Почему Гордон Фримен никогда не говорит
Не самый лучший собеседник.
Оригинал: https://arcaderage.co/2018/04/15/why-gordon-freeman-never-sp...
Группа перевода: https://vk.com/dh_box
Half-Life: Opposing Force. Как убить Гордона Фримена
Просто взять и убить его.
(Для тех кто не видит, просто присмотритесь. Видно как на 13 секунде Фримен превращается в кучку мяса.)
(Просто побаловаться, это не является каноном и после этого вы умираете. Правильный путь вообще не прыгать в портал за фрименом.)
(Данное видео было снято в официальном аддоне к Half-Life под названием Opposing Force (Если вы играли в Half-Life и при этом не играли в этот аддон то поиграйте) в самом начале главы «We Are Not Alone»)
P.S Простите за небольшие лаги игры, так-то комп мощный и half-life, в основном, летает. Но, как вы понимаете, в случае записи ещё и bandicam сжирает ресурсы и в итоге игра на видео немного тормозит. ¯\_(ツ)_/¯
10 лет прошло со дня выхода Half Life 2 Episode Two
10.10.2007 - ...
Ведущий сценарист Half-Life 2: Episode 3 Марк Лейдлоу опубликовал полный сюжет игры
Бывший сценарист Valve Марк Лейдлоу, из-под чьего пера вышла история Half-Life, совершенно внезапно опубликовал в своем блоге полный сюжет невышедшей Half-Life 2: Episode 3, из чего уже можно сделать окончательный вывод, что игру мы так никогда и не увидим.
Не совсем ясно, является ли этот вариант сценария финальным или же одной из версий 2008 года. К тому же, Марк тщательно изменил имена героев (видимо, чтобы избежать разборок с Valve), но всем и так прекрасно ясно, о чем идет речь: например, Гордон Фримен называется здесь доктором Гертрудой Фримонт, от лица которой и идет рассказ.
Вы можете сами прочитать полный сюжет в блоге Марка или на Pastebin, но пересказ таков. После смерти Илая Вэнса сопротивление с трудом переживает потерю, но все-таки находит силы сражаться дальше, хоронит своего лидера и отправляется к заточенному во льдах кораблю «Борей». Гордон и Аликс отбывают вместе на самолете, а еще одна команда отправляется вслед за ними на другом транспорте.
Понятное дело, самолет Гордона разбивается. После попыток получить координаты «Борея» команда добирается до возведенного комбайнами центра по изучению корабля. Сам «Борей» является затерянным среди измерений, и точные коориданты его прибытия определить пока не удается.
Гордон и Аликс решают найти способ попасть на Борей, но оказываются задержаны доктором Брином — вернее, существом, несущим сознание Брина. Когда оно узнает, что настоящий Брин погиб во взрыве Цитадели, то просит героев закончить его жизнь — что они и делают. Затем герои находят заточенную в клетку Джудит Моссман, с которой у Аликс начинается целая истерика: она обвиняет Моссман в убийстве ее отца, а та в защиту твердит, что с самого начала была двойным агентом.
Тем не менее, все трое добираются до координат, где ожидается прибытие «Борея». Моссман удается материализовать корабль на небольшой промежуток времени, которого хватает, чтобы Гордон и Аликс поднялись на его борт — как и штурмовая группа комбайнов. Находясь на корабле, герои встречают различные сцены из разных временных периодов серии Half-Life. Наконец, они узнают, что экипаж корабля создал устройство телепортации под названием Bootstrap.
Когда комбайны атаковали и захватили Землю, экипаж принял отчаянное решение отправить корабль в самую далекую точку планеты, им известную, которая оказалась за полярным кругом. При этом «Борей» перенесся не только в пространстве, но и во времени, чего экипаж так и не понял. После всех открытий, сделанных на борту корабла, Гордон, Аликс и Моссман не могут прийти к общему решению, что делать дальше: Моссман настаивает на том, чтобы доставить корабль сопротивлению, Аликс же хочет в память об отце сдержать данное ему слово и уничтожить «Борей».
