Вот подборка бесплатных игр для Android, которые не только способны увлечь вас надолго, но и не пытаются вытянуть деньги нечестными способами.
В мобильном гейминге вопрос оплаты всегда стоит особенно остро. Да, проектов с пометкой «free-to-play» огромное количество, но чаще всего за этим скрываются внутриигровые магазины, где продаются предметы, заметно облегчающие прохождение. Формально пользоваться ими не обязательно, но на практике без доната прогресс быстро превращается в мучение. Такой подход давно получил название pay-to-win, и именно его мы хотели избежать, составляя этот список. Здесь собраны игры, которые можно скачать и играть бесплатно, без скрытых уловок.
В подборке вы найдете тринадцать проектов для Android. Основным критерием стало наличие полноценного игрового процесса, а не примитивных кликеров или однообразных таймкиллеров. Второй важный момент — отсутствие навязчивых микроплатежей. Полностью избавиться от них в мобильных играх почти невозможно, и это стоит учитывать, но выбранные проекты не превращают донат в обязательное условие для удовольствия от игры.
OpenTyrian
Существует мнение, что именно эмуляторы дают на мобильных устройствах наиболее удобный способ вернуться к старым играм или попробовать фанатские версии классики. В этом есть своя правда: нам было сложно удержаться и не запустить Tyrian на Android. OpenTyrian — это адаптированная версия знаменитого шутера середины девяностых. Если вы помните многочисленные клоны Space Invaders, то сразу поймете, о чем идет речь.
На смартфонах эта игра ощущается вполне органично. Работает она стабильно, а картинка выглядит неожиданно свежо. Эффект достигается за счет сглаживания и правильного разрешения — простые технические приемы сделали проект не устаревшим, а наоборот, вполне современным. Играть действительно увлекательно: предусмотрено несколько режимов, и каждый из них по‑своему затягивает. Единственное, о чем стоит предупредить, — динамика стала заметно выше, чем в оригинале, поэтому темп ощущается быстрее.
OpenTTD
Экономические стратегии и всевозможные «тайкуны» давно пользуются популярностью у игроков. Но насколько удобно подобный жанр ощущается на мобильных устройствах? Проверить это проще всего на примере OpenTTD — бесплатного порта классического Transport Tycoon Deluxe для Android. Здесь доступна полноценная одиночная кампания и мультиплеер, так что у вас всегда есть возможность посоревноваться с другими и выяснить, кто справится лучше.
Стоит учитывать, что на смартфоне OpenTTD дается нелегко. Несмотря на то что проект полностью бесплатный и предлагает весь контент без ограничений, играть в него на маленьком экране непросто. Множество действий и крошечные иконки не всегда дружат с сенсорным управлением. Разработчики попытались адаптировать интерфейс и внесли некоторые изменения, но все равно заметно, что это именно порт, который комфортнее ощущается на ПК. Впрочем, для тех, кто готов проявить терпение, игра может стать отличным испытанием.
Unciv
Шестая Цивилизация давно добралась до портативных платформ — в нее можно играть и на Nintendo Switch, и на Steam Deck. Там доступны все части серии, что для многих выглядит настоящей удачей. Но если у вас нет этих устройств, это вовсе не повод завидовать. Чтобы прикоснуться к духу культовой стратегии, достаточно смартфона или планшета на Android. На этой платформе существует проект Unciv — полностью бесплатная и открытая игра, созданная по мотивам Civilization V.
По сути, перед вами почти тот же набор привычных механик, что и на ПК. Здесь есть древо технологий, основание городов, исследование карты, сражения, дипломатия и множество других элементов, которые фанаты серии узнают с первого взгляда. Главное отличие — в визуальной части и интерфейсе. Управление на телефоне вполне удобное, но по мере роста империи карта начинает казаться перегруженной. На планшете играть комфортнее, потому что экран позволяет лучше контролировать происходящее.
Mekorama
Головоломка, построенная на работе с пространством, где вам предстоит управлять окружением, чтобы провести маленького робота из одной точки в другую. На пути встречаются ловушки и преграды, и справиться с ними не так просто. Основная сложность кроется в том, что игра завязана на восприятии перспективы: приходится поворачивать камеру, переставлять блоки или приводить в движение отдельные элементы, чтобы герой смог добраться до цели целым и невредимым.
Механика работает удивительно слаженно, но сильнее всего внимание привлекает визуальная часть. Локации выглядят аккуратно и необычно, а их «игрушечная» пластичность буквально подталкивает к тому, чтобы экспериментировать с каждым объектом. В некоторых уровнях поиск правильного маршрута требует немало терпения и внимательности.
Отдельно стоит отметить систему монетизации. Здесь нет привычных ограничений или платных бонусов — разработчики оставили только добровольные пожертвования. Вы можете поддержать авторов, но даже без этого получите полноценную игру целиком, включая встроенный редактор уровней.
Data Wing
На первый взгляд Data Wing не производит впечатления игры, которая сразу цепляет. Название не бросается в глаза, визуально проект выглядит довольно скромно, и вряд ли у вас возникнет желание немедленно его запустить. Но стоит уделить ему немного времени, и вы быстро поймете, что эта простота обманчива — игра умеет увлекать без остатка. Здесь вы управляете крошечным «крылом данных», созданным для передачи информации, и весь процесс превращается в своеобразные гонки, где нужно обойти других геометрических соперников и завоевать контроль над виртуальными секторами.
С одной стороны, перед вами динамичная аркадная гонка. Трассы продуманы так, что каждая из них бросает новый вызов: хитроумные препятствия, неожиданные повороты и этапы, больше похожие на головоломки, чем на привычные заезды. С другой стороны, за всем этим скрывается история, которая раскрывается постепенно и в самые неожиданные моменты. Согласитесь, мало кто ожидает, что вредоносная программа может оказаться союзником. Именно такие детали превращают Data Wing из обычной гонки в проект, который способен удивить даже опытного игрока.
Everlasting Summer
Визуальные новеллы редко оказываются в центре внимания у большинства игроков, но это не значит, что жанр не способен удивить. Его сила кроется в сюжетах, которые держат внимание и заставляют искать ответы на вопросы. Именно благодаря этому такие проекты находят свою аудиторию. «Бесконечное лето» — один из ярких примеров: история о пионерах в советских декорациях, выполненная в японской стилистике. Главный герой неожиданно оказывается в лагере, хотя уснул зимой в автобусе.
Уже сама завязка звучит достаточно необычно, чтобы заинтересовать. Кажется невероятным, что столь разнородные элементы смогли сложиться в цельную картину, но результат действительно работает. Сюжет в какой-то момент резко меняет направление, и после этого восприятие истории полностью меняется. Игра умело нагнетает атмосферу, постепенно вводит новых персонажей и шаг за шагом раскрывает тайны, которые скрывает лагерь. Правда, некоторые из них, возможно, лучше было бы так и не узнавать.
Solitaire: Decked Out Ad Free
Название Solitaire: Decked Out Ad Free говорит само за себя. Здесь есть пара необязательных покупок, но они никак не влияют на сам процесс — это скорее приятные дополнения. Главное же — отсутствие рекламы, так что экран не будет забит лишними баннерами. В итоге вы получаете возможность спокойно наслаждаться одной из самых известных карточных игр, которая десятилетиями помогала людям коротать рабочие часы. Не удивляйтесь, если кто-то из близких тоже попросит вас установить ее.
Игра отлично подогнана под мобильные экраны, а еще в ней есть система достижений. За выполнение заданий вы получаете монеты, которые можно потратить на косметические улучшения вроде новых рубашек карт или анимаций. Разработчики также предусмотрели режим для левшей и добавили удобные функции: автоматическое завершение раскладки или возможность перемещать карты простым нажатием. В итоге получился действительно качественный вариант пасьянса, который приятно запускать снова и снова.
Cat Bird
Главный герой Cat Bird — странное создание, которое трудно описать однозначно. Вроде бы кот, но с крыльями, и в пиксельной графике он больше напоминает смесь летучей мыши и домашнего питомца. Однако спорить о том, как именно он выглядит, нет смысла. Куда важнее, что перед вами классический платформер, вдохновленный такими проектами, как Super Meat Boy. Здесь снова все построено на ловушках и препятствиях, которые подстерегают игрока на каждом шагу. Спасает лишь одно — умение персонажа летать. На мобильных устройствах эта механика ощущается особенно органично, хотя не стоит думать, что она сильно упрощает прохождение. Ошибки все равно стоят дорого.
Сюжет в Cat Bird не перегружен деталями. Все сводится к тому, что герой стремится вернуться домой, а для этого ему предстоит пройти через разные миры, наполненные опасностями. Разработчики подготовили более пятидесяти уровней, а также сражения с четырьмя боссами. Но главная причина попробовать игру — это ее визуальный стиль, приятное музыкальное сопровождение и простое управление, которое делает процесс легким для освоения и одновременно увлекательным.
Father and Son
Прежде всего проект выделяется сюжетом, который держит внимание и вызывает сильные эмоции. Игрок оказывается в археологическом музее, где постепенно узнает о профессии отца главного героя Майкла. История подается в интерактивной форме: вы не только наблюдаете за развитием отношений между отцом и сыном, но и получаете возможность познакомиться с фактами о Помпеях.
Основой проекта становится чтение — текста здесь действительно много, и именно он задает ритм прохождения. При этом разработчики предложили всего несколько заданий: игроку доступны лишь три миссии. Поэтому если сюжет не зацепит, то поводов продолжать игру практически не останется. Жаль, ведь ее образовательная составляющая — это как раз то, что делает проект по-настоящему ценным.
Mindustry
В мобильных стратегиях с уклоном в экономику часто хочется добавить элементы защиты базы. Но тут важно не перегнуть палку: в случае с Mindustry баланс явно смещен в сторону обороны, а экономика уходит на второй план. При этом проект оказался на удивление удачным — динамика заметно выросла, ведь помимо планирования приходится постоянно отражать атаки противников, что делает процесс куда более напряженным.
По сути, Mindustry можно назвать упрощенным и более динамичным родственником Factorio. Игрок получает в распоряжение фабрику, которую нужно развивать и настраивать так, чтобы она приносила максимальную выгоду. Вы возводите новые постройки, прокладываете конвейеры для ресурсов, следите за подачей жидкостей и одновременно готовитесь к неизбежным волнам врагов. Все это затягивает настолько, что оторваться от игры становится непросто.
Age of Strategy
Пошаговая стратегия, выполненная в духе старой школы. Внешне она может показаться слишком простой и даже устаревшей, но если дать ей шанс, то довольно быстро становится ясно, что за скромной оболочкой скрывается увлекательный игровой процесс. Здесь есть простор для экспериментов, а разнообразие кампаний позволяет окунуться в воссозданные исторические сражения.
Помимо сюжетных заданий, игра предлагает свободные битвы, где вы сами задаете правила. Такой режим заметно продлевает интерес к проекту, ведь он не ограничивает вас рамками сценария. В вашем распоряжении широкий выбор юнитов, что открывает разные тактические варианты. Искусственный интеллект порой ведет себя непредсказуемо и может доставить хлопот, но настоящая динамика раскрывается в сетевых матчах. Благодаря встроенному мультиплееру найти соперников не составит труда, и именно там игра показывает свой потенциал в полной мере.
Pixel Dungeon
Pixel Dungeon переносит игрока в одноименное подземелье, состоящее из множества уровней. В самом низу скрывается главный противник, которого предстоит одолеть. Но путь к нему далеко не легкий. Многие признаются, что проводят в этом пиксельном «рогалике» месяцы и все равно не доходят до финала. Если вы не готовы к высокой сложности с самого старта, игра может быстро оттолкнуть. Те же, кто решится идти до конца, будут снова и снова погибать, раздражаться, но при этом не спешить удалять ее с устройства.
На выбор предлагается четыре героя, часть из которых открывается постепенно. У каждого свои характеристики и умения. Несмотря на постоянные поражения, проект затягивает так, что хочется пробовать еще и еще. Каждое новое прохождение не похоже на предыдущее: планировка уровней формируется случайным образом, а враги оставляют разные предметы. В сундуках тоже можно найти оружие, зелья, свитки и другие полезные вещи.
Со временем на базе оригинала появилось множество модификаций. Это стало возможным благодаря открытому исходному коду. Среди них особенно выделяется Shattered Pixel Dungeon, который многие считают наиболее удачным вариантом.
Battleheart
Вас ждет еще одно приключение, где на кону судьба целого мира. По всем законам жанра фэнтези именно вам предстоит возглавить отряд смельчаков, готовых остановить натиск чудовищ и вернуть людям спокойствие. На этот раз история разворачивается в Battleheart — пошаговой ролевой игре, созданной специально для мобильных устройств. С первого взгляда заметно, что проект рассчитан на простоту, но за этой внешней легкостью скрывается неожиданная глубина. Визуальная часть выглядит скромно, однако в ней есть своя привлекательность и узнаваемый стиль.
Battleheart не перегружает игрока лишними деталями и ненужными подсказками. Основное внимание сосредоточено на сражениях, развитии героев и продуманной тактике. Разработчики предложили необычную систему управления: вы проводите линии по экрану, задавая направление движения персонажей, а затем выбираете их действия. На первый взгляд такой подход может показаться неудобным, особенно на небольших дисплеях, но на деле он оказывается интуитивным и работает гораздо лучше, чем ожидаешь.
Переходите на ggsel.net — торговую площадку, где вы найдете игры для ПК и консолей, DLC, сможете пополнить баланс популярных игровых и неигровых сервисов, купить и продать игровой аккаунт. И все это — по низким ценам!
Paradox давно закрепилась в сознании игроков как студия, которая умеет делать стратегии для тех, кто готов тратить десятки часов на изучение механик, пробовать разные подходы и строить собственные истории на карте мира. Их проекты про вдумчивый процесс, где каждое решение имеет последствия. Именно поэтому у игр Paradox сформировалось особое сообщество — люди, которые ценят глубину, сложность и возможность переписать историю так, как им хочется.
В этой статье мы в редакции ggsel.net разберем лучшие стратегии студии, которые стоит попробовать в первую очередь.
Europa Universalis IV
Глобальная стратегия, в которой игроку предстоит возглавить одно из государств и провести его через несколько веков истории — с 11 ноября 1444 года до 2 января 1821-го.
В распоряжении доступно более двух с половиной сотен наций со всего мира, а кампания охватывает почти четыреста лет. Игровой процесс требует внимания к множеству направлений: от устройства власти и дипломатии до торговли, экономики, науки, армии, освоения новых земель и колонизации. Каждое решение влияет на будущее государства, и именно в этом кроется глубина проекта.
Одним из ключевых нововведений стала система «Влияние монарха», где характер правителя напрямую отражается на его возможностях. Склонный к войнам лидер, например, быстрее продвигает военные технологии. Существенные изменения коснулись и дипломатии, и торговли, что делает развитие страны еще более гибким и вариативным.
Создатели уделили особое внимание исторической достоверности. В игре можно встретить около четырех тысяч реальных правителей и множество других фигур, знакомых по хроникам. Важные события прошлого также находят отражение в кампании и способны менять ход партии.
Проект поддерживает разные режимы — как одиночное прохождение, так и сетевые сессии. В мультиплеере может участвовать до тридцати двух человек, причем как в кооперативе, так и в соревновательном формате.
Технической основой стала обновленная версия движка Clausewitz 2.5. Трехмерная карта мира отображает реальные границы провинций, рельеф местности и смену времен года, что делает картину происходящего более живой и наглядной.
Совсем недавно вышла пятая часть серии, но пока непонятно, переплюнет ли она четверку.
Третья часть масштабной стратегической серии от студии Paradox Interactive. Здесь вы становитесь во главе средневековой династии и ведете ее через века, постепенно укрепляя власть и расширяя влияние. Проект рассчитан как на одиночное прохождение, так и на сетевую игру с другими участниками.
Серия стартовала еще в 2004 году как ответвление от Europa Universalis, и с тех пор приобрела репутацию одной из самых глубоких и сложных стратегий. Разработкой и изданием занималась сама Paradox Interactive, которая продолжает поддерживать и развивать франшизу.
Действие игры разворачивается в эпоху Средневековья. Игрок управляет династией, судьба которой прослеживается на протяжении нескольких поколений. Карта, выполненная в виде панорамы с высоты, охватывает огромные территории — от Пиренейского полуострова и Скандинавии до Индии и Центральной Африки.
Главная задача — расширять влияние семьи. Делать это можно разными путями: силой оружия и завоеваниями, дипломатией и выгодными союзами, династическими браками. Никто не мешает прибегнуть и к более скрытым методам — нанимать шпионов, устранять соперников или укреплять позиции через религиозное влияние. Но стоит помнить, что те же возможности есть и у других правителей, а также у членов собственной семьи, которые могут плести интриги за вашей спиной. Чтобы не потерять власть, приходится постоянно быть начеку.
Каждый персонаж в роду обладает уникальными чертами характера и личными амбициями. У них есть собственные ветки развития, отражающие навыки и способности. Все ваши решения влияют на ход событий, а внутриигровая система подсказок помогает ориентироваться в сложных ситуациях.
Графическая составляющая не является главным достоинством проекта, но при этом интерфейс остается удобным и понятным, а стратегическая карта — наглядной и детализированной, что делает процесс освоения игры комфортным даже при ее высокой сложности.
Историческая стратегия, которую поклонники ждали долгие годы. События игры разворачиваются в XIX веке и охватывают столетний период — с 1836 по 1936 год, когда мир переживал эпоху колониальных амбиций и глобальных перемен. Вам предстоит возглавить одно из доступных государств и попытаться превратить его в ведущую силу своего времени.
Игровой процесс строится по знакомой схеме, характерной для проектов Paradox. Вы берете на себя роль правителя и должны развивать выбранную страну, укреплять ее экономику и расширять влияние. Придется внимательно следить за балансом доходов и расходов, а также выстраивать отношения с другими державами, чтобы заручиться поддержкой союзников. Игра идет в реальном времени, но всегда можно поставить ее на паузу, чтобы спокойно заняться управлением и принять взвешенные решения.
Особое внимание уделено экономике. Здесь реализована сложная система, позволяющая контролировать финансы государства до мельчайших деталей. Доступ к редким ресурсам или установление монополий открывает путь к серьезному влиянию на мировой арене. Чтобы экономика работала эффективно, необходимо заботиться о рабочей силе и квалификации населения. Огромное количество веток исследований, политических инструментов и социальных групп дает возможность настроить развитие страны под собственное видение.
Не стоит забывать и о международной политике. Рост вашей державы часто означает ослабление соседей, поэтому конкуренты будут пытаться помешать вам. Сдерживать их можно по-разному: демонстрацией военной мощи, дипломатическими союзами или хитрыми интригами.
Проект поддерживает как одиночное прохождение, так и сетевой режим, где каждый игрок управляет своим государством.
Визуальная часть выполнена в традиционном для Paradox стиле. Интерфейс насыщен множеством окон, карт и наложений, где приоритет сделан на глубину и детализацию, а не на простоту восприятия.
Космическая стратегия в реальном времени с элементами RPG. Игровое действие разворачивается в процедурно сгенерированной вселенной, где вам предстоит возглавить собственную империю и превратить ее в доминирующую силу галактики. В самом начале вы выбираете одну из семи рас, каждая из которых отличается внешностью, особенностями и мировоззрением.
Stellaris относится к жанру глобальных стратегий 4X и сочетает в себе масштабное исследование космоса с возможностью строить межзвездное государство. Игра работает в реальном времени, но при этом предусмотрена активная пауза, что позволяет спокойно принимать решения и планировать дальнейшие шаги.
Первым делом игрок определяет, за какую цивилизацию он будет играть. Можно выбрать готовую нацию или создать собственную с нуля. В редакторе доступна настройка внешности, характеристик, планеты происхождения, политического устройства, идеологии и даже первого правителя. Дополнительно можно задать происхождение народа: например, цивилизация, пережившая катастрофу, или общество, живущее на обреченной планете. Любопытно, что созданные вами империи могут появляться в будущих партиях уже как соперники, управляемые искусственным интеллектом.
Игровая карта — это огромная галактика, наполненная системами и планетами. Здесь вы развиваете технологии в трех направлениях: общество, инженерия и физика. Кроме того, доступны указы, которые влияют на всю империю или отдельные колонии.
Однако простого завоевания территорий недостаточно. Нужно следить за внутренними процессами: обеспечивать население едой, развивать науку, поддерживать торговлю и добывать ресурсы. Ключевым фактором остается энергия — именно она обеспечивает работу построек и кораблей. Важную роль играет и конструктор флота: вы сами проектируете корабли, подбирая модули и вооружение. По мере исследований открываются новые варианты оснащения.
В галактике вы встретите другие цивилизации, каждая со своим отношением к вам и собственной политикой. Система дипломатии позволяет заключать научные и миграционные договоры, вступать в альянсы, создавать федерации или подчинять соседей. Войны строятся на основе поводов и претензий, что делает конфликты более разнообразными.
Исследование космоса связано с системой аномалий. Научные корабли изучают соседние системы, находя необычные явления, которые могут как помочь, так и навредить. За одно прохождение невозможно увидеть все, поэтому игра сохраняет интерес при повторных партиях.
На поздних этапах вступает в силу механика кризиса. В этот момент вся галактика сталкивается с глобальной угрозой, которая способна разрушить привычный порядок и стереть с карты целые государства.
