Figma не для этого
Вот в Фигме нарисовал. По референсу конечно. Хотелось попробовать новый для себя векторный редактор. Полностью векторная картинка.
Вот в Фигме нарисовал. По референсу конечно. Хотелось попробовать новый для себя векторный редактор. Полностью векторная картинка.
Привет, пикабу! Написала статью для своего небольшого дизайн-сообщества и решила вынести в массы - вдруг пригодится. Это небольшое руководство к действию для тех, кому кривые безье не поддаются или поддаются с трудом.
P.S. В сообщество по графдизу не дали публикнуться по рейтингу, выбрала наиболее подходящее
Лирическое отступление
До нормального вектора я работала с кривыми только там, где рисую – в sai.
Механизм вектора там примитивен и прост, но за пределами программы всё превращается в растр как карета в тыкву и ничего ты с этим не сделаешь. Можно конечно трассировать это дело в иллюстраторе, но мы получим цельную фигуру с заливкой, вместо удобной обводки.
Так что если вы тоже рисуете, нормальный вектор вам пригодиться для печатных или коммерческих работ.
Тренажеры
Про тренажер для оттачивания навыков работы пером вы наверняка могли слышать. Если нет – сохраните в закладки, потренируетесь потом.
У большинства людей, впервые взявшихся за безье, эта страница вызывает желание не знакомиться с ними никогда. Если вы пытались и выбесились – это ок.
У меня получалось с ним разобраться и пройти несколько уровней. Но это всё бесполезно в реальной жизни. В работе вас ждет в лучшем случае скетч, где никто не подскажет куда ставить точку и что с ней делать. Нам нужно понять сам механизм.
Моё прозрение
Лично мои муки решились раз и навсегда благодаря тренировке леттеринга на бесплатном курсе по иллюстратору. Тогда наконец стало понятно, по какому принципу работают манипуляторы (усики) и что делать, чтоб линия вставала как надо, а не хаотичной волной.
Ссылку прикреплять не стану, чтобы вы не подумали, что это натив_очка. Постараюсь отобразить суть на своих примерах теми же методами вкратце.
Практика
Отрабатывать навык будем в иллюстраторе сразу на хард-уровне: через леттеринг. Базовый инструментарий программы затрагивать не буду, иначе пост растянется на километр - такого материала в интернете много. Ну и разумеется дисклеймер: если будете просто читать, понятнее не станет, практика есть практика.
Скетч
Для этой практики я набросала незамысловатый скетч от руки. Скетч не обязан быть идеальным, каждый изгиб мы всё равно будем отрисовывать практически с нуля. Это просто скелет.
Подготавливаем «трафарет»
Размещаем скетч в иллюстраторе, делаем его полупрозрачным и блокируем слой.
Подготавливаем направляющие
Делаем опорные линии вдоль самых крайних (правых, левых, верхних, нижних) точек буквы. Я взяла фрагмент «in», так как здесь получилась лигатура. Точку над i пока не учитываем.
Блокируем этот слой или переводим линии в направляющие, выделив их и клацнув ctrl+5.
Не обязательно делать сетку при каждой работе с кривыми. Она нам нужна, чтоб лучше понять, как они работают. Леттеринг — сложная система, в более легких фигурах вы будете строить кривые автоматически, когда осилите эту тренировку.
Начинаем строить кривую
Создаем новый слой, выбираем для удобства цветную обводку и начинаем шагать по точкам:
На что обращаем внимание:
1/ Мы шагаем только по конечным точкам — сгибам и вершинкам. Не нужно пытаться поставить точку посередине линии, чтоб сделать её плавнее.
2/ Когда создаем плавный сгиб, мы вытягиваем усики с зажатой мышью и шифтом четко по сетке по направлению движения. Посмотрите как мы делаем переход от i к n — вытягиваем усик в начале, чтобы сохранить плавный бугорок, и в конце вправо. В результате наша линия сама встает на место в идеальном виде — так, как она должна была стоять, если бы скетч был ровным.
3/ Дальше идет момент, который может вас смутить. Изгиб завершается недостаточно точно, как будто отрезает лишнюю территорию:
На гифке я сразу же исправляю этот момент. Сделать это можно взявшись за усик с зажатым ctrl, но на первых порах это может вас запутать. Поэтому советую просто оставить как есть, пока не закончили фигуру, а потом отрегулировать усик белой стрелочкой (A).
Это были основы, что касается приёмов:
1/ Здесь я работаю уже без сетки потому что могу себе позволить, но по тому же принципу. Мне нужно продолжить линию с другим изгибом:
Для этого нужно заставить усики смотреть в разные стороны. Линия идет вверх, а значит усик должен смотреть туда же. Я зажимаю альт и направляю его в нужную сторону.
2/ А здесь мне нужно убрать один из усиков вовсе, то есть сделать следующий отрезок прямым:
Для этого нужно просто щелкнуть еще раз по точке, когда у курсора появится такой уголок.