Начинается ссора, в результате которой Аликс убивает Моссман. После этого Гордон и Аликс отправляются в командный центр комбайнов на борту корабля, вооруженного подготовленной ими временной ракетой. Перед Аликс внезапно появляется Джи-мэн — впервые для нее — и уводит за собой. За мгновение до взрыва, который должен уничтожить комбайнов, появляются вортигонты и отправляют Гордона в будущее.
В этом будущем Гордон оказывается с группой ученых. Он не признает большинство членов исследовательской группы, но некоторые еще помнят его. Игроки так и не узнают, что именно произошло в этом будущем, и история заканчивается так же необъяснимо, как и раньше.
Half-Life [ Старое & Доброе ]
Небольшой вагон медленно ехал по монорельсовой дороге. Молодой доктор физико-математических наук Гордон Фримен озирался по сторонам. Сначала его внимание привлекла здоровенная ракета, потом он наблюдал за тем, как из приземлившегося на дне ущелья боевого вертолета вышел какой-то ученый. Несколько секунд смотрел за работой автоматического погрузчика; напоминающий паука, стальной гигант нес в своих мощных клещах деревянный ящик. В коне проезжавшего мимо вагона промелькнул человек в синем костюме с дипломатом в руках. Вроде бы все в порядке, но почему-то внутри сидит напряжение. Опыт подсказывает, что все это тебе показали неспроста. Если в первом акте на стене висит ружье, то в последнем оно обязательно выстрелит. Наконец-то вагон прибыл к платформе. Охранник в бронежилете открыл дверь, буркнул короткое «Здравствуйте. Вы опоздали» - и проводил пассажира до входа в основной блок. Все актеры в сборе, пора начинать спектакль.
Half-Life нужно проходить не спеша, чтобы не упустить ни одной детали. Во время путешествия по монорельсовой дороге женский голос рассказывает о высоких стандартах безопасности, а в это время из пробитой цистерны вытекает какая-то токсичная жидкость. Сидящий за овальным столом охранник из сектора С сетует на «подвисший» компьютер, через несколько минут на нижнем этаже ломается встроенная в стену приборная панель.
Разработчики словно предупреждают: «Эй, Гордон, не слушай этих товарищей в белых халатах: не толкай тележку с крайне нестабильными образцами материалов для исследования!» Но стоит ли покупать билет толко ради первого акта со спокойно висящим ружьем? Лучше наплевать на все предупреждения и стат главным участником незабываемого спектакля со взрывами, пальбой, горой трупов и непредсказуемыми поворотами сюжета.
Генератор разлетелся на мелкие кусочки. Контуженный герой на несколько секунд провалился в Зен. Вернувшись, он увидел перед собой обгоревшие стены лаборатории. Снаружи было еще хуже: мигал тусклый свет, на полу валялись ошметки погибших коллег. На верхнем этаже напротив приборной панели стояли три стеклянные камеры. В двух из них дергались хэдкрабы, третья была разбита. Похоже, один вырвался на свободу. Так оно и есть: за поворотом беглец попытался прыгнуть на лицо. Следующее испытание - блуждающий по коридору лазер. Одно неверное движение, и человек превращается в подгоревший стейк. Гордон гусиным шагом дошел до двери и поднял лежавшую на полу монтировку...
Почему я так подробно пересказываю события первых глав игры? Дело в том, что до выхода Half-Life никто из производителей FPS так не издевался над геймерами. Герои всегда были хозяевами положения. С самого начала им выдавалось какое-нибудь простенькое оружие. В крайнем случае пресловутая «единичка» попадал в арсенал спустя несколько секунд после начала игры. Valve всего-навсего лишила нас чувства защищенности. Ревела сирена, раздавались взрывы, на пол падала покореженная мебель, луч разрывал людей на части, а ты не мог с этим ничего поделат. Взяв в руки монтировку, Гордон Фримен превращался из беззащитного очкарика в боевую машину. Теперь он мог постоять за себя.