Мир Stellaris создаётся процедурно, поэтому каждая партия уникальна. Игроки посещают системы с красными карликами, пульсарами и даже черными дырами. В сочетании с детализированной графикой это создает впечатляющую картину космоса и делает игру по-настоящему масштабной.
Четвертая часть глобальной стратегии, начавшей свой путь еще в 2002 году как ответвление от Europa Universalis. На этот раз вам снова предлагают возглавить одно из государств времен Второй мировой и послевоенного периода, охватывая годы с 1936 по 1948.
Hearts of Iron IV развивает идеи серии и дает возможность управлять политикой выбранной страны в переломную эпоху. Именно игрок решает, каким будет курс внешней политики, как вести себя в гонке вооружений и какие шаги предпринять, чтобы удержаться на мировой арене. Игра работает на том же движке, что и Europa Universalis IV, но получила переработанный интерфейс, ставший заметно удобнее и понятнее.
Главная особенность Hearts of Iron IV — сочетание исторической точности с полной свободой альтернативного развития событий. В игре встречаются реальные политические и военные лидеры Второй мировой, а армии и технологии разных стран воссозданы максимально достоверно. По ходу кампании вы будете сталкиваться с множеством исторических событий, представленных в виде небольших заданий. Их выполнение приносит очки дипломатического влияния — новый ресурс, появившийся именно в этой части. Эти очки необходимы для воздействия на министров, принятия решений и выбора дальнейших направлений развития.
Как и раньше, вы можете взять под контроль крупные державы, напрямую вовлеченные в войну, например Великобританию или Францию. Но ничто не мешает сыграть за страну, находящуюся в стороне от глобального конфликта, например за одно из государств Южной Америки.
Авторы постарались снизить уровень микроменеджмента, который раньше утомлял многих игроков, чтобы вы могли сосредоточиться на общей стратегии, а не на передвижении каждой отдельной дивизии. В игру добавили возможность объединять провинции в регионы, что облегчает управление страной и новыми территориями. Существенную роль теперь играют смена времен года и цикл день–ночь: погодные условия напрямую влияют на исход боев, и без продуманного планирования победить будет непросто.
Экономическая стратегия в жанре градостроительных симуляторов, созданная финской студией Colossal Order, известной по серии Cities in Motion. В отличие от их прежних проектов, сосредоточенных исключительно на транспорте, здесь вам предлагают построить полноценный виртуальный мегаполис с нуля. Игра стала своеобразным ответом на культовую серию SimCity от Maxis, но при этом пошла дальше, расширив масштаб и возможности.
Cities: Skylines — это классический представитель жанра «градостроителей». Главная задача игрока — создать город, который будет не только расти, но и оставаться финансово устойчивым. Начинается все с участка площадью четыре квадратных километра, который со временем можно расширить до тридцати шести. На этой территории вы прокладываете дороги, определяете жилые, коммерческие и промышленные зоны, проектируете маршруты общественного транспорта и стараетесь поддерживать высокий уровень жизни горожан. По мере увеличения населения открываются новые инструменты управления.
Дорожная сеть играет ключевую роль. В вашем распоряжении несколько типов дорог с разной пропускной способностью. На большинстве из них можно возводить здания и размещать зоны различного назначения. Если улица оказывается слишком узкой, движение замедляется, появляются пробки, и это мешает перевозке товаров и передвижению жителей.
Чтобы город функционировал, необходимо наладить базовую инфраструктуру: электричество, водоснабжение, вывоз мусора. Не обойтись и без служб, отвечающих за безопасность и здоровье населения — полиции, пожарных, больниц и даже похоронных бюро. Дополнительно можно развивать общественный транспорт, например, запускать автобусные линии. Но мало построить депо или остановки — вам придется самостоятельно обозначить маршруты движения.
Любое строительство требует денег, поэтому важно продумывать источники дохода. Финансовая база города формируется за счет налогов, экспорта продукции и прибыли от транспортных систем.
Еще одна особенность игры — возможность делить территорию на районы. Каждый из них может иметь собственную специализацию, налоговую политику, уровень образования и набор законов. Это позволяет гибко управлять развитием города и подстраивать его под разные сценарии.
Проект рассчитан исключительно на одиночное прохождение. Визуально игра выглядит просто, но стильно: графика не перегружена деталями, зато позволяет легко ориентироваться. Камеру можно свободно вращать и приближать, что делает управление удобным и наглядным.
Научно‑фантастическая стратегия с экономическим уклоном. Перед вами проект, в котором нужно спроектировать и развить первую человеческую колонию на Марсе. От ваших решений зависит жизнь и благополучие поселенцев, а значит, роль управляющего здесь куда серьезнее, чем в привычных «городских» играх.
За ее разработкой стоит команда, известная по Tropico 5. Авторы вдохновлялись классикой научной фантастики — произведениями Айзека Азимова и Артура Кларка, а также эстетикой ретрофутуризма.
Основная задача игрока — построить устойчивую колонию на Красной планете. Для этого придется наладить подачу кислорода, воды, пищи и энергии, добывать полезные ископаемые, исследовать новые территории и проводить научные эксперименты, которые иногда приводят к неожиданным последствиям.
Начало колонизации связано с выбором космического агентства, готового финансировать миссию и снабжать ее ресурсами. Затем вы определяете место для будущего поселения и отправляете туда роботов и дроны, которые возводят базовую инфраструктуру. От того, кто именно выступает спонсором, зависит дальнейшее развитие: корпорации, ориентированные на прибыль, будут требовать добычи и отправки ресурсов на Землю, а более идеалистичные организации крайне болезненно реагируют на гибель колонистов.
Подготовка к прибытию первых людей — процесс непростой. Даже после установки систем жизнеобеспечения они могут выйти из строя из‑за внешних факторов. Так, добыча воды требует бурения и перекачки жидкости в резервуары, которые легко повреждаются морозом. Холод также увеличивает энергопотребление, а песчаные бури способны покрыть солнечные панели слоем пыли, оставив колонию без электричества.
Со временем поселение может превратиться в дом для десятков и сотен жителей. Каждый из них обладает уникальными чертами характера и оценивается по четырем параметрам: физическое здоровье, психическое состояние, моральный настрой и уровень комфорта. Недостаток кислорода или воды подрывает здоровье, постоянный стресс и небезопасная среда отражаются на психике, а падение морали повышает риск преступлений. Комфорт же напрямую влияет на желание заводить детей. Первые роды на Марсе становятся важной вехой: они не только символизируют успех колонии, но и позволяют постепенно снизить зависимость от поставок с Земли, что особенно важно в случае кризисов — будь то банкротство спонсора или глобальный конфликт.
Хотя Surviving Mars в основе своей — песочница, в ней есть и особые сценарии‑«тайны», добавляющие в реалистичный сеттинг элементы классической фантастики. Иногда это может быть внезапное появление НЛО рядом с куполами. Расследование подобных событий сулит как выгоду, так и катастрофу.
Визуальный стиль игры выдержан в духе ретрофутуризма. Техника сочетает современные черты с эстетикой шестидесятых, а колонисты живут под огромными стеклянными куполами, напоминающими миниатюрные кусочки земной экосистемы с деревьями, домами и улицами.
Кроме того, проект поддерживает модификации: игроки могут добавлять новые здания и сценарии, расширяя возможности игры и делая каждое прохождение оригинальным.
Проект студии Harebrained Schemes, известной по серии Shadowrun. Перед вами тактическая стратегия, которая стала новой интерпретацией игры конца восьмидесятых, когда Westwood, будущие авторы Command & Conquer, только начинали свой путь. За разработкой следил сам Джордан Вайсман — создатель настольного BattleTech 1984 года и серии MechWarrior.
Это ролевая тактическая игра, действие которой разворачивается во вселенной BattleTech — мире, где войны не прекращаются, а наемники становятся ключевыми фигурами. По сути, это переосмысление культового проекта 1988 года, созданного Westwood.
События переносят нас в 3025 год. Галактика раздирается конфликтами между знатными домами, и главным оружием в этих войнах выступают боевые машины — BattleMechs. Игрок берет на себя роль командира наемной группы, которая оказывается втянутой в ожесточенное противостояние и помогает свергнутой правительнице вернуть ее трон.
Игровой процесс условно делится на два направления. Первая часть — это пошаговые сражения, где вы управляете пилотами, используете их вооружение, навыки и особенности рельефа, чтобы одержать победу. Камера показывает поле боя в изометрии, но во время движения и атак ракурс меняется, что напоминает подход, знакомый по серии XCOM.
Вторая часть связана с управлением собственной командой. Здесь вы нанимаете новых бойцов, модернизируете и настраиваете мехов, используя трофеи, добытые в боях, а также развиваете корабль, который служит вашей базой.
BattleTech предлагает одиночную кампанию, отдельные стычки и сетевые бои против других игроков.
Визуально игра выполнена в трехмерной графике с проработанными моделями и текстурами, а также современными системами освещения и теней. Художественный стиль ближе к реалистичной научной фантастике, чем к яркой аниме-эстетике.
Продолжение линейки игр, которую нидерландская студия развивает с конца девяностых. В отличие от научно-фантастической Planetfall, действие новой главы вновь разворачивается в классическом фэнтезийном мире.
На этот раз разработчики изменили подход к подаче сюжета. Помимо привычной кампании, действие которой происходит в землях Эвермора и связано с возвращением Королей-Чародеев, решивших вновь править смертными как божества, игрокам предоставили возможность самим формировать собственные истории.
Это стало возможным благодаря расширенному редактору королевств. В нем можно задать климат будущих земель, выбрать их обитателей, культуру, особенности общества и магические способности. Отдельный конструктор позволяет создать и правителя, причем с не меньшей детализацией.
При этом создавать все с нуля вовсе не обязательно. В игре есть готовые миры и персонажи, что позволяет быстро приступить к прохождению. Дополнительно работает система сюжетных событий, которая делает каждую партию уникальной и создает ощущение постоянно меняющегося повествования. Более того, созданные вами королевства могут появляться в следующих сессиях — как союзники или как противники.
С точки зрения механики, четвертая часть сохраняет основу серии. Главная цель остается прежней — построить империю, способную пережить века. Для этого нужно исследовать новые территории, расширять границы, добывать ресурсы и уничтожать местную фауну. Все это соответствует канонам жанра 4X.
Особое внимание уделено сражениям. Игрокам предстоит сталкиваться как с дикими чудовищами, так и с армиями других держав. Битвы проходят пошагово, а успех зависит от грамотной тактики, использования рельефа и умений отрядов. Войска можно усиливать с помощью редких магических книг, а их боевой дух напрямую влияет на исход стычек.
Стоит отметить, что именно вы определяете, где и как будут проходить конфликты. География и политическая карта вашего государства зависят от ваших решений: можно присоединять нейтральные города, истощать плодородные земли или менять климат заклинаниями, превращая равнины в снежные пустоши.
Age of Wonders 4 поддерживает одиночный режим и сетевые сражения в формате PvP.
Экономическая стратегия в реальном времени от британской студии Introversion Software, известной по Uplink, Darwinia и Defcon. Здесь вам предлагают примерить на себя роль начальника тюрьмы и взять под контроль все, что связано с ее устройством и функционированием.
Игра начинается с самого главного — проектирования здания. Вы решаете, где будут камеры, столовая, душевые и двор для прогулок. После завершения строительства в тюрьму начинают прибывать первые заключенные, и именно вам предстоит заботиться о том, чтобы они были накормлены, имели доступ к базовым удобствам и при этом оставались под надежным присмотром охраны.
Каждый новый заключенный приносит в казну дополнительные деньги, но вместе с этим растут и расходы. Баланс бюджета становится одной из ключевых задач: нужно нанимать охранников, обеспечивать электричество, устанавливать системы безопасности и при этом не допускать дефицита.
Особенность игры в том, что заключенные ведут себя по‑разному. Кто‑то спокойно работает на кухне или тренируется в спортзале, а кто‑то ищет повод устроить драку. Игнорирование обязанностей начальника быстро приводит к беспорядкам: охрана может отказаться вмешиваться, и тогда придется вызывать спецотряд. Кроме того, заключенные способны объединяться в банды, организовывать контрабанду и даже пытаться сбежать.
Prison Architect вдохновлена такими проектами, как Theme Park, Dungeon Keeper и Dwarf Fortress, но при этом предлагает собственный, мрачный и напряженный взгляд на жанр. Это игра, где каждое ваше решение напрямую влияет на то, превратится ли тюрьма в образцовое учреждение или в хаотичный ад.
Переходите на ggsel.net — торговую площадку, где вы найдете игры для ПК и консолей, DLC, сможете пополнить баланс популярных игровых и неигровых сервисов, купить и продать игровой аккаунт. И все это — по низким ценам!
Вселенная «Властелина колец» давно стала неотъемлемой частью поп-культуры, и у нее есть все, чтобы завоевать сердца геймеров: эпические сражения, харизматичные герои и мир, полный тайн.
Романы Дж. Р. Р. Толкина вышли еще в середине 50‑х годов прошлого века и с тех пор не теряют популярности. За десятилетия они вдохновили не только режиссеров, но и разработчиков игр. Причем именно в игровой индустрии адаптаций оказалось больше всего, и они получились куда разнообразнее. Поэтому в этой статье мы сосредоточимся именно на них — все-таки мы говорим о геймерской культуре. Наша цель проста: выделить лучшие проекты, созданные во вселенной Средиземья.
1. The Lord of the Rings: The Two Towers (2002)
Зрелищный экшен от третьего лица, созданный по мотивам одноименного фильма Питера Джексона. В роли Арагорна, Леголаса или Гимли игроку предстоит сражаться с армиями Сарумана и Саурона. Проект студии Stormfront многие считают одной из самых удачных киноадаптаций в истории игровой индустрии.
На PlayStation 2 эта игра стала единственным официальным проектом, напрямую основанным на культовой кинотрилогии. Она позволяет почувствовать себя частью Братства и пережить ключевые события первых двух фильмов. Каждый из трех героев обладает собственным стилем боя и набором приемов, которые можно улучшать по мере прохождения.
Игрокам предстоит столкнуться с самыми разными врагами: от орков и урук-хай до огромного пещерного тролля. Кульминацией становятся масштабные битвы — например, оборона Хельмовой Пади, где на стены крепости обрушивается армия из десяти тысяч урук-хай. Помимо этого, в игре воссозданы сцены из Мории и сражения на равнинах Рохана, что делает прохождение особенно атмосферным.
Разработчики добавили не только эпизоды из фильмов, но и эксклюзивные материалы, включая интервью с актерами. Все это создает ощущение, что именно вам предстоит решить судьбу Средиземья.
2. The Lord of the Rings: The Fellowship of the Ring (2002)
Это приключенческая игра с элементами RPG, в основе которой лежит первая книга трилогии Дж. Р. Р. Толкина «Властелин колец». История начинается с того, что четверо хоббитов, следуя совету мага Гэндальфа, отправляются в Ривенделл, чтобы попросить совета у мудрого владыки эльфов Элронда. Их путь оказывается куда опаснее, чем они могли представить: за ними по пятам идут Назгулы, а впереди ждут встречи как с новыми союзниками, так и с врагами.
Сюжет игры повторяет события книги, а не киноадаптации, поэтому здесь можно встретить персонажей и эпизоды, которых в фильме не было. Например, таинственный Том Бомбадил спасает хоббитов сначала от коварного Старой Ивы в лесу, а затем от призраков курганов. В трактире города Бри герои знакомятся со Странником — Арагорном, который становится их проводником и спутником в дальнейших странствиях.
Проект разработала студия Surreal Software, а в его основе лежит трехмерный движок, ранее использованный в Drakan 2. Игроку предлагают взять под управление одного из трех персонажей: Фродо, Арагорна или Гэндальфа. Каждый из них открывает совершенно разный стиль прохождения. Фродо не силен в бою, но Кольцо Всевластья позволяет ему скрываться от врагов. Арагорн — опытный воин, владеющий мечом и луком, а его мастерство особенно заметно, когда он сражается своим родовым клинком Андурилом. Он умеет подкрадываться и устранять противников скрытно. Гэндальф же полагается на магию: его заклинания в основном защитные, ведь по натуре он не агрессор.
Игровой процесс сочетает в себе приключенческую основу и аркадные элементы с примесью ролевой системы. Сражения требуют скорости и реакции, но не менее важно правильно экипировать героев — оружие и доспехи можно купить у торговцев, получить от встречных персонажей или найти в подземельях. У каждого героя свой набор заданий, но все они ведут к одной цели — уничтожению Кольца Всевластья в огне Роковой горы.
3. The Lord of the Rings: The War of the Ring (2003)
Первая стратегия в реальном времени для ПК, действие которой разворачивается в мире Толкина. Здесь игрокам предлагают встать на сторону Свободных народов или присоединиться к армии Саурона, чтобы пережить ключевые события истории Средиземья. Кампании построены вокруг сюжетных миссий: можно пройти путь вместе с героями, защищающими свои земли, или взглянуть на войну глазами тех, кто несет тьму и разрушение.
Игровой процесс погружает в масштабные сражения, знакомые поклонникам «Властелина колец». Например, можно оказаться в гуще битвы за Хельмову Падь и почувствовать, как меняется сама земля под натиском противоборствующих сил. Там, где проходят армии Саурона, все вокруг постепенно заражается его влиянием, а территории, удерживаемые Свободными народами, сохраняют свою чистоту и свет.
Особое внимание уделено атмосфере: погода и окружение реагируют на происходящее. Ветер гонит траву по равнинам, над горизонтом собираются тучи, и солнечный день внезапно превращается в бурю с молниями и дождем. Эти эффекты делают каждое сражение зрелищным и непредсказуемым.
Игроки могут управлять разными расами. На стороне добра выступают люди, эльфы и гномы, а в рядах Саурона сражаются орки, гоблины и тролли. Каждая армия обладает своими особенностями и тактикой, а на поле боя можно использовать мощные заклинания и способности, способные переломить ход битвы.
Для тех, кто предпочитает соперничество с живыми противниками, предусмотрен мультиплеер. До восьми участников могут сойтись в онлайне, чтобы решить, кому достанется судьба Средиземья.
4. The Lord of the Rings: The Return of the King (2003)
Экшен с примесью ролевых элементов, созданный студией Visceral Games совместно с EA Redwood Shores.
Игра выполнена в формате динамичного экшена от третьего лица, главная цель остается прежней — уничтожить Кольцо Всевластья и положить конец власти Саурона вместе с его ордами орков.
Проект выделяется насыщенными сражениями, быстрым темпом и приключенческими элементами. Визуальная часть полностью трехмерная, с вниманием к деталям, вдохновленным кинокартиной.
Игрокам доступны восемь персонажей, включая Гэндальфа, Арагорна, Леголаса, Гимли, Сэма и Фродо. Все они озвучены актерами из фильма, что добавляет аутентичности. Есть и кооперативный режим, позволяющий пройти игру вместе с другом.
Локации воссозданы с особой тщательностью: вас ждут Тропы Мертвых, Минас Тирит, Пеленнорские поля, Черные Врата и даже Роковая гора. Персонажи могут использовать окружение — прыгать с канатов, запускаться с катапульт, атаковать врагов с разных сторон и комбинировать удары.
Вставки из фильма органично вплетены в повествование, а музыкальное сопровождение написал лауреат «Оскара» Говард Шор, что делает атмосферу еще более кинематографичной.
5. The Lord of the Rings: The Third Age (2004)
Третья Эпоха наступила — время смуты и неопределенности. История словно замкнула круг, и теперь вам предстоит собрать собственный отряд и отправиться в новое путешествие за правдой и справедливостью. Но не забывайте: над всем нависает всевидящее око, которое не остановится, пока не уничтожит вас.
The Lord of the Rings: The Third Age предлагает пройти по следам Братства Кольца, но при этом выбрать собственный путь, время от времени пересекающийся с ключевыми событиями кинотрилогии от New Line Cinema. Вас ждут как знакомые места, так и уголки Средиземья, которые редко показывали на экране. Сражения за Минас Тирит, оборона Хельмовой Пади, битва с Балрогом в Мории — лишь часть испытаний, где вы сами решаете, встать ли на сторону защитников или выполнить задания во имя Саурона.
Вместо привычных героев вам предложат новых персонажей, которые будут взаимодействовать с уже знакомыми фигурами — от Арагорна и Гэндальфа до самого Балрога. Каждый герой или злодей полностью настраивается: можно усиливать оружие, менять стиль боя и развивать характеристики. Мир открыт для исследования: выполняйте сюжетные задания, ищите побочные миссии, находите скрытых союзников, редкое оружие и артефакты.
Система пошаговых боев позволяет использовать тактику и лидерские навыки, чтобы раскрыть потенциал отряда. Вы сможете атаковать верхом на конях или варгах, комбинировать удары и устраивать разрушительные атаки вместе с ключевыми персонажами фильмов.
Визуальная часть игры создана на основе материалов кинотрилогии: здесь и анимации каскадеров, и голоса оригинальных актеров, и узнаваемые декорации. Все это делает путешествие по Средиземью максимально живым и атмосферным.
6. The Lord of the Rings: The Battle for Middle-Earth (2004)
В начале двухтысячных студия EA Los Angeles решила подарить поклонникам стратегий возможность взглянуть на Средиземье под другим углом.
