artur132

artur132

Пикабушник
23К рейтинг 62 подписчика 9 подписок 141 пост 61 в горячем
Награды:
5 лет на Пикабу
195

Выбор страны для локализации игры — опыт авторов Kenshi

Kenshi — ролевая игра, которая вышла в Steam в 2018 году. Она разрабатывалась на протяжении почти 12 лет, шесть из которых провела в раннем доступе. PR-менеджер студии Lo-Fi Games Натали Миккельсон в блоге на сайте Gamasutra рассказала, как разработчики выбирали страны для локализации игры и какие уроки они вынесли. Мы выбрали из материала главное.

По словам Миккельсон, в Kenshi около 300 тысяч слов текста, и это количество постоянно росло на пути к релизу. Разработчики сперва вообще не хотели заниматься переводом игры, поэтому процесс локализации получился путанным и хаотичным и занял два года.


Kenshi перевели на шесть языков: японский, немецкий, французский, русский, испанский и бразильский вариант португальского. Они были выбраны не случайно, а на основе статистики, полученной разработчиками во время раннего доступа — именно игроки в этих странах проявляли наибольший интерес к Kenshi.

Авторы игры сделали особую ставку на Японию. За полгода до релиза они наняли PR-менеджера для продвижения Kenshi в этой стране, а за месяц — ещё двух для Германии и Испании. До релиза Kenshi хорошо продавалась в Японии — всё благодаря стримеру Ponshu, чьи трансляции подстегнули рост продаж игры.


Позднее разработчики представляли Kenshi на Tokyo Game Show, а специально нанятый PR-менеджер помог им связаться со стримером. Он агитировал зрителей потратить деньги на игру до релиза, потому что после её стоимость в Steam вырастет. Именно поэтому на графике можно заметить резкое снижение продаж Kenshi после выхода в Японии.

Впрочем, больше всего внимания прессы Kenshi привлекла в Испании. Однако это никак не отразилось на продажах игры — они оказались ниже, чем планировали авторы. В то же время в России и Франции Kenshi заработала неожиданно много, даже несмотря на то, что разработчики занимались продвижением RPG в этих странах не слишком активно.



Неожиданностью стало и то, что игра получила популярность в Южной Корее и Китае. Здесь игра продалась лучше, чем в Испании и это при том, что её никак не продвигали и даже не переводили на эти языки. Разработчики связывают такой интерес к Kenshi в КНР и Корее с её популярностью в Японии.



Мы решили не локализовывать Kenshi в Китае после того, как изучили рынок и узнали, что однопользовательские игры непопулярны у китайских игроков. Кроме того, для продажи игр в этой стране нужно было бы выполнить ряд жёстких требований (например, удалить расу Shek). Похоже, мы совершили большую ошибку.


Натали Миккельсон

PR-менеджер Lo-Fi Games



Миккельсон считает, что все усилия по локализации игры окупились. До того, как Kenshi была переведена, на страны, в которых английский язык не был государственным, приходилось 52% продаж. Столько же приходилось на эти регионы и после локализации.



Это значит, что потратив деньги на перевод, разработчики ничего не потеряли в финансовом плане. Маккельсон отмечает, что в студии не знают, как изменились бы продажи, не сделай авторы игры локализацию.



По её словам, наименьший риск для студии представлял японский рынок, ведь в этом регионе Kenshi уже была представлена благодаря стримам Ponshu.



Мы видели свидетельства успеха на пиках продаж после Tokyo Game Show и видео Ponshu. Но при всём уважении к стараниям PR-команды, Россия говорит об обратном — ты можешь инвестировать сколько угодно на продвижение в одной стране, но другая вырвется вперёд в любом случае.


Натали Миккельсон

PR-менеджер Lo-Fi Games

Что же до неудачи в Испании, то Маккельсон считает, что её причиной была неверная ценовая политика. Steam не позволяет назначать разные региональные цены для стран, в которых используется одна и та же валюта. Однако средний доход в Испании на 25% меньше, чем во Франции и на 40% меньше, чем в Германии.



Единая цена для всей Европы, по-видимому, оказалась слишком высокой для испанских игроков. Это подтверждается и тем, как часто Kenshi добавляли в «список желаемого» в Испании и как часто игру покупали на распродажах в этой стране.



Советы


Проводите тщательные исследования рынка, прежде чем принимать решение о локализации. Изучите самых популярных ютуберов и стримеров в стране, ознакомьтесь с фанбазой игр, похожих на вашу.


Экспериментируйте, чтобы узнать, как игроки из разных стран воспринимают вашу игру и ваши идеи. В этом могут помочь социальные сети, в которых можно делиться новостям о разработке.


Найдите специалиста по PR, который будет заинтересован в вашей игре.


Источник ДТФ

Показать полностью 3
278

«Некоторые боялись, что я добавлю в каждую игру лутбоксы»: главное из выступления главы Paradox Interactive

Эбба Юнгеруд — о своих первых месяцах в роли CEO и грядущих переменах в компании.



На конференции D.I.C.E. Summit 2019 выступила глава Paradox Interactive Эбба Юнгеруд, сменившая на этом посту Фредрика Уэстера в августе 2018 года. Юнгеруд поделилась историями и размышлениями о своей работе в Paradox, а также рассказала, как она видит развитие компании в будущем. Мы выбрали из её доклада самое интересное.

Эбба Юнгеруд



О начале работы в Paradox


Я пришла в индустрию из сферы азартных онлайн-игр. Некоторые боялись, что я займу должность и в первые пять минут добавлю в каждую игру лутбоксы. Пока что этого не случилось.


В Paradox все обожают караоке. Во время первой встречи с нашей командой меня сначала все спрашивали про лутбоксы, а когда тема себя исчерпала, спросили: «А ты поёшь в караоке? Какая у тебя любимая песня?». Я тоже люблю караоке, поэтому вписалась в компанию.



Когда я присоединилась к компании в качестве члена совета директоров, мне было очень легко во всём запутаться, потому что я до этого не работала в индустрии. Мы управляли примерно пятнадцатью-двадцатью проектами, у каждого из которых было настоящее название и одно-два кодовых. Кодовые обозначения всегда были основаны на названиях сериалов из 80-х. Так что мне было очень сложно во всё это вникнуть.

Когда ты участвуешь всего в шести заседаниях за год, за время между этими встречами начинаешь забывать, что происходит. Мы очень, очень старались во всём разобраться — но с переменным успехом.



Когда мы выпускали Cities: Skylines, то были уверены, что игра будет успешной. Но мы и представить себе не могли, что она станет настолько успешной. Мы устроили вечеринку с шоколадным фонтаном, а после этого решили, что компании пора выходить на новый уровень.



В 2017 году Фредрик Уэстер предложил мне стать CEO компании. Мне очень трудно описать чувство, которое я испытала: с одной стороны, мне было приятно, что мне настолько доверяют, но с другой — мне было страшно. Несмотря на это, я приняла это предложение за одну секунду — так я всем говорю, на самом деле было чуть подольше. Нужно быть полным идиотом, чтобы отказаться от такой невероятной возможности.

О первых месяцах в роли CEO


Меня постоянно спрашивали: а как ты сможешь управлять Paradox — компанией, которая выпускает хардкорные нишевые игры, — если ты никогда не работала в этой индустрии, и если ты даже не геймер? Я не знаю, почему Фредрик [Уэстер] доверил эту должность именно мне, но я обладаю качествами, подходящими для этой позиции. Во-первых, я хороший лидер, мне нравится управлять людьми и принимать тяжёлые решения. Во-вторых, у меня есть опыт управления гораздо более крупными компаниями, чем Paradox Interactive.



Я провела множество часов с нашими разработчиками, играя в игры. В основном, это были игры нашего производства, но меня знакомили и с некоторыми другими. Так я узнала, что не могу играть в шутеры от первого лица — меня укачивает.


Я очень много общаюсь с фанатами в твиттере — там они очень активны, и с ними там просто связаться. Игроки часто знают о наших играх больше, чем мы сами.

За годы работы я поняла, что лидер непременно должен опираться на группу опытных влиятельных людей внутри компании, чтобы эффективно претворять свои решения в жизнь. Мне нужно было найти таких людей, чтобы отправиться в это путешествие вместе с ними, а единственный эффективный способ это сделать — просто ходить по офису и общаться с людьми. Этим я и занималась.


Когда я нашла [этих опытных и влиятельных людей внутри компании], мы с ними договорились о том, что мы изменим, и в каком направлении поведём Paradox Interactive, и сейчас мы воплощаем всё это в жизнь. Я не буду подробно рассказывать об этом — сохраню некоторые вещи в секрете.


Сейчас наша бизнес-модель заключается в том, что мы выпускаем игру, а потом очень долго поддерживаем её при помощи DLC. Эта модель может измениться. Неизменным точно останется одно — мы будем продолжать делать такие же глубокие игры. По крайней мере, до тех пор, пока люди будут в них играть.



