Навыки и их зависимость от Характеристик

А вот сейчас я приступлю к выполнению своего обещания. Хотя стоит сразу сказать - этот пост я пишу для себя и для новичков. Мне достаточно часто приходится объяснять, почему тот или иной Навык зависит от конкретной Характеристики. Так же, все Навыки и их зависимости взяты из официального перевода от Hobby World Основной Книги Правил для Pathfinder 2e.

Это вторая часть. Первую часть можно прочитать здесь: Характеристики в Pathfinder

Стоит учитывать, что в системе Pathfinder 2e бонус от Навыка во многом зависит от Умения в конкретном Навыке, а не от Характеристики. Само Умение делится на четыре ранга: Изученное (+2 +уровень), Экспертное (+4 +уровень), Мастерское (+6 +уровень) и Легендарное (+8 +уровень). Это означает, что Легендарный атлет 20-го уровня будет получать +28 только от Умения.При стандартной Легендарной сложности равной 40 выбросить на кости нужно всего лишь 12, что не так много, особенно при наличии черты Уверенность. Но, как показывает практика, даже +1 к броску может решить исход этого самого броска, особенно на низких уровнях, потому пренебрегать бонусами от Характеристик всё таки не стоит. Стоит учитывать, что сама система Pathfinder не предполагает чистую проверку Характеристик, максимум чистые броски, поскольку любая сложность рассчитывается исходя из наличия у персонажей Умения в той или иной области. Так же стоит упомянуть, что одну и ту же проверку можно пройти разными Навыками. Например для разбора баррикады может понадобится Воровство или Ремесло, либо можете просто её сломать с помощью Атлетики, ну или поджечь, если не хотите ничего проверять. Уговорить продавца на более высокую/низкую цену можно с помощью Дипломатии или Обмана. Некоторые действия требуют несколько последовательных проверок, причём не обязательно одинаковых. Например, многие замки требуют для своего вскрытия несколько последовательных проверок Воровства. А попытка переманить на свою сторону врага может потребовать несколько проверок Дипломатии, либо последовательную проверку Обмана и Дипломатии (в зависимости от заявки). Ну и наконец, наверное самое главное - Навыки критуют. Любой бросок может быть критическим, разве что кроме броска Инициативы и чистых бросков. Хотя из-за этого изменён сам принцип критов, где натуральные 1/20 ухудшают/улучшают конечный бросок, из-за чего даже самое успешное действие может быть провалено. Зная всё это, предлагаю перейти собственно к Навыкам.

Акробатика (Ловкость). Навык, тренирующий в персонаже гибкость тела, точность движений и умение держать равновесие. Ваш персонаж стоит на узком участке и ему нужно пройти дальше? Удержание Равновесия от Акробатики. А может он хочет пройти за спину противника, находясь к нему лицом к лицу или пробежать мимо противника? Перекат, который тоже зависит от Акробатики. Надо протиснуться в узкий проход? И вновь проверка Акробатики. Хотите пожонглировать шариками или чем то более опасным? Да, всё правильно поняли. Зачастую этот Навык используется циркачами и гимнастами. Ввиду того, что именно проверяет Навык, то не удивительно, что именно Ловкость является именно той Характеристикой, от которой зависит Акробатика.

Навыки и их зависимость от Характеристик Настольные игры, Наше НРИ, DnD 5, Dungeons & Dragons, Настольные ролевые игры, Ролевые игры, RPG, Pathfinder, Длиннопост

Что бы совершать действие, баллансируя на верёвке, необходимо пройти проверку Акробатики.

Атлетика (Сила). А вот здесь может быть спорно, поскольку этот Навык включает в себя понятие как лёгкой, так тяжёлой атлетики. Потому Атлетика понадобится как при попытке высоко/далеко прыгнуть, так и при попытке поднять/удержать что то тяжёлое. Так же используется для боевых манёвров, таких как Захват, Толчок, Сбивание с ног, Разоружение. Не менее полезна Атлетика и при исследовании, поскольку используется для Лазания, Плавания и даже Ломания. В общем крайне разносторонний Навык. Во многом именно Атлетика заставила пересмотреть меня понятие Силы в НРИ. Всё таки из-за столь высокого разнообразия действий, связанных с Атлетикой, становится понятно, что высокий показатель Силы не делает тебя пауэрлифтером, но гармонично развивает и укрепляет твои мышцы, делая их более гибкими и выносливыми.

Навыки и их зависимость от Характеристик Настольные игры, Наше НРИ, DnD 5, Dungeons & Dragons, Настольные ролевые игры, Ролевые игры, RPG, Pathfinder, Длиннопост

Различные захваты и удержания противника используют именно Атлетику.