Проект построен на классической формуле RTS: здесь нужно не только вести войска в бой, но и управлять ресурсами, строить базы и продумывать тактику. Разработчики предложили две большие кампании — за силы добра и за силы тьмы. В каждой из них игроку доступны четыре стороны конфликта: стремительные всадники Рохана, дисциплинированные воины Гондора, суровые армии Изенгарда и бесчисленные орды Мордора. Каждая фракция ощущается по‑своему: у Рохана ставка сделана на мобильную кавалерию, Гондор славится крепкой пехотой и обороной, Изенгард полагается на урков, а Мордор бросает в бой толпы орков, троллей и чудовищ вроде Назгулов.
Сражения не ограничиваются только пехотой и кавалерией. В ход идут осадные башни, катапульты, требушеты, а защитники крепостей могут поливать атакующих кипящим маслом. На поле боя выходят и легендарные герои: Гэндальф, Арагорн, Леголас и Гимли способны переломить ход битвы своими уникальными умениями.
Особое внимание разработчики уделили системе управления. Вместо того чтобы щелкать по каждому юниту отдельно, игрок отдает приказы целым отрядам и батальонам. Это делает масштабные сражения более удобными и зрелищными, напоминая подход серии Total War.
Технической основой стала переработанная версия движка из Command & Conquer: Generals. Благодаря этому на экране одновременно могло находиться до пятисот бойцов, что позволяло воссоздать сцены вроде битвы при Хельмовой Пади. Мир игры получился интерактивным: тролль способен вырвать дерево и использовать его как дубину, а энт — выломать камень из стены и метнуть его во врага.
В итоге The Battle for Middle-Earth стала не просто еще одной стратегией, а попыткой перенести эпичность кинотрилогии в формат игры, где каждый может почувствовать себя командиром армий Средиземья.
7. The Lord of the Rings: The Battle for Middle-Earth 2 (2006)
Продолжение одной из самых известных стратегий в реальном времени по вселенной «Властелина колец» переносит игроков в новые земли Средиземья. На этот раз события разворачиваются на севере, где объединенные армии людей, эльфов и гномов пытаются остановить натиск Саурона и его союзников — орков Мордора, воинов Изенгарда и полчищ гоблинов. Кампания предлагает пятнадцать миссий за каждую сторону конфликта, так что выбор, за кого сражаться, остается за вами.
За разработку прямого продолжения снова отвечала студия Electronic Arts Los Angeles. В отличие от оригинала, здесь заметно расширен набор юнитов: в бой вступают гномьи воины, эльфийские маги, гоблинские отряды и новые герои, среди которых Элронд, Арвен, Даин, Глорфиндел и Халдир.
Одним из ключевых нововведений стала возможность создать собственного персонажа. Игроки могут выбрать его внешний вид, характеристики и экипировку, а затем развивать героя по мере прохождения, распределяя очки опыта между умениями. Магическая система тоже стала богаче — количество доступных заклинаний увеличилось вдвое, а арсенал оружия и предметов заметно расширился. Еще одно важное изменение — свобода в строительстве: теперь базы можно возводить где угодно, без ограничений по заранее заданным точкам.
Если первая часть предлагала только сухопутные сражения, то сиквел добавил морские баталии. Игроки могут управлять транспортными и боевыми кораблями — от белых судов эльфов до черных кораблей корсаров, служащих Саурону. Многопользовательский режим также получил доработки: улучшена работа серверов и добавлены новые варианты противостояния.
Графическая основа осталась прежней — движок SAGE, но его серьезно обновили. Теперь на экране может находиться больше юнитов, модели стали детальнее, а вода и морские просторы выглядят куда реалистичнее.
8. The Lord of the Rings Online: Shadows of Angmar (2007)
Эта игра стала первой массовой онлайн‑ролевкой (актуальна и по сей день), действие которой разворачивается в легендарной вселенной Толкина. Сюжет вдохновлен «Властелином колец», но адаптирован под формат MMORPG, чтобы игроки могли не просто наблюдать за событиями, а проживать их сами, исследуя знакомые локации и встречая героев, которых знают по книгам и фильмам.
Игроку предстоит сражаться с приспешниками Тьмы — от грязных орков до куда более опасных созданий. По пути вас ждут битвы, совместные походы с другими игроками, общение с NPC, добыча экипировки и прокачка персонажа. С самого начала можно выбрать расу — эльфов, людей, хоббитов или гномов — и настроить внешний вид героя под себя.
Дальше все зависит от вашего выбора: кто‑то пойдет по пути воина и будет искать славы в боях, а кто‑то предпочтет спокойный ритм, занимаясь ремеслом и сбором ресурсов.
Визуально игра предлагает трехмерный мир, в котором разработчики постарались максимально точно передать атмосферу Средиземья, знакомого по кинотрилогии.
С 2010 года проект работает по модели free‑to‑play: играть можно бесплатно, но для доступа к дополнительному контенту предусмотрены внутриигровые покупки.
9. The Lord of the Rings: Conquest (2009)
И вновь киновселенная Питера Джексона. Разработкой занималась студия Pandemic, известная по серии Star Wars: Battlefront, и это сразу чувствуется: игра строится вокруг масштабных сражений, где решается судьба Средиземья.
Проект предлагает две сюжетные кампании. В одной вы сражаетесь на стороне сил Добра, повторяя ключевые битвы из фильмов — от обороны Хельмовой Пади до решающего столкновения на Пеленнорских полях и марша энтов. В другой кампания переворачивает привычный сюжет: Кольцо остается у Саурона, и игроку предстоит вести его армию в наступление на Ривенделл, Минас Тирит и даже Шир.
Всего в игре шестнадцать левелов с тремя уровнями сложности. Каждая миссия ставит перед вами разные задачи: от отражения атак превосходящих сил до уничтожения осадных машин или схваток с гигантскими олифантами. На помощь всегда приходит карта с отмеченными целями, так что потеряться невозможно.
Игровая механика во многом напоминает Battlefront. Основу составляют четыре класса: воины, лучники, разведчики, способные скрытно устранять врагов, и маги, умеющие лечить и накладывать защитные заклинания. У каждой стороны есть ограниченный запас возрождений, и если он исчерпан — битва проиграна.
Помимо обычных бойцов, в определенные моменты можно взять под контроль легендарных героев или огромных существ. На стороне Добра это Гэндальф, Арагорн, Леголас, Гимли и Фарамир, а у Зла — Король-Чародей, Балрог, Саруман и сам Саурон.
Система боя проста: у каждого класса есть базовые и особые приемы, которые можно комбинировать в серии ударов. Для применения мощных атак требуется накопить энергию, что добавляет динамики и заставляет следить за ритмом схватки.
Мультиплеер стал важной частью проекта. Онлайн-режим поддерживает до шестнадцати игроков и предлагает три формата: классический командный бой, захват ключевых точек и «Capture the Ring», где нужно донести Кольцо Всевластья в указанную зону.
Визуально игра старается держаться ближе к фильмам: модели персонажей напоминают актеров, а локации воссозданы с вниманием к деталям. Атмосферу дополняет знакомый саундтрек, который сразу возвращает к эпическим сценам трилогии.
10. The Lord of the Rings: War in the North (2011)
Если вы когда‑нибудь мечтали пройтись по северным землям Средиземья не в одиночку, а плечом к плечу с друзьями, то War in the North как раз об этом. Игра от студии Snowblind, тех самых, что подарили консолям Baldur’s Gate: Dark Alliance и Champions of Norrath, предлагает взглянуть на события «Властелина колец» с другой стороны.
Здесь вы не встретите Фродо с кольцом — история разворачивается параллельно основной линии романа. Игрокам предстоит взять на себя роли людей, эльфов или гномов и сдерживать армии Саурона на севере. Каждая раса связана со своей профессией: эльфы владеют магией и могут лечить союзников, гномы чувствуют тайные ходы и отлично держат удар, а люди‑разведчики полагаются на скрытность и внезапные атаки.
Сердце игры — это бои, где умения и способности персонажей постепенно раскрываются по мере прокачки. Сражения динамичные, а разнообразие оружия и экипировки позволяет собрать под себя уникальный билд. Важную роль играет и кооператив: до трех игроков объединяются в команду, чтобы вместе пробиваться через орды врагов. Если же играть в одиночку, за вас будут сражаться напарники под управлением ИИ.
Помимо боев, в игре есть диалоги с NPC, выполненные в духе Mass Effect: вы выбираете реплики, влияете на развитие квестов и открываете дополнительные задания. Интересно и то, что в War in the North встречаются персонажи, которых Толкин никогда не описывал, но они органично вписываются в атмосферу мира. К созданию игры приложил руку и Сол Зэнц, продюсер фильмов по «Властелину колец», что помогло сохранить дух оригинала.
Главная фишка проекта — совместное прохождение. Делить добычу, обмениваться предметами, прокачивать героев и вместе отбиваться от тьмы — именно ради этого War in the North и стоит запускать.
Экшен с элементами трехмерного платформера, вдохновленный книгами Толкина и кинотрилогией Питера Джексона, получил неожиданное воплощение в стиле LEGO. Traveller’s Tales снова взялись за привычный «кирпичный» формат и предложили игрокам примерить роль одного из участников Братства Кольца, чтобы отправиться в опасное путешествие и бросить вызов Саурону и его армии.
Игра продолжает популярную серию LEGO-проектов, рассчитанных на аудиторию любого возраста. Британская студия Traveller’s Tales давно известна своими адаптациями культовых миров в кубическом стиле — от «Пиратов Карибского моря» до «Гарри Поттера». На этот раз разработчики обратились к вселенной, которая сама по себе стала легендой.
Основой для сюжета послужила именно кинотрилогия, хотя дух оригинальных книг тоже ощущается. Главная цель игрока остается прежней — уничтожить Кольцо Всевластья, выступая в роли одного из девяти спутников, ведомых Гэндальфом. В процессе можно управлять разными героями и переживать знаковые сцены, знакомые по фильмам. Для отдельного режима авторы даже создали полноценную виртуальную карту Средиземья, которую можно исследовать без ограничений.
Повествование разбито на главы, каждая из которых переносит в культовые локации: уютное Бэг Энд, мрачные залы Мории, крепость Хельмова Падь, врата Мордора и, конечно, Огненные недра Ородруина. В игре встречается более восьмидесяти персонажей, включая тех, кого зрители фильмов так и не увидели — например, Тома Бомбадила. Уровни наполнены юмористическими отсылками, головоломками и динамичными сражениями. Впервые в серии Traveller’s Tales добавили Quick Time Events, что сделало экшен еще разнообразнее.
Проект поддерживает как одиночное прохождение, так и кооператив на двоих с разделенным экраном. При этом можно свободно переключаться между разными героями, что добавляет гибкости в геймплее.
Визуально игра выдержана в стиле других LEGO-тайтлов, но есть и новшества. Кат-сцены максимально точно повторяют сцены из фильмов, а в качестве саундтрека используется музыка Говарда Шора. Еще одно важное отличие — полноценные диалоги: персонажи впервые говорят голосами, а не ограничиваются привычным бормотанием.
В мире Толкина всегда находилось место для великих историй, и Middle-earth: Shadow of Mordor стала одной из тех игр, что попытались вписаться в этот эпос по‑своему. Проект студии Monolith Productions, известной по таким тайтлам, как F.E.A.R. и No One Lives Forever, вышел как раз в тот момент, когда фанаты «Властелина колец» ждали чего‑то нового, но при этом узнаваемого. События игры разворачиваются до классической трилогии, и это сразу задает особый тон — мы видим Средиземье в иной фазе его истории.
Главный герой — следопыт по имени Талион. Его жизнь рушится в одно мгновение: семью убивают приспешники Саурона, а сам он вскоре разделяет их участь. Но смерть оказывается лишь началом. Древний дух возвращает Талиона к жизни и наделяет его силами призрака. С этого момента его путь связан с Мордором, где он начинает собственную войну против тех, кто лишил его всего. По мере прохождения игрок не только мстит, но и открывает тайны, напрямую связанные с созданием Кольца Всевластья.
Игровой процесс строится вокруг динамичных сражений. Камера закреплена за спиной персонажа, а сама боевка напоминает систему из серии Batman: Arkham — с плавными комбо, контратаками и возможностью справляться сразу с толпой врагов. Но главное отличие — это уникальная система врагов. Каждый орк здесь не просто безликий противник, а персонаж со своим характером, слабостями и амбициями. Они запоминают ваши действия, учатся противостоять привычным приемам и даже могут вернуться, чтобы свести личные счеты. Именно эта механика сделала игру особенной и выделила ее среди других экшенов.
Отдельно стоит отметить, что разработчики работали в сотрудничестве с Middle-earth Enterprises и студией Weta Workshop, отвечавшей за визуальные эффекты в фильмах Питера Джексона. Благодаря этому игра не только органично вписывается в канон Толкина, но и визуально перекликается с кинотрилогией, что особенно ценят фанаты.
Прямое продолжение Shadow of Mordor. События разворачиваются в той же вселенной Толкина, а камеру игроки снова видят от третьего лица. Разработкой занималась студия Monolith Productions, а издателем выступила Warner Bros. Interactive Entertainment.
Сюжет стартует сразу после финала первой части. Главные герои — следопыт Талион и дух эльфийского кузнеца Келебримбора — решают создать новое Кольцо, которое должно дать им шанс собрать армию и бросить вызов Саурону. История подается через зрелищные кат-сцены, где встречаются как новые персонажи, так и знакомые фигуры из книг и фильмов: от Балрога до Короля-Чародея и самого Темного Властелина.
Мир игры стал заметно шире. Игроки могут исследовать знаковые локации вроде Осгилиата, Кирит Унгола, Горгорота, крепости у озера Нурнен и Серегоста. Перемещаться можно пешком, используя систему паркура, напоминающую Assassin’s Creed, или верхом на различных существах. Помимо карагоров, знакомых по первой части, теперь доступны и драконы, которые особенно полезны в масштабных сражениях.
Боевая система осталась динамичной и зрелищной: комбинации ударов, контратаки и стелс по-прежнему в арсенале игрока. Но теперь в битвах участвуют целые армии орков и боевых чудовищ. В союзники можно взять троллей, граугов и даже их новые разновидности — например, ледяной грауг способен метать глыбы льда.
Особое внимание снова уделено системе «Немезис». Она генерирует уникальных врагов с собственными именами, характерами и слабостями. Те, кто сумеет одолеть героя, становятся сильнее и могут подняться по иерархии армии Саурона. В этот раз система стала глубже: орки разделены на племена, а их лояльность зависит от того, как к ним относится игрок. Даже союзник может предать, если его природа такова.
Захват крепостей — еще одна важная часть игры. Чтобы взять под контроль регион, нужно собрать достаточно сил и продумать стратегию. После победы придется назначить командира, и выбор здесь влияет на дальнейшее развитие событий.
RPG-элементы стали богаче: с поверженных врагов выпадают оружие и броня с разными характеристиками, которые можно улучшать с помощью камней и рун. У героя есть активные и пассивные умения, открывающиеся по мере прохождения.
Визуально игра впечатляет: детализированные модели персонажей и врагов, проработанные текстуры окружения, зрелищные анимации и реалистичное освещение. Атмосферу усиливает саундтрек, сопровождающий путешествие по мрачным землям Мордора.
14. The Lord of the Rings: Adventure Card Game (2019)
Виртуальная версия карточной игры от Fantasy Flight Games переносит игроков во все тот же мир Средиземья. Здесь вас ждут новые приключения, рассчитанные максимум на двух участников, которые берут под контроль трех героев и отправляются в выбранный сценарий. Возможность настраивать колоду и менять условия миссий делает каждое прохождение непохожим на предыдущее.
Несмотря на то, что перед нами карточная игра, она заметно отличается от привычных представителей жанра вроде Hearthstone или Gwent. Здесь нет сражений против случайных соперников в PvP-формате. Вместо этого разработчики сделали ставку на сюжетную кампанию: пять последовательных заданий, где вы ведете героев через цепочку испытаний. В начале нужно выбрать персонажей и собрать колоду из доступных карт. Каждый герой относится к одной из четырех сфер — Знание, Дух, Лидерство или Тактика, и каждая из них дает уникальные преимущества команде. От правильного выбора напрямую зависит успех в миссиях.
После подготовки игра случайным образом формирует сценарий с набором событий и противников. Благодаря этому каждое прохождение ощущается свежо. Сражения проходят пошагово: вы разыгрываете карты, призываете союзников, используете способности и заклинания, чтобы справиться с врагами.
Визуально игра выдержана в духе жанра: игровые поля напоминают знакомые по книгам локации — от темных лесов до равнин Рохана. Иллюстрации на картах взяты из оригинальной настольной версии, что добавляет проекту аутентичности.
Та же вселенная Толкина, но это не эпическая сага о героях, а суровое выживание в подземельях, где вам предстоит примерить роль гнома, откликнувшегося на призыв Гимли. Цель проста на словах — вернуть Морию и ее богатства, но на деле каждое ваше действие будет борьбой за жизнь.
События разворачиваются в Четвертую Эпоху, уже после финала знаменитой трилогии. Игрок начинает с создания собственного персонажа — редактор позволяет собрать уникального гнома, который и станет вашим проводником в темные залы Кхазад‑дума. Атмосфера здесь мрачная: бесконечные коридоры, гулкие залы и ощущение, что опасность поджидает за каждым поворотом.
Геймплей строится на исследовании подземных туннелей от третьего лица. Вам придется добывать ресурсы, следить за состоянием героя, заботиться о еде, отдыхе и даже температуре. Железо, золото, кварц и мифрил идут на создание снаряжения, а продвинутая система крафта позволяет не только ковать оружие и броню, но и чинить, улучшать и зачаровывать уже имеющееся. Со временем можно возводить целые базы — от простых укреплений до сложных механизмов, используя как найденные руины, так и собственные постройки.
Оружие гномов традиционно держится на топорах, но в арсенале встречаются и более изысканные клинки — например, мечи, вспыхивающие светом при приближении орков. Именно орки станут вашими главными противниками, хотя встречаются и куда более опасные существа. Иногда лучше не ввязываться в бой, а пройти тихо, не выдавая себя шумом.
Мир Мории генерируется процедурно, так что каждое новое прохождение будет отличаться от предыдущего. Играть можно в одиночку, но настоящая глубина раскрывается в кооперативе — до восьми человек одновременно.
Визуально проект выполнен в яркой, слегка мультяшной стилистике, что добавляет контраста к мрачным подземельям и делает игру более доступной для широкой аудитории.
Переходите на ggsel.net — торговую площадку, где вы найдете игры для ПК и консолей, DLC, сможете пополнить баланс популярных игровых и неигровых сервисов, купить и продать игровой аккаунт. И все это — по низким ценам!
Ролевые игры выходят чуть ли не каждую неделю, но далеко не все из них получают ту известность, которой заслуживают. Сегодня мы решили вспомнить проекты, которые могли пройти мимо внимания многих поклонников жанра, но определенно стоят того, чтобы их попробовать.
Сейчас у любителей RPG почти нет поводов жаловаться: игры появляются регулярно, охватывают самые разные форматы и стили, и ждать чего-то нового приходится недолго. В отличие от прошлых лет, когда приходилось хвататься за любую более-менее качественную новинку, сегодня выбор настолько широк, что часть интересных проектов просто теряется в потоке релизов.
Мы посчитали полезным собрать подборку игр, которые получили хорошие оценки и отзывы, особенно от самих игроков, но при этом не смогли похвастаться большими продажами. Иными словами, это те проекты, о которых слышали не все, и именно поэтому они заслуживают отдельного внимания.
1. Grimoire: Heralds of the Winged Exemplar (2017)
Отзывы в Steam: 572 (смешанные)
В августе 2017 года произошло то, во что многие уже не верили: на свет вышла Grimoire: Heralds of the Winged Exemplar. Казалось, что эта игра так и останется вечным долгостроем, ведь ее разработка растянулась более чем на два десятилетия. Первоначально релиз планировался еще в 1997 году, но в итоге проект увидел свет только двадцать лет спустя. Неудивительно, что по технической стороне он выглядел устаревшим, однако при этом оказался неожиданно увлекательным и глубоким.
Создатель игры, Кливленд Марк Блейкмор, когда-то работал над Wizardry 7 в студии Sir-Tech, а позже консультировал при создании отмененного сиквела Wizardry: Stones of Arnhem. Конфликт с австралийской командой, которой доверили проект, привел к его закрытию, и Блейкмор решил самостоятельно создать духовного наследника классической серии. Несмотря на бесконечные задержки и трудности, он сумел довести дело до конца.
Grimoire выглядит так, словно ее выпустили в прошлом веке: двухмерная графика, пошаговое перемещение по клеткам, перегруженный интерфейс. Но за этой оболочкой скрывается огромный мир, способный увлечь на десятки, а то и сотни часов. Бои здесь пошаговые и довольно сложные, а возможность собрать отряд из восьми героев открывает простор для тактических решений и экспериментов.
Нужно понимать, что Grimoire — игра не для широкой аудитории. Она дороговата, нишевая и рассчитана на тех, кто ценит старую школу RPG. Но именно для таких игроков она становится настоящей находкой. За последние годы автор продолжал ее дорабатывать: исправлял крупные ошибки, балансировал уровни сложности, улучшал интерфейс. В результате сегодня проект выглядит куда более цельным и удобным, чем в день релиза.