О продвижении и доступности


Слышали такую фразу: «хорошая игра продаёт себя сама»? Так вот: такие времена, скорее всего, прошли. Вероятно, они прошли уже очень давно.

Мы бы с удовольствием оставались такими же «хардкордщиками» и ориентировались на нёрдов, но есть проблема: в наши игры сложно начать играть. Поэтому нам придётся поработать над доступностью.


Одной из первых игр, в которые я сыграла, была Stellaris. В самом её начале внутриигровой помощник Виер говорит что-то вроде: «Вам нужно исследовать Галактику». И после этого он вообще не рассказывает, как именно нужно её исследовать! Нам нужно будет серьёзно поработать над подобными вещами, и мы уже это делаем.



Вся та глубина, которая открывается вам, когда вы наиграли несколько сотен часов, останется на месте. Изменится лишь то, насколько сложно до всего этого будет добраться.

О принципах работы в Paradox


У нас студии сохраняют креативный контроль над проектами — будь это наша внутренняя студия, или студия, с которой мы сотрудничаем. Мы хотим быть самыми лучшими партнёрами и самыми лучшими издателями.


У нас есть принцип: мы нанимаем сотрудников из-за их энтузиазма, а их профессиональные навыки развиваем в процессе работы. Это не значит, что нам не нужны профессионалы — просто мы считаем, что компании будут полезны люди с разным опытом и бэкграундом.


Я считаю, что необходимо учиться на ошибках, и в Paradox всем разрешено ошибаться. Когда мы закрываем проект, мы не рассматриваем это, как провал. Главное в таком случае — закрыть его как можно раньше. При этом, если мы закрываем проект, это не означает расформирование команды, и мы никого в связи с этим не увольняем.

D.I.C.E. Summit 2019  https://www.youtube.com/watch?v=Oz7atowP6bY



Источник DTF https://dtf.ru/gameindustry/39794-nekotorye-boyalis-chto-ya-...

Показать полностью 7

Electronic Arts убивает DICE или как мы заслужили империю зла.

Ролик немой как и Коментарии ниже



У любой крупной компании есть одна проблема - Финансовый потолок.Чтобы привлекать инвесторов и зарабатывать денег нужно осваивать


1. Новые рынки (игры начинают делать для азиатов, которые намного менее требовательные и прощают то, что на западе закопало бы студию.Пример близзард с их мобилкой),

2. Начинают угождать наиболее социально активным группам игроков (фемки, геи и т.д. не по тому что их больше, а по тому что именно они устраивают наибольший шум и таскают конторы по судам),

3. Выпускают продолжения игр каждый год, а то и дважды, на одном и том же движке, про одно и тоже, только с новыми декорациями и модельками персонажей (пример почти всех игр юбисофта, спорт симуляторы ЕА и т.д.)


Тут надо понимать, что когда ты становишься крупным игроком на рынке, то места экспериментам практически нет. Акционеры ждут прибыли. Представьте себя. Тебе говорят - купи акции этой компании, они будут расти в цене т.к. она стабильная, надежная и т.д. И теперь скажи, тебя будет волновать мнение тех кто пользуется услугами этой конторы или только прибыль, которую она тебе заработает? Да мне вообще все равно, производит она игры, ядерные ракеты или коноплю. Меня интересуют только бабки, а не мнение кучки малолетних пиздюков по всему свету у которых с обедов не хватает на лутбоксы. Ничего, раз их вставляют, значит много людей донатят.


ЕА, как и большинство крупных фирм зло 50/50. Мы же не знаем закулисье. А где теперь эти именитые разработчики известных студий? Сейчас же ничего не стоит выйти на кикстартер, сказать, что это мы создали Дед спейс, ред Алерт и т.д. и готовы на новые игры, задонатьте нам бабки и увидите продолжение (если права выкупят) или что-то новое с нуля. Мне кажется, что ЕА скупает хороших разрабов, выдаивает из них весь потенциал, затем отпускает, т.к. они больше годноты не могут выдать. Никто не думал в таком ключе? Вы думаете, что контора создала шедевр и теперь каждая игра будет таковой? Посмотрите на пираний. все игры у них это готика. Даже спустя 15 лет это готика. Да, когда-то вы были красавцы, а дальше? А развитие? Глянем на эволюцию драгон эйдж. каждая следующая хуже предыдущей. И добрая часть такие. Исключения это те самые слабобюджетные первые части культовых игр, когда у разработчиков миллионы идей, но из-за финансов реализовать смогли только малую часть, а после успеха допиливали и развивали проекты (пример ведьмак)


Подводя итог хочу сказать, что не надо винить крупные компании. Всех их ждет одно и тоже. Эпл когда-то боролась против того, чем стала в итоге и гугл из корпорации добра превратился в точно такое же зло. Это закон природы, закон "волчьего капитализма", который ты не понимаешь, пока маленький. Только становясь больше ты осознаешь, что выбора просто нет. Либо стань этим "злом", либо тебя сожрут.

Показать полностью
97

Рассказ Блеск серебра среди ржавых призраков

A flash of silver among the corroded ghosts, Aaron Dembski-Bowden

Рассказ хронологически продолжает роман "Черный Легион" из одноименного цикла


Перевод  Crimson Baron  http://forums.warforge.ru/index.php?showtopic=249357&st=0


Блеск серебра среди ржавых призраков

Аарон Дембски-Боуден

До того, как этот мир сгорел, он назывался Палис II и был второй планетой системы Палис: незначительным телом на орбите незначительной же крошечной белой звезды. После же его сожжения, когда драгоценные металлы внутри коры стали бесполезным шлаком, а от защитников осталась одна лишь пыль, его, вероятнее всего, уже никак не называли. Точно можно сказать, что имперские предупреждающие маяки, которые окружали задушенное радиоактивными осадками небо, его имени не упоминали.

Я шел по скалистой поверхности, тревожа пятивековую пыль. В воздухе висели зернистые частицы, обдиравшие мой доспех под непрерывный хор лязгающих камешков. К этому моменту атмосфера должна была бы уже успокоиться, однако циклонные торпеды пробудили по всей планете сеть извергающихся гейзеров и вулканов, которые продлили жизнь наследию уничтоживших этот мир боеголовок. Он не просто умер во время Ереси Гора – он умирал до сих пор, заново переживая собственную смерть каждый день с тех самых пор.

Небо над головой было темным от этого же загрязнения: затянувшееся последствие атомной зимы. Счетчик температуры на краю моего ретинального дисплея выдавал неприятные показания. Без доспеха я бы мог здесь выжить, но не больше двух-трех дней, а затем облучение взяло бы верх, и мои легкие уже не смогли бы фильтровать отравленный войной воздух.

Не защищенный броней человек замерз бы через час. Без респиратора смерть наступила бы в течение двух минут.

Я прошагал несколько километров в одиночестве, сопровождаемый лишь неровным ритмом ударов моих сапог о каменное крошево. Вокс-связь с кораблем на орбите я разорвал, наслаждаясь редкой возможностью побыть в тишине. После ярости и грома, раз за разом повторявшихся на полях сражений Первого крестового похода, это задание было опасно близко к тому, чтобы оказаться для меня настоящим спасением. Тишина, настоящая тишина, дает как почву для размышлений, так и отдых.

Я поднял взгляд к небу, где не было солнца и звезд, не было даже дня или ночи. Серый мир под небом того же цвета. Сама идея горизонта становилась здесь смехотворной. Где-то там ждал мой боевой корабль «Воплощенный». Он стал моим флагманом на большую часть Первого Черного крестового похода в тех кампаниях, где я вел войну вдали от «Мстительного духа», и им же оставался в последующие тысячелетия.

Убитый мир ощущается в пустоте как нечто обвиняющее. Его безжизненный лик молит каждого очевидца дать ответ: за что его погубили? Зачем нужно было выжигать землю, лишая ее всякой ценности как для врагов, так и для друзей? Зачем расправляться с ним до бесполезности даже для будущих поколений?

Этими вопросами я задавался в тот день на ходу. Подобные мысли воспринимались там спокойно. Такую же задумчивую безмятежность чувствуешь, идя по кладбищу.

Мне не доводилось сражаться здесь, когда за это место еще стоило сражаться. И все же оно казалось знакомым – я пересматривал зернистые орбитальные трансляции губительной работы циклонных торпед и слушал плохо обработанные аудиофрагменты из вокс-сети воинов, которые погибли вместе с планетой.