Воровство (Ловкость). Это и взлом замков, и карманные кражи, даже отключение многих ловушек завязано на этом Навыке. Хотите незаметно подобрать монетку, валяющуюся на улице? А может надо отключить ловушку? А может ключ от замка был утерян? Здесь не обойтись без Воровства. Ну а поскольку все эти действия требуют весьма неплохой мелкой моторики, то и зависит этот Навык именно от Ловкости.

Навыки и их зависимость от Характеристик Настольные игры, Наше НРИ, DnD 5, Dungeons & Dragons, Настольные ролевые игры, Ролевые игры, RPG, Pathfinder, Длиннопост

Так проходит типичная проверка Воровства

Выживание (Мудрость). Навык, используемый преимущественно во время Исследования. Если персонажу необходимо найти верный путь по ориентирам, выследить добычу, замести за собой следы или банально найти где переночевать и поесть, да так, что бы это было безопасно, то вам не обойтись без Выживания. Ну а сам Навык предполагает, что вы способны понять себя и своё место в окружающей вас реальности. Так же Выживание предполагает, что вы способны наблюдать за тем, что вас окружает и предсказывать поведение других существ. А за все эти проявления отвечает как раз таки Мудрость, от которой и зависит Выживание.

Навыки и их зависимость от Характеристик Настольные игры, Наше НРИ, DnD 5, Dungeons & Dragons, Настольные ролевые игры, Ролевые игры, RPG, Pathfinder, Длиннопост

Всегда можно найти спокойную обитель в этом мире.

Дипломатия (Харизма). "Дормаму, я пришёл договориться" - так коротко можно описать этот Навык. Хотя, будем честны, Дипломатия более многогранна. Если необходимо поговорить с разумным существом и убедить его не нападать на вас, а лучше вообще помочь, то вам не обойтись без этого Навыка. Хотите собрать побольше информации в таверне? Снова Дипломатия в помощь. Ну а если надо уговорить стражу пустить вас в город, или дать продавца более честную цену, то без Дипломатии не обойтись. В целом это похоже на Убеждение в D&D, но более обширное. Ну а поскольку это разговорный Навык, то и зависит он от разговорной же Характеристики - Харизмы.

Навыки и их зависимость от Характеристик Настольные игры, Наше НРИ, DnD 5, Dungeons & Dragons, Настольные ролевые игры, Ролевые игры, RPG, Pathfinder, Длиннопост

Главное при Сборе Информации не увлекаться слишком сильно.

Запугивание (Харизма). А вот это очень спорный Навык. При помощи запугивания можно заставить существо выполнять ваши приказы, заставить встать столбом или убежать, в конце концов, выдать интересующую вас информацию. Очень часто люди удивляются, почему у Запугивания нет зависимости от Силы. Здесь стоит понимать, что Запугивая существо, мы произносим какую либо угрозу, встаём в угрожающую позу и в целом пытаемся казаться страшнее чем мы есть. При этом цель нашего Запугивания должна поверить в серьёзность наших намерений. То есть, предварительно применив силу на цели запугивания (например вывернув ей руку) вы снизите Сложность Запугивания, но не измените основную Характеристику. Может существо достаточно верно хозяину, или безумно, а может неразумна, дабы воспринимать ваши угрозы всерьёз. Ну а за владение языком, в том числе и языком тела, отвечает именно Харизма, а никак не Сила.

Навыки и их зависимость от Характеристик Настольные игры, Наше НРИ, DnD 5, Dungeons & Dragons, Настольные ролевые игры, Ролевые игры, RPG, Pathfinder, Длиннопост

Некоторые предметы и верные звери могут помочь в Запугивании.

Знание... (Интеллект). Это возможность вспомнить весьма специфическую информацию по конкретной теме. Это может быть информация про место, город, явление, народ. Стоит учитывать, что многие специальные Знания могут заменять собой общие Навыки, при этом Сложность броска зачастую уменьшается. Вот хочет персонаж узнать, что это за грибочки, будь добр, сделай проверку Природы (СЛ 20) или Знание Фермерство (СЛ 15). А может есть необходимость вспомнить, какие гильдии есть в Авессоломе. Проверка Общества (СЛ 25) или Знания Авессолом (СЛ 15). Потом неплохо было бы выяснить, что это за женщина с повязкой на глазах общается со странной птичкой в маске. Проверка Религии (СЛ 30 или 25 если персонаж жрец Фаразмы) или Знание Носои (СЛ 20) или Знание Костяной Двор (СЛ 25). Стоит учитывать, что чем уже знание, тем реже оно будет использоваться, но при этом сильнее уменьшит сложность, вплоть до СЛ 5. Но что отличает этот Навык - это специфика информации, которую можно почерпнуть преимущественно из книг. А за запоминание подобной информации отвечает как раз таки Интеллект.