2. Atelier Sophie: The Alchemist of the Mysterious Book (2017)
Отзывы в Steam: 1829 (очень положительные)
Последние годы японские студии все активнее выходят на рынок ПК. Конечно, остаются франшизы, которые по‑прежнему держатся за консоли, но список таких исключений постепенно сокращается. Одним из ярких примеров стала серия Atelier: в феврале 2017‑го на компьютерах появилась Atelier Sophie: The Alchemist of the Mysterious Book, и это стало важным шагом для поклонников жанра.
Игра сохранила фирменный стиль серии, но сместила акцент со сражений на алхимию. Игроку приходится собирать ингредиенты, открывать новые рецепты и экспериментировать с формулами. Все это реализовано не в автоматическом режиме, а через продуманные системы и мини‑игры, которые требуют внимания и времени.
Atelier Sophie выделяется не только геймплеем. Красочная графика, легкая, но увлекательная история, харизматичные персонажи и пошаговые бои с множеством нюансов делают ее цельным и атмосферным проектом. ПК‑версия оказалась особенно удачной: оптимизация и доработки сделали ее, пожалуй, лучшей редакцией игры.
Студия Gust не сбавляет темпа и выпускает новые части почти каждый год. Тем не менее именно Atelier Sophie: The Alchemist of the Mysterious Book до сих пор остается оптимальной точкой входа для тех, кто только знакомится с серией. Она понятна новичкам, но при этом достаточно глубокая, чтобы увлечь надолго.
3. Dungeon Rats (2016)
Отзывы в Steam: 590 (в основном положительные)
Iron Tower потратила одиннадцать лет на создание Age of Decadence. После выхода игры разработчики здраво рассудили, что сразу браться за еще один проект такого масштаба — не лучшая идея. Вместо этого они решили сосредоточиться на более компактной задумке, и так появилась Dungeon Rats.
Эта игра возвращает нас во вселенную Age of Decadence, где античная эстетика Римской империи переплетается с мрачным постапокалиптическим фэнтези. На этот раз игроку отводится роль узника, которому предстоит провести остаток жизни в шахтах. Кампания стартует глубоко под землей, и главная цель — пробиться к поверхности.
Dungeon Rats унаследовала идеи Age of Decadence, но сделала ставку не на сюжет и свободу, а на сражения. Пошаговая система боя заметно переработана: возросла роль позиционирования, а управлять теперь приходится не одним героем, а целой группой.
Игра не прощает ошибок, но и не кажется несправедливой. Каждая победа требует усилий, зато приносит настоящее удовлетворение. Dungeon Rats — это хардкорная, но честная тактическая RPG, которая определенно заслуживает внимания поклонников жанра.
4. Regalia: Of Men and Monarchs (2017)
Отзывы в Steam: 384 (в основном положительные)
Следующая игра пришла к нам из Польши. В Варшаве студия Pixelated Milk создала проект под названием Regalia: Of Men and Monarchs. Авторы вдохновлялись японскими тактическими RPG, но добавили к ним ощутимую стратегическую составляющую, в результате чего получилась необычная и самобытная смесь.
Главный герой получает в наследство королевство, но радость быстро сменяется заботами: страна лежит в руинах, и именно вам предстоит вернуть ей величие. Придется восстанавливать города и дороги, оживлять экономику, разбираться с долгами и защищать земли от внешних угроз.
Основу геймплея составляют пошаговые сражения и исследования, где важно развивать навыки персонажей и грамотно использовать их способности. Но битвами дело не ограничивается: между походами игрок занимается развитием государства — строит новые здания, добывает ресурсы, открывает технологии и налаживает торговлю или дипломатию. Эти два направления тесно переплетены: каждое решение в бою или в управлении страной отражается на другой стороне игры.
Все это подано с легким юмором. Персонажи получились яркими и запоминающимися, мультяшная графика радует глаз, а диалоги не раз заставляют улыбнуться или даже рассмеяться. Кампания тоже не короткая — на ее прохождение уйдет примерно тридцать часов, так что скучать точно не придется.
5. Cosmic Star Heroine (2017)
Отзывы в Steam: 775 (очень положительные)
Проект студии Zeboyd Games, которая давно известна любовью к классическим японским ролевым играм и умением переосмысливать их в собственном ключе.
Раньше разработчики больше тяготели к юмору: вспомните хотя бы Cthulhu Saves the World или эпизоды Penny Arcade Adventures. Но на этот раз они решили сменить тональность и рассказать куда более серьезную историю. В центре сюжета — агент межзвездного правительства, оказавшаяся в ловушке после предательства своих же работодателей.
Новая игра выглядит масштабнее: длинная кампания, глубокие механики и стиль в духе 32‑битных консолей. Бои проходят в пошаговом формате, но скучать не дают: арсенал оружия и гаджетов впечатляет, а каждая схватка требует продуманного подхода. Дополнительный интерес добавляет возможность собирать собственную команду агентов и обустраивать базу, превращая ее в настоящий штаб.
В итоге Cosmic Star Heroine стала самым амбициозным проектом Zeboyd Games и уверенно заняла место среди лучших западных игр, вдохновленных традициями jRPG последних лет.
6. Masquerada: Songs and Shadows (2016)
Отзывы в Steam: 344 (очень положительные)
Студия Witchcraft Hour давно закрепилась на мобильном рынке благодаря серии пошаговых стратегий Ravenmark. После успеха на смартфонах разработчики решили рискнуть и создать совершенно новый проект уже для ПК. Так появилась Masquerada: Songs and Shadows. По качеству игра оправдала ожидания, но коммерческого прорыва, увы, не случилось.
Игрока переносят в необычный город с яркой архитектурой, собственной историей и странными традициями. Формально это фэнтези, но авторы сознательно ушли от привычных «толкиновских» шаблонов. Сюжет тоже не копирует классические RPG-сценарии: вместо героического похода здесь упор сделан на расследования и политические интриги.
Основное внимание уделено боям. Сражения проходят в реальном времени с возможностью ставить игру на паузу, что дает простор для тактики. Персонажи команды используют разные приемы, и это позволяет комбинировать стратегии. Кампания линейная, но насыщенная и с парой удачных поворотов.
Визуально проект выглядит впечатляюще. Двумерные фоны нарисованы с большим вниманием к деталям, а трехмерные модели героев стилизованы под мультяшную графику с элементами сел-шейдинга, что хорошо сочетается с окружением. Дополняют картину выразительная музыка и качественная озвучка, благодаря чему игра заметно выделяется среди инди-RPG по уровню аудиовизуального исполнения.
7. Mages of Mystralia (2017)
Отзывы в Steam: 860 (очень положительные)
Если вам наскучили привычные экшен‑RPG и хочется попробовать что-то свежее, стоит обратить внимание на Mages of Mystralia. События игры разворачиваются в мире, где к людям с магическим даром относятся с подозрением и неприязнью. Юная волшебница покидает родной город, когда окружающие узнают о ее способностях — так начинается ее путь.
Визуально проект выглядит очень привлекательно: яркая мультяшная графика в стиле сел-шейдинга, тщательно прорисованные локации и общее ощущение цельного, продуманного мира. Сюжетная часть тоже не подкачала — за ее основу отвечает Эд Гринвуд, создатель легендарных Forgotten Realms, вселенной, которая до сих пор остается одной из самых популярных в истории Dungeons & Dragons.
Но главное достоинство игры — это механика заклинаний. В отличие от большинства RPG, здесь весь бой строится исключительно на магии. Игрок собирает руны, каждая из которых отвечает за определенный эффект, и может комбинировать их как угодно. В результате рождаются новые заклинания, и именно процесс экспериментов с ними превращается в отдельное удовольствие.
Темп игры держится на высоком уровне: в одни моменты она ощущается как чистый экшен, в другие — как вдумчивая RPG, где важна тактика. Схватки получаются динамичными и зрелищными, а система магии работает настолько органично, что быстро становится главным источником азарта.
8. A House of Many Doors (2017)
Отзывы в Steam: 379 (очень положительные)
Игры про исследование неизведанных миров всегда притягивают внимание, и A House of Many Doors — одна из них. Здесь нас ждет странное измерение, которое словно собирает куски из множества других реальностей и превращает их в единый, мрачный и завораживающий мир. Перемещаться по нему предстоит на необычном механизме — нечто среднее между поездом и насекомым, с ногами вместо колес.
Каждое новое путешествие открывает случайно сгенерированные территории. Игроку приходится собирать полезные предметы, раскрывать тайны и выполнять задания. Но самое сложное — это управление экипажем. У каждого члена команды своя биография, характер и привычки, и удержать их в равновесии не так-то просто.
Сюжет строится на постоянном выборе. Решения, которые мы принимаем, напрямую влияют на дальнейшее развитие истории. Игра не ограничивается только исследованиями: здесь хватает и боев, реализованных в пошаговой системе. А еще есть любопытная деталь — игра сама сочиняет стихотворение, отражающее наши приключения.
9. The Legend of Heroes: Trails of Cold Steel (2017)
Отзывы в Steam: 4873 (очень положительные)
Японская студия Nihon Falcom начинала свой путь с разработки игр для ПК, но со временем сосредоточилась на консолях. Однако в последние годы компания снова все чаще возвращается к компьютерам. Одним из ключевых моментов этого разворота стала The Legend of Heroes: Trails of Cold Steel, которая спустя три года после релиза на PlayStation 3 добралась и до ПК.
К моменту выхода на ПК игра выглядела устаревшей, но именно она задала новый уровень качества серии. Впервые фанаты получили полноценную трехмерную графику, озвучку персонажей и более живой мир. Система отношений между героями тоже была переработана: теперь дружба и симпатии напрямую влияли на эффективность в бою. А пошаговые сражения стали динамичнее.
Trails of Cold Steel — это проект, которого хватает надолго: сюжет здесь разветвленный и насыщенный. Но главное — порт оказался образцовым. За него отвечала компания XSEED, и они приняли нестандартное решение: пригласили Питера «Durante» Томана, известного моддера, который не раз спасал японские игры на ПК, включая печально знаменитый порт Dark Souls.
Работа, которую он проделал, впечатляет. Вместо старого рендера OpenGL/Cg игра получила поддержку DirectX 11, движок был доработан, появились новые настройки вроде изменения угла обзора и разных вариантов сглаживания. К привычному ограничению в 30 кадров добавили возможность играть в 60 FPS и даже полностью отключить лимит. Оптимизация тоже вышла на высшем уровне.
Игроки долго опасались, что на ПК выйдут только первые части серии. Поэтому релиз Trails of Cold Steel III в марте 2020 года и четвертой части в апреле 2021-го стал настоящим облегчением.
Теперь вся тетралогия доступна на компьютерах, и это особенно важно, ведь история здесь единая и связная. Для любителей jRPG это одна из самых цельных и сильных сюжетных линий, которые вообще можно найти в жанре.
10. Expeditions: Viking (2017)
Отзывы в Steam: 551 (очень положительные)
Сегодня нечасто встретишь RPG, которая обращается не к фэнтезийным мирам, а к реальной истории. Expeditions: Viking как раз из таких проектов. Она стала продолжением Expeditions: Conquistador, вышедшей несколькими годами ранее. Первая часть предлагала интересные задумки, но авторам тогда не удалось раскрыть их в полной мере. На этот раз разработчики постарались исправить ошибки.
Сюжет переносит в Европу VIII века: вы — наследник вождя скандинавского клана. После смерти отца именно вам предстоит взять власть в свои руки и позаботиться о будущем своего народа — от защиты поселения до укрепления его благосостояния.
Игровая механика сочетает классические элементы RPG с тактической стратегией. Вы создаете собственного героя, собираете отряд воинов и отправляетесь в походы. Мир открыт для исследования, а задания можно выполнять разными способами. Боевая система пошаговая и требует продуманного подхода. Помимо сражений, важную роль играет управление деревней и распределение ресурсов во время экспедиций. Нелинейность позволяет самому формировать путь лидера, а окружающий мир реагирует на ваши решения.
Правда, старт у игры вышел не самым гладким: релиз сопровождался багами. Крупные проблемы со временем устранили, но мелкие шероховатости остались. Тем не менее они не мешают получать удовольствие. Перед нами полноценная ролевая игра с глубокой механикой и атмосферой, которая особенно понравится тем, кто устал от бесконечных магических миров и ищет что-то более приземленное.
11. Moonlighter (2018)
Отзывы в Steam: 1293 (очень положительные)
Эта работа создана испанской студией Digital Sun и издана польской компанией 11 bit studios. На первый взгляд проект напоминает экшен-RPG 16-битной эпохи: вид сверху, пиксель-арт и сказочные миры. Но за ретро-оболочкой скрывается еще и продуманная экономическая система.
Главный герой — молодой лавочник, живущий в городке рядом с порталом в иные измерения. Днем он торгует, а ночью отправляется в подземелья за новым товаром. Игровой процесс строится на сочетании этих двух сторон: управление магазином и рискованные вылазки за пределы привычного мира.
Сражения здесь быстрые и насыщенные. Чтобы справиться с врагами, приходится изучать их повадки, использовать окружение и применять способности. Боевая часть ощущается живой и разнообразной, что делает каждое столкновение увлекательным.
Не менее интересна и торговая сторона. Вам предстоит подбирать ассортимент, устанавливать цены, нанимать помощников и постепенно расширять лавку. Экономика устроена непросто: нужно постоянно балансировать между расходами и доходами. Кроме того, в городе встречаются персонажи, которым можно помочь открыть собственное дело, а это открывает доступ к новым услугам.
В итоге получается игра, способная затянуть на сотни часов. Да, некоторые игроки отмечают однообразие, но судя по отзывам в Steam, таких меньшинство.
С момента выхода в проект добавили крупное дополнение Between Dimensions, которое расширило старые подземелья и ввело огромный Межпространственный данж с мини-боссами. Сейчас доступна и полная версия — Moonlighter: Complete Edition, а также менее чем через месяц выходит вторая часть.
12. Vaporum (2017)
Отзывы в Steam: 950 (очень положительные)
В жанре классических dungeon crawler‑ов не раз появлялись проекты, вдохновленные Legends of Grimrock, но далеко не все сумели удержаться на плаву. Среди них особенно выделяется Vaporum — игра, которая заслуживает куда большего внимания.
Ее проще всего описать как «стимпанковскую версию Grimrock», и это определение не стоит воспринимать как упрек. Авторы сумели выстроить цельный мир с густой атмосферой и детализированным визуальным рядом, а механика геймплея ощущается продуманной и цельной.
Игрок поднимается по этажам механической башни, открывая ее тайны и историю создателей. Сюжет здесь достаточно объемный и увлекательный, но кампания построена так, что при желании можно почти полностью сосредоточиться на самом процессе игры, не углубляясь в историю.
Vaporum сочетает привычные для жанра элементы: вид от первого лица, пошаговое перемещение по сетке, сражения в реальном времени, головоломки и ограничение поворотов на 90 градусов. Но в нескольких моментах проект заметно отходит от канонов. Вместо целой группы героев вы управляете одним персонажем, а развитие строится не на системе опыта, а на улучшении боевого экзокостюма, куда можно устанавливать различные модули и гаджеты.
Создатели отлично уловили суть олдскульных подземелий и при этом добавили свежие идеи, редко встречающиеся в стимпанк‑RPG. Вкупе с современной графикой это делает Vaporum не просто клоном, а самостоятельным и ярким проектом, который стоит попробовать каждому поклоннику жанра.
13. Tower of Time (2018)
Отзывы в Steam: 209 (очень положительные)
Tower of Time от польской студии Event Horizon — проект, на который стоит обратить внимание. Разработчики сделали игру для тех, кто скучает по классическим RPG от BioWare, в частности по сериям Baldur’s Gate и Icewind Dale.
Конечно, выход Pillars of Eternity 2, Divinity: Original Sin 2 и Baldur’s Gate 3 на время удовлетворил поклонников олдскульных ролевых игр, но рано или поздно хочется попробовать что-то иное. И вот здесь Tower of Time становится отличным вариантом: авторы взяли привычную формулу и подали ее в измененном виде. Вместо статичных фонов используется полноценная трехмерная графика, но при этом сохранена изометрическая перспектива.
Игрок ведет отряд, исследующий погребенную башню, избегает ловушек, развивает персонажей и сражается. Бои проходят в реальном времени, но при необходимости можно замедлить ход событий, чтобы спокойно отдавать более сложные приказы. Отдельного упоминания заслуживает система магии: для активации заклинаний нужно рисовать определенные символы.
Для любителей RPG здесь приготовлено немало. Кампания занимает не меньше пятидесяти часов, а разнообразие врагов, испытаний и возможностей прокачки не дает заскучать. Авторы умело соединили проверенные временем идеи с собственными находками, например механикой управления гравитацией. В итоге получилась игра, которая выглядит внушительно и вполне способна завоевать признание аудитории.
14. Valkyria Chronicles 4 (2018)
Отзывы в Steam: 5448 (очень положительные)
На ПК серия Valkyria Chronicles сразу привлекла внимание игроков: первую часть купили сотни тысяч пользователей в Steam. Поэтому неудивительно, что четвертая игра вышла на компьютере одновременно с консольными версиями. Но повторить успех дебюта ей не удалось — аудитория оказалась заметно меньше, чем у оригинала.
Тем не менее слабые продажи не отражают качества самой игры. Valkyria Chronicles 4 получилась яркой и цельной, ничуть не уступающей первой части. Игроки снова оказываются в знакомом сеттинге — альтернативной войне, вдохновленной событиями Второй мировой. Сюжет сосредоточен на военных действиях, но при этом наполнен живыми персонажами, к которым быстро привязываешься.
Игровая система осталась верна корням: это смесь тактической ролевой игры и экшена. С одной стороны, вы управляете отрядом как в стратегии, с другой — берете под контроль каждого бойца напрямую, ограниченного очками действий. Подобный подход редко встречается в других проектах, поэтому даже спустя годы он ощущается свежо.
После неоднозначных второй и третьей частей серия наконец вернулась к своему лучшему формату. Да, компьютерная версия не стала хитом по продажам, но игра продолжает находить новых поклонников, и есть надежда, что интерес к ней не угаснет.
15. Druidstone: The Secret of the Menhir Forest (2019)
Отзывы в Steam: 1265 (очень положительные)
Одной из самых недооцененных игр последних лет можно смело назвать Druidstone: The Secret of the Menhir Forest. И это действительно удивляет, ведь за проектом стоят разработчики, подарившие нам серию Legends of Grimrock.
Причина скромного интереса к игре, скорее всего, в том, что она сильно отличается от прошлых работ студии. Вместо привычного «данжен-кроулера» здесь перед нами полноценная тактическая RPG с пошаговыми боями. Обычно в этом жанре лидируют японские проекты, но Druidstone уверенно держится на их уровне и ничуть не уступает по качеству.
Большую часть времени игрок проводит в сражениях, проработанных особенно глубоко. Система предлагает массу возможностей, разнообразное снаряжение и высокий простор для тактики. Дополнительную остроту добавляют элементы «рогалика»: после гибели приходится начинать заново, а мир и его персонажи заметно меняются при каждом новом прохождении.
Визуально игра выглядит аккуратно и стильно, а сам процесс дарит настоящее удовольствие. Единственный минус — сравнительно короткая продолжительность: пройти ее можно примерно за тридцать часов. Но учитывая невысокую цену, это вряд ли станет серьезным препятствием для тех, кто ищет качественную тактическую RPG.
16. Octopath Traveler (2019)
Отзывы в Steam: 12669 (очень положительные)
Octopath Traveler сложно назвать недооцененной игрой — она сразу привлекла внимание игроков и быстро завоевала популярность. Версия для Switch стала настоящим событием, а выход на ПК хоть и не повторил того же успеха, все равно показал достойный результат и подтвердил интерес аудитории к проекту.
Причина, по которой о ней стоит говорить снова, проста: эта jRPG заслуживает еще большего признания. В ней есть все, что ценят поклонники жанра — необычная подача сюжета, глубокая боевая система и визуальный стиль, который выделяет игру среди множества других.
История строится вокруг восьми героев, чьи линии почти не пересекаются до финала, создавая ощущение нескольких разных приключений. Бои выполнены в классическом пошаговом формате, но разработчики добавили достаточно тактической свободы, чтобы каждая схватка ощущалась свежо и требовала продуманного подхода.
Отдельного упоминания заслуживает графика. Авторы назвали стиль HD-2D: это сочетание трехмерных локаций и двухмерных персонажей, выполненных в крупнопиксельной ретро-манере. В итоге картинка одновременно выглядит современной и в то же время вызывает ностальгию по эпохе 16-битных консолей.
17. Sunless Skies (2019)
Отзывы в Steam: 2573 (очень положительные)
Sunless Skies стала прямым продолжением удачного проекта Sunless Sea, но разработчики не пошли по пути простого копирования. Вместо морских глубин игрокам предложили совершенно иную среду — роль капитана звездного локомотива, отправленного исследовать фантастическую версию космоса в альтернативном начале XX века. На первый взгляд идея звучит необычно, но именно в этом и заключается ее привлекательность.
Игровой процесс — это путешествия по пустоте, поручения, сражения и развитие команды. Постоянно приходится принимать непростые решения, от которых зависит дальнейшее развитие событий. Студия Failbetter Games давно зарекомендовала себя как мастер в создании сюжетов, и здесь она снова подтверждает репутацию. Мир игры наполнен историями, загадочными местами и персонажами, каждый из которых имеет собственный характер и прошлое. Выборы игрока напрямую влияют на то, как будет развиваться повествование.
