Пасхальный кролик.
Креативная глубинка: как делают самую популярную мебель в мире.
Бог создал всех свободными, полковник Кольт сделал всех равными. ИКЕА без единого выстрела объединила полмира, и теперь что в Китае, что в России, что в Америке мы можем наблюдать узнаваемые интерьеры, которые не перепутаешь ни с чем. По некоторым подсчетам, каждый десятый житель современной Европы был зачат на кровати известного шведского производителя.
А между тем креативный центр концерна, ворочающего миллиардами, находится в глухой провинции. Где-то в полутора часах езды на поезде бурлит и пульсирует агломерация Копенгаген — Мальмё, связанная воедино знаменитым Эресуннским мостом-тоннелем. Здесь же — тишь, городок Эльмхульт, который язык не поворачивается назвать деревней лишь потому, что на улицах не увидишь лошадей и коров.
Сердце международной мебельной империи осталось в глуши по воле ее создателя — Ингвара Кампрада (1926−2018). Ведь здесь, рядом с современными зданиями, где расположены центр разработки продукции, тестовая лаборатория и рекламное агентство IKEA Communications, до сих пор растет дерево, помнящее овощную лавку Феодора Кампрада — отца Ингвара.
Сам будущий мебельный магнат родился в смешанной немецко-шведской семье. Дед приехал из Тюрингии и стал фермером, отец, как уже говорилось, занялся торговым бизнесом, юный Ингвар пошел дальше. В пять лет во время поездок с семьей в Стокгольм Ингвар закупал на карманные деньги упаковки спичечных коробков, а потом продавал местным жителям в розницу с небольшой наценкой. В 17 лет с небольшой финансовой помощью отца Кампрад основал свою фирму — торговал по почте всякой мелочью вроде карандашей и новогодних открыток. Фирма получила имя IKEA, где первые две буквы — инициалы владельца, а две другие отсылают к названиям местности и фермы, где рос Ингвар.
Мы привыкли думать о Швеции как о стране всеобщего благоденствия, но такой она стала по историческим меркам совсем недавно. На рубеже XIX-XX веков и позже в шведской глубинке преобладал простой крестьянский быт, в домах стояли печи с открытым огнем, копоть и сажа от которых не способствовали чистоте и опрятности в помещении. Бедность была причиной некоторых бытовых привычек: крестьянин никогда не выбрасывал ни куска дерева, ни металлической детали.
Жизнь постепенно налаживалась, печи с открытым огнем ушли в прошлое, в домах стало чище, а многие сельские жители и вовсе переехали в города. Появился интерес к красивой мебели, шторам, коврикам и другим элементам интерьера. В конце 1940-х Кампрад добавил в свой каталог первые образцы мебели, которые закупались у местных ремесленников. В 1950-е постепенно формировалась идеология компании в том виде, в каком мы ее знаем. В 1952 году в каталоге появился столик Max, продававшийся в разобранном виде в так хорошо теперь известной плоской упаковке. Пусть покупатель возьмет на себя сборку, зато и платить придется меньше и доставить домой можно на собственной машине (снова экономия!).
В 1958 году в Эльмхульте открылся первый магазин — IKEA Möbel. Посмотреть на него съехалось множество народа, к регулированию людских потоков пришлось привлечь полицию. А сотрудники IKEA рассматривали номера прибывших автомобилей — вот этот из Лунда, этот из Мальмё, этот из Кальмара, а тот из Стокгольма. В 1963 году появился первый магазин за рубежом — в Норвегии, позже в Дании. Но в самой Швеции дела у Кампрада шли не столь блестяще. Национальный картель мебельщиков объявил бойкот новому производителю, обвиняя IKEA в демпинге. Компанию отлучили от коммерческих выставок и, что было тяжелее всего, перекрыли каналы поставки комплектующих и сырья.
Кампрад нашел спасение в социалистической Польше, готовой продавать дуб вместо более дорогого тика и производить комплектующие в огромных количествах. IKEA была спасена. Правда, переговоры с польскими товарищами происходили со славянским размахом, и, как признавал потом Кампрад, алкоголь стал играть в его жизни несколько большую роль, чем следовало бы. Впрочем, это не помешало «отцу» IKEA быть до конца настоящим духовным и идейным вождем своей растущей как на дрожжах империи.
Мировые СМИ записывали Кампрада в десятку богатейших людей на Земле, а он подобно проповеднику-аскету летал только эконом-классом, снимал комнаты в дешевых отелях, ел в недорогих столовых. К экономии призывали и персонал компании: например, лист писчей бумаги обязательно использовался с двух сторон. Именно Кампрад сформулировал главные принципы так называемого демократического дизайна изделий IKEA. Это единство пяти принципов: внешний вид — функциональность — высокое качество — низкая цена — экологичность.