Навыки и их зависимость от Характеристик Настольные игры, Наше НРИ, DnD 5, Dungeons & Dragons, Настольные ролевые игры, Ролевые игры, RPG, Pathfinder, Длиннопост

Именно чтение книг по интересующей вас теме может улучшить ваше Знание

Исполнение (Харизма). Отчасти недооцениваемый мною Навык, поскольку вожу преимущественно заточенные на боевку приключения. А между тем успешное Исполнение позволит персонажу привлечь всё внимание противников, пока его напарники подкрадываются к ним. На том же конкурсе красоты (о чём меня спрашивали в комментариях к предыдущему посту) именно Исполнение покажет персонажа с наилучшей стороны. Да что там, грамотное Исполнение может помочь в других проверках, таких как Дипломатия, Обман и даже, при должном воображении, в Атлетике. Фактически этот Навык показывает, насколько хорошим артистом является персонаж. Ну а за любой артистизм отвечает Харизма, потому именно от неё зависит Исполнение.

Навыки и их зависимость от Характеристик Настольные игры, Наше НРИ, DnD 5, Dungeons & Dragons, Настольные ролевые игры, Ролевые игры, RPG, Pathfinder, Длиннопост

Порою Исполнение позволит привлечь на свою сторону больше союзников, даже если они были врагами.

Медицина (Мудрость). Один из лучших Навыков на начальных этапах игры, не теряющий свою актуальность до самого конца. Этот Навык, как понятно из названия, позволяет лечить раны и болезни, останавливать кровотечения, лечить Тошноту и избавлять от отравления. Ну а Лечение Ран с помощью Инструментов Лекаря... Требуется всего 10 минут и проверка Медицины, а лечит аж на 2d8 на Изученном уровне. А с Чертой Медицина В Бою подобное лечение занимает лишь одно действие (правда один раз в день для одной цели). Правда, надо обязательно знать Медицину хотя бы на Изученном уровне. Но встаёт логичный вопрос - а почему зависимость от Мудрости, а не от Интеллекта? Ведь любому медику необходимо знание анатомии и принципов оказания первой медицинской помощи, особенно в условиях, когда рана вполне может быть не физической, а на теле не быть внешних повреждений, как, например, от урона негативной энергии или урона мировоззрением. Игромеханически всё просто - этот Навык берётся преимущественно Жрецами, а у них основной Характеристикой является Мудрость. Но как быть с логической точки зрения? И да - мне задавали подобный вопрос. В целом объяснить это можно, но будет похоже на натягивание совы на глобус. Моё мнение - надо понимать своё тело и "чувствовать" тело больного, что бы правильно определять болезни и ранения и грамотно назначать лечение.

Навыки и их зависимость от Характеристик Настольные игры, Наше НРИ, DnD 5, Dungeons & Dragons, Настольные ролевые игры, Ролевые игры, RPG, Pathfinder, Длиннопост

Зачастую именно так выглядят персонажи после тяжёлого боя.

Мистицизм (Интеллект). Этот навык позволяет опознавать предметы и руны Мистической традиции. У вас есть магический предмет и вы хотите узнать что он делает? Скорее всего вам понадобится Мистицизм. Вы, как Волшебник, хотите изучить заклинание Мистической традиции? А может вы думаете скопировать заклинание из другого источника, будь то свиток или другая книга заклинаний? Ну или необходимо понять принцип действия заклинания, будь оно наложено на область или заключено в ловушке? Ну а может вам необходимо расшифровать записи в которых говориться о теории Мистической традиции? Да, всё это требует Мистицизма. Так же этот Навык может пригодится при обезвреживании магических ловушек и вскрытии магических замков. Тут вновь в дело вступает игровая механика и принцип, что Мистическая традиция присуща в основном Волшебникам (не смотрим на Чародеев, у них многое зависит от родословной). Но по сути сама эта традиция предполагает изучение и запоминание принципов магии, постоянную практику и работу головой. Всё таки Мистическая традиция это во многом программный код, в котором есть принципы работы и структура написания. Потому для Мистицизма и требуется Интеллект, необходимый для анализа этого объёма информации. Программисты не дадут соврать, как трудно анализировать чужой код.

