Ленивый ДМ. Глава 18. Ленивые сокровища и опыт.

Глава 1.

Глава 2. Мантра Ленивого ДМа.

Глава 3. Сложно быть ленивым.

Глава 4. Опасности чрезмерной подготовки.

Глава 5. Пятиминутная подготовка к приключению.

Глава 6. Начиная приключение.

Глава 7. Три пути.

Глава 8. Развитие сюжета персонажами.

Глава 9. Связываем игроков с сюжетом.

Глава 10. Не упускать конец из виду.

Глава 11. Построение мира на взаимоотношениях.

Глава 12. Построение при помощи шаблонов.

Глава 13. Сталкивая миры.

Глава 14. Шесть черт вашего мира.

Глава 15. Инструментарий ленивого ДМа.

Глава 16. Перетяжка.

Глава 17. Ленивое создание сражений.


Приложение А: Набор инструментов Ленивого ДМ.

Из 766 мастеров D&D 3.5, 4 и Pathfinder, 84% тратят менее получаса на подготовку лута. 33% вообще не тратят время. Если вы осознаете, что тратите время на подготовку лута и опыта для персонажей, задумайтесь о том, как этого избегает 33% ДМов. В этой главе рассмотрено несколько способов создания лута и опыта без затрат времени. Эти идеи помогут вам сфокусироваться на тех аспектах игры, которые помогут ей ожить. Давайте начнем с опыта.

Поднимайте уровень персонажей тогда, когда это вписывается в сюжет


Наипростейшим вариантом просчитывания и выдачи опыта является простое игнорирование этих систем с повышением уровня персонажей тогда, когда этого требует сюжет. Повышайте уровень игровых персонажей каждые две-три сессии, когда игроки выполнят сложную задачу или закончат большой квест. Как опытный ДМ, вы можете определить, когда есть смысл повысить уровень персонажа. В отличие от большинства компьютерных RPG, вам не нужна система подсчета опыта. Вы можете сами разобраться.

Награды опыта, основанные на усилиях


Если вышеописанный вариант кажется вам пресным, как слабый чай, попробуйте упростить себе жизнь, выдавая опыт за приложенные усилия. Вместо вычисления потенциального опыта за всех монстров и разделения его между персонажами, определите, сколько опыта отдельный персонаж может получить на данном уровне за выполнение легкой, средней и тяжелой задачи. Используйте эти числа для награды персонажей, когда они сталкиваются с испытаниями. Если они с легкостью выполняют квест – дайте им немного опыта. Если они чувствуют, что битва заставляет их попотеть, начислите им больше опыта. Таким образом игроки получают опыт напрямую за испытания, с которыми они сталкиваются, вместо получения заранее выверенного количества.


Для определения наград легкого, среднего и сложного уровня обычно достаточно посмотреть на награду опыта за монстра примерно того же уровня. К примеру, если гнолл пятого уровня стоит 200 опыта, это является подходящим количеством, которое стоит дать персонажу пятого уровня за среднее испытание. 200 опыта также является правильным количеством опыта за легкое испытание на шестом уровне или сложное на четвертом.


Такой тип награды опытом не столь прост, как начисление уровней по велению сюжета, но он и не требует столько труда, как вычисление опыта за всех монстров, ловушки и угрозы, с последующим делением на игроков.

Сокровища: Установка базовой величины


Разные редакции Dungeons and Dragons по-разному управляются с бонусами магических предметов. В зависимости от редакции D&D, вам следует установить базовое количество магических предметов, чтобы держать атаку и защиту персонажей на достаточном уровне для подходящих монстров. К примеру, в четвертой редакции, бонусы от магической брони, ожерелий и оружий вплетены в математику игры.


В четвертой редакции D&D самым простым способом убедиться в том, что партия не просаживается по мощи, является использование встроенных бонусов. Dungeon Master’s Guide 2 четвертой редакции описывает использование встроенных бонусов. В других редакциях требования к магическим предметам немного отличаются, но персонажи третьей редакции и Pathfinder могут ощутить отставание, не получив магических предметов.