По качеству Sunless Skies ничуть не уступает Sunless Sea, однако ее коммерческие результаты оказались заметно слабее. Продажи не оправдали ожиданий, и студии пришлось сократить часть сотрудников. Это особенно обидно, ведь проект полностью соответствует заявленным амбициям и заслуживает куда большего внимания со стороны аудитории.
18. Broken Lines (2020)
Отзывы в Steam: 593 (в основном положительные)
Хорошие тактические RPG выходят нечасто, а уж в сеттинге Второй мировой — и вовсе редкость. Но ценность Broken Lines не только в необычном антураже.
События разворачиваются на Восточном фронте. Авторы выбрали альтернативный вариант истории, что дало им больше свободы для сюжета. При этом повествование не скатывается в абсурд — оно остается цельным и логичным. Игрок берет под командование отряд из восьми бойцов, чей самолет потерпел крушение далеко за линией фронта. Кампания нелинейна: события напрямую зависят от ваших решений.
Основу геймплея составляют тактические стычки. Здесь важно грамотно использовать рельеф, вооружение и возможности каждого солдата. Засады, продуманное взаимодействие и правильное распределение ролей становятся ключом к победе.
Отдельного упоминания заслуживает система морали. Ваши действия — как в диалогах, так и в бою — влияют на настроение подчиненных. Если бойцы недовольны командиром, они начинают действовать хуже, а в крайних случаях могут и вовсе покинуть отряд.
В итоге Broken Lines — это добротная тактическая RPG с интересным сюжетом, вариативной кампанией, проработанными боями и свежими механиками, которые выделяют ее на фоне жанровых конкурентов.
19. Fell Seal: Arbiter's Mark (2019)
Отзывы в Steam: 4788 (очень положительные)
Тактическая RPG, которая идет своим путем, хотя и вдохновлена классикой жанра. Студия 6 Eyes явно ставила перед собой цель создать игру в духе Final Fantasy Tactics, и результат получился именно таким — уважительным к традициям, но при этом самостоятельным.
Сюжет здесь играет не меньшую роль, чем сражения. Авторы придумали мир с продуманной историей и героями, которые ощущаются живыми и психологически убедительными. В центре внимания — арбитр, служащая бессмертным существам, которая постепенно понимает, что ее собственный орден начинает искажать изначальные идеалы. История развивается как хорошая фэнтези-книга, и желание узнать, что ждет героев дальше, становится стимулом продолжать игру не меньше, чем бои.
Игровая система строится на проверенных японских основах. Перед нами пошаговые сражения с огромным выбором возможностей: более тридцати классов и сотни умений позволяют собрать отряд под свой стиль. Игрок получает свободу в развитии подчиненных, и именно эта гибкость делает прохождение разнообразным — победить можно разными способами.
Fell Seal не пытается перевернуть жанр, но в этом и ее сила. Это добротно сделанный проект, который берет лучшее из традиций тактических RPG и подает их в современном виде. Для поклонников жанра это обязательная игра, а благодаря более серьезной подаче и реалистичному стилю она может заинтересовать и тех, кого обычно отталкивает «анимешная» эстетика.
20. The Dungeon Of Naheulbeuk: The Amulet Of Chaos (2020)
Отзывы в Steam: 383 (очень положительные)
Пошаговая RPG, которая, несмотря на яркий сеттинг, не стала хитом. Удивительно, ведь франшиза во Франции давно известна: были аудиоспектакли, комиксы и настольные игры. Логично, что рано или поздно добрались и до компьютеров. В итоге проект появился почти на всех актуальных платформах, включая консоли нового поколения.
Сюжет здесь не претендует на глубину. История проста: группа героев оказывается заперта в подземелье и вынуждена шаг за шагом пробираться сквозь ловушки и монстров, чтобы в финале встретиться с главным злодеем. Но сила игры вовсе не в сценарии. Главный козырь — персонажи и юмор, который буквально пронизывает все происходящее.
В отряде восемь участников, каждый — классический архетип. Карлик с топором и щитом, маг, варвар, эльфийка-лучница, жрец, вор, огромный тролль и боец поддержки. Все они доведены до гротеска: гном жаден до безумия, жрица воплощает святость, эльфийка — карикатурная блондинка, варвар решает все кулаками, а тролль настолько туповат, что его понимает только высокомерная колдунья. На бумаге это звучит банально, но в игре именно столкновение этих стереотипов рождает массу смешных диалогов и нелепых ситуаций.
Юмор — вообще главная фишка проекта. Герои постоянно подшучивают друг над другом, попадают в абсурдные задания, а само подземелье сделано так, что на каждом этаже вас ждет что-то новое. Локации не выглядят однообразно и мрачно, а примеры шуток лучше не раскрывать — иначе пропадет удовольствие от открытия их самому.
Геймплей строится на исследовании, разговорах, решении несложных головоломок, обезвреживании ловушек и поиске скрытых проходов. Иногда приходится просто проломить стену — за это отвечает тролль. Бои происходят часто и проходят в пошаговом режиме. На высоких уровнях сложности они требуют внимательного использования умений каждого героя. Помимо навыков, важную роль играет экипировка: ее можно купить у торговцев, получить за выполнение заданий или снять с поверженных врагов.
Переходите на ggsel.net — торговую площадку, где вы найдете игры для ПК и консолей, DLC, сможете пополнить баланс популярных игровых и неигровых сервисов, купить и продать игровой аккаунт. И все это — по низким ценам!
Инди‑игры чаще всего создаются небольшими командами, поэтому от них редко ждешь огромных карт или сложных систем выбора. Но при этом они способны удивить вас не меньше, чем проекты крупных студий — особенно, когда речь заходит о визуальной подаче и звуке.
Даже при ограниченном бюджете независимые разработчики находят способы выделиться. Кто‑то экспериментирует с пиксельной графикой и превращает ее в настоящее искусство, другие создают странные, почти сновидческие миры, где картинка и музыка работают вместе. Есть проекты, которые цепляют необычной механикой, а есть такие, что берут за душу историей или атмосферой, которую невозможно перепутать ни с чем. Но восприятие красоты всегда остается делом вкуса: то, что сегодня кажется вам шедевром, завтра может уступить место другой игре, ближе к вашему настроению.
Если же попытаться составить список самых красивых инди‑игр, придется отказаться от субъективных критериев вроде «сюжет» или «атмосфера». В итоге главным ориентиром становится то, насколько разработчики сумели выжать максимум из доступных технологий. Насколько движок, на котором они работали, был раскрыт на полную. В первую очередь речь идет о графике, но там, где это уместно, стоит упомянуть и музыку. И, конечно, такой список никогда не будет окончательным — у каждого из вас наверняка найдутся свои фавориты, которыми хочется поделиться.
Kena: Bridge of Spirits (2021)
Когда за разработку проекта взялась команда новичков, мало кто верил, что их работа выстрелит. Но в 2021 году именно Kena неожиданно оказалась среди самых заметных и красивых релизов. Да, ее мир не поражает масштабами, а открытость скорее создает иллюзию свободы, чем реальную безграничность. Тем не менее это не мешает игре быть цельной и увлекательной историей, поданной в форме современной интерактивной сказки.
Аудио и визуальная часть здесь работают в унисон с сюжетом. Ни в один момент не возникает ощущения, что одно подменяет другое — все выглядит и звучит так, будто создано для единого целого. При этом за яркой оболочкой скрываются и испытания: отдельные сражения способны удивить даже опытных игроков. Помимо реакции и скорости, в Kena пригодится и смекалка — головоломки не слишком сложные, но иногда заставляют потратить время на поиск решения.
Система боя отлично вписывается в общую концепцию. Управление отзывчивое, удары ощущаются мощно и приятно, особенно на высоких уровнях сложности. Разработчики собрали игру на Unreal Engine 4, еще раз доказав, насколько гибким и универсальным может быть этот движок.
Хотя The Ascent формально относится к изометрическим шутерам, назвать ее «простой» язык не повернется. С первых минут игра поражает визуальной проработкой: киберпанковский мегаполис буквально дышит жизнью. Разработчики уделили внимание каждой мелочи, чтобы прогулка по этому миру будущего ощущалась убедительно и атмосферно. Отдельного упоминания заслуживает работа польского композитора Павла Блажчака — его саундтрек одновременно отсылает к классике научной фантастики и остается настолько самобытным, что достаточно пары аккордов, чтобы узнать музыку The Ascent.
Проект еще раз доказывает, насколько мощным инструментом является Unreal Engine 4. Художники из шведской студии Neon Giant показали настоящий класс: освещение здесь выполнено так, что способно смутить даже крупных игроков индустрии. То же самое можно сказать о дизайне уровней, персонажей и врагов — все выглядит продуманным и цельным.
Жаль только, что боевая система не дотягивает до общего уровня. Стрелять приятно, но странные механики и баги могут подпортить впечатление даже самым терпеливым. Иногда враги исчезают прямо на глазах или внезапно возвращаются с чрезмерно высоким уровнем. К счастью, такие проблемы исправимы патчами. Главное же — у нас есть стильная инди-игра в жанре киберпанка, в которую можно погрузиться вместе с друзьями.
Metroidvania долгое время считалась жанром для терпеливых игроков, готовых снова и снова возвращаться по уже пройденным локациям. Но именно Ori смог показать, что это может быть не скучная рутина, а настоящее приключение. Белый дух, ставший символом игры, ведет нас через огромный и яркий мир, созданный небольшой командой с ограниченными ресурсами. Здесь есть собственная мифология, хранители и легенды, а каждая встреча с врагами ощущается как часть тщательно продуманной вселенной. По масштабу и глубине проработки с Ori можно сравнить разве что Hollow Knight.
Отдельного упоминания заслуживает музыка. Композитор Гарет Кокер написал саундтрек, который хочется слушать и после того, как экран уже погас. Его талант особенно проявился и в продолжении — Ori and the Will of the Wisps, где к работе подключилось больше специалистов, а студия получила более серьезный бюджет. Визуально вторая часть стала богаче и детальнее, но основа осталась той же.
Игровая механика, пусть и доработанная в сиквеле, уже в первой части работала безупречно. Прохождение Ori от начала до конца дарило удовольствие, а технических проблем почти не встречалось. Это лишний раз доказывает, насколько тщательно разработчики подошли к релизу, несмотря на скромные возможности команды.
Вдохновением для авторов стали анимации студии Ghibli — те самые, что подарили миру «Принцессу Мононоке», «Ходячий замок» и «Унесенных призраками». Влияние работ Хаяо Миядзаки заметно не только в Ori, но и в другой независимой игре — Little Nightmares. Там разработчики пошли по иному пути: они сделали упор на пугающий дизайн противников. Достаточно вспомнить слепого смотрителя с длинными руками и короткими ногами — образ, который одновременно восхищает художественной проработкой и вызывает настоящий ужас.
Journey стала одной из первых игр такого масштаба, где авторы сознательно отказались от привычных для жанра элементов — здесь нет ни инвентаря, ни прокачки, ни списка заданий, ни даже четко прописанного сюжета. Проект Thatgamecompany при поддержке Santa Monica Studio задумывался скорее как особое переживание: это прогулка по виртуальному миру, в которой от игрока почти ничего не требуется.
Создатели словно предлагают расслабиться и не спешить. Конечно, можно поставить себе цель — дойти до определенной локации или исследовать все руины, но удовольствие приносит и простое блуждание по песчаным просторам.
Отдельного внимания заслуживает визуальная часть. Игра работает на движке PhyreEngine, и хотя по современным меркам ей может не хватать эффектных технических деталей, выбранный художественный стиль сделал свое дело — картинка практически не устарела. Даже спустя годы Journey остается тем самым местом, где легко отключиться от суеты и просто насладиться процессом.
До выхода Journey поклонникам «ненапряжных» игр приходилось довольствоваться Flower. Там игрок управляет порывом ветра, который несет за собой лепесток. Со временем к нему присоединяются новые, и благодаря этим простым, но завораживающим действиям мир оживает и постепенно меняется.
Игра берет за основу шумерские мифы, а именно историю о богине первозданного океана Тиамат и владыке пресных вод Абзу. Первоначально проект задумывался как путешествие по морским глубинам глазами дайвера, у которого есть лишь ограниченный запас воздуха в баллоне. Но со временем разработчики решили отказаться от этой идеи: они убрали все физиологические ограничения и позволили игроку свободно исследовать подводный мир без рамок и преград.
Когда работа над Abzu только начиналась, Unreal Engine 4 был еще совсем новым инструментом. Команда переживала, удастся ли реализовать все задумки на свежем движке. На помощь пришел специалист Дерек Корниш, который доработал движок специально под нужды проекта. Благодаря этому игра раскрыла технический потенциал UE4 на полную, и визуальный результат действительно впечатляет.
Отдельного упоминания заслуживает музыка. Саундтрек Abzu собрал множество наград, а в 2016 году композитор получил престижную премию Международной ассоциации кинокритиков за лучший оригинальный саундтрек к интерактивному произведению. Но даже если забыть о наградах, треки Остина Уинтори легко слушать и вне игры — они звучат как полноценное музыкальное путешествие.
Subnautica, в отличие от Abzu, не обращается к древним мифам, но по сути предлагает похожий опыт. За несколько лет разработки она выросла из небольшого проекта в масштабную песочницу под водой. Стоит признать: визуально Subnautica выглядит потрясающе и дарит настоящее ощущение погружения.
Firewatch часто относят к так называемым «симуляторам ходьбы», хотя это определение не совсем справедливо. В игре от Campo Santo вы не просто бродите по лесу: приходится собирать мусор, карабкаться по скалам и даже иногда ускорять шаг. Но все это остается лишь фоном. Главное здесь — история общения главного героя с женщиной, которую он никогда не видел лично, но с которой постепенно выстраивает эмоциональную связь во время своей уединенной службы.
Параллельно с этим можно наткнуться на куда более мрачную историю. Она не навязывается игроку: кто-то ограничится случайными намеками, а кто-то, наоборот, захочет разобраться во всех деталях и превратить игру в расследование.
Для независимого проекта Firewatch выглядит впечатляюще. Лес живет своим ритмом: день сменяется ночью, а закаты особенно цепляют взгляд. Иногда хочется просто остановиться и смотреть, как меняется свет. И все это разработчики сделали еще в 2016 году на Unity, имея довольно скромный бюджет, но большой опыт за плечами.
Проект варшавской студии стал одной из самых атмосферных игр на исследование в 2014 году. Для своего времени картинка выглядела по-настоящему впечатляюще. Пусть пространство для свободного передвижения было не таким уж большим, но внимание к деталям поражало: от текстуры коры на деревьях до расположения цветов, которые явно оказались там не случайно. Все это до сих пор производит сильное впечатление.
Изначально разработчики работали с Unreal Engine 3, выжимая из движка максимум возможного. К тому же они придумали необычную систему восстановления событий прошлого, благодаря которой процесс расследования и поиска улик превращался не только в увлекательный, но и в эстетически приятный опыт.
После коммерческого успеха команда из Варшавы выпустила обновленную Redux-версию, уже на базе Unreal Engine 4. Но даже первая, еще не пропатченная редакция игры была куда больше, чем просто «симулятор ходьбы». Это история, которую можно прожить всеми чувствами — благодаря реалистичной графике и атмосферному звуковому сопровождению.
Похожее настроение можно найти и в What Remains of Edith Finch, где игрок знакомится с разными представителями семьи главной героини. Каждая история подана в своем стиле, с уникальной механикой и размеренным темпом. И даже если сюжет о судьбе семьи Финч не зацепит, ради одних только видов стоит дать шанс этой американской игре.
Проект, за которым стоит всего пара разработчиков, но результат выглядит так, будто над ним трудилась целая команда. Несмотря на скромные ресурсы, студии удалось собрать необычное приключение об исследовании мира, где постапокалиптическая фантастика переплетается с личной историей героини. И все это работает на движке Unity, из которого создатели выжали максимум.
Главная героиня здесь не молчит — и это сразу выделяет игру на фоне жанра, где чаще царит тишина. Она разговаривает с персонажами, делится своими мыслями и эмоциями, а иногда просто размышляет о том, что видит вокруг. От того, насколько активно вы будете исследовать огромный мир, зависит, раскроются ли перед вами его тайны или же путешествие останется свободным и неспешным.
Визуальная часть заслуживает отдельного упоминания. Авторы взяли эстетику рисованных комиксов и перенесли ее в трехмерное пространство. Линии и контуры меняются в зависимости от угла обзора, а физика объектов добавляет ощущение живости. На первый взгляд все выглядит просто, но чем дольше смотришь, тем больше понимаешь, насколько тщательно продумана каждая деталь.
Когда действие игры переносится в мрачные подземные комплексы, разработчики часто рискуют переборщить с темнотой или, наоборот, слишком щедро расставить яркие источники света. В GTFO этот баланс удалось выдержать удивительно точно. Атмосфера постоянного напряжения не дает расслабиться ни на секунду, но при этом перемещаться по уровням удобно и понятно — без ощущения, что вы вслепую бродите по экрану, как это бывает в некоторых стелс‑проектах или шутерах.
Формально здесь можно попытаться справиться с чудовищами в одиночку, но шансов почти нет. Игра изначально создавалась как кооперативный хоррор‑экшен, где успех зависит от слаженности команды. Сюжетной линии немного, но когда геймплей настолько увлекает, особенно в компании друзей, отсутствие разветвленной истории перестает играть роль.
Отдельного упоминания заслуживает звуковое оформление. Саундтрек, написанный Саймоном Виклундом (работавшим над Tom Clancy’s Ghost Recon и Brothers: A Tale of Two Sons), отлично сочетается с выразительными шумовыми эффектами. Каждое существо звучит по‑своему, а акустика помещений добавляет глубины происходящему. Это тот случай, когда игру стоит не только проходить, но и внимательно слушать. И лучше делать это вместе.
Когда-то эту игру называли главным космическим экспериментом — обещали беспрецедентный масштаб, симуляцию жизни на планетах и целую вселенную, где можно потеряться на годы. Но старт оказался не таким оглушительным: продажи и оценки не дотянули до ожиданий, а игроки и критики жаловались, что при всей гигантской карте галактика выглядит пустой и однообразной. Событий было мало, а исследование быстро превращалось в рутину. Разработчики, впрочем, не бросили проект и шаг за шагом наполняли его новыми возможностями и крупными обновлениями. И продолжают это делать даже спустя девять лет после релиза.
Сегодня No Man’s Sky воспринимается как лучший симулятор исследования космоса. Движок, созданный специально для игры, позволяет процедурно генерировать флору и фауну планет по законам физики и биологии, благодаря чему каждая из них получается неповторимой.
Это значит, что каждый игрок может наткнуться на миры и формы жизни, которых больше никто никогда не увидит. И даже если вам не интересны масштабные события и глобальные миссии, в No Man’s Sky стоит провести хотя бы несколько часов, просто путешествуя по галактике и наблюдая за чужими, удивительно красивыми планетами.
Проект, которому сложно найти аналог. Авторы вдохновлялись старой мультипликацией, но именно здесь впервые удалось настолько убедительно оживить стиль 30‑х годов. Если бы в довоенные времена существовали видеоигры от Disney, они выглядели бы примерно так.
Визуальная часть поражает: персонажи двигаются так же живо, как и почти век назад на экране, а статичные фоны создают ощущение настоящего мультфильма. Братья Cuphead и Mugman носятся по уровням, сражаются с боссами и будто танцуют под энергичные джазовые композиции Кристофера Маддигана. Даже несмотря на то, что карты небольшие, а геймплей строится в основном на боях, картинка и звук держат внимание до конца.
Но главное испытание здесь — сложность. Новичкам будет тяжело даже на легком уровне, а «норма» превращается в настоящий ад. Тем не менее, пройти игру стоит: финал не уступает по атмосфере остальной части и оставляет сильное впечатление.
Limbo — это инди‑классика, которую невозможно выкинуть из памяти. В игре нет ни одной реплики, картинка выполнена в черно‑белой гамме, но именно эта простота создает особое настроение. Атмосфера давит и завораживает одновременно, а встреча с гигантским пауком — момент, который лучше испытать самому, чем услышать от кого‑то еще.
Genesis Noir — маленькая, но невероятно стильная история, обыгрывающая эстетику нуара. Главный герой пытается спасти дорогого ему человека, исследуя не только привычный мир, но и сюрреалистические пространства. Музыка здесь играет не меньшую роль, чем визуал, а необычные события цепляют своей непредсказуемостью. Атмосфера настолько самобытна, что неудивительно: игра собрала награды на Independent Games Festival.
В Death’s Door мы управляем вороном, который, вопреки ожиданиям, не летает, а занимается сбором душ. На первый взгляд его работа напоминает рутину в огромной корпорации, но это впечатление быстро рассеивается. Герой путешествует по обширным локациям, сталкивается с толпами врагов, находит полезные предметы и сражается с боссами, каждый из которых имеет собственную предысторию.
Создатели явно вдохновлялись анимацией студии Ghibli. Ведьма в игре напоминает Юбабу из «Унесенных призраками», а крошечные темные существа в комнате с дымом сразу вызывают ассоциации с помощниками Камадзи. Атмосфера, знакомая по фильмам Миядзаки, ощущается буквально в каждой детали.
При этом Death’s Door не сводится к заимствованиям. Каждая область здесь обладает своим характером: музыка звучит по‑разному, а палитра окружения подобрана так, что картинка смотрится особенно выразительно.