Навыки и их зависимость от Характеристик Настольные игры, Наше НРИ, DnD 5, Dungeons & Dragons, Настольные ролевые игры, Ролевые игры, RPG, Pathfinder, Длиннопост

Для изучения и анализа необходимо время, за которое может много чего произойти.

Обман (Харизма). Используется не только для лжи, как понятно из названия, но так же для маскировки и отвлечения. С определённой чертой Обман можно использовать для выявления лжи в речи собеседника. Где может пригодиться? Да практически везде. В бою можно отвлечь противника, что бы спрятаться от него, можно вскрыть его защиту обманным выпадом, в конце концов можно натравить врагов друг на друга по придуманному вами поводу. Так же, если персонажу надо пробраться на охраняемую территорию, можно замаскироваться под охранников или слуг. Причём саму маскировку не обязательно делать самостоятельно. Ну а так как Обман задействует язык тела и умение говорить, то не стоит удивляться, что этот навык зависит от Харизмы.

Навыки и их зависимость от Характеристик Настольные игры, Наше НРИ, DnD 5, Dungeons & Dragons, Настольные ролевые игры, Ролевые игры, RPG, Pathfinder, Длиннопост

Часто Обман идёт рука об руку с Дипломатией

Общество (Интеллект). Зачастую применяется, что бы вспомнить информацию о месте, понять внутреннюю иерархию, узнать знаменитость, в конце концов. Но вариантов применения для Навыка гораздо больше, хотя полностью он раскрывается благодаря Чертам. В первую очередь это, конечно же, подделка документов, которая, внезапно, создаётся не с помощью Обмана. Подделать можно даже почерк и манеру письма, хотя сложность будет естественно выше. Но Черты помогают Обществу заменить собою Дипломатию и помогают обучаться новым языкам, в том числе языком глухих. И именно общество помогает расшифровывать тексты и даже восстанавливать их. Но всё это требует запоминать (и вспоминать) большой объём информации, а так же требует недюжинной логики, а за всё это отвечает Интеллект.

Навыки и их зависимость от Характеристик Настольные игры, Наше НРИ, DnD 5, Dungeons & Dragons, Настольные ролевые игры, Ролевые игры, RPG, Pathfinder, Длиннопост

Попробуй запомнить все районы города и их правителей, а потом выдать эту информацию.

Оккультизм (Интеллект). Вот здесь разработчики поступили правильно. Несмотря на то, что Оккультная традиция предполагает ритуалистику, а игромеханически это вообще главный навык багоюзеров-Бардов, в ней всё равно есть правила, по которым она следует. И пусть она не отличается от Мистицизма по функционалу, но принципы использует совершенно иные. Именно для запоминания этих правил и используется Интеллект.

Навыки и их зависимость от Характеристик Настольные игры, Наше НРИ, DnD 5, Dungeons & Dragons, Настольные ролевые игры, Ролевые игры, RPG, Pathfinder, Длиннопост

Не стоит забывать, что большинство заклинаний имеют смежную традицию, например Сакральная/Оккультная.

Природа (Мудрость). С одной стороны, так же как и Мистицизм и Оккультизм (забегая вперёд и Религия) используется для понимания, опознания, расшифровки и изучения заклинаний собственной традиции, в нашем случае Первобытной, а так же является чисто игромеханической зависимостью, ведь этот Навык главный у Друидов. Но так же Природа поможет определить окружающую флору и фауну, а так же общаться с ней. Хотите определить насколько безопасно место ночлега? Можно использовать Природу вместо Выживания. Узнать, насколько безопасны окружающие растения и что из этого можно есть? А может понять, нападёт ли этот волк на вас? И вновь Природа. А может вы хотите убедить вон того совомедведя не нападать на вас? Да, это снова она. Фактически, любое взаимодействие с флорой и фауной может потребовать от вас проверки этого Навыка. Но мало того, даже команда верным зверям, даже банальное понукание лошади, дабы она ехала куда вам необходимо, тоже требует проверку Природы. А с нужными чертами вы можете заменить Медицину и приручать животных. Все эти действия требуют наблюдения, в том числе и за собой, а так же понимания себя в этом мире, а за всё это отвечает Мудрость.

Навыки и их зависимость от Характеристик Настольные игры, Наше НРИ, DnD 5, Dungeons & Dragons, Настольные ролевые игры, Ролевые игры, RPG, Pathfinder, Длиннопост

С прокачанной Природой множество зверей станут союзниками.