Интересная особенность IKEA — это стремление держать в одних руках весь цикл создания товара, от дизайна до промышленного образца. В Эльмхульте находится подразделение, занимающееся дизайном, тут же мастерская прототипирования, а рядом — испытательная лаборатория.
В штате дизайн-подразделения есть собственные разработчики, но и творцам со стороны тоже работы хватает.
Таких «брутальных» стульев нет в ассортименте IКЕА — это тестовый образец для испытательного оборудования.
В реальные 3D-объекты дизайнерские идеи превращаются в лаборатории прототипирования. Это царство 3D-принтеров, пятикоординатных станков и прочей хитрой машинерии. Тут можно увидеть диваны и кухонные мойки, которые имеют форму будущего промышленного образца, но выполнены из пены — наиболее подходящего материала для прототипирования. И здесь удалось подглядеть нечто, что вскоре, возможно, совершит революцию в области сборки мебели. IKEA запатентовала и испытывает новый тип соединения панелей. Теперь они будут соприкасаться скосами в 45° и прочно соединяться под углом 90° буквально в один клик. Короб для шкафа или комода можно будет собрать в считаные секунды. Другая новинка — крепление ножки стола. Чтобы поставить ее на место, потребуется лишь вставить ее в специальный паз и закрутить винт фиксатора. На это тоже уйдут секунды.
Если учесть, что номенклатура изделий IKEA составляет около 10 тыс. позиций, можно себе представить, какая нагрузка падает на испытательную лабораторию. Круглые сутки специальные автоматы топчут кресла, диваны и матрасы, проверяя их на прочность, тысячи часов горят лампочки, чтобы можно было удостовериться в их заявленной долговечности. На специально запрограммированном вибростенде имитируются нагрузки, которые испытывает заказанная через интернет упаковка товара на пути от склада до потребителя. А еще тут есть множество климатических камер, в которых воспроизводится микроклимат в квартирах Москвы, Шанхая, Майями и любого другого места на карте, где продается мебель IKEA. Где-то слишком сухо, где-то слишком влажно, и дерево должно быть подготовлено к специфике региона должным образом.
Ну а IKEA Communications — это свой «маленький Голливуд». Здесь в специальном съемочном павильоне строятся макеты комнат и квартир, обставленных и украшенных всем, что производит IKEA. Можно сколько угодно вглядываться в картинки каталога, однако понять, где реальное фото соседствует с компьютерным рендерингом, практически нереально. Большая часть ассортимента оцифрована и хранится на серверах компании в виде 3D-объектов. Что это значит? Это значит, что скоро нам не придется приезжать в магазин. Совершить поход по его залам мы сможем в очках виртуальной реальности, не покидая дома.
Автор Олег Макаров
Статья «Креативная глубинка» опубликована в журнале «Популярная механика» (№2, Февраль 2019).
https://www.popmech.ru/technologies/465052-kreativnaya-glubi...
(с.) Журнал "Популярная механика"
Пополнение в семье
У нас уже был один хаски, когда вся эта история случилась.
Бродил он по району полторы недели, мои родители в итоге споймали.
Через левых людей (маленький город) узнали, что собака была владельцам не нужна, была в плохом обращении и т.д. доверяй, но проверяй.
Связались с заводчицей, она, в свою очередь, с хозяевами.
Позвонил хозяин дня через три после передержки, мол, здрасьте, я хозяин и (!!!) куда подвезёте собаку. Родители сказали, что хотели бы увидеть документы или подтверждение, что собака именного этого мужчины, что звонил (поступало много звонков из групп, где выставлялось объявление, что пёс найден), на что он заявил, что ничего такого давать не будет и бросил трубку.
Перезвонил через пару дней и заявил, что подаст на моих родителей заявление в полицию за удержание собаки, на что ему был дан ответ, мол, никто не удерживает, приезжай и забирай. Опять бросил трубку.
Ещё через пару дней позвонил и сказал, что заберёт, но не знает когда.
До сих пор собака у моих родителей, а это уже чуть меньше полугода. Был очень истощен и жрал, пока не блевал. На имя Алтай (узнали у заводчицы) не отзывался, потому что имел плохие воспоминания с ним (было видно) - били пёселя 200%.
Сейчас это Джокер, ему чуть больше года, заводчица сама обязалась выплатить обратно деньги за него владельцу, если объявится, только бы он жил в хорошей семье. Ни одного звонка от владельца до сих пор не поступило.
Это самая ласковая, милая, нежная и игривая мохнатая жопка, которую я когда-либо встречала. Я рада, что мы смогли дать ему тот дом, который он заслуживает. У него есть старший сварливый брат (скорее дед), но он счастлив, реально счастлив.