А погибло их здесь великое множество. Обстрел, превративший вторую планету Палиса в никчемную пустышку, был произведен скорее не из какой-то тактической необходимости, а из злости – то ли имперского генерала или командующего Космического Десанта вывела из себя собственная неспособность выиграть войну на земле, то ли они получили задание передислоцироваться в другое место и более не могли посвящать свое время и силы ведению затянувшейся битвы. Перед финальным ударом молота они предприняли попытки эвакуировать свои силы, но затем завершили сражение самыми предельными средствами, исключив само понятие победы, и исчезли, уничтожив даже основы того, за что уже умерли столь многие.

В нашей войне злобой отличались обе стороны. Ее было в изобилии как у имперцев, так и у изменников.

Чтобы добраться до окраин столицы, потребовалось пять долгих часов в одиночестве. Пять часов тишины, нарушаемой лишь хрустом моих сапог и шепотом ветра.

Эти пять часов доставили мне огромное удовольствие.

Нагваль ждал меня. Атмосфера и смертельные температуры не причиняли просперской рыси никакого вреда. Он жил по иным законам физики, насколько вообще жил. На меня яростно глянули белые глаза, в которых было больше свирепой внимательности, чем разума, однако я ощутил на краю сознания прикосновение мыслей зверя:

Хозяин.

Рысь моя.

Демон рыскал по разрушенным улицам бывшего города-очищающего завода и космопорта. Половину города погребли под собой медленно скапливающиеся галька и пыль. Казалось, будто смотришь на поселение, которое по прихоти обезумевшего и шаловливого бога частично соскользнуло вглубь земли.

Тисак, – подумал я.

Громадная кошка приподняла голову.

Хозяин?

– Город, – произнес я вслух. Слова разорвали тишину, словно заряд болтера. Мой голос наверняка стал первым, прозвучавшим здесь с момента гибели мира. – Город назывался Тисак.

Демон издал пренебрежительное рычание. Подобные людские вопросы выходили за пределы его познаний и забот.

Жизни нет, – передал зверь. Душ нет. Пустой улей людей. Опустошенный.

– Стало быть все в порядке. За этот мир едва ли стоило сражаться и в первый раз. Не хотелось бы принимать участие во второй попытке.

Мы вошли в город, шагая по изъеденному ветром гниющему монотреку транспортера. Нагваль держал один темп со мной, покачивая головой туда-сюда и с методичной точностью отслеживая следы движения.

Монотрек окончился депо вагонеток транспортера, частично похороненным под обрушившимся массивом собственного купола. Землю и стены покрывала корка пыли и грязи. Повсюду тянулся неровный ландшафт дюн, образованных микрочастицами атомной зимы.

Мы взобрались на дюны и увидели город как следует. Моим глазам предстал разрушенный взрывами безжизненный пейзаж. Те немногие здания, что остались целыми после орбитальной бомбардировки, быстро сожрала эрозия.

– Здесь так тихо.

Рысь совершенно не разделяла моей зачарованной безмятежности. Для Нагваля это место не было умиротворенным, а несло в себе угрозу голода. Тут не было душ для охоты и жизней, которые можно было бы поглотить. Если бы демоны могли представить себе чистилище, оно, вне всякого сомнения, напоминало бы этот мертвый город.

Мы двинулись дальше по отравленным пылью улицам между рухнувших зданий.

Чтобы найти первый труп легионера, понадобилось несколько часов. Само собой, мертвые люди были повсюду, но мы искали не их.

Первым тело заметил Нагваль. Признаюсь, я пребывал в рассеянности, позволяя тишине ласкать мои чувства после трех месяцев ведения затяжной осады вместе с Пастью Бога Войны. Я слышал грохочущий перестук тяжелых болтеров во сне. Закрывая глаза, я видел мерцание дульных вспышек.

Тело по большей части было погребено под камнями обвалившегося склада. Броня побелела от пыли и износилась от непрерывного воздействия ветра, которое оставило от тысяч трупов людей лишь изъеденные разбросанные кости. Среди обломков виднелись силовой ранец и один выпуклый наплечник. Какого бы цвета ни был керамит раньше, теперь от него осталось лишь воспоминание.

Я толкнул спинной силовой ранец сапогом. Он остался таким же безмолвным и безжизненным. Нагваль наблюдал за мной безразличным взглядом.

Мертвый, – подтвердил он, обнюхивая мертвого легионера Тысячи Сынов.

– Мертвый, – согласился я.

Я – Хайон, – сообщил я трупу.

Он не ответил ничего.


– Они умерли во время Ереси Гора, – сказал Леор, когда я сообщил ему о путешествии, которое намеревался предпринять.

– Не называй это так. Это было восстание.

Он пожал плечами, мешая стараниям своих рабов-оружейников. Мы беседовали в его арсенальных покоях на борту его боевого корабля «Вурдалак пустоты». Исстрадавшиеся слуги Леора крепили на место отремонтированную броню, готовя его к предводительству штурмом Дворца Праксеум – резиденции имперского правительства на планете внизу. Визжащие дрели фиксировали соединительные линии правой перчатки Леора на запястье.

– Называй как хочешь, – согласился он, блеснув металлическими зубами. – Я к тому, что они уже давно были трупами, когда Ариман сотворил свою магию…

– Рубрика была колдовским выбросом, не магией.

– … так чего ты ждешь? Что сотни мертвецов из Тысячи Сынов просто лежат в могилах и ждут, когда их разбудят рубрикаторами?

Я посмотрел на него с некоторым раздражением. Леор был именно тем из моих братьев, для обсуждения с которым метафизических свойств Рубрики Аримана мне не хватало терпения.

– Я не знаю, что найду. Загадка и есть та причина, по которой я должен идти.

Он покачал головой.

– Брат, я не могу тебя отпустить. Ты нужен мне здесь.

– Леор, я не прошу у тебя разрешения. Я тебе сообщаю: я иду. Чтобы выиграть эту войну, тебе не понадобится убийца-одиночка поблизости.

Он издал лающий смешок.

– Но мне понадобятся несколько тысяч рубрикаторов, которые подчиняются тебе.

Моя бионическая рука заурчала, когда я указал на двух стоявших позади меня рубрикаторов. На старых воинов – братьев, что при жизни служили под началом Ашур-Кая и меня самого, задолго до того, как мы надели черные цвета нашего нового Легиона.

– Своих пепельных мертвецов я оставлю с тобой. Они будут повиноваться своим младшим командирам.

Он практически успокоился, однако безо всякой тактичности.

– И «Воплощенный» ты заберешь?

– Разумеется.

Он взвесил ответ, зная, что «Воплощенный» один из лучших наших кораблей, но в равной мере зная и то, что ему никак не помешать мне уйти. Он размял плечи. Увеличивающие силу наплечники при этом практически взревели.

– И все это ради аварийного сигнала Тысячи Сынов?

– Аварийного сигнала Тысячи Сынов, который исходит с мертвого мира, из могильника битвы, проигранной пять сотен лет тому назад. Сигнала, который почему-то включился только сейчас.

Он прищурился.

– Ты мог бы просто его проигнорировать.

– Мог бы, – согласился я. – Однако не стану.

– А если это ловушка?

– Искренне надеюсь, что так и есть, – абсолютно серьезно ответил я, – потому что иначе это открывает тревожные вопросы касательно метафизики и темпорального обращения Рубрики.

– Ясно, – произнес он тоном, который подразумевал ровно противоположное и намекал, что ему в любом случае все равно. – Хайон, да иди ты уже.


Суть загадки заключалась в источнике сигнала, По своей природе он был пси-механическим: сочетанием механической передачи и психической эманации. Такое бывало не столь редко, как могут заподозрить имперские умы – во времена Великого крестового похода большинство кораблей, аванпостов и крепостей Тысячи Сынов было способно при крайней нужде зажечь подобные единые маяки.

Тем не менее, когда «Воплощенный» приблизился к Палису II, мы не увидели на орбите никаких мертвых кораблей, посылающих свои последние сообщения, или же сети орбитальных тел, передающих в ночь импульсы сигналов бедствия. Пустота хранила молчание, и его должен был бы хранить его и мир внизу, вот только неразборчивый сигнал почему-то исходил из столицы Палиса.

Но ни в одном из зданий не осталось даже последнего вздоха энергии. Все генераториумы города полностью превратились в руины.

Я следовал за Нагвалем по мертвому городу, временами отшвыривая обломки и остовы техники в сторону небрежными телекинетическими рывками. Мы раскопали несколько десятков тел моих бывших братьев по Легиону, останки которых ушли в настоящую и окончательную смерть, а не в пепельное бессмертие Рубрики Аримана.

Сигнал был слишком мощным, чтобы исходить из отдельного доспеха воина, но сперва я надеялся заново активировать внутренние системы, чтобы найти способ отследить его до разбившегося звездолета или сбитого орбитального передатчика. Это оказалось тщетно. Город был мертв. Воины были мертвы. Их доспехи были мертвы. На сканерах «Воплощенного» не было видно ни одного вероятного источника сигнала, и мои собственные изыскания на планете выходили столь же бесплодными.