Религия (Мудрость). Опять таки, с одной стороны чисто игромеханический Навык, особенно если знать, что в D&D он зависит от Интеллекта. И действительно, странно давать Жрецам Навык, в котором они не будут хороши. С другой стороны, у нас есть Оккультизм, который не зависит от Харизмы. Так ведь странности не заканчиваются, ведь Религия действует не только для изучения и опознания заклинаний Сакральной традиции, но так же отвечает за информацию о самых различных верованиях, причём только Черта Знаток Канонов позволит не ошибаться в своём веровании. Так почему же зависимость именно от Мудрости, а не Интеллекта? Моё мнение довольно необычно. Фактически при проверке Религии персонаж не вспоминает конкретную информацию, а по косвенным признакам определяет примерное назначение, подключает свой личный опыт, прислушивается, как отзывается его тело и душа на то, что он видит. Вот видит персонаж гигантскую статую кальмароподобного существа, а на душе спокойно и отдаёт морским бризом и понимает он, что это статуя доброго морского бога и пытается вспомнить пантеон. Или видишь перед собой рогатую женщину, а интуиция тебе говорит - "убьёт за просто так, договориться не получится". И понимаешь ты, что перед тобой демон, а не дьявол. Может есть и другие объяснения, с удовольствием их послушаю, но я нашёл именно такой.

Навыки и их зависимость от Характеристик Настольные игры, Наше НРИ, DnD 5, Dungeons & Dragons, Настольные ролевые игры, Ролевые игры, RPG, Pathfinder, Длиннопост

Для проведения игровой свадьбы надо провести специальный ритуал, в котором основной проверкой является именно Религия.

Ремесло (Интеллект). И вроде бы - вновь Навык, зависимость которого полностью подстроена под класс, в этом случае Алхимика. И действительно, как Волшебник (Алхимик, Ведьма, вставьте нужный класс, зависящий от Интеллекта) может быть лучшим кузнецом, столяром, гончаром, каменщиком? Ладно алхимиком, ну книжником, ну художником или ткачём. Но в прочих ремёслах необходимы Сила и Ловкость, в некоторых случаях Выносливость, в общем - физические Характеристики. Да, для опознания предмета и его качества нужно об этом предмете хоть что то знать. Да и вспомнить информацию о предметах и их особенностях , а так же об изготовителях, будет требовать определённых академических знаний. Но создание и починка определённых предметов потребует несколько иных Характеристик. Но, немного подумав, я пришёл к простому выводу - планирование. При починке предмета персонажу необходимо его осмотреть и понять место и причину поломки и починить причину, а не симптом, а иначе он скорее испортит его (и у меня появилась идея после крит. провала на починку перевести вещь в разряд Никудышных), а то и доломает. Так же и при создании предметов. Конечно, можно ориентироваться на пламя и цвет, а можно точно знать температуру. Можно сделать лодку так, как делали отцы и деды, а можно сделать чертёж и продумать каждый элемент. В этом плане хорошим примером будет Леонардо Да Винчи, который, несомненно, был крайне умным человеком своего времени, при этом отличным ремесленником в самых разных областях, а не только изобразительном искусстве. Вспоминая всё это зависимость Ремесла от Интеллекта уже не кажется столь странной.

Навыки и их зависимость от Характеристик Настольные игры, Наше НРИ, DnD 5, Dungeons & Dragons, Настольные ролевые игры, Ролевые игры, RPG, Pathfinder, Длиннопост

К счастью зачастую персонажи занимаются алхимией и созданием рун.

Скрытность (Ловкость). Вновь простая и понятная зависимость. Причём скрытность используется не только для того, что бы спрятаться от кого-то, но и для того, что бы спрятать что то. Например, пронести кинжал во дворец или спрятать подготовку заклинания. Да, заклинания тоже можно спрятать. Это не избавит его от проявления эффектов, но может застать врасплох. Самому спрятаться и передвигаться незамеченным тоже бывает полезно, особенно когда нежелательно поднимать шум. Главное помнить, что на открытой местности спрятаться невозможно, даже если кругом темно. Так же стоит понимать, что двигаться, пытаясь спрятаться или спрятать что либо, надо аккуратно и точно, за что и отвечает Ловкость.

Навыки и их зависимость от Характеристик Настольные игры, Наше НРИ, DnD 5, Dungeons & Dragons, Настольные ролевые игры, Ролевые игры, RPG, Pathfinder, Длиннопост

Вертикальность тоже может помочь в Скрытности, о чём не следует забывать.