Когда разработчики хотели хорошенько встряхнуть игрока, они на короткий промежуток времени лишали его возможности оказывать влияние на развитие ситуации. Не успел нажать на кнопку вызова лифта, как запертые в кабине люди упали на дно шахты. Вот из вентиляционной трубы вылетели человеческие внутренности, а вот обессиливший ученый не смог удержаться рукой за край платформы и свалился в пропасть. Каждый раз в голове мелькала одна и та же мысль: «А ведь на месте этого бедолаги мог оказаться я». Самый яркий эпизод - высадка бойцов HECU. Обрадовавшийся народ кинулся солдатам навстречу. Откуда они могли знать, что военным приказали полностью зачистить комплекс, в том числе от его сотрудников? «Ну гады, убивать безоружных вы мастаки. Подойдите поближе, и я вам покажу, на что способен озверевший доктор физико-математических наук».
Некоторые геймеры отказывались проходить последние уровни из-за того, что там не было противников в камуфляже. Даже сейчас бойцы HECU не уступают противникам из многих современных FPS: они точно так же меняют огневые позиции, прячутся за укрытиями, поддерживают друг друга плотным огнем, не стесняются кидать гранаты и даже перебарщивают с этим, стараются зайти с флангов. А ведь их создали почти 20 лет назад! Неужели все это время специалисты топтались на одном месте? Вовсе нет, просто в этом компоненте творение Valve намного опередило свое время.
Впрочем, геймплей держится не только на битвах с хорошо натренированными солдатами. Разве можно себе представит Half-Life без прыгучих хэдкрабов, присосавшихся к потолку языкастых барнаклов, похожих на зомби буллскидов, щелкающих электрическими разрядами вортигонтов, гигантских щупалец с острыми когтями и прочих интересных личностей? Даже страшно подумать, во что бы превратилась игра, если бы из нее убрали дрожащих за свою шкуру ученых с внешностью Эйнштейна или бесстрашных охранников. Перед нами сложный механизм с тщательно настроенными и притертыми друг к другу мелкими деталями.
Было выжато максимум возможного из движка Quake: увеличено в десять раз количество полигонов в моделях персонажей (на прорисовку одного монстра уходило не 2-3 сотни, а 2-3 тысячи треугольников), добавили технологию скелетной анимации и значительно улучшили систему динамических источников света. После проведенного дизайнерами капитального ремонта от пустых темно-коричневых уровней с ядовито-желтыми лампочками не осталось и следа. Вместо них появились заполненные деревянными ящиками склады, заводские цеха, лаборатории, вентиляционные шахты и офисные помещения. По меркам 1998 года окружение выглядело очень реалистично. Взять хотя бы рабочие кабинеты: бетонные или кирпичные стены, несколько разновидностей кафельной плитки на полу, книжные шкафы, столы и стулья. В некоторых комнатах попадались телевизоры и микроволновки. Ближе к середине игры Гордона Фримена выпускали порезвиться на улицу, а в конце так и вовсе отправляли в чужой мир - мир Зен. Благодаря постоянной смене декораций у геймеров не возникало чувства, что игра однообразна.
О роли дебютного творения Valve в истории развития индустрии можно рассуждать до бесконечности. Это не просто шутер от первого лица с сильной сюжетной линией для тех времен и интересными находками в геймплее, это важнейшее культурное явление.
Почему Half-Life 2 никогда не будет достойна своего предшественника
Вероятно, вы задумывались — почему Valve, компании с почти бесконечным количеством ресурсов, требуется целая вечность для выпуска Half‑Life 2: Episode Three? Ну или вы уже не верите в него и считаете, что следующий проект будет называться Half‑Life 3. Печальная правда состоит в том, что мы никогда не увидим очередную Half‑Life по одной очень существенной причине: наиболее значимый персонаж — мёртв.
«Но, Док!», — скажете вы, «Гордон Фримeн жив-здоров». Что правда, то правда, но я хотел бы сделать, возможно, шокирующее вас заявление: Гордон не играет главную роль в истории Half‑Life! Невероятно, но факт.
Давайте сделаем шаг назад и поговорим о Half‑Life, занимающей третье место среди величайших шутеров всех времён после Halo: Combat Evolved и Quake, соревнующихся за первое место. Величие оригинальной части Half‑Life основывается на двух важных элементах.