Если вы хотите удостовериться в том, что игроки подходят под базовую величину для волшебной мощи, позвольте им приобрести любые обычные магические предметы, которые предоставляют базовые бонусы и не имеют особых свойств. Это позволит игрокам убедиться, что они не будут отставать от своих сотоварищей, просто тратя деньги.

Случайные сокровища


Установив базовую величину, вы можете отдать награды на волю рандома. Почти во всех редакциях D&D есть таблицы случайного лута, либо в руководстве мастера, либо в онлайн-таблицах. Если вы играете в четвертую редакцию D&D, вы можете использовать Sly Flourish’s Random Loot Tables.


Таблицы случайного лута добавляют перца в игру, давая игрокам неизвестные предметы, которые они могли бы никогда не выбрать самостоятельно. Чтобы убедиться, что игроки смогут использовать сокровища из списка, не определяйте их заранее. Позвольте игрокам решить, какой это тип предмета или решите сами в зависимости от броска кубика. Например, если ваш бросок на случайно сокровище выдал «оружие защиты», позвольте игрокам решить, будет это топор, кинжал или длинный меч, основываясь на том, какой персонаж хочет этого. Это помогает вам не перегружать игроков снаряжением, которые они не могут использовать.

Вишлист игроков


Еще одним способом создания лута является опрос игроков, для создания их вишлистов. Возможно, вам потребуется попросить каждого из игроков составить список из десяти предметов и использовать его как таблицу случайного лута, по которой они могут совершить бросок. Теперь, каждый раз при награждении партии, вы может решить или бросить кубик для определения того, какой персонаж получит предмет из своего вишлиста.

Лут как награда за квест


В какой-то момент вы захотите наградить партию лакомым кусочком за выполнение квеста или части сюжета. Это позволяет обставить момент получения лута как отрывок сюжета, возможно, сделав это ключом к следующему приключению. Если лут, будучи добавленным в сюжет, привлечет внимание игроков – не беспокойтесь о времени, потраченном на добавлении этого лута в сюжет.

Ищите путь наименьшего сопротивления


Как бы вы не решили выдавать лут и опыт в награду, выберите путь, который требует наименьшего количества времени и доставляет игрокам как можно больше веселья. Если вы осознаете, что тратите много времени на просчет опыта или подбор сокровищ в награду, спросите себя, не лучше ли потратить это время на проработку NPC, подвязывание игроков к сюжету или создание потенциальных зон для приключений.

Лига Ролевиков

4.9K постов11K подписчиков

Добавить пост

Правила сообщества

• За агрессивные, грубые, оскорбительные, а также провокационные комментарии следует бан.


•Не забывайте указывать авторство если берёте контент с других ресурсов


•На сообщество распространяются общие правила Пикабу.

Перед тем как постить загляните туда (особое внимание уделите пункту о рекламе).


• Истории про фекалии, члены, совращения единорогов и другая чернуха — это не тот контент который мы здесь ждём.

Не приветствуются посты слабо соприкасающиеся с темой сообщества.

Да, компьютерные RPG тоже ролевые, но к тематике нашего сообщества они не относятся. (Однако НРИ по вселенным этих игр вполне подходят).


Такие посты будут вынесены в общую ленту.


• Не создавайте посты о поиске игроков.

(Эти посты однотипны и засоряют ленту. В описании сообщества есть ссылки для поиска игроков. Посты будут вынесены в общую ленту.)

  Можно создать пост о поиске игроков только если (позвать админа в комментариях под таким постом ОБЯЗАТЕЛЬНО):

  1. Вы тестируете систему (должны о ней рассказать).

  2. У вас публичный проект (расскажите как вы его создавали, о чём он, о трудностях выпавших на вашу долю. Рассказ должен быть интересен и легко читаем).


•Администрация сообщества, а также Ролевое комьюнити, может не разделять взгляды авторов постов.

Пожалуйста помните, что Пикабу это свободный портал.


• Не единоразовые нарушения караются банхаммером.


Админ: @JeGo

Модер: @Nicavod