Доводим до автоматизма
Итак, чтобы научиться управляться с безье быстрее и без сеток, вам нужно закончить таким методом всю надпись и может быть еще парочку — действуйте до тех пор, пока не перестанете задумываться над каждой точкой.
(не воспринимайте как туториал по сове, мы тренировали кривые, а не учились леттерингу)
Что эта практика дает:
1/Вы начинаете понимать, в какую сторону тянуть усики, чтобы изгиб получился правильным. Помните — всегда по направлению движения.
2/ Вы начнете видеть самые крайние места у любой линии и ставить опорные точки только туда. Это убережет вас от лишних точек, которые затрудняют редактирование и делают кривую неаккуратной.
А дальше — дело практики и реализации всего того искусства, которое спрятано у вас внутри. Вдохновения вам, друзья!
Я бренд-дизайнер, специализирующийся на иллюстрации, а так же художник и просто социальный человек. Этот материал написан для моего телеграм-канала, где я делюсь своим опытом с ребятами из моих и смежных сфер. Вот некоторые материалы, которые уже там есть:
Дизайнерам:
✦ Бренд, айдентика, фирстиль – разбираемся в понятиях брендинга
✦ Как объяснить заказчику, что платные правки это не обдирательство
Художникам и иллюстраторам:
✦ Гайд: как художнику продвигать свой аккаунт
✦ Чем художник отличается от иллюстратора
Всем:
✦ Ошибки при ведении экспертного блога
✦ Почему всё в жизни мы делаем для себя и как это помогает маркетингу
В середине лета 2019 года я стоял в одном из магазинов Мосигры и выбирал подарок своему племяннику. Пацан не слишком искушен в настольных играх, поэтому на первом плане было оформление. Продавец мне порекомендовал игру в сеттинге выживания, называется "Зомби в доме". Тема очень интересная, механика простая и вроде все хорошо, но вот оформление мне показалось не подходящим под сеттинг и возрастную категорию. Прикольные мимишные зомби никак не вписывались в концепцию игры.
Хорошо помню этот момент, как я стоял и рассматривал иллюстрации на коробке и представлял как бы оформил эту игру. Каких персонажей бы нарисовал и как круто могли бы выглядеть зомби. Интерьеры дома, как можно передать атмосферу сеттинга.
Все это крутилось в голове и давняя мечта оформить настольную игру снова взволновала меня, но через минуту все схлынуло и я поставил игру на полку. Купил другую игру.
Сходил на день рождения, подарил, забыл. Работал над текущими задачами.
Через месяц получаю письмо от Максима, руководитель отдела разработки издательство Магеллан (один из крупных издателей настольных игр в России)
Ему понравился мой стиль и предложил нарисовать настольную игру. Таааак... подумал я, а какую игру, эти ребята выпускают ту игру про зомби.
И что вы думаете, вот ответ: "Евгений, у нас есть такая игра, зомби в доме.
Это прямо хитяра, она в тройке лучших по продажам, и мы делаем переиздание."
В общем конечно же я согласился, подмахнул не глядя, бюджет волновал меньше всего, больше я переживал смогу ли оправдать доверие. Контента оказалось раза в 4 больше чем я планировал, но сроки не горели и потихоньку, примерно за год (работал в свободное время) мы осилили оформление. Можете оценить что получилось ниже.
Так и работает вселенная, хотел бы сказать я, но не все так просто. Ответ в конце поста (извините ;))
Начала роботы.
Мне прислали ТЗ с описанием всех персонажей, я разумеет видел их всех по другому и нарисовал эскизы с другими характерами. Все приняли без исправлений.
Практически сразу стало понятно, что работы будет в два раза больше (оказалось в четыре как минимум). Для каждого персонажа нужна была зомби версия
Покрасил всех персонажей
Нарисовал всех зомби их тоже оказалось в два раза больше чем планировал (но мне это даже порадовало)
Пришло время рисовать оружие и предметы, да и их тоже оказалось больше раза в три ;)
Над игровым полем я работал очень долго.
Фото как выглядит игра в реальности
Предвижу вопрос, как ты профессиональный иллюстратор допустил, что объем работы оказался в несколько раз больше чем ты планировал. Отвечу, плевать на деньги если речь идет о воплощении мечты, возможно я бы сам доплатил если бы были такие условия.
Теперь о том как работает вселенная, за пол года до письма Максима, я отправлял ему свою игру в издательства, игру конечно не издали но арт запомнили. Так что сигналы в космос конечно хорошо, но перед этим нужно постучать нужному человеку.
'БЮРО ПРОПАГАНДЫ СОВЕТСКОГО ИСКУССТВА'
'БЮРО ПРОПАГАНДЫ СОВЕТСКОГО ИСКУССТВА'
'БЮРО ПРОПАГАНДЫ СОВЕТСКОГО ИСКУССТВА'