388

UFO: Enemy Unknown / X-COM: UFO Defense (часть 2)

Назад к части 1


Обычной тактикой пилотов X-COM был обстрел НЛО с безопасной дистанции, но против "линкоров" это не работало, поскольку их вооружение не уступало нашему по дальнобойности. Вместо этого, сконцентрировав силы, мы предприняли агрессивную атаку на первый из них. Шустрые "Фаерстормы" приблизились к судну почти вплотную и умело маневрировали, уклоняясь от его тяжёлых орудий. В результате вражеский флагман загорелся и начал снижаться ещё до того, как пришельцы разобрались, что происходит.

UFO: Enemy Unknown / X-COM: UFO Defense (часть 2) 1994, Xcom, Прохождение, Стратегия, Тактика, Компьютерные игры, Ретро-игры, Игры, Длиннопост

Сразу после этого мы атаковали второй "линкор". Был потерян один самолёт, два других перехватчика тоже получили повреждения, однако атаку пришельцев удалось отразить. Оба "линкора" приземлились для ремонта на значительном удалении друг от друга, также был сбит один из кораблей сопровождения, а остальные удалились восвояси.

Впрочем, уязвлённые инопланетяне вскоре совершили ещё несколько атак в разных точках планеты. В какой-то момент у нас даже не было ни одного готового к вылету судна: все они либо уже были в воздухе, либо заправлялись, либо требовали серьёзного ремонта.

UFO: Enemy Unknown / X-COM: UFO Defense (часть 2) 1994, Xcom, Прохождение, Стратегия, Тактика, Компьютерные игры, Ретро-игры, Игры, Длиннопост

Тем временем обе десантные группы отправились на штурм повреждённых "линкоров". Учитывая, что на каждом из них нас ждало по два десятка хорошо вооружённых пришельцев, задача была весьма нетривиальной.

Даже приблизиться к кораблю было непросто. Вместо нижней палубы каждый "линкор" имел пять отдельных отсеков, между которыми оставалось свободное место. Пришельцы прятались в этом пространстве под кораблём, и спецназовцам приходилось действовать очень осторожно, чтобы минимизировать собственные потери.

UFO: Enemy Unknown / X-COM: UFO Defense (часть 2) 1994, Xcom, Прохождение, Стратегия, Тактика, Компьютерные игры, Ретро-игры, Игры, Длиннопост

Зато грузовой лифт и коридоры второй палубы были достаточно большими, чтобы вместить наши плазмотанки. Самой сложной задачей был именно захват лифта, всё остальное было уже делом техники.

UFO: Enemy Unknown / X-COM: UFO Defense (часть 2) 1994, Xcom, Прохождение, Стратегия, Тактика, Компьютерные игры, Ретро-игры, Игры, Длиннопост

На верхней палубе были жилые отсеки. Танки здесь были почти бесполезны, но как правило, к этому времени главная схватка была уже позади. Оставалось аккуратно зачистить сеть прямых пересекающихся коридоров и постараться не нарваться на "бластер" инопланетного капитана.

UFO: Enemy Unknown / X-COM: UFO Defense (часть 2) 1994, Xcom, Прохождение, Стратегия, Тактика, Компьютерные игры, Ретро-игры, Игры, Длиннопост

Огромной удачей стало то, что нам удалось взять живым и допросить высокопоставленного командира пришельцев. От него мы узнали, что главная база инопланетян спрятана на Марсе, в регионе под названием Кидония, который известен уникальным холмом в форме лица гуманоида и загадочными пирамидами, которые расположены вокруг. Похоже, это были руины древней цивилизации, существовавшей на Марсе миллионы лет назад, и неслучайно пришельцы обосновались именно там.

Для нас единственным способом справиться с угрозой пришельцев было отправить экспедицию к Кидонии. Судя по всему, там должен был быть некий суперкомпьютер, или сверхмозг, который, подобно пчеломатке, руководил действиями инопланетян. Уничтожение этого сверхмозга должно было стать нашей главной задачей.