На ходу я позволял своим чувствам блуждать, скользить между реальностью и не-реальностью. Наблюдал за бесплотными фигурами призрачных воинов, бьющихся под эфирными образами строений, которые уже не высились горделиво. Смотрел, как мертвые переживают свои последние мгновения, отстраненным взором того, кто за свою жизнь бессчетное число раз видел загробный театр.

Нагваль шагал вперед, будучи не в силах увидеть фальшивых призраков и совершенно не заботясь об их трупах.

Здесь ничего, – передавал он мне. Ничего, и ничего, и ничего, и ничего. Все мертво, все прах, все пепел.

Он был прав, и все-таки сигнал исходил из мертвого города. Он висел в воздухе, словно мелкие частицы, воспринимаясь моими чувствами как слабый шепот – бессловесный, но отчаянный и несущий в себе лишь лихорадочную усталость. Я наблюдал, как отголоски воинов, пять сотен лет лежащих в могиле, сражаются над прогнившими остатками лишенной энергии брони.

Когда засада сработала, все началось с того, что среди ржавых призраков блеснуло серебро.


По прошествии всех этих лет меня бы неимоверно оскорбило, если бы на меня расставили подобную западню. Но тогда шел лишь четвертый год Первого Черного крестового похода, и мои враги из Ордо Еретикус еще меня не знали. Кем я был для них, как не очередным офицером Легиона предателей, обладающим мощными, но неизвестными психическими способностями? Всего лишь еще один покоритель демонов. Очередной раб Пантеона.

Они посчитали, что пятерых воинов их ордена будет достаточно.

Они позволили упасть психическому барьеру, который не давал мне их увидеть и почувствовать. Их появление одновременно раскрыло две правды. Первая состояла в том, что аварийный сигнал имел имперское происхождение и, без сомнения, шел с борта их психически замаскированного корабля. Вторая же заключалась в том, что они не обладали силой по отдельности – их психическая мощь исходила от совокупной ауры, порожденной слиянием их собственных.

Они окружили меня. В воздухе еще разило вонью от телепортационного импульса. По фокусирующим крыльям их ранцев змеились молнии варпа. В конце трескучие змеи растворялись со злобными шипящими щелчками. Их керамитовая броня была серебристой. Лица скрывали стилизованные рыцарские шлемы. Все они держали оружие, щетинившееся психической силой.

Как же полны они были энтузиазма, эти серебряные дети. Как нетерпеливы, со сдерживаемой в оружии энергией и гармоничным гулом объединившихся душ.

– Приветствую, – сказал я им. Нагваль взревел, скаля сабельные клыки. В этом не было нужды, но это кое-что говорило о его верности.

– Именем Императора на Его Золотом Троне нарекаем тебя диаболус трайторис, – это произнес предводитель группы, носивший поверх серебристого керамита покрытую рунами кремовую рясу и державший потрескивающий силовой посох. Следующие его слова меня совершенно не удивили. – Приговор – смерть.

Я вскинул бионическую руку ладонью к ним. Шквал разрывных снарядов, полностью уничтоживший бы меня, разлетелся о телекинетический щит. Я остался в той же позе и оставил барьер на случай, если они предпримут еще одну попытку.

Сознательно неспешно я обнажил Сакраментум, дав ему пропеть скрежещущую песнь по пути на волю.

– Я так полагаю, что сигнал был фальшивкой, за которую в ответе вы?

Они двинулись на меня, подняв оружие. Нагваль съежился и попятился. Его дымная шкура истончалась, прочность присутствия слабела.

Чем ближе они подходили с каждой секундой, тем более немощный вид он приобретал.

Интересно.

– Ближе не нужно, – предостерег я.

Они не послушались, так что я убил одного из них. Только что он наступал, держа в руках два клинка, а в следующий миг уже превратился в корчащуюся и дергающуюся колонну из плоти и гнущегося смятого керамита, рыча и обливаясь кровью, так как броня изменила форму, давя на его тело и погружаясь внутрь.

Он умер быстро, поскольку защищавший его керамит прогнулся в грудную полость, разрывая внутренние органы. В незримой ауре, объединявшей группу серебристых воинов, появился алый узел боли. Без него они ослабели, чувствуя дымку его агонии.

В момент смерти воина я перетряхнул карнавал сбоящих синапсов, заменивший ему последние мысли. Он был стоическим созданием и не паниковал об утраченной жизни, а скорбел о не исполненном долге. По ту сторону моих глаз заиграли идеи и образы: не принадлежавшие мне воспоминания о мгновениях, которых я никогда не переживал. Я подавил дезориентацию, продолжая концентрироваться на четверых оставшихся воинах.

– Серые Рыцари, – произнес я название, которое вырвал из разума их умирающего брата. – Что вы…

Они опрокинули меня. Собрали свой поврежденный союз в единое дуновение и швырнули меня наземь телекинетической волной. Я проехал в пыли почти тридцать метров, скрежеща черной броней о землю и рассыпая искры. Не будь у меня защиты, их удар порвал бы меня на части.


Они двинулись на Нагваля, но демон был слишком хитер, чтобы противостоять им в одиночку. Их клинки еще не успели приблизиться, а он уже растворился в тенях. Поднимаясь на ноги, я почувствовал, что он рядом, готовый вновь обрести форму и снова присоединиться ко мне.

Нет, – предупредил я его. – Я с ними разберусь.

Он остался развоплощенным, но я ощущал, как в нем борются хищная опаска перед святыми воителями и неприкрытая звериная преданность мне. Я отправил ему бессловесный импульс, заверив, что он не нарушит соглашения со мной, пока что оставаясь незримым.

Противники представляли опасность, их присутствие было нестерпимо для демонического племени. Это был мой бой.

Мы двигались навстречу друг другу – я против их четверых. Сакраментум взлетел с пыльной земли, куда упал, и снова стукнулся о мою ладонь.

– Этот город годится для могилы, – окликнул меня их лидер. – Не правда ли, Искандар Хайон из Тысячи Сынов?

– Позором с тенью преображены, – отозвался я. – В черном и золоте вновь рождены.

Их единство было не абсолютным. Один из них сорвался на бег, опередив своих братьев. Два меча завизжали в каменистом воздухе.

– Я – острие Его меча, – выкрикнул воин. – Я – погибель…

Кем он точно был, так это глупцом. Я справился с ним тремя ударами – четырьмя, если посчитать то, как я выпотрошил его, вытаскивая Сакраментум из живота, и пятью, если учесть обезглавливание на возвратном взмахе.

Я отбросил труп в сторону ударом ноги и одновременно встретил трех остальных.


Позже я сидел в пыли и подводил учет всему, что у меня болело. Аугметическая рука безжизненно лежала рядом. Гравированная металлическая конечность лишилась питания и отказывалась мне повиноваться, пальцы застыли неподвижным продолжением расколотой ладони. Хельтарский гребень на шлеме, остававшийся неизменным со времен Рубрики Аримана, валялся отломанным на земле. Расщепивший его удар рассек мне шлем и прочертил линию психического огня от лба до ключицы, содрав немалую часть моего лица. Токсичный воздух просачивался в легкие, а мерзкая галька терлась о влажную обнажившуюся кость черепа.

Нагваль, мерцая, вновь возник и продолжил слизывать кровь с моего лица.

Демон, ты мне ничем не помогаешь.

Пристыженный, он отошел прочь. Один из Серых Рыцарей не был мертв. Издав ворчание, я поднялся, по шевелению внутренних органов подозревая, что усиленный панцирь грудной клетки сломан в нескольких местах. Что-то в груди соскользнуло пониже, вызвав ощущение тошноты. Такое было для меня внове.

Я подошел к Серому Рыцарю, который лежал распростертым в пыли, лишившись обеих ног и втягивая воздух остатками проткнутых легких. На нагруднике воина остался невероятный рисунок рубцов от Сакраментума, а броня почернела от пламени варпа. То, что наполовину не расплавилось в шлак, представляло собой растрескавшиеся и рассыпающиеся обломки.

Меня поразило, что он был еще жив. Даже если принять во внимание легендарную живучесть космических десантников, в том, что лежало у моих ног, вообще уже трудно было признать человека.

Это он вспорол мне шлем.

Только попытавшись заговорить, я осознал, что у меня сломана челюсть. Я подался вперед, позволяя крови ручейком течь из открытого рта, а затем зачерпнул пригоршню красной жижи там, где она смешалась с пылью. Пасту я затолкал себе в рот и сжал зубы, вгрызаясь в красную грязь, чтобы та скрепила мне челюсти и предотвратила дальнейшие повреждения.

Сколько вас? – передал я умирающему воину. Сколько Серых Рыцарей существует в этом новом Империуме?

Чтоб ты сгорел. В бездне. Откуда выполз. Еретик.