Во-первых то, насколько сильно ощущение реальности происходящего — становится предметом разговоров уже на протяжении 18 лет — с самого выхода игры. В то время сделать реалистичную игру было неким подвигом, как, впрочем, и сейчас. Несмотря на устаревшую графику, мои приключения по Чёрной месе всегда проходят ярко и насыщенно, как будто я играю в первый раз.
Во-вторых, что наиболее важно — набор способов, которыми игра мотивирует вас. Одним из способов усиления реализма были другие игровые персонажи. Конечно, они по большей части были массовкой, но отыгрывали свои роли в нужный момент. В начале игры вы можете заметить, что «общество учёных» в некой степени раздражено присутствием Гордона. Это также характеризует отношение к Фримену: он воспринимается непунктуальным и весьма недооценённым — его работа, судя по всему, заключалась в «бери телегу — толкай в ту опасную штуковину». Всё выглядит так, будто они долго не решались пожертвовать кем-либо из своих, пока не появился тот, кем рискнуть было не жалко.
По мере прохождения Half‑Life люди возлагают на вас всё больше и больше ответственности. Отправься на помощь туда! Убей гигантского монстра здесь! Найди учёных в Комплексе Лямбда! В конце концов, неодобрительные фразы персонала вроде: «Ах, Гордон», сменяются на: «Гордон, мы пристально следили за тобой через мониторы, мы верили в тебя».
Гораздо интереснее то, каким образом вы этого добились. Фримен на ваших глазах из какого-то неприметного парня превратился в неуязвимого живчика и местного супергероя. И всё это благодаря именно вашей деятельности! Такое постепенное развитие образа Гордона — важная сторона привлекательности Half‑Life. Ваше путешествие становится не столько «географическим», сколько — «эмоциональным».
Half‑Life 2 в этом плане ужасен. Спустя считаные минуты после запуска игры персонажи уже носятся с обожанием вокруг Гордона, будто он их давнишний знакомый. Почему? Ну, может, потому, что вы покинули секретную базу незадолго до ядерного взрыва. На самом деле, не было даже свидетелей того, что вы сразили Нихиланта. Да и если бы они были, то люди хорошенько бы обдумали то, что вы на самом деле натворили, убив Нихиланта, который, по-видимому, не был таким уж плохим парнем и объявил войну Альянсу — настоящим злодеям во вселенной Half‑Life 2.
Мы могли бы с вами порассуждать: почему это было плохим решением, начиная с игровой механики и заканчивая вариантами развития сюжета, но так получится статья размером с роман, а у нас на это нет времени.
Вместо этого, давайте поговорим об Илае Вэнсе. Первая реальная задача, на которую вас отправляет Half‑Life 2 — найти и встретить Илая в Восточной Чёрной месе. Зачем? Потому что Илай возглавляет Сопротивление, и он расскажет зачем вы вообще здесь нужны. Ну, ладно, Вэнс действительно большая шишка в Сопротивлении, но делает ли это его важнейшим персонажем серии? Делает.
Видите ли, Half‑Life 2 использует Илая в качестве инструмента. Сначала, вы следуете в Восточную Чёрную месу, чтобы наконец-то разобраться, зачем вы здесь. После, когда это место подвергается атаке (никто даже и не догадывается, что вы, новичок, вполне могли разобраться с проблемой), Илая забирают и ваша следующая цель состоит в том... чтобы выбраться из Рейвенхолма, найти Сопротивление и бежать спасать его лидера. В этот раз, он находится в тюрьме Нова Проспект. Круто, и вот вы уже несётесь по пляжу возвращать мистера Вэнса.
Добравшись до Нова Проспект вы обнаружите, что Джудит Моссман, как настоящий бунтарь-предатель, вновь похищает Илая. Просто напоминаю — это уже третий раз, когда вы гонитесь за ним. Только на этот раз, в телепорте что-то ломается, и вы не просто переноситесь сквозь пространство — ещё и переноситесь сквозь время. После телепортации, вы обнаружите себя в будущем спустя две недели, где восстание уже бушует. И в чём же причина? Потому что «Гордон Фримен», если это его настоящее имя, «просто-напросто исчез вместе с Аликс, Джудит и Илаем».
