vedmich

vedmich

Lead Game Designer @ Owlcat Games
На Пикабу
278 рейтинг 14 подписчиков 2 подписки 12 постов 2 в горячем
Награды:
10 лет на Пикабу
9

FoundryVTT — Rollable Table для критических попаданий ДМа

FoundryVTT — Rollable Table для критических попаданий ДМа

Привет!

Допилил второй Rollable Table модуль из серии модулей про критические провалы и успехи.

В нём содержатся аж 16 таблиц с последствиями критических попаданий атак персонажей Мастера игры. По 60 штук на каждую таблицу по 4 типам атаки — колющая, режущая, дробящая и магическая — и по ограничениям по уровням (от 1-8 до 1-20). Всего 960 последствий! Пока только для Мастера, в следующей версии повезёт и игрокам :)

Эти таблицы помогут вам сделать из каждого критического попадания Мастера игры настоящее событие, наполненное атмосферой, нарративом, возможностями для отыгрыша и дополнительной механикой.

Например, Мастер игры выбрасывает натуральную двадцатку, пытаясь атаковать заклинанием вашего волшебника... Мастер бросает кубы по таблице, и вы вместе смотрите, что происходит:

Стёрты из разума! Вы должны преуспеть в спасброске по Мудрости с КС 18. При провале бросьте 1d6. Отныне вы перманентно не можете видеть и слышать — 1-2: дварфов, 3-4: все виды эльфов, 5-6: полуросликов и гномов.

Забрать модуль можно абсолютно безвозмездно, то есть даром, с моего бусти.

Надеюсь, вам и вашим игрокам понравится! :)

Показать полностью
9

[D&D приключение для Foundry VTT] Ноктюрн Для Золотой Дамы

[D&D приключение для Foundry VTT] Ноктюрн Для Золотой Дамы

Всем привет!

Я тут в свободное время пилю авторский модуль-приключение по D&D 5e для виртуального стола Foundry.

Тематика и жанры: детектив, нуар, мистика, хоррор

Действие разворачивается в Ноктюрне — городе, благодаря древнему проклятью погружённом в вечную ночь и проливной дождь.

Мафиозные кланы набирают значительную силу, подгребая под себя все доступные блага, держа население в страхе, большинство местных законников у себя на зарплате, а благородные дома — в должниках. С преступниками отчаянно сражается группа тайных народных народных мстителей, нанося скрытные и стремительные удары по их собственности. А в тёмных переулках бродит таинственный маньяк-убийца…

Именно в это неспокойное время незаконнорожденный отпрыск главы богатой и влиятельной аристократической семьи нанимает группу, чтобы найти и спасти свою похищенную сводную сестру.

Всего в приключении планируется 7 актов, сейчас готовы и тестируются первые три.

Первый акт вы можете прямо сейчас (совершенно безвозмездно, то есть даром) забрать с моего бусти. Акты 2 и 3 аналогичным образом планирую выложить до конца апреля.

Буду чрезвычайно признателен, если вы поиграете и напишите свои впечатления! :)

Показать полностью
163

Beat-chart – как гейм-дизайнеры придумывают игры

Привет, Пикабу!


Наверняка любому геймеру хоть раз да было интересно, каким же образом устроена разработка игры, как создается её дизайн, как придумываются локации, сюжет, механики.


Так сложилось, что в данный момент я вместе с небольшой командой занимаюсь разработкой адвенчуры Die With Glory на Unity3D. Цель этого поста— рассказать о процессе дизайна локаций и геймплея для нашей игры и приёмах, которые я использую.


Ну и параллельно показать вам все стадии развития локации — от схемы до финальной версии.


Забегая немного вперед — так выглядит кусочек уже готовой локации в действии:

Итак, начнем с заглавного beat-chart. Что же такое, с чем его едят, и почему это очень удобная штука.


Бит-чарт — это одностраничный документ, описывающий структуру всей игры целиком (весь контент, механики, нарратив и так далее)


С его помощью чертовски удобно контролировать прогресс геймплея, следя за тем, чтобы на каждой локации/уровне игрок не скучал и получал новые порции игрового опыта, но при этом не был перегружен информацией. Я использую бит-чарт в виде таблицы, так как это наиболее удобная форма для восприятия такого объема и характера информации.


Чтобы создать бит-чарт для вашей игры, необходимо:


1. Описать все параметры, необходимые для каждой локации;

2. Составить список игровых механик и контента, которые вы планируете использовать;

3. Аккуратно распределить контент и игровые механики по локациям, избегая чрезмерной насыщенности и откровенных пробелов, а также скучного повторения сочетаний игровых элементов.