Леору это бы понравилось. Леор ценил противников, обладающих талантом как следует оскорблять. Меня же лишь впечатлило, что у воина была воля не только оскорблять меня, но еще и атаковать слабым толчком телекинеза. Будь он вместе с братьями и не находись на самом краю смерти, я бы скорее всего не смог бы устоять, будучи раненым.

Я протянул вниз свою живую руку, которая еще работала, и приложил кончики пальцев к тому, что оставалось от его лица. Дальнейшее было довольно просто, и я не столько похитил его мысли, сколько выкачал их и поглотил. Его Орден. Его братья. Его силы. Его оружие. Названия планет, литании обетов, резкая боль от обжигающих, словно солнце, священных молитв – все это впиталось в мой разум.

Закончив с этим, я вновь поднялся на ноги. Пришло время возвращаться на «Воплощенный».

Прощай, – сказал я умирающему Серому Рыцарю. Мое сознание разбухло и замедлилось от обилия его мыслей, переварить предстояло многое. Я поблагодарил его за то, что он прожил достаточно долго, чтобы я смог вытянуть его тайны, и избавил меня от необходимости поедать его мозг.

Его ответ предсказуемо оказался построен на благородных клятвах и фразах о священном отмщении. Я проигнорировал его, устремив свои чувства в небеса, чтобы связаться с «Воплощенным» на орбите.

Конечно же, я оставил его умирать там. Все, что мне было от него нужно, я получил.

Вот так я и повстречался с Абелем Сартасом, который впоследствии возвысился, став гроссмейстером Третьего Братства Серых Рыцарей, и преследовал меня яростью и огнем сотни лет спустя.

Пусть это приучит вас к привычке стервятника убивать всех выживших на поле боя. Есть вещи, в которых нельзя полагаться на судьбу и веру, ведь, как я уже вам говорил, Боги ненавидят нас.

Показать полностью
21

Романтика в Final Fantasy

Среди множества ролевых игр из Страны Восходящего Солнца, серия «Final Fantasy» является самой узнаваемой в мире. История бренда насчитывает тридцать лет, за которые было выпущено кроме 15 номерных еще прорва различных спин-офов и ответвлений вроде «Final Fantasy Crystal Chronicles» и «Dissidia». О мобильных поделках и фанатских модификациях даже упоминать не стоить — настолько велико их разнообразие.


Отличительной деталью всех «финалок» была продвинутая сюжетная линия и яркие персонажи. Не всегда получалось избегать шаблонов, но почти все игры молодой «Square Enix», выпущенные в 90-х и нулевых, заслуживают прохождения. Дальше, к сожалению, «кузница успеха» дала сбой, и некогда великая серия стала просто «одной из…». Речь в этом материале пойдет не о качестве отдельных тайтлов, а о романтической составляющей, которой в jrpg всегда отводилась особое место.


В этом блоге уже не раз были упомянуты «любовные истории» в видео играх и «финалках» в частности, но теперь я решил разместить игры в порядке проработанности «чувственных отношений», начиная с наименее «романтичной» части. Мой взгляд, конечно, будет субъективным, но за долгие годы геймерства накопленный опыт позволяет считать данный список маленьким каноном, с которым (с большой долей вероятности) согласится подавляющее число поклонников.


Спойлеров избегать не буду, так что читайте на свой страх и риск.


Итак, поехали.


Final Fantasy X

На первый взгляд странное место для игры, которую многие считают одной из лучших ролевых игр в истории. Признаться, эта часть действительно занимательная (по сей день) благодаря боевой системе и графике, которая смотрится приличнее многих современных под(д)елок. Многослойный отчасти мистически-религиозный сюжет тоже отыгрывает свою роль. Но вот главная рекламная фишка игры — монументальная история любви между молодой девушкой Юной и придурковатым спортсменом Тидусом — приносит что угодно, кроме радости. В теории эта трагическая сказка о конфликте между долгом и чувствами смотрелась хорошо, но из-за бездарной режиссуру и практически полного отсутствия развития отношений (оно случается просто по указке свыше, в двух-трех CG роликах) привело к тому, что влюбленных не жалко. На них смешно смотреть.


Final Fantasy XIII

Первая по-настоящему «провальная» игра в глазах верных фанатов. Превращенная в линейное «рубилово» с картонными героями она со скрипом раскрыла свой потенциал в продолжении, но все равно оставила пятно на репутации разработчиков. Романтика в игре есть, но не там, где ее ожидаешь. Вместо того чтобы «оживить чувствами» непоколебимую наемницу Лайтинг, любовные неприятности обитают на заднем плане, в паре Сноу и Серы, которые на протяжении долгого времени находятся в разных «вселенных», выполняя свои миссии и оставаясь верными первому признанию.


Final Fantasy VII: Crisis Core

С романтической линией в PSP игре есть одна насущная проблема: мы знаем, чем все закончится заранее. Ведь это приквел к орденоносной седьмой «финалке», а отношения, которые завязываются между Аерит и Заком, обречены по умолчанию. Тем не менее благодаря их беззаботной натуре и эмоциональным диалогам следить за ними все равно интересно. Даже если судьба предоставляет им всего одно свидание и ужасное откровение. Впрочем, фильм «Advent Children» в некотором роде дает игрокам небольшую надежду на лучший исход вопреки всему.


Final Fantasy Tactics

Тактическая стратегия в списке — это небольшое исключение. Романс между персонажами игры Делитой и Овелией, наверное, самый неортодоксальный во всей серии, ибо не развивается дальше стартовой точки. Для Делиты, простолюдина, пережившего немало смутных дней, принцесса Овелия — просто разменная монета в войне королевств. Позже, когда Овелия и молодой воин все-таки собираются поженится, в их жизнь закрадывается недоверие, которое приводит к роковому финалу, делающему любовное заявление еще более запоминающим.


Final Fantasy IV

Сесиль и Роза считаются первой официальной парой всей долгоиграющей игровой франшизы. Друзья детства испытывают глубокие чувства друг к другу, однако рыцарское чувство долга Сесиля не дает им сразу проявиться. Интригующую сумятицу вносит вовлечение в любовный треугольник друга Сесила, Каина. Спасение мира не мешает брачному союзу и нам даже удается поиграть за их отпрыска в «Final Fantasy IV: The After Years».


Final Fantasy XII

Здесь стоит сделать оговорку: формально любовной линии в закрученном политическом противостоянии нет в помине, однако игрок постоянно наблюдает за тем, как крепко свиты узами сразу две пары героев, пираты Бальер и Фран, а также подростки Ваан и Пенело, путешествующие вместе по сказочному миру. Привязанность последних даже находит свое развитие в крошечной игре » Final Fantasy XII: Revenant Wings.» для NDS. Так что, несмотря на романтическую брешь в основном сюжете, намеков и нужных акцентов хватает, чтобы сделать правильные выводы.


Final Fantasy VIII

Моя первая «финалка» и первая игра, где романтика была одной из ключевых тем. Риноа и Сквилл буквально предназначены быть вместе. Это понимаешь, когда они встречаются на балу. Наемник на услужении вместе с друзьями вскоре вовлекается в глобальный конфликт, меняющий реальность как таковую. Пара понемногу сходится на протяжении всей игры и на каком-то этапе Сквилл не может представить свою жизнь без девушки, так что ради нее он готов бросить вызов космической пустоте. Единственное, что подпортило впечатление, это ужасная локализация.


Final Fantasy VII

Знаю, что многие поклонники рассматривают романтику в игре через призму любовного треугольника, но для меня Клауд и Тифа были и остаются главными претендентами на приз зрительских симпатий. Их отношения не просты и натянуты, ведь они — двое друзей, которые отдалились друг от друга. Клауд стал «солдатом», а Тифа посвятила себя боевым искусствам. Пусть нужные слова не будут сказаны, Тифа всегда остается подле Клауда и помогает ему обрести себя в самых тяжелых эпизодах приключения, а в кино «Advent Children» эти двое достигают некое подобие счастья, несмотря на всех демонов прошлого, с которыми приходится иметь дело.


Final Fantasy VI

Героев этой игры, Лок и Селес, судьба не жаловала. Одна — игрушка в руках сильных мира, а другой потерял свою возлюбленную. На пути возмездия они отправляются в далекое странствие, во время которого растет их взаимность и понимание. И даже когда пару разъединяют катастрофические обстоятельства, они находят силу и надежду двигаться вперед, навстречу горько-сладкому любовному чувству. Пускай за кадром, но их воссоединение непременно состоится.