Если говорить о геймплее и визуальной подаче, то Tunic во многом перекликается с Death’s Door. Однако лис‑герой сражается иначе, а сама игра сочетает элементы фэнтези и научной фантастики. Отдельного упоминания заслуживает анимация магического оружия и продуманная боевая система, которая дарит настоящее удовольствие.
Вторая метроидвания в подборке заметно мрачнее и сложнее, чем яркий и сказочный Ori. Вместо светящихся красок Moon Studios здесь вас встречает суровый мир насекомых, выполненный в приглушенных тонах. Каждый босс, вставший на пути маленького героя, не просто препятствие, а часть собственной мифологии игры, со своей историей и ролью в этой вселенной. Сюжет местами запутан и не лишен шероховатостей, но масштаб и глубина проекта впечатляют настолько, что придираться к мелочам не хочется.
Разработчики выжали из Unity максимум. Бои получились стремительными и зрелищными, особенно когда противники начинают использовать уникальные приемы. Несмотря на то, что за Hollow Knight стоит небольшая студия, игра поражает размахом: чтобы раскрыть все ее тайны вместе с дополнениями, придется провести в ней не десятки, а сотню и больше часов.
Атмосферу подземного королевства прекрасно дополняет музыка Кристофера Ларкина. Здесь нет тяжелых ритмов или ярких аккордов — саундтрек работает тоньше, пробуждая чувство легкой тоски и ностальгии. И именно это настроение идеально ложится на мрачный мир Hollow Knight, делая его еще более цельным и запоминающимся.
Игра, созданная на движке Unity, спустя восемь лет после своего первого появления добралась и до ПК лишь в 2022-м. До этого познакомиться с историей молчаливой принцессы Иды могли только владельцы смартфонов на Android и iOS. Учитывая возраст проекта и то, что он изначально задумывался как мобильный релиз, визуальная часть до сих пор впечатляет. Авторы сделали ставку на строгий минимализм, вдохновляясь, в частности, работами Эшера. Мир собран из простых геометрических форм, но каждая деталь окрашена так, чтобы подчеркнуть глубину пространства и особенности мест, по которым движется героиня.
Главная изюминка игры — необычная физика объектов. Иде приходится сталкиваться с оптическими иллюзиями: например, идти по мосту, который на первый взгляд не существует. Решение головоломок строится на том, что игрок меняет положение элементов, вращает их и открывает новые пути.
Для мобильного проекта 2014 года саундтрек оказался неожиданно богатым и разнообразным. Несколько композиторов создали атмосферное музыкальное сопровождение, которое помогает полностью сосредоточиться на прохождении. Сюжет подан максимально лаконично: принцесса ищет дорогу через страну монументов, стремясь искупить вину за поступок, о котором мы так и не узнаем подробностей. Но даже без развернутой истории игра дарит одно из самых приятных впечатлений, которые можно было получить от смартфона того времени.
Outer Wilds в 2019‑м взорвала игровое сообщество не случайно. Первая крупная работа студии Mobius Digital оказалась куда больше, чем просто симулятор исследования космоса. Да, основа геймплея — путешествие по системе планет, наполненной странностями и загадками, но ключевой элемент — это тайна временной петли, которая охватывает все небесные тела, с которыми игрок сталкивается.
Каждый визит в знакомое место способен удивить: окружение меняется непредсказуемо, и возвращение туда, где вы уже были, нередко открывает новые подсказки или даже полностью меняет ландшафт. Атмосфера игры усиливается благодаря саундтреку Эндрю Пралоу — музыка здесь не просто фон, а часть общего ощущения от приключения.
Некоторые игроки жалуются на управление: оно может показаться непривычным и даже немного неудобным в начале. Но со временем к нему легко адаптироваться, и тогда технические шероховатости перестают отвлекать, позволяя сосредоточиться на самом главном — исследовании космоса и открытии его тайн.
Переходите на ggsel.net — торговую площадку, где вы найдете игры для ПК и консолей, DLC, сможете пополнить баланс популярных игровых и неигровых сервисов, купить и продать игровой аккаунт. И все это — по низким ценам!
Игры способны стать настоящим открытием для индустрии или же обернуться громким провалом. Иногда неудача бывает настолько разрушительной, что вместе с проектом исчезает и сама студия. В этой статье речь пойдет о нескольких подобных историях.
Многие из вас наверняка задумывались о том, чтобы попробовать себя в разработке игр. Но на деле все оказывается куда сложнее. Одного энтузиазма и знаний мало — важно помнить, что игровая индустрия строится на бизнесе. А значит, всегда есть риск потерять вложенные деньги. К тому же аудитория у игр требовательная и непредсказуемая. Достаточно вспомнить, как стремительно взлетела популярность жанра battle royale, чтобы понять: вкусы игроков могут меняться буквально на глазах.
Создание игры — это лишь первый шаг на длинном пути. Даже после выхода проекту нужно не просто понравиться публике, но и хотя бы окупить расходы. Однако даже финансовый успех не всегда гарантирует, что студия продолжит существовать. Возможно, о некоторых таких случаях вы уже слышали сами.
Tomb Raider: The Angel of Darkness
Франшиза Tomb Raider за годы существования обзавелась множеством игр, и новые проекты продолжают выходить. Однако именно Tomb Raider: The Angel of Darkness стала для серии особой вехой. Шестая часть, появившаяся в 2003 году на ПК и PlayStation 2, была создана студией Core Design. Разработчики решились на радикальный шаг — изменить привычный образ Лары Крофт. Этот эксперимент обернулся для них крайне тяжелыми последствиями.
Игроки увидели Лару в непривычном амплуа: вместо харизматичной искательницы приключений, спасающей мир, перед ними оказалась героиня, обвиненная в убийстве и вынужденная разбираться в мрачных обстоятельствах. Такой поворот должен был стать революцией для серии, но воспринят он был неоднозначно. Несмотря на то что у игры нашлись сторонники, готовые простить неудобное управление, технические ошибки и отход от традиций, общее мнение о проекте оказалось скорее негативным.
Неудача сказалась и на судьбе самой Core Design. До этого момента издатель Eidos Interactive (сегодня Square Enix Europe) поддерживал студию, выпустившую несколько успешных частей Tomb Raider. Но шестая игра не оправдала ожиданий. Права на серию перешли к Crystal Dynamics, а Core Design фактически лишилась своего главного проекта. Попытка закрепиться на рынке с игрой Smart Bomb для PSP не принесла успеха. В 2006 году студия была поглощена Rebellion Developments, и ее история на этом завершилась.
Need for Speed: The Run
Серия Need for Speed давно стала частью игровой культуры, и многие до сих пор с теплом вспоминают культовые части вроде Underground 2 или первого Most Wanted. Со временем франшиза обросла десятками продолжений, среди которых встречались как удачные проекты, так и откровенные провалы. Одним из самых спорных экспериментов оказалась Need for Speed: The Run — игра, которая больше напоминала интерактивное кино, чем привычные гонки.
Главным отличием The Run было то, что игроку впервые позволили выйти из машины и участвовать в сценах с QTE. На бумаге это выглядело свежо, но на деле игра страдала от отсутствия кастомизации автомобилей и упрощенной физики, из-за которой все машины ощущались одинаково. Ситуацию усугубляло чрезмерное количество скриптов: проиграть заезд было почти невозможно. В итоге проект получил статус одного из самых слабых в истории серии.
Разработкой занималась студия Black Box — та самая, что подарила игрокам легендарные Underground и Most Wanted. На их счету также Carbon, ProStreet и Undercover. Однако слабые продажи последних двух игр вынудили EA временно отстранить команду от бренда. Вернувшись с онлайн-проектом World, они спустя год выпустили The Run — и это стало их последней работой в рамках серии.
После этого студию переименовали в Quicklime Games, поручив ей поддержку Need for Speed: World. Но долго она не просуществовала: в 2013 году, после очередной реорганизации внутри Electronic Arts, ее закрыли. А через два года были отключены и серверы World, окончательно поставив точку в истории Black Box.
Mafia 3
Серия Mafia долгое время находилась в подвешенном состоянии, и лишь в 2016‑м игроки получили новую часть. Но вместо свежего взгляда на жанр нас ждала игра, которая выглядела так, будто ее задержали на десять лет. В итоге многие фанаты скорее пожалели, что проект не отложили еще сильнее. Атмосфера сеттинга и отличный саундтрек не спасли ситуацию — игра быстро ушла на дно вместе со студией, по крайней мере с ее частью. Все это стало итогом накопившихся проблем, которые тянулись еще до релиза. Уже тогда было заметно, что 2K не понимает, как распорядиться своим чешским подразделением, и слабый результат стал поводом для жестких решений.
Еще в 2011 году 2K Czech (ранее Illusion Softworks) через объявление о найме сотрудников дало понять, что работает над крупным проектом уровня AAA. Для поклонников было очевидно: речь идет о продолжении Mafia. Но разработка затянулась, а сама студия столкнулась с массой трудностей. Руководство то сокращало, то снова набирало людей, и в итоге решило создать совершенно новую команду. Так в Калифорнии появилась Hangar 13. В 2015‑м стало известно, что Mafia III действительно находится в производстве, а завершать ее будет уже новая студия, тогда как ветераны из Чехии выступят в роли консультантов.
Чем все закончилось, вы наверняка знаете. Mafia III вышла, но последствия оказались тяжелыми: в 2017 году 2K Czech окончательно объединили с Hangar 13. После релиза последовали массовые увольнения, хотя позже открыли новое подразделение, и студия выпустила четвертую часть. Пока что угрозы закрытия над ними не висит.
Оригинальная Diablo 3
Игра, к которой шли долгими годами, и до сих пор фанаты спорят, стоило ли оно того. Но мало кто помнит: версия, которую мы увидели на прилавках, была далеко не первой попыткой продолжить культовую вторую часть. Еще в 2000‑м началась работа над новым проектом о противостоянии с Повелителем Ужаса. Заниматься им поручили Blizzard North — той самой студии, что подарила миру оригинал. Однако довести дело до конца им не удалось: в 2005 году подразделение закрыли, а вместе с ним канул в небытие и не вышедший сиквел.
Ту Diablo III, которую мы знаем сегодня, уже делала основная команда Blizzard в Ирвайне. Сколько идей от ранней версии перекочевало в финальный релиз — загадка. Разработчики предпочитают хранить молчание. Известно лишь, что изначально игра задумывалась с сильным уклоном в сторону MMO. Один из создателей, Макс Шефер, в подкасте 2011 года признавался: «Мы думали о большом сообществе внутри игры, а не о сессиях на четверых или восьмерых».
Любопытно, что о существовании первой версии фанаты узнали только в 2008‑м, когда Blizzard официально анонсировала третью часть. Тогда разработчики подтвердили: работа началась еще в начале нулевых силами Blizzard North. И тут остается лишь гадать — какой могла бы получиться Diablo III, если бы ее довели до конца именно они. Но студии больше нет, и проект так и остался в прошлом. Хорошо это или плохо — вопрос без ответа.
Стоит напомнить, что Blizzard North появилась в 1993 году под названием Condor и вскоре была выкуплена Blizzard во время работы над первой Diablo. Именно эта команда создала легендарную вторую часть. После закрытия студии часть сотрудников продолжила трудиться над другими проектами Blizzard, но многим пришлось искать новое место в индустрии.
LawBreakers и Radical Heights
Клифф Блезински — имя, которое хорошо знакомо любому, кто хоть немного интересовался игровой индустрией. За его плечами культовые серии Unreal и Gears of War, а также громкие проекты, принесшие Epic Games мировую известность. Именно он впервые представил публике Fortnite: Save the World. Но спустя два десятилетия, в 2021 году, Блезински окончательно расстался со студией. Через два года он решил начать все с нуля и основал собственную компанию Boss Key Productions, которая пыталась заявить о себе на рынке, но результат оказался далеким от ожидаемого.
За четыре года существования Boss Key Productions выпустила всего два проекта — LawBreakers и Radical Heights. Первая игра задумывалась как более жесткая и динамичная альтернатива Overwatch, выполненная в духе классических аренных шутеров. Однако замысел не оправдал себя: проект провалился в продажах. Кто-то винит в этом безликий визуальный стиль, кто-то — слишком сильных конкурентов. Вторая игра стала последней попыткой студии удержаться на плаву и попасть в тренд жанра battle royale. Но и этот шаг не спас ситуацию: в мае 2018 года компания закрылась.
О Radical Heights сложно говорить как о полноценном релизе. Игра так и не успела раскрыться: на момент закрытия студии она находилась на ранней стадии раннего доступа. Теоретически у нее был шанс со временем вырасти во что-то большее, как это произошло с Apex Legends, но на практике интерес аудитории оказался минимальным. К тому же провал LawBreakers сильно подорвал доверие к студии, и никакого хайпа вокруг нового проекта так и не возникло.
Gigantic
Иногда особенно жаль проекты, которые пытались вырваться из привычных рамок жанра. Gigantic как раз был таким случаем: MOBA с видом от третьего лица и акцентом на экшен, что само по себе выглядело свежо на фоне однотипных конкурентов. Яркий мир, харизматичные герои и стремительный геймплей выделяли игру среди прочих. У студии Motiga действительно был шанс на успех, но несколько неверных шагов и слишком поздний релиз сыграли против нее. Запускать новую MOBA в 2017 году — решение, мягко говоря, рискованное.
Тем не менее, именно дата выхода не стала главной проблемой. Изначально разработчики работали в связке с Microsoft, что дало им возможность спокойно доводить проект до ума. Но у такого партнерства был серьезный минус: игра должна была выйти эксклюзивно в Microsoft Store и на Xbox One.
Лишь спустя время в Motiga поняли, что это ограничение мешает развитию. В 2016 году студия заключила соглашение с Perfect World Entertainment, чтобы выпустить игру и в Steam, и на их собственной платформе ARC Games. Но даже это не спасло ситуацию: уже через несколько месяцев после релиза начались массовые сокращения, а вскоре студия и вовсе прекратила существование. Оставшихся сотрудников поглотила Perfect World Entertainment, пообещав продолжать поддержку проекта. Однако продлилось это недолго — к июлю 2018 года издатель изменил планы, и серверы Gigantic окончательно отключили.
Vampire: The Masquerade – Bloodlines
История студии Troika Games — это пример того, как талант и амбиции не всегда спасают от печального финала. За недолгие годы существования, с 1998 по 2005, команда успела выпустить всего три проекта: Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura, The Temple of Elemental Evil и Vampire: The Masquerade – Bloodlines. Причем работали там люди, стоявшие у истоков первого Fallout. Казалось бы, с таким багажом все должно было сложиться иначе. Но что же пошло не так?
Последняя игра студии, Bloodlines, несмотря на кучу технических проблем, до сих пор вспоминается с теплом. Продолжение, которое уже вот-вот выпустят, вызвало настоящий интерес у игроков, но это не отменяет того факта, что оригинал вышел в крайне неудачных условиях. Атмосфера и сюжет были на высоте, но техническая часть оставляла желать лучшего. К тому же релиз совпал с выходом Half-Life 2, и конкурировать с таким гигантом было почти невозможно.
Продажи оказались далеки от ожидаемых. Однако, как позже говорил один из основателей студии, Тим Кейн, дело было не только в цифрах. По его словам, проблема заключалась в том, что издатели не хотели вкладываться в проекты, которые Troika предлагала. Все их игры приносили прибыль, но аудитория оставалась нишевой, и крупные компании предпочитали инвестировать в студии, где возврат вложений был выше и предсказуемее.
Тем не менее, Bloodlines не канул в небытие. Сообщество фанатов продолжало поддерживать игру, создавая патчи и модификации даже спустя годы после релиза. Интересно, что Troika мечтала заняться еще одним проектом — третьей частью Fallout. Но права на серию в итоге оказались у Bethesda, и дальнейшее развитие франшизы вы и сами прекрасно знаете.
L.A. Noire
Сегодня жанр детективных игр уже не так заметен, как раньше. Тем не менее, среди редких представителей все еще можно найти проекты, которые заслуживают внимания. Один из них — LA Noire. Это необычная игра, выполненная в стилистике нуар, которая привычна для кино, но почти не встречается в игровой индустрии. Если вам когда‑нибудь хотелось почувствовать себя сыщиком в Лос‑Анджелесе 40‑х годов, то работа студии Team Bondi — отличный вариант. Тем более, что это единственная игра, которую они выпустили.
Австралийская команда просуществовала около восьми лет и за все это время подарила игрокам лишь один проект — LA Noire, вышедший в 2011 году. Несмотря на то что игра получила хорошие оценки и была успешной, вскоре стало ясно, что внутри студии дела обстояли далеко не идеально. После релиза начали всплывать истории о тяжелых условиях труда и постоянных переработках. Главной проблемой оказался бесконечный «кранч». В итоге издатель, компания Rockstar Games, отказался продолжать сотрудничество с Team Bondi.
Разработчики так и не нашли партнеров, готовых вложиться в продолжение. В том же 2011 году студию выкупила компания Kennedy Miller Mitchell, после чего она сменила название на KMM Interactive Entertainment. Но и под этим брендом коллектив долго не продержался — уже через два года он окончательно прекратил существование.
Fable Legends
Были времена, когда игры позволяли нам чувствовать себя настоящими богами. В Black & White вы управляли целым миром, а в Fable решали, каким путем пойдёт ваш герой — светлым или темным. Обе эти игры подарила нам студия Lionhead, но, к сожалению, новых проектов от нее мы уже не увидим.
Многие до сих пор мечтают о продолжении Black & White, и трудно не согласиться — третья часть смотрелась бы очень кстати. А кто‑то, возможно, хотел бы наконец попробовать Fable Legends — игру, которая так и не вышла. Она задумывалась как мультиплеерный эксперимент: четверо игроков должны были выступать в роли героев, а пятый — управлять силами зла и направлять армию чудовищ. Увы, мы так и не узнаем, насколько эта идея могла бы выстрелить.
В 2012 году студию покинул ее основатель Питер Молинье, а спустя четыре года Microsoft официально закрыла проект Fable Legends. Почти сразу после этого Lionhead прекратила существование. Так что ждать новых частей Fable или Black & White от культовой команды уже не приходится.
WildStar
Ирония судьбы в игровой индустрии проявляется особенно ярко. Carbine Studios когда‑то решились громко заявить, что их MMORPG станет «убийцей World of Warcraft». Многие тогда поверили в этот лозунг и даже надеялись, что проект сможет составить конкуренцию легенде жанра. Но довольно быстро стало ясно: WildStar не выдерживает сравнения с творением Blizzard.
Еще до релиза студию приобрела NCsoft, и в 2014 году игра вышла уже под ее флагом. Сначала разработчики сделали ставку на подписочную модель, но спустя чуть больше года пришлось перейти на free‑to‑play. Причина была проста — игроков, готовых мириться с дисбалансом и сложностями, оказалось слишком мало. Однако и смена модели не спасла ситуацию: популярность так и не выросла.
В ноябре 2018 года NCsoft окончательно закрыла серверы WildStar, а Carbine Studios прекратила существование. Позже разработчики признавались, что задумывали игру совсем иной, но издатель ограничил их замыслы. Возможно, в другой реальности WildStar действительно смог бы бросить вызов WoW, но теперь это лишь повод для размышлений.
Might & Magic: Heroes 6
Might & Magic: Heroes VI сложно назвать провалом, но и продолжение в духе «золотой тройки» из нее точно не получилось. Шестая часть стала для серии переломной — смелой, спорной, местами раздражающей, но при этом по‑своему важной. Одни игроки увидели в ней свежий взгляд, другие — разрушение привычной формулы. И в этом, пожалуй, главный парадокс: игра одновременно удивляла и разочаровывала.
Официально о проекте заговорили еще в 2009‑м, когда Ubisoft поручила разработку венгерской студии Black Hole, известной по Warhammer: Mark of Chaos. Дальше началась череда переносов: сначала релиз планировался на март 2011 года, затем на июнь, потом на сентябрь. В итоге Heroes VI добралась до игроков только 13 октября — аккурат к 25‑летию франшизы.
Но настоящие проблемы начались позже. Уже весной 2012‑го стало известно, что Black Hole больше не работает над игрой. С патча 1.3 проект перешёл к Limbic Entertainment, которая до этого лишь помогала с отдельными задачами. Судьба Black Hole оказалась печальной: студия обанкротилась. Бывшие сотрудники прямо обвиняли Ubisoft, утверждая, что из‑за штрафов за срывы сроков компания потеряла миллионы евро.
Halo Wars
Серия Halo у большинства игроков ассоциируется в первую очередь с Xbox, но это не значит, что она полностью закрыта для пользователей ПК. Некоторые части франшизы давно перекочевали на компьютеры, и даже первая Halo Wars в свое время появилась в Steam.
Что это за проект? Это ответвление от основной линейки, созданное студией Ensemble Studios — теми самыми разработчиками, что подарили миру Age of Empires. Вместо привычного шутера они рискнули внедрить во вселенную Halo жанр стратегии в реальном времени. Казалось бы, RTS и консоли — вещи несовместимые, но Halo Wars доказала обратное: играть было удобно и увлекательно.
Любопытно, что Age of Empires III, вышедшая раньше, не оправдала ожиданий по продажам. А вот разработка Halo Wars сопровождалась серьезными трудностями. Из‑за ошибок в управлении и проблем с коммуникацией Microsoft приняла решение закрыть Ensemble Studios еще до завершения проекта. При этом руководство корпорации сделало ставку на то, что Xbox нужны игры, рассчитанные на более широкую и менее «хардкорную» аудиторию.