Для этой цели было построено судно "Мститель", которое было способно взять на борт до 26 человек и совершить космический полёт на Марс. Поскольку никто точно не знал, что нас там ждёт, было решено вооружить "Мститель" новейшей разработкой наших учёных. Это был сверхтяжёлый плазмомёт, способный послать здоровенный шар с начинкой из антиматерии на расстояние 65 км. Правда, боеприпасы для этой вундервафли занимали много места, поэтому её дополняла уже привычная плазменная пушка - такая же, как на перехватчиках.

Новое разрушительное оружие, основанное на антиматерии, можно было приспособить и для противовоздушной обороны наших баз. Особенно хорошо это смотрелось в сочетании с проектом гравитационного щита, который, будучи активирован, должен был мешать судам пришельцев совершить посадку поблизости. Одно время обсуждалась также идея о загрузке шаров с антиматерией на летающие танки, но она была отвергнута как непропорционально затратная.

Параллельно шла работа над созданием гиперволнового декодера, который позволил бы нам перехватывать переговоры пришельцев. Идея была очень заманчивая, но по техническим причинам её никак не удавалось довести до ума.

Кроме того, ходили разговоры о создании псионической лаборатории, где специально отобранные спецназовцы могли бы проходить тренировку и обучаться телепатическим техникам инопланетян. Таких бойцов планировалось затем снабжать специально разработанными псионическими усилителями. Существование такой лаборатории открывало множество перспектив, например создание ментального щита, который бы позволил скрыть нашу основную базу от инопланетных телепатов.


Впрочем, все эти фантастические проекты требовали времени и огромных средств для реализации. И если средства не были проблемой, то терять драгоценное время было нельзя, иначе пришельцы могли перехватить инициативу в этой войне.

Как только завершились испытания нового оружия, "Мститель" стали готовить к полёту на Марс. Из обеих штурмовых групп X-COM был сформирован сводный космический отряд. На борт загрузили три плазменных танка, лучшее оружие и боеприпасы. Все понимали, что это может быть полёт в один конец. Но это был, скорее всего, единственный шанс для всех землян, и проиграть мы просто не имели права.



...Вопреки опасениям, Марс не встретил нашу команду огнём зенитных установок или чем-то подобным. Посадка прошла спокойно и тихо. Похоже, инопланетяне вообще не ожидали столь дерзкой вылазки технически отсталых (ещё недавно) землян.

UFO: Enemy Unknown / X-COM: UFO Defense (часть 2) 1994, Xcom, Прохождение, Стратегия, Тактика, Компьютерные игры, Ретро-игры, Игры, Длиннопост

Однако они быстро спохватились, и когда наши танки покинули "Мститель" и направились к пирамидальным сооружениям, полумрак марсианской атмосферы прорезали десятки ярких плазменных вспышек. Стреляли со стороны пирамид, из-за кромок крупных кратеров и ещё чёрт его знает откуда. Нам удалось быстро захватить небольшую пирамиду вблизи от места посадки, но продвигаться дальше под шквальным огнём было слишком опасно.

UFO: Enemy Unknown / X-COM: UFO Defense (часть 2) 1994, Xcom, Прохождение, Стратегия, Тактика, Компьютерные игры, Ретро-игры, Игры, Длиннопост

Оставаясь в грузовом отсеке "Мстителя", @Azaltir методично наводил управляемые снаряды бластера на огневые точки противника. После каждого попадания там происходили мощнейшие взрывы, которые не оставляли ничего живого - лишь чёрные дымящиеся пятна спёкшегося от огромной температуры песка.

UFO: Enemy Unknown / X-COM: UFO Defense (часть 2) 1994, Xcom, Прохождение, Стратегия, Тактика, Компьютерные игры, Ретро-игры, Игры, Длиннопост

Примерно через час, когда основное сопротивление было подавлено, бойцы выдвинулись из своих укрытий и направились к основному скоплению пирамидальных сооружений.