Final Fantasy IX

Наконец мы подошли к лучшему романсу в серии, который сделан настолько тонко и красочно, что от одного упоминания в сердце рождается теплота. Зидан и Гарнет прямо как в популярных детских сказках — из разных слоев общества: принцесса и вор сходятся вместе из-за нужды. Но со временем они поменяются, и эти перемены будут разворачиваться на наших глазах. Девушка научится быть свободнее и ценить себя, а юноша, наоборот, узнает больше об ответственности и бескорыстии. Их отношения — практически эталон того, как надо делать романтику в видео играх. Ни разу ни слащавые и понятные даже самым маленьким с однозначным торжественным финалом



Как можно заметить, в списке нет (по понятным причинам) ММОРПГ и последней на момент написания статьи Final Fantasy XV. О ней говорить вообще не хочется, учитывая, что сделали с сюжетом и персонажами ради песочницы.


На этом обзор самых романтичных «финалок» можно считать законченным. По крайней мере, до выхода следующей части, которая, как что-то подсказывает мне, будет требовать очки виртуальной реальности и предлагать туры по местам боевой славы, а не интересную сюжетную составляющую. Для традиционных фанатов пока остаются в живых серия «Tales…» и олдскульные игры от Falcom. О них тоже можно сказать пару слов, но это как-нибудь в другой раз.


источник https://kinogud.wordpress.com/2017/07/25/%D1%80%D0%BE%D0%BC%...

Показать полностью 10
42

История визуальных новелл

В середине 90-х годов для домашнего рынка ПК большим откровением стало появления… жестких дисков. К слову, тогда еще никто не ведал ни про USB ни про IEEE1394. Не было каких-то универсальных контактов для подключения периферии.


Пользователь вынужден был покупать SASI/SCSI карту и присоединять через нее внешний жетский диск. Эти манипуляции не ограничивались простым включением кабеля в правильный разьем, нужно было настроить драйвера и провести немало предустановок на девайсе, чтобы заставить его корректно работать. Несмотря на все сложности, люди все равно охотно покупали винчестеры. Ходит миф, что серьезным толчком для японцев дало повальное распостранение пошлых игр.


В предыдущей главе мы узнали про то, как “Dokyusei” изменил взгляды людей на эроге. Не менее примечательно то, что игра продавалась в упаковке с восемью дискетами. Играть в нее можно было двумя разными способами:

— скопировать и проинсталировать файлы на жесткий диск;

— играть прямо с дискет;

Во втором случае пользователь имел дело с надоедливым выскакивающем окошком. К примеру, после указки герою двигаться в здание на карте игрока встречала надпись:

«Пожалуйста, вставьте диск Н в привод 2».

В доме не было ничего интересного и после приказа покинуть его появлялась следующая надпись: «Пожалуйста вставьте диск D в привод 2.»

Возвращаемся на карту…

Раздражает, не правда ли? Это еще что. Представьте, что вы случайно зашли туда, где вы уже были. Вам все равно придется вставлять одну за другой дискеты при каждой загрузке.

Страшно? А ведь сиквел, “Dokyusei 2″ вышел на 13 дискетах! К тому времени компания NEC наконец осознала важность наличия CD-ROM привода и начала включать его в комплектацию своей новейшей модели компьютеров PC-9821, способной выводить 256 цветов из 16 миллионов доступных.


Где в то же время немалое внимание получила игра для Super Famicom (SNES по нашему) “Otogirisou”. Это была простая приключенская игра с элементами мистики, но с новаторством в финале — наличием множества концовок. Доходя поочередно до них, игрок при следующем прохождении встречал возможность выбора, где ее изначально не было. Сюжет игры развивался с помощью текста, бэкграундов и музыки.

Отвественная за разработку ChunSoft назвала свое прогрессивное творение «звуковой новеллой».

Подобную идею перехватила компания Leaf, новичок на рынке эроге в своем проекте Shizuku (1996). Две ее предыдущие игры провалились в продажах, и компания решила пойти на риск, эксперементируя со звуковой новеллой, причем двинувшись еще дальше, в дополнении к фонам и музыке добавив в новеллу перосонажей и лицевые выражения, назвав свою игру “visual novel”, то есть «визуальная новелла».

В Shizuku игрок читал текст, примеряя на себя роль главного героя (Нагасе Юйчи), погружаясь все глубже и глубже в психотропный мир “doku denpa” (в грубом переводе — «ядовитые электромагнитные волны”), где девушкам промывают мозги, склоняя их к суициду и сексуальным оргиям.

Делая ставку на Shizuku, компания Leaf имела в рукаве еще один проект — Kizuato (1996). Если бы их эксперимент потерпел фиаско, они готовы были закрыться, а в случае успеха — выпустили бы свою вторую игру сразу за первой. “Shizuku” само собой отлично показал себя в продажах, поэтому Leaf не медлила с “Kizuato”.

В этой новелле игрок вновь читал историю с позиции главного героя (Кашиваги Койчи), которому снится, что он — серийный убийца. Потом он видит в новостях, что убийство произошло на самом деле, и пытается выяснить, виноват ли он в этом и как.


Третьей игрой в новом жанре «визуальные новеллы» стала «To Heart» (1997). На тот момент Leaf уже являлась безоговорочным лидером в индустрии эроге. Но каково было удивление публики, когда выяснилось, что в новом проекте был сделан полный разворот на 180 градусов по сравнению с предыдущими хитами компании. Я имею в виду атмосферу.

“To Heart” рассказывала легкую, мелодраматическую, комедийную историю о школьной любви.


Главным героем был ученик второго курса старшей школы (одинадцатого класса ) Фуджита Хироюки. Во время весеннего периода учебы он встречает разных девушек и каждой есть чем его заинтересовать.

Игрок волен бы сам выбирать, с кем ему разделить судьбу.


Пожалуй, наибольшую славу приобрела сердечная история милого маленького робота по имени HMX-12 Мульти. Ее трудолюбивость, грустное прощание и драматическое восоединение с героем в финале увлажнили глаза многих игроков. Любопытно, что новелла имела центральную героиню — Камигиши Акари, но очарованные фанаты номинировали Мульти как лучшую девушку.

Мульти стала иконой для всех отаку. CD-DA мелодия с вокалом, использованная для игры (беспрецендентый шаг), стала такой популярной, что ее даже включили в перечень песень для караоке-машин. Событие из ряда вон выходящее, ведь обычно туда попадали новинки поп-музыки.


Успешный продукт компании Leaf быстро нашел своих подражателей. Каждый разработчик эроге задал себе вопрос: «Как одновременно дать пользователям возможность насладиться клубничкой и хорошей историей? Ответ был очевиден — только в формате визуальной новеллы. Простое решение с неограниченными возможностями. Все, что нужно — это красивый арт, музыка и сюжет. Не надо ломать голову над кодом и балансом. При наличии способной команды, добротная новелла может быть сделана при минимальных вложениях. Множество компаний выучили формулу и включились в борьбу. Но самое лучшее в жанре еще было впереди…

На заре развития эроге интерфейс связи между игроком и самой игрой происходил только через клавиатуру. Чтобы получить, к примеру, «ключ» к запертой двери, следовало вручную вбить в игровую консоль «Получить ключ». Проблема заключалась в том, что компьютеры могли лишь выполнять команды, не понимая их. Можно было сколько угодно писать «Открыть двери», но ничего не получалось, пока не было указано «Выбить ее». Так что поддержка мыши была логическим ожидаемым ходом.


Интерактивность привела к появлению активных зон на экране. У «Dokyusei», к примеру, была возможость выбора, как и где «осчастливить» женщину. Однако, когда визуальные новеллы стали вытеснять примитивные эротические тренажеры, управление игрой упростилось донельзя. Фактически единственным реальным ваимодействием игрока с игроой стали опции выбора, напрямую связанные с развитием сюжетом. В заданный момент истории читатель встречкл на экране строчки, такие вот:



— Вы решили убежать

(плохая концовка)

— Вы решили встретить опасность лицом к лицу (хорошая коцовка)


Просто и ясно — этого желали сами потребители, уставшие от ручного ввода длинных фраз и многочасового изучения руководства, только чтобы понять, как играть в это безобразие.

«Установи и наслаждайся» — простой лозунг, опередивший свое время.


Если управление новелл минимализировалось, их графическая оболочка хорошела с каждым годом. Серьезным толчком стал переход движков эроге на на Win 95. Теперь разработчики были неограничены в выборе цветов, а CD-ROM формат позволял разместить еще больше количество данных на носителе.

Игра студии «Elf» под названием «Kono Yo no Hate de Koi wo Utau Shoujo YU-NO» была одной из последних, выпущенных для DOS, тем не менее заслужила немалую славу, став лебединой песней для громоздкого интерфейса начала 90-х. Что интересно, даже сегодня новелла входит в топ-10 лучших игр этого жанра.


В прошлой главе была упомянута новелла “To Heart”, ставшая огромным хитом в 1996 году. Многовариантная, смешная, добросердечная история привела других разработчиков к убеждению, что, возможно, секрет к успеху — это мелодраматизм сюжета.