И это все Навыки в Pathfinder 2e. Это было долго, я даже устал. Чует моё сердце, за этот пост я получу писюнов в спину даже больше, чем за пост с Характеристиками, ну да плевать. Остались Испытания, КБ (КД), Внимание, Инициатива и собственно удары оружием. Но это уже как нибудь потом, возможно сильно потом.

Как обычно, приглашаю обсудить ваши мысли по этому вопросу в комментариях, с удовольствием их прочитаю и постараюсь ответить. Ну а пока - пойду искать время для проведения очередного стартового приключения для новичков.

Лига Ролевиков

5K постов11K подписчиков

Добавить пост

Правила сообщества

• За агрессивные, грубые, оскорбительные, а также провокационные комментарии следует бан.


•Не забывайте указывать авторство если берёте контент с других ресурсов


•На сообщество распространяются общие правила Пикабу.

Перед тем как постить загляните туда (особое внимание уделите пункту о рекламе).


• Истории про фекалии, члены, совращения единорогов и другая чернуха — это не тот контент который мы здесь ждём.

Не приветствуются посты слабо соприкасающиеся с темой сообщества.

Да, компьютерные RPG тоже ролевые, но к тематике нашего сообщества они не относятся. (Однако НРИ по вселенным этих игр вполне подходят).


Такие посты будут вынесены в общую ленту.


• Не создавайте посты о поиске игроков.

(Эти посты однотипны и засоряют ленту. В описании сообщества есть ссылки для поиска игроков. Посты будут вынесены в общую ленту.)

  Можно создать пост о поиске игроков только если (позвать админа в комментариях под таким постом ОБЯЗАТЕЛЬНО):

  1. Вы тестируете систему (должны о ней рассказать).

  2. У вас публичный проект (расскажите как вы его создавали, о чём он, о трудностях выпавших на вашу долю. Рассказ должен быть интересен и легко читаем).


•Администрация сообщества, а также Ролевое комьюнити, может не разделять взгляды авторов постов.

Пожалуйста помните, что Пикабу это свободный портал.


• Не единоразовые нарушения караются банхаммером.


Админ: @JeGo

Модер: @Nicavod

3
Автор поста оценил этот комментарий

В прошлый раз вы просили меня приберечь вопросы до этого. Ну, погнали, их есть у меня. Для начала:


1) В правилах пасфайндера написано


Each skill is tied to a key ability. You add your modifier for this ability to checks and DCs when using that skill. For example, skulking about the shadows of a city at night with Stealth uses your Dexterity modifier, navigating the myriad personalities and power plays of court politics with Society uses your Intelligence modifier, and so on. The key ability for each skill is listed on Table 4–1: Skills, Key Abilities, and Actions on page 235 and also appears in parentheses following the skill’s name in the descriptions on the following pages. If the GM deems it appropriate for a certain situation, however, they might have you use a different ability modifier for a skill check or when determining your skill DC.


Как вы трактуете это правило? Когда ГМ должен менять ключевую способность для навыка, как он должен это понять? Если я правильно полагаю, вы просто игнорируете этот аспект и не считаете что это надо делать хоть в каких-то условиях. Для чего он тогда написан?


2) Самый главный вопрос: Что вообще такое навыки? Я не вижу этого в тексте. Вот есть характеристика сила и навык атлетики. Чем они отличаются? Какой у них нарративный смысл? Как понять, кто будет сильнее - воин с 14 силы, тренированный в атлетике, или волшебник с 16 силы, не тренированный в ней? В чём это проявляется?


3) Считаете ли вы, что любая игровая ситуация может быть покрыта каким-то навыком из этого списка? Что делать, если появится иная ситуация?

раскрыть ветку (1)
2
Автор поста оценил этот комментарий

Честно, очень интересные вопросы, спасибо за них.

1) Правило я трактую прямо. Если вдруг игрок хочет надавить на болезненные воспоминания или слабые точки существа, которого хочет уговорить, то я скорее всего дам проверку Дипломатии по Мудрости. Сам я, поскольку зачастую вожу новичков, крайне редко использую это правило, в основном изменяя зависимость Внимания, когда игроки читают текст и пытаются вникнуть в суть написанного (вместо Мудрости - Интеллект). Моё мнение такое - игрок должен чувствовать себя комфортно, смотря на свой лис персонажа, а не обдумывать каждую свою заявку по полчаса, просчитывая, какие Навыки и от каких Характеристик я дам ему проходить. К тому же у новичков довольно проблематично с быстрым пересчётом бонуса Навыка с учётом новой характеристики. В некоторых случаях можно заменить одни Навыки другими, например для Команды лошади использовать не Природу, а Знание Фермерство, просто по той причине, что этот Навык Изучен. Чёрт, у меня была ситуация, когда огромный шрамированый орк варвар не смог запугать старушку в очереди, по итогу я описал эту ситуацию как попадание на старушку, что пережила нападение древнего дракона и вообще она с утра очередь занимала, так что если какой то зелёный остолоп тут решил мускулами поиграть, так она его быстро клюкой отоварит. Было крайне забавно и понравилось игрокам, при этом не выбивалось из логики повествования и не меняло ключевую Характеристику Навыка.