UFO: Enemy Unknown / X-COM: UFO Defense (часть 2) 1994, Xcom, Прохождение, Стратегия, Тактика, Компьютерные игры, Ретро-игры, Игры, Длиннопост

В одном из них был обнаружен большой грузовой лифт, через который наш штурмовой отряд попал на подземную базу инопланетян. Тяжёлые снаряды для бластеров и другие боеприпасы остались на борту "Мстителя", зато удалось спустить вниз плазменные танки.

UFO: Enemy Unknown / X-COM: UFO Defense (часть 2) 1994, Xcom, Прохождение, Стратегия, Тактика, Компьютерные игры, Ретро-игры, Игры, Длиннопост

Внутри подземный комплекс напоминал тот, что пришельцы соорудили на нашей планете. За тем исключением, что он был значительно больше.

UFO: Enemy Unknown / X-COM: UFO Defense (часть 2) 1994, Xcom, Прохождение, Стратегия, Тактика, Компьютерные игры, Ретро-игры, Игры, Длиннопост

Здесь нас встречали инопланетные организмы всех сортов - целатиды, силакоиды, и конечно чёртовы хризалиды.

UFO: Enemy Unknown / X-COM: UFO Defense (часть 2) 1994, Xcom, Прохождение, Стратегия, Тактика, Компьютерные игры, Ретро-игры, Игры, Длиннопост

Особенно сложно было занять большой центральный зал, где засел робот-сектопод. Перестрелка с ним затянулась надолго, и ничего хорошего нам это не сулило. Мы потеряли инициативу, и хозяева марсианской базы, оправившись от внезапного нападения, стали постепенно окружать наш отряд, пробираясь по многочисленным боковым коридорам.

UFO: Enemy Unknown / X-COM: UFO Defense (часть 2) 1994, Xcom, Прохождение, Стратегия, Тактика, Компьютерные игры, Ретро-игры, Игры, Длиннопост

Pchela и dohlokotik попытались обойти сектопода, но это тоже заняло время. Продвигаться по незнакомым коридорам приходилось очень аккуратно, поскольку было неизвестно, что может ждать землянок за каждым новым поворотом.

UFO: Enemy Unknown / X-COM: UFO Defense (часть 2) 1994, Xcom, Прохождение, Стратегия, Тактика, Компьютерные игры, Ретро-игры, Игры, Длиннопост

В конце концов сектопода удалось уничтожить. К этому моменту как минимум половина большого зала уже представляла из себя дымящиеся руины.

UFO: Enemy Unknown / X-COM: UFO Defense (часть 2) 1994, Xcom, Прохождение, Стратегия, Тактика, Компьютерные игры, Ретро-игры, Игры, Длиннопост

Необычная планировка подземного комплекса таила в себе много опасностей. Например, из тёмных извилистых коридоров, похожих скорее на естественные пещеры, в любой момент мог выскочить проворный хризалид.

UFO: Enemy Unknown / X-COM: UFO Defense (часть 2) 1994, Xcom, Прохождение, Стратегия, Тактика, Компьютерные игры, Ретро-игры, Игры, Длиннопост

Были и другие сюрпризы. Например, один бесплотный "монах" спрятался так удачно, что наши бойцы долго не могли понять, кто и откуда за ними наблюдает.

UFO: Enemy Unknown / X-COM: UFO Defense (часть 2) 1994, Xcom, Прохождение, Стратегия, Тактика, Компьютерные игры, Ретро-игры, Игры, Длиннопост

Но самой неприятной неожиданностью стали для нас телепатические атаки необычайной силы. Все без исключения члены штурмового отряда были ментально устойчивы и многократно испытаны в боях с телепатами-сектоидами и теми "бесплотными", что добрались до Земли. Однако здесь, на марсианской базе, очевидно присутствовали высшие иерархи "бесплотных", чьи способности значительно превышали то, с чем мы сталкивались до сих пор. Придя в себя после первой нежданной атаки, они собрались, организовались и стали прощупывать разум землян.