В 1998 году вместе с выходом игры «ONE ~ kagayaku kisetsu e» ключевой состав компании «Tactics» разработал простую, но эффективную формулу успешной новеллы.


Комедийная часть перетекает плавно в теплый романс, дальше следует трагическая разлука, которую в финале затмевает эмоциональное воссоединение.


Эта классичечкая трехактова (с переломом) постановка привела к рождению нового поджанра визуальных новелл, накиге или игр, заставляющих плакать. Это был широкий шаг в сторону от нукиге, властвовавших доселе, то есть игр, ориентированных на сексуальную составляющую.


В «One» читателям доставалась роль ученика старшей школы по имени Сасаори Кохей, который вроде бы живет хорошей жизнью в обществе прекрасных дам. Но внутри него сущесвует лишь одно желание — быть рядом с сестрой. К несчастью, ее уже нет среди живых, а в ее смерти Кохей винит самого себя.


Согласно формуле, первая часть игры смешит и забавляет, но уже в прологе нередки философские флешбеки про «овец в поле» и «безграничные небеса». Перед повортным моментом сюжета, герой уже состоит в романтических отношениях с девушкой (той, которую выбрал игрок). Но затем все идет под откос: неожиданно люди, которые знали Кохея, начинают о нем забывать: один за другим семья, друзья, учителя перестают его видеть. Ужас усиливается, и очень скоро парень ичезнет даже из памяти любимой девушки…


Конечно, от сценаристов зависит, насколько интересной, качественной будет история, однако мало кто осознает, что чувственность визуальных новелл — это продукт выверенной механики. Романы Стивены Кинга тоже сделаны по одной и той же схеме, тем не менее они стали бестселлерами.


Создатели “ONE” быстро осознали, какое золотое дно они обнаружилм, покинули родительскую компанию и основали свою собственную — «Key», которая и поныне является самой известной и глубоко почитаемой в мире визуальных новелл.

Дебютом «Key» стала игра “Kanon”, выущенная 4 июня 1999, причем волну ожидания она подняла задолго до релиза. Прекрасный (на тот момент) арт, чарующая музыка, магическая атмосфера покорили будущих покупателей, вынуждая их гадать, смогут ли ребята, сделавшие «One», повторить свой триумф. Как показывает история, они не только смогли, а превзошли самые смелые ожидания.


Сюжет “Kanon” развивается противовес истории “ONE.” Вместо одного «проблемного» главного героя, имеем несколько «проблемных» георинь. Но суть осталась та же и эмоциональное развитие с обязательной кульминацией достигли своей цели. Эффект оказался настолько сильным, что кое-кто впечатлительный поспешил назвать “Kanon” лучшей новеллой всех времен и народов. Хотя это утверждение более чем спорно, в среде отаку считается, пардон за умышленный каламбур, каноном, что ты неверный до тех пор, пока не освятишь себя прочтением этой замечательной новеллы.

Славное дело студии «Key» как обычно в индустрии нашло много последователей. Не все попытки были удачными, но некоторые все же стоит отметить:


Компания  Игра

D.O.  “Kana ~Imouto”

KID  “Memories Off”

CIRCUS  “D.C.~da capo~”

Studio Mebius “SNOW”

minori  “Wind ~a breath of heart”


Надо ли говорить, что абсолютно все они четко следовали формуле, придуманной до них?

Некоторые даже внесли свои элементы в набор, как вот в “Kimi ga Nozomu Eien”, добавив в сюжет любовный треугольник.

По мере того, как стандарт визуальных новелл укреплялся на рынке, пошлость и эротизм отыгрывали все меньшее и меньшее значение. Этот факт в свою очередь привлек аудиторию, ранее презрительно относившуюся к жанру, а еще тех людей, кого больше интересовал хороший текст, а не пикантные картинки. Уровень драматизма накиге стал мерилом качества новеллы. Общество поверило, что это не просто порно забавы. Так визуальные новеллы из нишевого сегмента двинулись прямо в высшую лигу.


часть 1 https://pikabu.ru/story/istoriya_vizualnyikh_novell_chast_1_...


часть4 https://kinogud.wordpress.com/2015/10/19/%D0%B8%D1%81%D1%82%...


часть5 https://kinogud.wordpress.com/2015/10/26/%D0%B8%D1%81%D1%82%...

Показать полностью 12
42

Визуальные Новеллы с геймплеем

Новеллы не считают за игры. Критики говорят, что они похожи на книги, только слегка усовершенствованные. И хотя с этим можно спорить до хрипоты, лучше взглянуть на визуальные новеллы, которые дают куда больше, чем просто текст, голоса и милые картинки. Я имею в виду гибриды, совмещающие разные механики и делающие это на высшем уровне.


Рассматривать я стану в первую очередь геймплейные элементы, а не сюжет, героев, интригу или, упаси небеса, выбор романтических веток. Порядок расположение новелл произвольный, но может местами совпадать с рейтингами популярности. Судить, как всегда, только самим пользователям. Я лишь собрал коллекцию для нетерпеливых.


Little Busters!

Комедийно-романтическая повседневность от былых мастеров жанра, студии «Key», предлагает не только сбить школьную команду по бейсболу, но и принять непосредственное участие в тренировках, а потом и в самой настоящей спортивной игре. Разумеется, посредством нехитрых мини-игр с забавными чиби, не требующими от игрока каких-то особых навыков. Знай, наблюдай себе, клацай невпопад и умиляйся.


DanganRonpa

Без сомнения, культовая детективная серия, совмещающая в себе как элементы допросов подозреваемых, так и обычное исследование локаций, поиск улик и тесное знакомство в другими участниками смертельной игры на выживание в стиле Persona. Тот случай, когда геймплей так удачно вшит в новеллу, что их уже разделить не получится. Линейность игры искупается многообразием и неукротимым желанием узнать имя убийцы, а также злого гения, стоящего за всеми преступлениями.


Kara no Shoujo 1-2

Надо признаться, что читать диалоги в мрачной детективной истории 50-х годов прошлого века приходится в разы больше, чем шевелить извилинами. Последнее, правда, являет собой ничего больше, чем пиксель-хантинг, который еще потом осложняется подбором улик и личностей из пухлого досье. Для тех, кто умеет держать в уме огромные массивы данных и не боится многочисленных «Bad End».


Kamidori Alchemy Meister

Единственная переведенная на английский язык (фанатами) игра от Eushully, целой кузницы в в жанре HentaiRPG, которой, в принципе, нет равных. Эта смесь ролевика, градостроителя, сима и героя-любовника в фентези-сеттинге получилась на редкость изобретательной и затягивающей на сотни часов. А тем, кто преодолеет финал, заготовлены новые квесты, предметы и монстры для повторного прохождения.


Symphonic Rain

Поклонникам музыки, особенно классического направления, подойдет эта меланхолическая новелла, где время от времени придется напрягать пальцы, играя по нотам (на клавиатуре) славные инструментальные этюды. Задача не такая уж и простая, даже для тех, кто освоил в свое время Guitar Hero.


Utawarerumono

Пусть и чрезвычайно редкие, но тактические бои в серьезно-мимишной новелле заставляют активно использовать серое вещество и планировать свои шаги наперед. Некоторые стычки могут потребовать не одного переигрывания, хоть и выглядят по нынешним временам довольно бедно оформленными. Впрочем, хороший сюжет, чуть испорченный амнезией, все искупает.


VA-11 HALL-A

Довольно стильная киберпанковая новелла, в которой большую часть времени игроку приходится работать барменом в залитом неоном заведении, слушая элктро-поп, думая над тем, какие напитки подавать разношерстным обитателям дистопического мира, читая их жалостные, интригующие, шокирующие и разоблачительные истории. Нелинейное развитие сюжета напрямую зависит от навыков алкогольного дурмана.


Corpse Party

Целая серия хоррор игр маленького калибра, которые способны не по детски пугать впечатлительную публику, брошенную наедине с охваченной тьмой, мрачными тенями и ужасными злодеяниями школу. Выбраться наружу можно, только собирая нужные предметы, избегая опасные места и правильно взаимодействуя с другими пленниками мистического хаоса, у которых свои тараканы в голове.


Eien no Aselia, Seinarukana, Yumina no Ethereal

Целых три игры, изданных JAST USA, исповедующих приблизительно одинаковый по духу и механике геймплей, состоящий наполовину из традиционной визуальной новеллы и стратегии с ролевыми элементами, где приходится грамотно путешествовать по схематической карте, правильно тасовать войска, а также участвовать в забойных полуавтоматических баталиях отряд на отряд, где уже важно применять разум для поиска слабого места у врагов. В самой новой игре — Yumina no Ethereal — появились также вариант простенького dungeon crawler-а и развитое дерево скиллов.