[Игра VS Фильм] Resident Evil 5 | Обитель зла: Жизнь после смерти
Теперь текстовая версия, надеюсь хоть кому - нибудь она пригодиться ( но для протокола: видео подинамичнее будет)
1. СЦЕНАРИЙ
Действие игры начинается спустя 5 лет, после разборок Леона Кеннеди в испанской глубинке. Падение корпорации Амбрелла не привело к миру во всем мире, а наоборот способствовало развитию незаконного оборота биооружия. Для борьбы с чем, была создана специальная организация BSAA, в составе которой Крис Редфилд приезжает в западноафриканский город Киджуджу, чтобы предотвратить продажу биооружия некого Рикардо Ирвина террористам. Поскольку находится он далеко от родной демократии, то в напарницы к нему прикрепляют прекрасную представительницу местного населения Шеву Аломар, которая является вторым полноценным игроком и будет мстить за свой народ. Сделано это было во имя кооператива, ну и чтобы никто не обиделся, правда на игру всё же обиделись, за расизм, что белый мужчина убивает черных зомби. Но вернемся к сценарию, который сходу подбрасывает несколько любопытных деталей и хоть на выходе все оказывается не так кардинально и смело, но сюжет в целом оказался нормальным. Звезд с неба не хватает, порой провисает, но не раздражает и на том спасибо!
Ведь это сомнительное удовольствие ждет нас впереди, где Элис с братвой нападают на токийский подземный комплекс Амбрелла, истребляет там всё живое, кроме Вескера, который успевает уйти и взрывает к чертям всю базу вместе с клонами Элис, ведь это фишка такая этого фильма – уничтожать все достижения и интересные решения прошлых частей. Вместо этого Элис как триггер несётся по ключевым точкам, потому что без неё в этой вселенной ничего не происходит. Годы спокойствия, приходит Элис, и сразу зомби начинают рыть тоннели, Палач выбивает двери, Вескер вообще походу полгода пафосно на стуле просидел, ждал её. Ну серьезно, давно уже я не видел такой откровенной халтуры. Игра хоть пытается создавать иллюзию какой –то движухи, за что и забирает свой балл. 1-0!
2 ПЕРСОНАЖИ
Ну и раз объективно, сценарий на этот раз не вывозит, то может быть персонажи сделали качественный шаг вперед. Главное противостояние биотерроризму на территории Африки оказывает Крис Редфилд, который со времен первой части успел пересесть на белковую диету, переехать в тренажерный зал, в общем человек всеми силами готовил себя к следующей встрече с зомби и это дало свои плоды. Крис здесь хорош, как боевая машина смерти! Как персонаж, видны, конечно, попытки придать ему глубины и драмы, но все это сделано так шаблонно, пафосно и поверхностно. Что если бы не постановка и правдоподобная лицевая анимация, то было бы совсем плохо, а так красиво, но без откровений. Вообще это можно сказать почти о всех персонажах игры: проделанная техническая визуальная работа над ними компенсирует сценарную. Исключением может стать разве что Джилл Валентайн, но роль у неё ту скорее второстепенная.
Забавно, но и Джилл и Крисс появляются и в киноверсии обители зла. И если Джилл тут мелькает после титров для затравки на следующую часть, то вот Крисс, лучше бы он тоже мелькал после титров. Я тут распинался, что игровой Крисс как персонаж оказался недостаточно хорош. Но он настоящий Гамлет по сравнению с тем, что тут выдают нам за Криса, и дело даже не во внешности, которая прямо скажем далека от попадания в образ. Крис в этом фильме пиздец какими белыми нитками пришит, по сути он не нужен этому фильму и рождает больше вопросов. Что касается остальных персонажей, то - не знаю какое надо иметь пришибленное чувство восприятия, чтобы поверить в этих героев в условиях глубокого постапокалипсиса. Возможно, сценарий мог с ними что-то сделать, но его не позвали в этот фильм. И в таких условиях даже немного жаль актеров, которым физически было не вывести, даже Милла Йовович справлялась через раз, чего уж говорить – балл уходит игре. 2-0 !!
3 АТМОСФЕРА
Африка – это не то, что приходит на ум при сочетании слов Resident Evil, однако создатели игры решили рискнуть и именно в декорациях южных красот происходит большая часть действий игры. Стоит ли говорить, что тут осталось от слова сурвайвал хоррор. Когда два вооруженных до зубов героя, в совершенстве владеющих острыми колючими предметами, техникой рукопашного боя, с парой винтовок, автоматами, дробовиком за спиной отстреливают толпы зараженных мутантов, взрывая расставленные бочки, неся за собой хоас и разрушение, пересаживаются на хаммер и с пулемета отстреливают монстров –мотоциклистов. Это так Капком сурвайвал – хоррор делает ?? И я в общем то готов принят экшен – Resident, но даже как экшен игра, вся атмосфера тут заключена в первых минутах, а дальше Западная Африка превращается в очередной полигон для зачистки от врагов.