2) Здесь лучше всего подойдёт выдержка из книги правил

Характеристики персонажа определяют его основные качества и потенциал, а навыки демонстрируют, насколько персонаж опытен и умел в выполнении определённых задач (с. 233 Основной Книги Правил, перевод Hobby Games)

То есть, беря ваш вопрос и мои тексты, Характеристика Силы показывает, насколько хорошо развиты мышцы персонажа, в то время как Навык Атлетики показывает, как хорошо персонаж может этими мышцами пользоваться. Профессиональный бегун по определению будет бегать лучше, чем человек, просто совершающий ежедневные пробежки. Пауэрлифтер или бодибилдер будет знать, как правильно и безопасно поднимать тяжести, в отличие от обывателя, хотя мышечный тонус у них будет одинаков. Что касается примера с воином и волшебником, то чисто игромеханически он будет проявляться в разном бонусе от Навыка. У воина на первом уровне он будет +5 и будет расти с уровнем и уже на 4 уровне будет равет +8, если он, конечно, не захочет поднять его до Экспертного, тогда бонус будет +10, а у волшебника он будет +3 и таким и останется до тех пор, пока он не изучит Навык или не увеличит Силу до 18, хотя Изучение Навыка даст ему больший прирост бонуса. 

3) Есть ещё Испытания, Внимание, КБ, которые перекрывают оставшиеся ситуации. Признаюсь честно, я не могу представить ситуацию или заявку, в которой мне придётся использовать проверку Характеристик, а в крайнем случае можно воспользоваться правилом из первого пункта и заменить основную Характеристику, хотя к этому правилу лучше всего прибегать в самом крайнем случае. 

показать ответы
1
Автор поста оценил этот комментарий

Я верно понимаю, что с определенного уровня умения ряд бросков не имеет смысл делать?

раскрыть ветку (1)
1
Автор поста оценил этот комментарий

Нет. Во-первых, сложность повышается с повышением сложности задачи. У самой задачи есть пять возможных сложностей - Неизученная (СЛ 10), Изученная (СЛ 15), Экспертная (СЛ 20), Мастерская (СЛ 30), Легендарная (СЛ 40), плюс существуют усложнения/облегчения сложностей. К примеру вы ищете путь к цели, но у вас есть карта и компасс, что значительно облегчит вам жизнь и сложность будет -10. Но попадается странный механизм, у которого до управляющих элементов почти невозможно дотянуться, что усложняет проверку Ремесла на +10. Ну и не забываем, что натуральная 1 на один шаг ухудшит результат проверки, потому даже если вы лечите пустяковую рану с помощью Медицины выбирая Изученный уровень, хотя сами уже Мастер и со всеми плюсами вы автоматически получаете Критический успех в проверке, то выброшенная 1 ухудшит проверку до простого успеха.

показать ответы
Автор поста оценил этот комментарий

Мои вопросы не в том, как считать бонусы, а в том, как нарративно оно должно подаваться. Вот вы говорите что атлетика отражает умение пользоваться мышцами, а сила - просто их развитость. Тогда простой вопрос: как понять, кто из них двоих сможет поднять более тяжёлый камень? С одной стороны можно попробовать сказать что это будет проверка атлетики и атлеты - они учатся поднимать и переносить тяжести, поэтому логично что умение пользоваться мышцами тут помогает. С другой стороны - у нас есть правила по переносу предметов,

You can carry an amount of Bulk equal to 5 plus your Strength modifier without penalty; if you carry more, you gain the encumbered condition. You can’t hold or carry more Bulk than 10 plus your Strength modifier.

И здесь нет ни слова про атлетику, только про чистое значение силы. Так как понять, чувак 20 уровня сможет поднять более тяжёлый предмет чисто за счёт тренировок или нет?