Начались уже было забытые приступы замешательства и панические атаки. Бойцы несколько раз роняли своё оружие, и в конце концов инопланетянам удалось захватить разум Azaltir-а.

UFO: Enemy Unknown / X-COM: UFO Defense (часть 2) 1994, Xcom, Прохождение, Стратегия, Тактика, Компьютерные игры, Ретро-игры, Игры, Длиннопост

К счастью, в тот момент он оставался один в опустевшем центральном зале, и не представлял непосредственной опасности для своих товарищей. Как только все поняли, что произошло, его сразу же отключили от "интеркома" и просто оставили в одиночестве бродить по коридорам. Было опасно оставлять у себя в тылу вооружённого противника, но никто не хотел поднимать оружие против своего друга. В конце концов, сохранялась надежда, что внешний контроль над ним ослабнет, либо же телепат будет убит.


В какой-то момент Pchela и @PazlV прошли через длинный коридор, в конце которого оказалось два лифта. И тут сзади, в противоположном конце коридора, появился Azaltir и сразу же послал им вслед очередь из своей плазменной винтовки. Один из выстрелов попал Pchel-е в правое плечо. Бойцы сразу же нырнули за угол. PazlV быстро достал аптечку и стал оказывать помощь своему командиру, а подоспевшая сзади dohlokotik сразу же взяла Azaltir-а на мушку.

Но оказалось, что он почти сразу бросил оружие, и теперь с пустыми руками медленной походкой зомби шагал по коридору. Бедняга продолжал бороться, и dohlokotik не решилась нажать на спуск. Под рукой не было ни шокера, ни оглушающей гранаты, поэтому она просто пошла по коридору следом, продолжая держать его в поле зрения.

UFO: Enemy Unknown / X-COM: UFO Defense (часть 2) 1994, Xcom, Прохождение, Стратегия, Тактика, Компьютерные игры, Ретро-игры, Игры, Длиннопост

Ранение Pchel-ы не было тяжёлым, и хотя правая рука её онемела и плохо слушалась, она дала товарищу знак, что с ней уже всё в порядке. PazlV первый поднялся на лифте... и оказался в большом просторном помещении, напоминавшем актовый зал с четырьмя рядами кресел. Только вместо сцены там был большой шарообразный ком биомассы серого цвета - Главный Мозг инопланетян.

Всё это PazlV успел увидеть меньше, чем за секунду, поскольку прямо перед ним стояли сразу три фигуры в коричневых мантиях, а ещё одна - четвёртая - была в центре зала и уже поднимала своё оружие, чтобы направить его на землянина.

UFO: Enemy Unknown / X-COM: UFO Defense (часть 2) 1994, Xcom, Прохождение, Стратегия, Тактика, Компьютерные игры, Ретро-игры, Игры, Длиннопост

Похоже, "монахи" замешкались, поскольку слишком увлеклись телепатией. А вот у PazlV рефлексы сработали мгновенно. Он выпустил очередь в инопланетянина, который был в центре зала, и сразу же нырнул обратно в шахту лифта. И зря оставшиеся три телепата развернулись в его сторону: за их спинами на другом лифте уже поднималась Pchel-а.


..Когда всё было кончено, земляне собрались напротив уродливого инопланетного мозга. На полу напротив него был зелёный экран, с помощью которого Мозг мог общаться с людьми. И сейчас он умолял, чтобы его внимательно выслушали.

UFO: Enemy Unknown / X-COM: UFO Defense (часть 2) 1994, Xcom, Прохождение, Стратегия, Тактика, Компьютерные игры, Ретро-игры, Игры, Длиннопост

Он стал рассказывать о том, что миллионы лет назад Марс был прекрасен и полон жизни. О том, что эту жизнь принесли туда они, пришельцы. И то же самое сделали с нашей планетой. Затем они стали следить за развитием жизни, генетически модифицировать её по мере необходимости. Выходило, что наш вид сам по себе - результат таких модификаций.