Для наглядности пробежимся по моему бит-чарту:

В моем случае у каждой локации есть:


- Название или кодовое имя;

- Краткое описание локации (время года и суток, цветовая схема);

- Дополнительная механика локации (у нас почти на каждой локации появляется какая-то новая глобальная механика);

- Краткое описание всех событий, происходящих на локации;

- Прогресс игрока (на каких аспектах сфокусирован игровой процесс, чему игрок учится, что узнаёт об игре);

- Примерное время прохождения локации;

- Перечисление контента на локации (персонажи, объекты, предметы, угрозы, даже конкретные игровые механики);

- Перечисление звукового контента (звуки и музыка).

- Обычно в бит-чарте также содержится краткая информация об игровой экономике (сколько ресурсов может заработать игрок на локации, и на что их может потратить, например).


Имея перед глазами весь этот перечень информации, очень удобно настраивать игровой процесс таким образом, чтобы игрок не заскучал.


Основные рекомендации по распределению контента простые: не вываливайте на игрока слишком много всего за раз и избегайте повторения сочетаний игровых элементов.


Подробнее про бит-чарт можно почитать в замечательной книге Скотта Роджерса.


Окей, мы набросали структуру игры, пора переходить к дизайну отдельных локаций.


Я создаю табличку для одной локации, частично повторяющую информацию из бит-чарта, но более детализированную. Каждая локация для удобства разделена на «экраны». На каждом экране находятся объекты/предметы/персонажи/другой контент.

Это очень старая версия таблички одной из наших локаций, в самом низу также есть схема примерного взаиморасположения экранов…

… которую я затем переношу в Illustrator. Теперь у нас есть пустая «карта» локации и список всех-всех-всех штук, которые должны на ней располагаться. Самое время расставить всё по своим местам!


Очень часто первоначальная конфигурация локации меняется. Элементы и их связи исчезают, добавляются, меняют своё расположение. Это нормальный процесс ровно до тех пор, пока к воплощению уровня в игре не приступила остальная команда. Чем позже вносятся изменения в первоначальный план, тем дороже они обходятся, поэтому важно постараться учесть максимум деталей заранее.

Так выглядит схема уровня после того, как я изобразил на ней все объекты и ландшафт.

А так выглядит тот же уровень, близкий к завершению.


Даже если художник из вас такой же плачевный, как из меня, информация всегда проще воспринимается в визуальном виде. Это важный момент, которым не стоит пренебрегать. От руки я обычно рисую только ландшафт, персонажи и объекты часто изображаются цветными маркерами или какими-нибудь плейсхолдерами.


Имхо, также очень важно снабжать любые свои геймдизайнерские мысли максимально подробными визуальными примерами. Этим вы значительно упростите взаимопонимание с вашими художниками. Референсы к фонам располагаются прямо на схеме локации.

В течение всего процесса мы один-два раза собираемся всей командой, чтобы я мог послушать фразы в стиле «Это мы в жизни не закодим» или «А давайте здесь вместо колонии пещерных ядовитых единорогов будут жить тушканчики-берсерки». По результатам этих митапов, я смиренно вношу изменения в конфигурацию локации.


Как только всё готово, обсуждено и утверждено — я отправляю схему локации художникам. И дальше уже творится магия!

Надеюсь, этот материал был вам полезен!

Заглядывайте на страничку нашей игры на Steam Greenlight.

Увидимся в следующих постах!

Показать полностью 8

Die With Glory – Teaser

Привет, Пикабу!

Мы небольшая команда Cloud Castle и мы разрабатываем нашу первую игру – никакого фритуплея и никаких ферм, только хардкор и куча отсылок к гик-культуре!

Викинги! Монстры! Валькирии!
Битвы воздушных флотов, лавасерфинг, сражения с гигантскими противниками!
Решения, которые действительно влияют на игровой мир.
Решения, среди которых нет однозначно верных и правильных.
Тысяча и один гэг!

Все это вы сможете найти в нашей 2D адвенчуре с нелинейным сюжетом – Die With Glory!

Релизимся в этом году в Steam и на мобильных платформах.
А пока можете заценить наш небольшой тизер – http://www.youtube.com/watch?v=ItaZWBmQgzU

Следите и сами участвуйте в разработке – diewithglory.com

Отличная работа, все прочитано!