Сам я вожу и играю по разным системам. И у меня нет проблем с тем чтобы попросить, к примеру, от игрока проверку скрытности от силы - в ситуации где надо быстро спрятать труп стражника, и в первую очередь помогает опыт скрытности(потому что надо знать хорошие нычки) и физическая характеристика силы(потому что труп в доспехах тяжёлый). Или, например, скрытности от интеллекта - если плут хочет написать учебник для начинающих плутов, систематизировав опыт своих похождений; вряд ли ему помогут его физические характеристики тела в этом и использование ловкости тут не уместно. Подобный подход - ну, он даёт осознать игрокам что у них действительно есть сильные или слабые, умелые или не умелые персонажи. И маг из примера действительно будет чувствовать себя сильным, а не просто каким-то замершим в развитии недоразвитым чуваком, что, на мой взгляд, является большой опасностью в пасфайндере.

раскрыть ветку (1)
Автор поста оценил этот комментарий

Так вопросы про нарратив или про игромеханику? Ну да ладно. Правило Нагруженности применяется для предметов в Инвентаре, которые логично носятся не в руках, а на разгрузках и/или в рюкзаках. А вот у поднимаемых вещей вряд ли есть есть ручки, разгрузка, блочная система или хоть что нибудь, помогающая в её подъёме. В таких случаях обычный нетренированный человек будет использовать только руки, а не всё тело, потому ему и будет труднее поднимать тяжести, особенно камни. Да блин, мой ребёнок легко носит рюкзак, который сам же с трудом поднимает. У солдат разгрузка весит примерно 30 кг (точнее не скажу, не знаю) и нормально - бегают. Потому сравнивать Нагруженность и Атлетику я считаю сильно некорректно. Так что да, чувак 20 уровня поднимет более тяжёлый предмет чисто за счёт тренировок, поскольку будет знать правильную технику подъёма и будет задействовать больше групп мышц (ноги, спину), чем чувак без должной тренировки.

По поводу ваших примеров - в Pathfinder, как я уже говорил в посте (благо вспомнил), существуют последовательные проверки, которые отлично решают встающие вопросы. Надо быстро спрятать стражника? Последовательная проверка Атлетики (поднять стражника и удерживать его) и Скрытности (собственно спрятать его). Плут хочет написать учебник для плутов? Зачем, ну ладно. Тогда последовательная проверка Скрытности, Воровства и Ремесла, последнее для создания книги (да, для этого используется Ремесло, о чём я писал в посте. Ремесло впринципе используется для создания ЛЮБЫХ предметов). Причём вполне можно обойтись без проверок Скрытности и Воровства. Ну а маг всё таки должен чувствовать себя сильным благодаря своей магии, а не физической силе, поэтому нет, он не будет чувствовать себя замершим в развитии, ведь у него есть МАГИЧЕСКИЕ средства решения этой проблемы. Он этот пресловутый камень просто испарит, либо передвинет силой мысли, благо у Волшебников есть Диссертация, позволяющая менять заклинания в ячейках. А ещё он может приказать фамильяру расчистить путь, хотя скорее всего возьмёт более прямой подход. Так же и вор (не плут, а именно вор) силён своей Ловкостью, а не Силой. А подход постоянно менять зависимости от логики действия, даже не рассматривая альтернативы путает игроков (как я уже говорил). Если с опытными игроками это ещё прокатывает (хоть и злит, ведь им надо предсказывать ход мыслей ГМа), то малоопытные просто теряются, ведь они не могут верить своему листу персонажа. По этим причинам я практически не пользуюсь правилом изменения зависимостей. 

2
Автор поста оценил этот комментарий

То есть. скажем, если персонаж прокачался до означенного в посте +28 к броску, у него нет шансов наткнуться на проверку со сложностью 20?

раскрыть ветку (1)
Автор поста оценил этот комментарий

Конечно есть, хотя столь знаменитому приключенцу и буквально живой легенде не пристало заниматься столь мелкими делами, хотя та же проверка Медицины или Ремесла на более низких уровнях вполне реальна. Но возьмём этот пример в теории. СЛ 20, бонус +28 (допустим других бонусов ни от Характеристик, ни от предметов, ни ситуативных у него нет). Для того, что бы бросок стал Критически успешен, он должен быть на 10 больше чем сложность, то есть при СЛ 20 он в сумме должен набрать 30 или больше что бы успех стал критическим (прошу прощения, что не написал об этом, думал, что и так перегружаю информацией). Следовательно, ему достаточно выбросить 2 на кубе для крит. успеха. Но он выбрасывает 1. Во-первых, это уже не крит. успех, а просто успех, во-вторых, поскольку нат. 1 ухудшает результат проверки на одну категорию, то успех превращается в провал. Это весело, забавно, но надо быстро придумать логическое объяснение такому провалу.