Eiyuu*Senki

Настоящая глобальная игра с тактическими боями, предлагающая для завоевания целый мир. В качестве воинов — женские ипостаси знаменитых исторических лидеров, вроде Клеопатры, Юлии Цезаря, Наполеонши и Оды Набунаги. У каждой свои параметры и возможности на поле брани. А игроку приходится не только захватывать страны, но и прокачивать войска, собирать армии, отбиваться от конкурентов и попутно выполнять квесты, открывающие доступ к забавным (и даже пикантным) сценам.


Monmusu Quest!

Уже ставшая легендарной трилогия о путешествиях кроткого юноши в компании с женщиной-змеей Алисой по сказочной стране, набитой под завязку самым удивительным монстрятником, который не прочь вступить в драку и в случае поражения героя, устроить интимные разборки и сексуальные мучения. При всем этом бои не кажутся притянутыми за уши и время от времени вынуждают шевелить извилинами, подбирая ключ к победе. Если, конечно, хочется побеждать, а не «сладко» проигрывать…


Bunny Black 1-2

Самый что ни на есть обыкновенный «рогалик» в аниме стиле и похабным протагонистом, который поставил своей целью вырастить в ранге в демонической армии, а также подчинить себе всех обаятельных 2D воительниц, посмевших бросить ему вызов. Путешествие в лабиринте может быстро наскучить из-за однообразных (хоть и непростых) боев, но зато возню с подчиненными разнообразят веселые зарисовки из жизни адского наемника.


Daibanchou -Big Bang Age-

Весьма специфическая пошаговая тактическая игра, где нам приходится завоевывать район за район сначала школы, затем города и наконец страны, развивая свои войска, а также участвуя в простеньких сражениях один на один в весьма формальном виде, предполагающем множество блок-схем и параметров. В перерывах между полуэкономическими размышлениями приходится напряженно читать об очередном фантастическом прошествии или о падении несчастной героини в лапы какому-нибудь негодяю.


Galaxy Angel

Забавная серия космических стратегий, скрещенных с симулятором свиданий, где предполагается не только таскать корабли по трем измерениям, выискивая противника, но и перемещаться лично по звездолету, чтобы в текстовых эпизодах встречаться с понравившимся героинями. Неспешный ритм скрашивает хороший юмор и приятные персонажи, каждая — со своей личной историей.


Koihime † Musou

Настоящий кладезь для поклонников древнекитайской темы «Трех царств», если, конечно, их не смущает, что все правители и военачальники в игре — это девушки. А вот бои, хоть и раззадоривают тактический гений игрока, внешне выглядят очень неопрятно, предлагая играть в усложненную версию «камня-ножниц-бумаги», подбирая формацию для атаки и защиты и изредка используя особые удары.


Duel Savior

Какая же новелла могла пройти мимо популярного и благодатного жанра «файтинг». Кроме различных известных серий вроде Guilty Gear, BlazBlue и Melty Blood, имеется, вот, и полноценная визуальная новелла, с сюжетом, ветками и магией, предлагающая в спорные моменты решать все в поединках, оформленных как симпатично анимированное 2D мордобитие. Последнее изредка заставляют скрипеть зубами и ломать кнопки на многострадальной клавиатуре, так как подружить игру можно не с каждым контроллером.


Tears to Tiara

Гаремная и весьма продолжительная новелла с забитым до дыр клише, мифами, но оригинальным геймплеем, в котором стоит использовать больше моторику, чем серое вещество, так как бои происходят в реальном времени и требуют внимательности, сноровки в управлении разными воинами, лучниками, магами, причем выполнено все в безостановочном движении с возможностью сделать паузу, чтобы раздать приказы.


Analogue: A Hate Story

Почти чистая визуальная новелла от выдающейся писательницы и разработчика Кристин Лав, которая тем не менее требует от игрока непосредственного участия, пусть и сосредоточенного лишь на выдаче односложных ответов и поиске информации в базе данных заброшенного космического корабля. В какой-то момент также придется вбивать нужные параметры в командной строке, чтобы продвинуться по сюжету или заполучить интересующий финал.


Princess Waltz

Не очень примечательная новелла с путешествиями в параллельный мир и спасением залетной принцессы, в которой самое веселое — это примитивный, но неплохо сделанный режим карточных боев. Плохенькие спецэффекты и такое-сякое развитие не идут и в какое сравнение с «Soukoku no Arterial», но детище Pulltop подкупает ненавязчивым сюжетом и удобоваримой английской локализацией.


Sunrider

Франшиза, выросшая из аматорской группы, собиравшей деньги на Кикстартере, а потом развернувшей объемную космическую эпопею, также дополненную романтическим симулятором. Сам же оригинал и его продолжение — это довольно хардкорные стратегические шахматы, где важно не только правильно передвигать войска звездных флотилий, но и улучшать их, чтобы использовать более приемлемое оружие для борьбы с захватчиками.


Castle Fantasia

Вполне обыкновенная фентези история про воина в компании умеющих постоять за себя дам, отличающаяся от других прежде всего своих легкомысленным подходом и массой шуток. Бои тактические, строго по сюжету, а управлять приходится единичными отрядами на поле-сетке, верно используя супер приемы и равномерно прокачивая своих избранниц, чтобы не иметь проблем с навязчивыми боссами.

Первая игра из серии приключенческих интерактивных историй, которые можно узко озаглавить, как «escape room». Что оно собой представляет? Группа людей в замкнутом месте должны попытаться выбраться из ловушки. Игрока ждет решение загадок, паззлов, проверка логики и поиск выхода из экстремального положения в сжатые сроки. А также нелинейный сюжет и много «скелетов в шкафу» от эксцентричных сотоварищей по несчастью.


PhoenixWright: Ace Attorney


Долгоиграющая франшиза о ловком детективе Фениксе Райте, занимающемся расследованием преступления, а также участвующего в заседания суда. Во время первого этапа надо выполнять обыск мест преступления, допросы, а также искать ценные улики. Во время второй части игроку приходится упражняться в риторике и представлять верные доказательства на рассмотрение судьи, а еще ловить несоответствия в показаниях свидетелей, в том числе во время перекрестного допроса. Сенсорный экран и микрофон карманной консоли дополняют и без того веселый юридический «экспирианс».


Little Witch Romanesque


Кому не очень хочется «выращивать» кого-нибудь в реальности, может заняться этим в тепличных и комфортных игровых условиях, заботясь о юных феях в волшебной стране, обучая их заклинаниям, отправляя в приключения и безмятежно проводя время в ежедневных беседах о прекрасном. Главное не забывать о времени и четко заниматься менеджментом, чтобы не загубить талант милых подопечных.


Brave Soul


Одна из первых «ласточек» развращенного профиля, совмещающая экшн-РПГ оболочку и начинку из свиданий с различными героинями разной степени разнузданности. Если наскучит избивать всякую нечисть, копить опыт для хилого развития персонажа и искать сокровища, а также приестся донельзя примитивная анимация, то можно и воспринять все происходящее, как долгую прелюдию к 18+ забавам в гостинице или на пригорке. Кому как повезет.


Rance VI и Sengoku Rance


Серия о Рансе — визитная карточка компании Alicesoft, а самого героя можно считать легендой в жанре эроге, эдакого преступно пошлого и ненасытного Дон Жуана, которого судьба все время сводит с различными «болезными дамами», которых приходится спасать, если вы понимаете, о чем я. В перерывах между «спасением» игроку в зависимости от расклада приходится то «молотить» монстров в рандомных подземельях, то завоевывать Японию периода «воюющих провинций». Тот самый случай, когда «клубничка» достойно уживается с рогаликом или генеральской стратегией.


Fate/Hollow Ataraxia



Тем, кому было мало «волшебства», «магии» и сражений за «священный Грааль» в условиях современной Японии, кудесники из Type-Moon заготовили продолжение эпической новеллы в жанре «чууни» с кучей фан-сервиса для тех, кто «в теме», и множеством атмосферных мини-игр, среди которых есть и аркады, и платформеры, и маленькие квесты — словом, все, что нужно, чтобы отвлечься от серьезности войны между мифическими героями прошлого.

На этом делаем точку. Пока что — вдруг вспомнится нечто стоящее через какое-то время. В подборку включены субъективно наилучшие представители смешанного жанра, а иначе пришлось бы учитывать миллионы дешевых подобий на игры, а список превратился бы в бесконечный рулон.

Пробуйте, изучайте, не бойтесь. В новеллах, даже в таких, как указанные выше, первостепенное — это все-таки сюжет, так что порог вхождение зачастую весьма доступный для широких масс, в первую очередь тех, кто не морщит губы при упоминании терминам «эроге».

Увидимся!


источник https://kinogud.wordpress.com/2018/01/23/%D0%BD%D0%BE%D0%B2%...

Показать полностью 24
Отличная работа, все прочитано!