UFO: Enemy Unknown / X-COM: UFO Defense (часть 2) 1994, Xcom, Прохождение, Стратегия, Тактика, Компьютерные игры, Ретро-игры, Игры, Длиннопост

Кидония была центром Марсианской цивилизации. По словам Мозга, пирамиды на поверхности Марса были построены чуть ли не нашими предками, и нам не следовало убивать этих пришельцев, поскольку мы должны были составить одно целое с ними. Мозг рисовал перед нами большие перспективы, от нас требовалось лишь наше сотрудничество...

UFO: Enemy Unknown / X-COM: UFO Defense (часть 2) 1994, Xcom, Прохождение, Стратегия, Тактика, Компьютерные игры, Ретро-игры, Игры, Длиннопост

Но все эти прекрасные речи внезапно прервались, когда Мозг разлетелся на куски под действием горячей плазмы. Штурмовикам надоело его слушать.

UFO: Enemy Unknown / X-COM: UFO Defense (часть 2) 1994, Xcom, Прохождение, Стратегия, Тактика, Компьютерные игры, Ретро-игры, Игры, Длиннопост

Утратив связь со своим единственным координирующим центром, силы инопланетян пришли в беспорядок и вскоре потерпели сокрушительное поражение. Им пришлось убраться с Марса, и конечно оставить в покое Землю.

Инопланетные технологии и достижения учёных X-COM позволили землянам добраться до Марса, и теперь люди намеревались здесь закрепиться. Нас ждали великие дела.

UFO: Enemy Unknown / X-COM: UFO Defense (часть 2) 1994, Xcom, Прохождение, Стратегия, Тактика, Компьютерные игры, Ретро-игры, Игры, Длиннопост

Трудно сказать, что из сказанного Мозгом было правдой, а что - нет. Трудно сказать, вернутся ли ещё пришельцы. Кто знает? Поживём - увидим.



КОНЕЦ.

Уголок ретрогеймера

3.9K постов13.1K подписчика

Правила сообщества

Регистрационный номер: № 5416719577

Правила сообщества:
1. Игры вне религии и политики

2. Уважайте игровые предпочтения других пользователей

3. Любые оскорбления других пользователей запрещены

4. Пустые и бессмысленные посты запрещены и кидаются в общую ленту

5. Игры, которые не относятся к категории ретро будут переносится в Лигу Геймеров или общую ленту Пикабу

6. Реклама любой продукции и сервисов без согласования запрещена

7. Любой поиск игр происходит в Лиге Потерянных Игр:
https://pikabu.ru/community/lost_games

9. Все договоренности игры по сети происходят в сообществе Онлайн ретро-игр:

https://pikabu.ru/community/ori

Вы смотрите срез комментариев. Показать все
19
Автор поста оценил этот комментарий

Спидраном на марс без телепатов - сурово :)  Кстати, а чего бластерные заряды бросили, после зачистки можно неспешно перетаскать их в инвентаре и после этого в том же лифте выгрузить. Зато потом штурм подземелья проходит в режиме ленивого отстрела.

И да, как-то сразу лихо на бластеры пересели, а как же родные лазеры? Пол игры на них пробегается, бк не нужен, да и основа экономики, как-никак.

раскрыть ветку (14)
4
Автор поста оценил этот комментарий

Я сразу на плазму перешёл, не стал тратить время на изучение лазеров и вложился в другие разработки.

А с бластерными зарядами довольно глупо получилось - я просто не ожидал, что они останутся наверху :) А потом решил не переигрывать, типа справимся и так.

раскрыть ветку (4)
8
DELETED
Автор поста оценил этот комментарий

А я плазмой вообще не пользуюсь обычно, только лазерки. Перезарядать не надо, патроны не нужны - ну красота же!

0
DELETED
Автор поста оценил этот комментарий

А ваш любимый робот уязвим только к лазеру.