Давайте на всякий случай проясню. 27-летний парень появляется через 20 лет со дня своего исчезновения, не состарившись за этот промежуток. Его появление приводит к атаке Альянса на базу Сопротивления, полагающего, что его глава, дочь и помощница похищены! Никто не догадывается что Джудит — предатель, ведь в Нова Проспект были только вы с Аликс и Илаем. Большая часть повстанцев, я уверен, оказалась знатными параноиками, благодаря чему они остались живы.
Почти все параноики, которых я знаю, сложили бы два плюс два и посчитали, что этот «Гордон Фримен» — самозванец, а его основная цель — уничтожить лидеров Сопротивления.
Персонажи в Half‑Life 2 воспринимают исчезновение ключевых фигур как сигнал к атаке, и они нападают. Без вас. Сражаются с Альянсом, пока вы отошли по своим делам. Очевидно, они могли это сделать и без вас или кого-либо ещё из их руководителей, ведь нет ни одного веского довода, почему атаковать надо было именно в этот момент, а не раньше или позже. И в дальнейшем, у них тоже будет хорошо получаться действовать самостоятельно. Ведь ваша задача, конечно же, снова заниматься спасением Илая.
И вот вы несётесь на вершину Цитадели, спасаете Вэнса, валите «плохого парня» и... игра замирает. И продолжается уже в Episode One, который условно делится на две части. Первая — состоит из унылых «головоломок» с энергошарами. Ваш мотив? Отложить уничтожение Цитадели, чтобы дать время Илаю с друзьями убраться из города. Вторая часть рассказывает о том, как вы спешите на поезд, валите из Сити-17 как раз перед убивающим всех взрывом Цитадели. Заодно он заделывает дыры, из которых постоянно лезли на свет муравьиные львы.
Episode Two разбит на три части. В первой вы спасаете дочь Илая. Во второй — доставляете Аликс к папе. В третьей — изо всех сил пытаетесь защитить Вэнса, который обещает наконец-то рассказать то, что собирался сделать после того, как вы наиграетесь с гравипушкой (сколько лет назад это было?). А именно — ответить на вопрос о вашей цели здесь! И тут он умирает.
А теперь давайте подведём итоги. Half‑Life раскрывала то, как вы пытались вырасти в глазах других людей, ваше личное путешествие от «неудачного эксперимента», возникшего из-за промахов науки и правительства. Half‑Life 2 же о том, как слить всё своё время на попытки добраться до Илая, пока окружающие ублажают ваше эго, тщательно скрывая факт, что вы — не более чем прославленный мальчик на побегушках! И ваша единственная цель — постоянно помогать Вэнсу. А потом этот чувак просто берёт и погибает у вас на руках — всё, теперь вы застряли.
И знаете что? Я считаю, что главная проблема всего этого состоит в том, что Valve никогда не знала зачем вообще вы были там нужны. Думаю, всё это время, они не подразумевали ничего иного, кроме как — «ну, это, иди мочи Альянс, всё». Во многих историях конфликты разрешаются довольно быстро. В тех же Звёздных войнах потребовалось не очень много времени, чтобы добраться до «Звезды смерти». Однако, первый фильм рассказывал о росте главного героя и его противостоянии Империи. В Half‑Life всё это есть. А в Half‑Life 2 — нет. Вас просто водят за нос, в то время как все окружающие не переставая повторяют вам, какой вы замечательный.
Half‑Life считается одной из величайших игр всех времён именно потому, что в ней вы становитесь самим собой... чего нельзя сказать про Half‑Life 2, потому что этого в ней нет.
На это есть масса других причин: бывшие сотрудники Valve часто жаловались на структуру компании. Виктор Антонов, арт-дизайнер сделавший Half‑Life 2 таким уникальным и позднее ушедший разрабатывать Dishonored, сказал, что Valve перестали заниматься разработкой первоклассных игр. И я слышу подобные высказывания время от времени.
В конце концов, я думаю мы никогда не увидим Half‑Life 3, потому что Илай Вэнс — это принцесса Пич. Теперь, когда принцесса мертва, нет смысла слагать истории о Марио — ему некого спасать.
Автор: Док Барфорд, редактор игрового сайта Stomp, внештатный автор в Kotaku и PC Gamer
Перевод: Александр Ларионов