Project Copernicus
Название Project Copernicus вряд ли вызовет у вас какие-то ассоциации, но стоит упомянуть Kingdoms of Amalur: Reckoning — и сразу становится понятно, о чем речь. Эта RPG должна была стать фундаментом для амбициозной MMORPG, о которой мечтал бывший бейсболист Курт Шиллинг. В 2006 году он решил уйти из спорта в геймдев и основал собственную студию — 38 Studios. Чтобы проект выглядел серьезно, он пригласил к работе писателя-фантаста Роберта Сальваторе и художника Тодда Макфарлейна. Казалось, что команда собрана для покорения индустрии, но на деле все закончилось многомиллионными долгами.
Оказалось, что одних денег и громких имен мало, чтобы бросить вызов World of Warcraft. В штате числились более шестидесяти сотрудников, к проекту подключили даже студию Big Huge Games, а среди специалистов был, например, Трэвис Макгити, ранее работавший над EverQuest. Но без грамотного управления бюджетом и четкой стратегии такие ресурсы превращаются в балласт. Дополнительной проблемой стала неопытность руководства и привычка брать на работу друзей, которые не всегда подходили под задачи.
Шиллинг, несмотря ни на что, продолжал гнуть свою линию. Когда деньги начали заканчиваться, он вышел на контакт с губернатором Род-Айленда и получил финансирование при условии, что студия переедет туда и создаст рабочие места для местных жителей. В итоге в 2012 году игроки получили хотя бы Kingdoms of Amalur: Reckoning. Для него использовали наработки, сделанные под MMORPG, и собрали из них цельную игру. Но большого успеха она не принесла и вложенные средства не отбила.
Сам Project Copernicus к тому моменту находился на стадии технической альфы, а долги студии перевалили за сто миллионов долларов. Вскоре компания объявила о банкротстве, а проект был окончательно закрыт. Сегодня Kingdoms of Amalur: Reckoning остается напоминанием о несбывшейся мечте и уроком для разработчиков: одних амбиций недостаточно, чтобы создать MMORPG.
Переходите на ggsel.net — торговую площадку, где вы найдете игры для ПК и консолей, DLC, сможете пополнить баланс популярных игровых и неигровых сервисов, купить и продать игровой аккаунт. И все это — по низким ценам!
Есть игровые места, которые остаются в памяти надолго. Одни впечатляют сразу, другие раскрываются только со временем. Уверены, у каждого из вас найдется хотя бы одна локация, которую невозможно забыть. Возможно, именно она окажется среди пятнадцати наших любимых игровых пространств.
Игры как форма развлечения постоянно расширяют способы удерживать внимание. Благодаря этому мы все глубже погружаемся в созданные миры. Огромную роль в этом играют именно локации. Одни цепляют визуальной подачей, другие — продуманной архитектурой, а третьи — персонажами, которые делают место по-настоящему живым.
Анор Лондо – Dark Souls
Та самая точка в Dark Souls, которую невозможно забыть. Она выделяется на фоне других локаций не только своим внешним обликом, но и насыщенной историей, а также сражениями, которые надолго остаются в памяти. Для многих игроков именно это место стало символом всей игры. Сюда хочется возвращаться, чтобы докопаться до новых тайн и в очередной раз доказать местным чудовищам, кто здесь хозяин. По уровню ностальгии эта локация легко тянет почти на максимум. Конечно, в Dark Souls хватает и других запоминающихся мест — будь то Храм Огня, Нарисованный мир Ариамис или Крепость Сена, но именно Анор Лондо чаще всего всплывает в разговорах игроков.
Миры, созданные FromSoftware, всегда манят исследователей. Они поражают не только визуально, но и тем, как продуманы до мелочей. Чем глубже вы в них погружаетесь, тем больше начинаете ценить каждую деталь. Но в случае с Анор Лондо дело не только в красоте или архитектуре. Здесь игроки сталкиваются с испытаниями, которые даже по меркам Dark Souls кажутся чрезмерными.
На первый взгляд «город богов» выглядит приветливо: светлый, просторный, с величественными зданиями, напоминающими о былом расцвете цивилизации. Но это впечатление обманчиво. Уже через несколько минут становится ясно, что пройти его будет настоящим кошмаром. Узкие карнизы, по которым приходится пробираться под прицелом гигантских лучников, стали причиной десятков падений и смертей у новичков. А чуть позже игра подбрасывает еще одно испытание — балансировка на тонких балках под потолком, где вас встречают настойчивые враги. Одно неверное движение — и все начинается заново.
Тем не менее, Анор Лондо ценят не только за сложность. Эта локация хранит множество историй и подарила игрокам одну из самых знаковых битв серии. Сражение с Орнштейном и Смоугом до сих пор считается одним из самых напряженных и запоминающихся моментов Dark Souls. Пройдя через все мучения, игроки испытывают огромное облегчение, ведь именно здесь открываются новые возможности, которые меняют дальнейшее прохождение.
Старый лагерь – Gothic
Игра, которую многие помнят не столько за графику или сложные механики, сколько за особую атмосферу и чувство вовлеченности. Здесь важна была не картинка, а ощущение живого мира, где постепенно зарабатывалась репутация и формировалось сообщество. Именно поэтому возвращаться в нее хочется снова и снова — хотя бы для того, чтобы посмотреть, чем заняты копатели, или заглянуть в знакомые лагеря вроде Нового или Болотного.
Проект студии Piranha Bytes стал настоящим феноменом. Он умел удерживать внимание десятки часов благодаря цельному миру, который нужно было изучать самому. Чтобы уверенно чувствовать себя на острове Хоринис, приходилось запоминать дороги, ориентироваться по редким указателям и словам встречных персонажей. Никаких карт с маркерами, никаких стрелок на экране — только собственная память и внимательность.
С самого начала игра давала понять: дорогу придется искать самому. Можно отправиться куда угодно, но чем дальше заходишь, тем выше риск нарваться на неприятности. Зато и шанс найти что-то ценное возрастал. Такой подход сегодня встречается крайне редко.
Большинство игроков быстро оказывались в Старом лагере — ведь именно туда советовал идти Диего. Это поселение становилось убежищем, где можно было почувствовать себя в безопасности, если не нарываться на неприятности. Легкая музыка, спокойная атмосфера и ощущение, что каждый житель занят своим делом, делали лагерь особенным. Здесь были и те, кто пытался использовать других, и те, кто делился полезными советами. Сначала вы — никто, но постепенно, учась ладить с окружающими, можно было заслужить уважение и более комфортную жизнь. Конечно, это не означало, что двери всех домов открывались перед вами без последствий. Чтобы понять, что скрывается за соседним поворотом, приходилось исследовать все самому. Именно так игроки запоминали карту этого мира почти наизусть.
Dust 2 – Counter Strike
Когда речь заходит о Counter-Strike, многие сразу вспоминают карту, где напряженные перестрелки разворачиваются в самых горячих точках, а баланс сил ощущается честнее, чем на большинстве других арен. Именно поэтому она давно стала символом игры и до сих пор остается одной из самых узнаваемых.
Counter-Strike 2 вообще трудно представить без этой карты. Изначально сама игра выросла из мода для Half-Life, а затем превратилась в культовый шутер, который на протяжении многих лет задает тон всему жанру. Формула почти не менялась, и разработчики лишь подтверждали это обновлениями: если что-то работает, ломать не стоит.
Dust, на основе которого появилась нынешняя версия, уже не встретить в списке, но его наследие чувствуется в каждой детали. Именно поэтому у игроков она вызывает целый спектр воспоминаний — от приятных до хаотичных, ведь матчи с живыми соперниками редко бывают предсказуемыми. И неудивительно, что до сих пор именно эта арена остается одной из самых популярных во всем жанре.
Секрет ее успеха прост: карта выстроена так, что ни одна сторона не получает ощутимого преимущества. Все решает сама структура и расположение ключевых точек. Благодаря этому она идеально подходит как для новичков, которые только знакомятся с правилами игры, так и для опытных игроков, ценящих честное противостояние. А если захочется сменить обстановку, всегда можно отправиться на Inferno или Mirage — они тоже давно стали частью истории Counter-Strike.
Гроув-стрит (дом) – GTA: San Andreas
Серия Grand Theft Auto всегда умела удивлять игроков своими локациями. К моменту выхода San Andreas студия Rockstar уже довела искусство создания живых миров до совершенства. Но среди множества мест есть такие, что остаются в памяти особенно ярко. Одним из них стала Гроув-стрит — улица, с которой начинается и на которой завершается история. Именно здесь мы знакомимся с большинством героев, которые будут сопровождать нас на протяжении всей игры.
Впервые в серии так много ключевых персонажей оказалось связано с одним районом. Здесь же расположен и первый «дом» главного героя — не временное жилье вроде номера в Vice City, а место, к которому у него есть настоящая привязанность. Grove Street — это не просто точка на карте, а часть прошлого и настоящего Си-Джея.
Значимость этой улицы настолько велика, что ее отголоски можно найти и в более поздних играх. В пятой части серии разработчики оставили отсылку к San Andreas: слегка измененная, но все еще узнаваемая Гроув-стрит появляется в миссии «Сафари на районе». Там можно встретить троих велосипедистов — очевидный намек на самую первую миссию CJ. Такой подход и делает Rockstar особенной: они умеют не только строить новые миры, но и бережно возвращать игроков к тем моментам, которые стали классикой.
Нормандия SR-2 – Mass Effect 2
Mass Effect 2 вспоминается прежде всего благодаря необычному стилю и ярким персонажам, хотя раздражающие загрузки тоже трудно забыть. Вернуться к игре стоит хотя бы ради того, чтобы снова поговорить с напарниками о жизни и их привычках, почувствовать ту самую атмосферу. Уровень ностальгии здесь не зашкаливает, но держится на уверенной отметке — примерно шесть из десяти. А если захочется прогуляться по знакомым местам, всегда можно заглянуть на Цитадель, слетать на Иллиум и исследовать еще десятки уголков галактики.
Mass Effect 2 по праву считается одной из лучших ролевых игр в жанре научной фантастики. BioWare тогда создали проект, где почти каждая деталь работала так, как задумывалось: от проработки мира и персонажей до сюжета и игровых систем. В центре всего — легендарный корабль Нормандия SR-2, который становится для игрока не просто транспортом, а настоящим домом и штабом на протяжении всей истории.
Сам Нормандия SR-2 — это вершина дизайнерской мысли студии. Фанаты до сих пор обожают его: изображают на футболках, носят на худи и даже делают татуировки. Внешний вид корабля и атмосфера внутри продуманы до мелочей. Каждое помещение имеет свое назначение и создает ощущение живого пространства, где нет ничего лишнего. Именно поэтому прогулки по кораблю не надоедают, а наоборот — затягивают.
Но главное в Нормандии — это люди, которых мы встречаем на борту. Герои, с которыми хочется общаться, узнавать их истории и просто проводить время. Благодаря им корабль ощущается не как набор помещений, а как место, где действительно хочется задержаться. Особую изюминку добавляет и искусственный интеллект EDI, который не только помогает управлять судном, но и становится полноценным персонажем, с которым можно общаться и даже брать в команду.
Жаль только, что общее впечатление слегка портят частые загрузки, которые выбивают из ритма и напоминают, что перед нами все же игра, а не реальное путешествие по звездам.
Подземелье Айреникуса – Baldur's Gate 2: Shadows of Amn
Когда вспоминаешь Baldur’s Gate II, первое, что приходит на ум, — это ее старт. Игра открывается настолько мощно, что сразу задает тон всему приключению. Именно это начало и стало одной из причин, почему проект BioWare до сих пор считается эталоном жанра. Вернуться к нему хочется не только ради ностальгии, но и чтобы снова пережить атмосферу, которая в свое время поразила игроков. Да, сегодня уровень «ностальгического жара» можно оценить где-то на шесть баллов из десяти, но сила впечатлений от первых часов все еще работает безотказно.
Baldur’s Gate в свое время задал планку для ролевых игр, и долгое время мало кто мог приблизиться к этому уровню. Почти каждый элемент вызывал восторг у фанатов: от проработанного мира до живых диалогов. Конечно, не обошлось без шероховатостей — интерфейс порой был не самым дружелюбным, а спутники иногда терялись на пути. Но продолжение сумело превзойти оригинал, в том числе благодаря куда более интересным персонажам.
Это преимущество ощущается уже в самом начале второй части. Игрок оказывается пленником в подземельях, где над ним ставят эксперименты. Ситуация кажется безвыходной, но вмешательство старой знакомой Имоен дает шанс на побег. С этого момента главным становится поиск ответов: что произошло и кто стоит за всем этим. Сюжет подается через яркие диалоги и неожиданные повороты, которые не дают расслабиться.
Подземелья Айреникуса запоминаются своей тяжелой, давящей атмосферой. Здесь страдают не только главный герой и его спутники — в заточении оказываются даже дриады и големы. Некоторые из них лишены слуха и зрения, поэтому никак не реагируют на происходящее. Все это создает ощущение безысходности, которое намертво врезается в память. И именно такие моменты делают возвращение в Baldur’s Gate II особенным опытом, даже спустя годы после выхода. И при факте существования уже третьей части.
Ущелье призывателей – League of Legends
League of Legends давно стала явлением, о котором слышали даже те, кто не особо интересуется играми. Вместе с Dota именно она задала направление для всей индустрии MOBA. И если говорить о символах этой игры, то в первую очередь вспоминается Ущелье призывателей — карта, которая стала почти синонимом жанра. Именно здесь разворачивается большинство сражений, и это неудивительно: по уровню проработки ее можно сравнить с Dust из Counter-Strike, ну и конечно потому, что она единственная основная.
Такая грамотная архитектура сделала карту невероятно популярной. Игроки проводят на ней сотни часов, и при этом она не теряет своей привлекательности. Со временем вы начинаете знать каждый уголок лучше, чем собственный двор. Единственное, что иногда портит впечатление, — это токсичное сообщество. Но и тут есть выход: достаточно отключить чат, чтобы сосредоточиться на игре и снова почувствовать удовольствие от процесса.
Ханамура – Overwatch / Heroes of the Storm
Ханамура — это та карта, которую многие помнят прежде всего за напряженные стычки на втором пункте и продуманное расположение объектов. Именно там чаще всего разворачивались самые упорные бои, где овертайм превращался в настоящую проверку нервов. Вернуться сюда стоит хотя бы ради того, чтобы еще раз убедиться: Бастиону здесь не место. Ну и, конечно, ради цветущей сакуры, которая создает особую атмосферу.
Если говорить о ностальгии, то Ханамура уверенно держит средний уровень — воспоминания о ней приятные, но не слишком приторные. При этом у Overwatch хватает и других запоминающихся арен: Айхенвальд, Илиос, Лунная колония «Горизонт» или Храм Анубиса. Каждая из них по‑своему интересна, но именно японская карта выделяется сочетанием динамики и визуального стиля.
Ее дизайн продуман до мелочей, а в режиме захвата точек она раскрывается особенно сильно. Второй пункт почти всегда превращается в арену ожесточенных схваток, и именно это делает ее такой запоминающейся.
Отдельного упоминания заслуживает визуальная часть. Сильные отсылки к японской культуре создают атмосферу, которая заметно выделяет карту на фоне других. Это делает игру приятнее, в отличие от, скажем, мрачного и неказистого Джанкертауна. Дополнительный плюс — зимняя версия карты, которая добавляет разнообразия. Интересно и то, что Ханамура перекочевала и в Heroes of the Storm, что еще раз подтверждает ее статус одной из самых удачных локаций Blizzard.
Лагерь разбойниц – Diablo 2
Diablo II не нуждается в представлении — это игра, которая задала тон целому жанру и на долгие годы стала эталоном для последующих проектов. В свое время Blizzard создала не просто популярный тайтл, а настоящую веху в истории hack’n’slash. Многие студии пытались повторить этот успех, но лишь немногие приблизились к уровню культовой классики. Влияние игры ощущается и за пределами жанра: отдельные механики перекочевали даже в шутеры от первого лица. Сегодня о Blizzard можно говорить по‑разному, но тогда компания была безусловным лидером индустрии.
Главное, что делает Diablo II особенной, — это ее мрачная атмосфера, запоминающийся саундтрек и яркие персонажи. Именно эти элементы создают настроение, которое невозможно спутать с чем‑то другим. С первых минут игрок оказывается в Лагере Разбойниц — месте, где начинается охота на владыку тьмы. Здесь мы знакомимся с ситуацией, берем первые задания и совершаем покупки. Позже в лагерь возвращается Декард Каин, один из самых узнаваемых героев серии, и это событие только усиливает ощущение, что перед нами не просто стартовая локация, а важная часть истории.
Diablo II запоминается не только глобальными сюжетными линиями, но и деталями: будь то путешествие по Кровавым пустошам или прогулка по руинам Старого Тристрама. Эти места давно стали символами игры, а вместе с ними и сама атмосфера, которая до сих пор вызывает у многих игроков чувство ностальгии.
Город Пеликан – Stardew Valley
Если вы когда-то проводили вечера за Harvest Moon: Back to Nature на первой PlayStation, то наверняка не прошли мимо Stardew Valley. Эта игра стала настоящим признанием в любви к классике, но при этом ушла гораздо дальше — жанр за прошедшие годы заметно изменился. В проекте от студии одного человека, известного как ConcernedApe, есть все, что нужно: уютная атмосфера, ощущение уюта и свободы. Уже в день релиза игра выглядела впечатляюще, а со временем только набрала глубину.
Работа на ферме занимает львиную долю времени, но жизнь здесь не ограничивается грядками и урожаем. Рано или поздно приходится выходить за пределы участка и знакомиться с жителями. В соседнем Городе Пеликан кипит жизнь: здесь живут самые разные персонажи, проходят праздники и фестивали, в которых можно участвовать. Местные жители нередко обращаются за помощью, а при более близком знакомстве отношения могут перерасти во что-то куда более личное.
Именно поэтому Город Пеликан ощущается настоящим и живым. Сюда хочется возвращаться снова и снова, будь то ради подарка на чей-то день рождения или просто ради короткой прогулки по площади. Stardew Valley легко затягивает на сотни часов, и даже если вы решите сделать паузу, воспоминания о городе и его обитателях вернутся, как только вы снова окажетесь на знакомых улочках. Это место невозможно забыть.
Новиград – The Witcher 3: Wild Hunt
Многие считают, что The Witcher 3: Wild Hunt — это главный шедевр десятилетия. Студия CD Projekt RED вложила массу сил в то, чтобы создать мир, максимально близкий к книгам Анджея Сапковского. Благодаря этому игра получила особую атмосферу, которую сложно встретить где-то еще. Именно это ощущение и делает третьего «Ведьмака» по-настоящему уникальным.
Не меньшую роль в успехе сыграл сюжет. Причем речь идет не только о главной линии, но и о побочных заданиях, которые нередко оказываются интереснее целых кампаний в других проектах. Здесь встречаются истории, способные удивить, рассмешить или даже тронуть. Ради этого уже стоит задержаться в мире игры подольше, ведь впереди ждут десятки ярких мест и событий.
Одним из таких мест становится Новиград — огромный и живой город, где есть все, что может понадобиться Геральту. Здесь работает Хаттори, мастер кузнечного дела, готовый выковать лучшие клинки и доспехи. Правда, сперва ведьмаку придется помочь ему в квесте «Мечи и вареники». Это лишь один пример того, как побочные задания превращаются в полноценные приключения. А если уделить время исследованию города, то можно найти еще множество интересных уголков. Любопытно, что архитектура Новиграда частично вдохновлена реальными польскими городами — например, Лодзью и Гданьском.
Перекресток – World of Warcraft
Еще один мир, созданный Blizzard, в котором легко потеряться без остатка. Как и любая игра, живущая десятилетиями, она постоянно меняется, и далеко не все игроки принимают эти перемены спокойно. Особенно тяжело, когда привычные детали, к которым вы привязались, вдруг становятся неузнаваемыми.
Одним из первых мест, где многие знакомились с Азеротом, был Перекресток. В духе жанра MMORPG именно игроки наполняли этот мир событиями. До того, как в игру добавили серьезные новшества вроде летающих маунтов, дорога в другие зоны почти всегда проходила через Перекресток. Здесь часто возникали ситуации, когда опытные герои помогали новичкам — например, отражали налеты игроков Альянса, решивших устроить внезапную вылазку.
Для многих Перекресток стал символом самой игры. Здесь рождались первые впечатления, происходили случайные встречи и начинались приключения, которые запоминались надолго. Конечно, хватало и моментов раздражения, но именно эта смесь эмоций и делала WoW особенным, превращая его в эталон жанра для целого поколения геймеров.
Dawnport – Tibia
Tibia — довольно любопытное явление, хотя ее золотые времена уже позади. Эта MMORPG умела вызывать у игроков самые разные эмоции и нередко становилась поводом для споров среди родителей и учителей. Впрочем, подобное часто случается с онлайновыми ролевыми играми: они легко разделяют аудиторию на восторженных фанатов и тех, кто относится к ним с недоверием. Проект немецкой студии CipSoft существует с 1997 года, а пик популярности пришелся примерно на 2007-й.
Когда-то путь новичка начинался на острове Rookgaard. Это была своеобразная обучающая зона, где игрок знакомился с базовыми механиками, но при этом не мог оценить многие аспекты игры — даже выбор профессии оставался закрытым. Позже появилась Dawnport — новая стартовая локация, где можно было попробовать разные классы и разобраться в основах PvP. Однако задерживаться там дольше двадцатого уровня было нельзя.