раскрыть ветку (2)
1
Автор поста оценил этот комментарий

Он условно больше урона от лазера получает. А так вообще их расстреливали чем попало, лишь бы попало (и пожёстче).

Ну и потом, ко времени появления сектоподов у меня уже было больше сотни учёных, и исследовать лазерную ветку не было проблемой. Я даже вооружил по паре бойцов в каждой группе тяжёлыми лазерами - думал, что это будет имба против сектоподов, но нет. Получилось так, для разнообразия просто.

раскрыть ветку (1)
5
Автор поста оценил этот комментарий

тяжелые - фуфло, лазерные винтовки в режиме автоогня - наше все

0
Автор поста оценил этот комментарий
Бластерник сильно лучше лазера. Да, дорого. Но оно того стоит. Пока псионики не вкачаны. А потом 2 танка (ракетных) и 4 псионика строят альенов в три шеренги.

И да... Высадка на Марс традиционно под "Avenger огнем пробивает маршрут"...
Предпросмотр
YouTube2:43
0
Автор поста оценил этот комментарий

Основа экономики была в 1 части в другом)

Там был баг, исправленный потом во второй. Строилась база, лифт ставился на вторую клетку от края территории базы. И рядом тыкался ангар под перехватчик. В итоге получалось, что ангар вставал, но виден был только на половину. А после демонтажа этого ангара на складе появлялось овердохуа ракетных установок под ракеты аваланш - который продавались за некислый по размерам игры кэш. Сильно упрощало старт игры по экономике.

раскрыть ветку (7)
5
Автор поста оценил этот комментарий

Это багоюз, как и с элериумом, так что не рассматриваем. В эту же оперу баг с переполнением переменной, отвечающей за движение и его обнуление, в результате оперативник ходить не может, но "выстрел" считается в %, в итоге имеем бесконечное количество выстрелов. Т.к. все это под конец игры - то делаем из него уберпсионика. Из корабля ходить не надо, любое количество алиенов берется под контроль за ход. Или багоюз с прекращением миссии через ctrl-c, т.к. у нас 2 программы, то возвращаемся на стратегический экран с результатом прошлой миссии (желательно пожирнее)

раскрыть ветку (5)
1
Автор поста оценил этот комментарий

А что за баг с элериумом? Для меня это было как золото искать - его всегда было в нехватке

раскрыть ветку (4)
2
Автор поста оценил этот комментарий

Наличие элериума на складе, максимум складов и штурм базы пришельцами. Там какой-то косяк был, что при отрисовке поля боя, элериум со склада отрисовывался на полу поштучно (главное - не взорвать), а обратно зачислялся уже пачками то ли по 10 то ли по 100 штук, факт в том, что после аккуратно отбитого штурма базы получался полностью забитый элериумом склад.

И еще хохму вспомнил - жирных тварей (4х клеточные) если под контроль взять, то остальные три части остаются алиенами и в конце хода могут сами себя убить (агрятся на ближайшую вражескую клетку). Поэтому захваченный кибердиск нужно увести подальше от своих, иначе он взорвется. А если у тебя много псиоников мощных - можно каждую клетку захватывать отдельно и бегать/атаковать в 4 раза больше.

раскрыть ветку (3)
0
Автор поста оценил этот комментарий

О как, такого либо не помню, либо просто не выкупил. Играл только с пополнением бабла, а дальше все собственными силами

0
Автор поста оценил этот комментарий

Там вроде стрельнуть в него надо было, чтобы он потом посчитался пачками. Но я могу ошибаться.

раскрыть ветку (1)
3
Автор поста оценил этот комментарий
Не, не считал это багом (думал выигрыш с корабля, на котором злыдни прилетели) но после штурма базы элериума становилось ощутимо больше.
DELETED
Автор поста оценил этот комментарий

Господи, да че багоюзить в это игре? Сохрани игру и отредактируй файлов в блокноте. Даже Артмани не нужен. А вы еще и багоюзить изволите.

Вы смотрите срез комментариев. Чтобы написать комментарий, перейдите к общему списку