Фильм в этом плане куда как чаще радует атмосферными вкраплениями. Да, по отношению к третьей части на обустройство мира положили нормальный такой болт, но это таки не мешает четвертой Обители выдавать отличные пост апокалиптические сцены. Даже не смотря на то, что они тут редкие гости и зачастую вырваны из контекста, это не умоляет их красоты и не могу я проигнорировать эту каплю мёда в бочке дёгтя, балл получает фильм. 2- 1 !!
4 ТЕХНИЧЕСКОЕ ИСПОЛНЕНИЕ
Мое почтение тем, кто работал над визуальной частью Resident Evil 5, в 2009 это была одна из самых красивых игр, которая и сейчас не потеряла своего лоска и выглядит достойно. Что угодно можно говорить о том, что пятая часть ничего нового геймплейно предложить не может. Но технически, она совершила потрясающий скачок. Детализация окружения, моделей, лицевая анимация - это бесспорные сильные стороны пятого резидента, по мне, даже последующая шестая номерная часть не смогла выдать такой уровень картинки. Единственное, что выдает игру десятилетней давности это внутриигровая анимация, которая так и перекочевала из четверной части.
Что ж, у фильма есть преимущество, но подождите … Откуда эти эффекты, почему все настолько халтурно, я не понимаю. Технологии развиваются, бюджет фильма растет, так какого хрена этот фильм настолько отвратно выглядит. У меня есть две мысли на этот счёт. Первое – это пресловутое, распиаренное 3D. Возможно, в теории, на большом экране, с стереоскопическими очками эти эффекты заиграют новыми красками и заставят провалиться сквозь экран навстречу постапокалипсису, но сейчас Обитель зла нырнула на самое дно. Как то вывозят промелькающие то здесь, то там интересно поставленные эпизоды, но их несоизмеримо меньше, чем откровенного шлака. Виновато ли в этом 3Д – возможно. Вторая моя мысль, что всем просто похрен было, и так сойдет. Ни первое, ни второе авторов не оправдывает, балл получает игра. 3 - 1 !!!
5 ОСОБЕННОСТИ И ИТОГИ
Resident Evil 5 – это далеко не лучшая игра в серии, а доминирование в этом выпуске - это заслуга худшего из четырех рассмотренных фильмов серии Обитель зла. И по сути геймплейно перед нами та же четвертая часть с незначительными изменениями, а главная особенность игры заключается в совместном кооперативе и именно в кооперативе эта игра раскрывается на полную катушку. Главная же претензия к ней, что как шутер она все таки недожала. Если та же четверка сочетала экшен с сурвайвалом, там и темп был помедленнее и патроны часто в дефиците, то перескочив на чистые шутерные рельсы, геймплей четверки частенько не вывозит. Тут и темп динамичнее, врагов побольше, инвентарь не ставит игру на паузу, а допустим ходить и целиться одновременно нельзя. И это отставляет в итоге такие двоякие впечатления. Потому что во многих других аспектах игра чертовски хороша! Экшен, действо, постановка, сногсшибательные вау-моменты и режиссура кат-сцен. Абсолютно точно видно, что разработчики старались сделать хорошую игру, возможно, не везде правильно они расставили акценты, но они выкладывались, и это старание ощущается в финальном продукте.
Создателям фильма же очевидно было похер на то, что в итоге выйдет. Ну не верю я, что те же люди, что сделали первый фильм в какой то момент не остановились и не подумали - так что-то какая-то херня получается. Ну и разумеется, Пол Андерсон. Человек, который поставил первую обитель зла, написал сценарий ко второй и третьей. К четвертому фильму вновь вернулся на режиссерское кресло. И похоже, после свадьбы с Миллой Йовович, ему от этой франшизы больше вообще ничего не нужно. Иначе как объяснить тот сценарный бред и постановочную халтуру, что в итоге вышла под маркой Resident Evil. Это плохой фильм, с невероятно длинными слоу-мо сценами, летящие в экран предметами, огромными сюжетными дырами, финальный гвоздь в крышку которого вбивают невнятные персонажи игровой серии. Даже вырванная один в один из игры экшен сцена вчистую ей проигрывает. И я могу понять всех тех, кто ненавидит этот фильм, потому что вот так уровень реализации превращает отсылки к оригиналу в плевок в лицо оригинала.
И если третья часть была самобытна и шла по своей собственной дорожке, то четвёртый фильм серии откровенно потерялся и начал вслепую выдирать идеи, персонажей и ситуации из игровой серии, но при этом превратить это в нечто целостное и смотрибельной не вышло. 4 - 1 !!!! Победа Resident Evil 5!