Самые преданные фанаты восприняли перемены без особого восторга, в том числе из-за повсеместных ботов. Упрощение входа в игру сделало процесс более доступным, но вместе с тем лишило его прежнего ощущения риска и азарта. Тем не менее Dawnport знаком каждому, кто хоть раз играл в Tibia, а сама игра до сих пор сохраняет немалое сообщество по всему миру.
Ратае – Kingdom Come: Deliverance
Kingdom Come: Deliverance наглядно показывает, что для создания сильной ролевой игры вовсе не нужны магия и драконы. Разработчики из Чехии, известные по первой Mafia и серии UFO, сделали ставку на историческую достоверность и внимание к деталям. В их проекте нет места чудесам или вымышленным существам — все строится на реалиях эпохи. На первый взгляд игра студии Warhorse может показаться привычной RPG, но довольно быстро становится ясно, что перед вами куда более глубокая и сложная система. Из-за этого порог вхождения заметно выше, и новичкам она способна показаться непростой.
Сюжет переносит нас в Центральную Европу XV века, незадолго до начала гуситских войн, охвативших Чехию, Польшу и часть германских земель. Игроку предстоит вжиться в роль сына деревенского кузнеца, который после трагедии решает отомстить тем, кто уничтожил его дом и разорил родное поселение.
Одним из первых ярких мест становится городок Ратае-на-Сазаве. Именно здесь открываются первые побочные задания, позволяющие прочувствовать атмосферу мира. Как и в остальной части игры, здесь хватает колоритных миссий, скрытых уголков и отсылок к славянской культуре, что делает исследование особенно увлекательным.
Граница Каспия – Battlefield 3
Battlefield 3 в свое время стал настоящим событием для жанра шутеров. Игра предлагала не только крепкую одиночную кампанию, но и куда более впечатляющий мультиплеер, где на одной карте могли сойтись до 64 игроков. Масштабные локации и динамика боев сделали именно сетевой режим главным достоинством проекта.
Особое место среди карт заняла «Граница Каспия». Ее показали еще на стадии бета-тестирования, и она сразу же произвела сильное впечатление. Разработчики сделали ставку на баланс: здесь одинаково комфортно чувствовали себя и пехотинцы, и водители бронетехники, и пилоты истребителей. Неудивительно, что именно эта карта стала символом третьей части и получила собственный трейлер.
Популярность «Границы Каспия» оказалась настолько высокой, что ее вернули и в последующие игры серии. Она появилась в Battlefield 4 и даже в Battlefield 2042, сохранив статус одной из самых узнаваемых арен франшизы. Но в Battlefield 6 о ней почему-то забыли.
Переходите на ggsel.net — торговую площадку, где вы найдете игры для ПК и консолей, DLC, сможете пополнить баланс популярных игровых и неигровых сервисов, купить и продать игровой аккаунт. И все это — по низким ценам!
Игры цепляют нас по‑разному: кого‑то — зрелищной картинкой, кого‑то — увлекательным процессом, а кого‑то — историей, в которую хочется погрузиться с головой. Но когда сюжет и геймплей начинают работать вместе, усиливая друг друга, это уже показатель того, что разработчики подошли к делу с особым мастерством.
Сделать проект с интересной историей или с захватывающим игровым процессом — задача вполне выполнимая. Но объединить эти элементы так, чтобы они были неразделимы, куда сложнее. В таких случаях игрок и его персонаж словно проходят через одни и те же испытания, сталкиваются с одинаковыми трудностями и ощущают схожие эмоции.
Особого уважения заслуживают игры, которые способны вызвать настолько сильный отклик, что вы откладываете контроллер не потому, что устали, а потому что нужно перевести дух. Бывает и так, что финальный поворот сюжета ошарашивает настолько, что после титров хочется сразу же начать заново, чтобы заметить намеки и детали, которые раньше ускользнули.
Все подобные примеры объединяет одно: авторам приходится искать нестандартные приемы повествования. Иногда это чистая креативность, иногда — вынужденное решение из‑за ограничений технологий. Но в любом случае результат впечатляет и заслуживает внимания. В этой статье речь пойдет о восьми играх, которые удивили нас именно своим подходом к истории.
Важно предупредить: без спойлеров здесь не обойтись. Чтобы объяснить, почему эти проекты так выделяются, пришлось затронуть ключевые сюжетные моменты.
Twelve Minutes (2021)
Игра, которая легко проскочила бы мимо вашего внимания, если бы не одно «но»: в озвучке здесь участвуют Джеймс Макэвой, Дэйзи Ридли и Уиллем Дефо. Казалось бы, с таким актерским составом проект обязан сиять. Но на деле все куда скромнее: сюжет не дотягивает до уровня звезд, а однообразные действия быстро начинают утомлять. И все же у этой игры есть свой крючок — она умеет незаметно затянуть в свою петлю.
Сначала кажется, что вы уверенно движетесь к финалу. Каждая новая попытка открывает дополнительные детали, герой реагирует так, будто разгадка уже близко, а сама игра подбрасывает удобные «срезы» — позволяя быстрее перепрыгивать к важным моментам или пробовать альтернативные варианты. Вот-вот должны появиться титры… и в этот момент Twelve Minutes резко сбивает вас с толку.
Оказывается, все не так просто. Вместе с героем вы снова и снова возвращаетесь к началу, пытаясь понять, что же упустили. В какой-то момент это превращается в раздражающее топтание на месте: хочется вырваться, но игра не отпускает. Мы сами ловили себя на том, что повторяем одни и те же шаги, как будто застряли в том же замкнутом круге, что и персонаж.
И тогда остается только экспериментировать. Пробовать самые нелепые действия, надеясь, что хоть одно сработает. И когда наконец удается сдвинуться с мертвой точки, приходит понимание: разработчики специально загнали нас в ту же ловушку, что и героя. Финал может показаться странным, но сама идея работает безупречно. Сценарий вряд ли войдет в историю, зато опыт прохождения точно не забудется.
Студия Naughty Dog поставила игроков в неловкое положение — но совсем не так, как можно было ожидать. В The Last of Us: Part II после того, как Эбби жестоко убивает Джоэла, у большинства, как и у Элли, возникает непреодолимое желание отомстить. Мы отправляемся по ее следу, и три игровых дня все идет по плану. Пока внезапно разработчики не заставляют нас играть за саму убийцу.
Честно говоря, первые сцены с Эбби мы восприняли как временную вставку — мол, нужно немного затянуть прохождение и вызвать у игрока противоречивые эмоции перед финальной расправой. Но довольно быстро стало ясно: это не эпизод на полчаса, а полноценная сюжетная линия, и хочешь не хочешь, а придется вживаться в роль.
Мы действительно пытались. Авторы добавили множество моментов, которые должны были сблизить нас с новым персонажем. И, думаем, для части аудитории это сработало: кто-то проникся к Эбби, начал ее понимать и даже сочувствовать. Но для нас этот прием не сработал. Мы не хотели управлять убийцей Джоэла, героя, к которому привязались еще в первой части. Нам хотелось вернуться к Элли и довести ее месть до конца.
В итоге мы прошли ее сюжет скорее по инерции, стараясь абстрагироваться от того, кем именно управляем, и воспринимая происходящее как отдельную историю. Настоящий шок наступил, когда, оставаясь в роли Эбби, пришлось выйти на смертельный бой против Элли. Первым порывом было просто отложить геймпад, надеясь, что разработчики предусмотрели такой вариант. Но нет — пришлось пройти сцену, и это далось с тяжелым сердцем.
Когда мы снова оказался в шкуре Элли, испытали облегчение. Но ненадолго: вскоре игра снова вернула нас к Эбби. А в финале, уже на острове Санта-Барбара, мы окончательно разозлились на авторов за то, что они лишили нас возможности самим решить судьбу антагониста. Позже, когда эмоции улеглись, мы поняли: именно этого Naughty Dog и добивались. Они хотели, чтобы игроки испытывали сильные чувства к Эбби — будь то ненависть или симпатия. И в этом смысле их замысел удался.
Неудивительно, что The Last of Us: Part II вызывает такие полярные реакции. Это, пожалуй, единственная игра, где нам было тяжело продолжать именно из-за персонажа. Скучный герой не вызвал бы таких проблем, а вот яркий и противоречивый — да.
Hellblade: Senua’s Sacrifice вызвала у нас схожие эмоции с теми, которые мы испытали с The Last of Us: Part II. С одной стороны, это связано с самой Сенуей — ее образ действительно цепляет. С другой — с хитрым приемом разработчиков из Ninja Theory. В самом начале они предупреждают: если умирать слишком часто, по телу героини начнет распространяться черная гниль, и в итоге это приведет к ее окончательной гибели. Звучит жестко, правда? На деле же это оказалось всего лишь психологическим трюком. Мы поняли это только в бою с Фенриром, который отправлял нас в небытие куда чаще, чем хотелось бы. Но даже разобравшись в обмане, мы не можем сказать, что впечатления от игры стали слабее — пережитые эмоции остались с нами.
Испанская студия Nomada выпустила необычный двухмерный платформер GRIS, который скорее воздействует на чувства, чем на привычные игровые рефлексы. Его часто сравнивают с эмоциональными историями вроде The Last of Us: Part II, хотя сила впечатления здесь выражена иначе. Любопытно, что игру можно пройти полностью, открыть все секреты — и при этом так и не понять до конца, о чем она. На протяжении короткого путешествия главная героиня постепенно обретает новые способности, а мрачный мир вокруг нее шаг за шагом наполняется красками.
Когда мы впервые обратили внимание на названия игровых этапов, все стало на свои места. «Отрицание», «Гнев»… дальше легко догадаться, что последуют «Торг», «Депрессия» и «Принятие». Именно так мы поняли, что структура GRIS основана на известной психологической модели Элизабет Кюблер-Росс, описывающей пять стадий переживания утраты. Обычно ее применяют к людям, столкнувшимся с тяжелой болезнью или потерей близкого.
Эта идея напрямую отражается и в визуальном стиле. Само название «Gris» в переводе с испанского означает «серый» — именно этот цвет доминирует в начале, когда героиня находится в состоянии отрицания. Затем палитра постепенно меняется: красный, зеленый, синий, желтый — каждый оттенок символизирует новый эмоциональный этап.
На наш взгляд, именно эта простая, но сильная концепция превращает игру в произведение искусства. Да, здесь почти нет привычного геймплея, но сама задумка и ее реализация делают проект особенным. GRIS — это отличный пример того, что видеоигры способны быть не только развлечением, но и способом донести важные идеи и чувства.
Проект чем-то напоминает Journey. В ней затрагивается тема, которая знакома многим игрокам, — одиночество. Пусть это и не главный мотив игры, но она умеет вызвать у человека именно это чувство. Особенно выделяется необычный онлайн-режим: он позволяет двум случайным игрокам встретиться посреди пустынного мира и какое-то время идти вместе, разделяя путь бок о бок.
Irrational Games всегда умели удивлять, но именно в BioShock Infinite их подход к истории сработал особенно сильно. На первый взгляд перед нами классический штамп из поп-культуры: главный герой Букер ДеВитт выступает в роли рыцаря, которому предстоит спасти девушку в беде — Элизабет.
Эта иллюзия держится почти до самого финала. Да, кое-где встречаются детали, которые не совсем вписываются в привычный сценарий, но даже после нескольких прохождений становится ясно: предугадать развязку с первого раза практически нереально.
Когда история подходит к концу, оказывается, что все, во что мы верили, было перевернуто с ног на голову. Главный персонаж оказывается не только героем, но и в каком-то смысле главным злодеем. Дополнительный слой вносит тема параллельных реальностей, которая полностью меняет восприятие игры при повторных прохождениях.
Этот прием кажется простым, и, возможно, кто-то случайно догадался о финале заранее. Но именно он делает сюжет настолько увлекательным, что даже устаревшие механики перестают раздражать. Благодаря этому BioShock Infinite закрепился в статусе культовой игры.
Похожий прием использовали разработчики из The Game Bakers в Furi. Здесь мы играем за воина, который пытается вырваться из тюрьмы. Почему он там оказался? Сначала мы об этом даже не задумываемся. Мы просто следуем за странным проводником в маске кролика, который помогает нам сбежать. Иногда кажется, что именно он и окажется главным врагом.
Но правда оказывается совсем иной. Когда сюжет достигает кульминации, восприятие игры меняется, и при повторном прохождении начинаешь смотреть на происходящее под другим углом. История сама по себе не претендует на гениальность, но финал способен удивить даже опытного игрока.
Бывает так, что у студии есть грандиозные планы, но возможности техники того времени не позволяют воплотить их полностью. Особенно это заметно на примере ранних экспериментов с открытыми мирами. Взять хотя бы The Elder Scrolls II: Daggerfall, вышедшую в 1997 году. Игрокам предлагали карту колоссальных размеров — свыше полумиллиона квадратных километров. Но за этим масштабом скрывалась однообразная структура и пустота, которая быстро бросалась в глаза.
Можно предположить, что Bethesda стремилась показать игрокам будущее жанра, намекнуть на то, что однажды такие миры станут по-настоящему живыми. И действительно, сегодня мы видим это в сериях вроде Assassin’s Creed. Но в то же время в ту же эпоху существовали проекты, которые выбрали иной путь: они не гнались за размерами, а сосредоточились на том, чтобы пространство ощущалось цельным и наполненным.
Хороший пример — первая Gothic от Piranha Bytes. Несмотря на шероховатости и возраст, игра до сих пор считается эталоном в создании убедительных миров. Разработчики не стали ставить невидимые стены, а придумали магический купол, который и стал основой сюжета. Игроки сразу понимали, почему их свобода ограничена, и это ограничение выглядело естественным.
Такой прием позволил авторам создать относительно компактную карту, но при этом наполнить ее событиями. Долина Рудников ощущалась как настоящий лабиринт приключений: пещеры, темные леса, подземелья — все манило исследовать. На каждом шагу находилось задание или ценная находка, и мир не казался пустым.
Самое интересное, что барьер, окружавший колонию, не воспринимался как искусственная граница. Его назначение было простым и понятным — удерживать заключенных внутри. Игрок, оказавшийся в их числе, не задавался вопросом, почему не может уйти дальше: он знал об этом с самого начала и принимал правила игры.
Единственным выходом было разрушить купол, вступив в одну из фракций, раскрыв тайну Сна или обратившись к Ксардасу. При этом сам барьер редко становился центром событий, но всегда оставался маяком, целью, которую нужно преодолеть. В продолжении, Gothic II, похожую роль уже играл весь остров Хоринис.
Иногда разработчикам удается настолько тонко работать с первоисточником, что адаптация выглядит безупречно. Один из самых ярких примеров — то, как Santa Monica Studio в 2018 году встроила скандинавские мифы в God of War.
Перед студией стояла непростая задача: нужно было органично вплести героя греческих легенд — Кратоса — в мир северных богов. Казалось бы, такой шаг мог обесценить многие знакомые мотивы, но этого не произошло. Напротив, мифология в игре стала своеобразным проводником: с одной стороны, она дает лишь общее представление о подлинных преданиях, а с другой — настолько тщательно переработана, что сравнивать ее с оригиналом оказывается настоящим удовольствием.
Главная заслуга здесь принадлежит рассказам Мимира. Чем лучше вы знаете скандинавские мифы, тем интереснее слушать его истории. Сначала нам казалось, что знание легенд испортит впечатление от сюжета, но все вышло наоборот. Когда в хижину Кратоса и Атрея вошел незнакомец, для нас сразу было очевидно, что это Бальдр — кто еще мог быть неуязвим к ударам. То же самое с ведьмой из леса: сразу стало ясно, что перед нами Фрейя.
Эти детали позволили предугадать развитие событий, но оставался вопрос: где же Локи. В мифах именно он становится причиной гибели Бальдра, передав Хеду стрелу из омелы. Его участие в истории казалось обязательным. И действительно, Локи появляется, хотя догадаться о его личности можно довольно рано — намекают и омела, и странная недосказанность вокруг одного из ключевых персонажей. Но даже так финальное раскрытие оказалось неожиданным, и мы испытали те же эмоции, что и Кратос с Атреем.
Когда правда открылась, мы могли бы упрекнуть себя в невнимательности, но вместо этого лишь посмеялись: разработчики умело запутали нас. Их прием — изменить мифы так, чтобы все линии сошлись в одной точке — сработал идеально. И вместо чувства обмана у нас появилось желание увидеть продолжение. Именно поэтомы мы так ждали God of War: Ragnarok.
Отправной точкой сюжета становится путешествие Кратоса и Атрея к самой высокой горе, чтобы развеять прах матери и жены. Но в итоге этот путь оказывается не только физическим, но и внутренним — герои открывают новые стороны самих себя. Похожий прием использован и в платформере Celeste, вышедшем в том же 2018 году. Там главная героиня, рыжеволосая Мадлен, поднимается на вершину одноименной горы, чтобы разобраться в себе. Простая, но очень изящная связка геймплея и истории.
Supergiant Games снова показали, что умеют удивлять: их Hades стал примером того, как сюжет и механика могут работать вместе, а не существовать отдельно друг от друга. Здесь история не просто «для галочки» — она встроена прямо в игровой процесс, и одно без другого теряет смысл.
Особенно это впечатляет, если учесть, что Hades относится к жанру roguelike. Обычно такие игры сурово наказывают за смерть, отправляя игрока в самое начало. Правда, часть прогресса сохраняется, и именно на этом строится интерес. Но как совместить подобную механику с полноценным сюжетом? Многие проекты пытались, но чаще ограничивались лишь фоном. Взять хотя бы Dead Cells или Children of Morta: у них есть своя мифология, но подана она скорее как дополнение, а не как движущая сила.
В Hades все иначе. Здесь мы играем за Загрея, сына повелителя подземного мира, которому надоело жить под гнетом отца. Он решает сбежать и найти мать, но сам Аид явно не в восторге от этой идеи. Чтобы вырваться наружу, герою приходится прорываться через орды чудовищ из греческих мифов. Смерть становится привычным делом, но каждый раз Загрей возвращается к началу пути, готовый попробовать снова.
Самое интересное, что разработчики превратили этот «бесконечный цикл» не в рутину, а в часть истории. После каждой неудачи мы возвращаемся в дом Аида, где можно пообщаться с множеством персонажей, подарить им найденные предметы и узнать новые подробности их жизней. Благодаря этому даже поражения ощущаются как шаг вперед: сюжет раскрывается постепенно, а диалоги не повторяются, что подогревает интерес.
В какой‑то момент Загрейу удается впервые победить отца и выбраться наружу. Но это не конец, а лишь новый этап: игроку приходится снова и снова проходить испытания, открывая все больше деталей о семье героя и тайнах подземного мира. Именно в этот момент становится ясно, насколько гармонично переплетаются сюжет и механика — и почему от игры так сложно оторваться.
Любопытно, что похожий прием использовали и Arkane Studios в Deathloop. Но там подход другой: формально игра не является roguelike, хотя и строится на повторениях. Главный герой снова и снова проживает один и тот же день на острове Черный риф, пытаясь разгадать его тайну. В отличие от Hades, где теоретически можно пройти игру с первой попытки (если вы невероятно умелы), в Deathloop это невозможно. Здесь нужно комбинировать разные маршруты и действия, чтобы постепенно сложить общую картину.
Последняя позиция в этом списке — единственная игра, которой мы без колебаний поставили бы 10 из 10. И дело не только в общей атмосфере, но и в том, как аккуратно в ней собраны и реализованы все детали. Особенно стоит отметить прием, к которому прибегла Rockstar Games в сюжете. Для нас он сработал еще сильнее, потому что мы прошли Red Dead Redemption II, так и не познакомившись с первой частью. А ведь, вопреки нумерации, события оригинала разворачиваются уже после сиквела.
Поэтому с бандой Датча ван дер Линде мы столкнулись вслепую: не знали, кто из них доживет до конца, а кто погибнет. Логично, что мы ожидали классического роста — как в GTA: новые возможности, оружие, расширение влияния. И действительно, какое-то время все выглядело именно так. Но начиная с четвертой главы, когда лагерь перебрался в Шейди-Бель, стало ясно: это не история о герое, который поднимается с нуля. Здесь финал обещал быть совсем другим, и на счастливый исход рассчитывать не приходилось.
Дальше события только подтверждали это ощущение. Незапланированная поездка на Гуарму, а затем унылый лагерь в Бивер-Холлоу — само название отлично отражало состояние банды. Люди оказались загнанными в угол, доверие разрушено, а общее будущее выглядело мрачно. Даже внутриигровая рутина изменилась: если раньше в лагере можно было скоротать время за покером, домино или «пятью пальцами», то теперь никому было не до развлечений. Каждый думал лишь о том, как выжить.
На фоне предыдущих глав это выглядело как шаг назад. Да, мини-игры оставались доступны за пределами лагеря, но сама атмосфера изменилась кардинально. Rockstar сумела показать, что в мире, где все рушится, нет места беззаботным развлечениям. Игровой процесс подчинили истории, и именно благодаря этому сюжет заиграл еще ярче. Жаль только, что подобный прием разработчики используют так редко.
Переходите на ggsel.net — торговую площадку, где вы найдете игры для ПК и консолей, DLC, сможете пополнить баланс популярных игровых и неигровых сервисов, купить и продать игровой аккаунт. И все это — по низким ценам!