VR в качестве технического директора (примечательно, что компания была основана Палмером Лаки и Джоном Кармаком).


Вне стен id Software

В 2000 году Джон заинтересовался ракетостроением, хобби своей юности. Кармак начал финансировать местные любительские коллективы, члены которых позже и сплотились в Armadillo Aerospace. Компания занималась разработкой недорогих ракет многоразового использования. В октябре 2008 года Armadillo Aerospace выиграла в ежегодном конкурсе NASA Lunar Lander Challenge. На следующий год в этом же конкурсе компания заняла второе место. Увы, в 2013 году Armadillo Aerospace вошла в спящий режим (кто-то говорит, что закрылась). Решение было принято после того, как на испытательных полетах прототипа вначале не раскрылся парашют основного двигателя, а затем двигатели не отработали посадочный момент.

Прототип ракеты многоразового использования:

Несмотря на то, что Джон ушел из id Software, он все равно участвует в разработке нового Doom, который поступит в продажу 13 мая 2016 года.

Также стало известно, что в этом году Кармак получит награду BAFTA (британская академия кино и телевизионных искусств). Награда вручается ежегодно за «выдающийся, исключительный вклад в кинематограф, телевизионную или игровую индустрию». Многие удивлены, что награда не досталась Джону раньше.

P.S. Материал готовился в марте 2016, поэтому здесь отсутствует информация о судебных тяжбах Кармака и Лаки с компанией ZeniMax.

Показать полностью 8
[моё] Длиннопост Джон Кармак Биография Первый длиннопост
5
Cair
Лига Разработчиков Видеоигр

То что вы увидели называется "мем"⁠⁠

8 лет назад
То что вы увидели называется &quot;мем&quot;
Игры Джон Кармак Сергей Дружко Виртуальная реальность Инженер Мемы
3
130
Faxmaq
Faxmaq

Джон Кармак заплатил создателю Prince of Persia за то, что "спиратил" его игры⁠⁠

8 лет назад

Интересная история произошла вчера на конференции игровых разработчиков GDC в Сан-Франциско. Известный программист Джон Кармак случайно встретил Джордана Мекнера, создателя серии Prince of Persia. Кармак сообщил Мекнеру, что в детстве очень любил его игры и, так уж сложилось, две из них - Karateka и оригинальную Prince of Persia - он "спиратил". В качестве извинения за свой проступок он заплатил Джордану 40 долларов. Оба разработчика остались довольны встречей и тут же поделились своим впечатлениями в соцсетях.

Джон Кармак является сооснователем компаний id Software. Именно он был ведущим программистом таких культовых шутеров, как Wolfenstein 3D, Doom и Quake. Джордан Мекнер в основном прославился игрой Prince of Persia, хотя первым его хитом являлась Karateka (1984). Он также выступал в роли геймдизайнера и сценариста при создании Prince of Persia: The Sands of Time и участвовал в написании сценария к фильму по мотивам игры.


Интересно, что творчеством Джордана Мекнера в своё время также очень увлекался и другой известный сооснователь id Software - Джон Ромеро. Около пяти лет назад Мекнер нашёл старое письмо от 17-летнего Ромеро, в котором тот выразил благодарность за игру Karateka и просил оценить его собственные проекты.

Показать полностью 2
Джон Кармак Принц Персии Игры Пиратство
5
Warezovvv
Warezovvv

Заказать Кармака или маникюр вконтакте - проще простого.⁠⁠

8 лет назад
Заказать Кармака или маникюр вконтакте - проще простого.
Показать полностью 1
[моё] ВКонтакте Реклама Реклама вк Джон Кармак
2
10
Feoh
Feoh

Некстгенушка⁠⁠

9 лет назад
Показать полностью 4
Quake III Arena Call of Duty Игры Движок Джон Кармак
28
Посты не найдены
О нас
О Пикабу Контакты Реклама Сообщить об ошибке Сообщить о нарушении законодательства Отзывы и предложения Новости Пикабу Мобильное приложение RSS
Информация
Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Конфиденциальность Правила соцсети О рекомендациях О компании
Наши проекты
Блоги Работа Промокоды Игры Курсы
Партнёры
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды Мвидео Промокоды Яндекс Маркет Промокоды Пятерочка Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Промокоды Яндекс Еда Постила Футбол сегодня
На информационном ресурсе Pikabu.ru применяются рекомендательные технологии