algorithoom

algorithoom

Главный и единственный (пока что) разработчик в студии Introject
Пикабушник
поставил 10 плюсов и 0 минусов
Награды:
5 лет на Пикабу
210 рейтинг 7 подписчиков 10 подписок 4 поста 1 в горячем

Вглядываетесь ли вы в темноту?

Добрый день!


Когда я смотрю фильмы про то, как человек живёт в доме, окруженном лесом, я невольно вспоминаю детство. Отдых на даче, лето...

Вглядываетесь ли вы в темноту? Ужасы, Выживание, Unreal Engine 4, Тайга, Страх, Gamedev, Длиннопост

И эти странные звуки вокруг дома по ночам. Вглядываешься во тьму и мысленно себя успокаиваешь. "Это всё воображение разыгралось". С верой в это ты цепляешься за усталось и всё таки засыпаешь.

Со взрослением страхи, кажется, уходят. Но иногда, когда ты меньше всего этого ждёшь, возвращается жгучее первобытное чувство, сродни инстинкту. "А что, если там всё таки что-то есть?" Хватит воли выйти и проверить?

Вглядываетесь ли вы в темноту? Ужасы, Выживание, Unreal Engine 4, Тайга, Страх, Gamedev, Длиннопост

Теперь же ты точно знаешь, что там что-то или кто-то скрывается. Ты пока не понимаешь, с чем имеешь дело. Мышление делится на две части. Одно железно твердит об опасности. Второе пытается успокоить, положившись на то, что каждый раз воображение само создавало эти проблемы.

Вглядываетесь ли вы в темноту? Ужасы, Выживание, Unreal Engine 4, Тайга, Страх, Gamedev, Длиннопост

И защитные сооружения твоей психики, с таким трудом выстроенные за последние годы, уже ломаются одно за другим. Ты сопротивляешься, чтобы хоть как-то управлять собой в этой непростой ситуации. Но факты - вещь упрямая.

Несмотря на выходные дни, в деревне никого не слышно и не видно. Только вчера на озеро  прибыло несколько групп отдыхающих. Вечером ещё можно было расслышать песни у костра в 50 метрах от дома.


По дороге не ездят автомобили. И даже вышка мобильной связи так настойчиво молчит.

Вглядываетесь ли вы в темноту? Ужасы, Выживание, Unreal Engine 4, Тайга, Страх, Gamedev, Длиннопост

Ты всё ещё пытаешься себя успокаивать. Ведь так бывает только в фильмах из детства. Но постойте... Снова этот шорох. Он двигается вокруг дома... Кажется, ты в капкане. И на этот раз именно ты являешься целью.

Вглядываетесь ли вы в темноту? Ужасы, Выживание, Unreal Engine 4, Тайга, Страх, Gamedev, Длиннопост

Друзья, я рад анонсировать выход хоррора Survival Bias!


Эта игра - об ожившем кошмаре главной героини игры - Екатерины. Однажды в детстве её воображение сыграло с ней злую шутку. И, гуляя поздно около дома, она смогла представить себе нечто, от чего стынет кровь в жилах...


Прошло много лет. И, по странному стечению обстоятельств, она оказывается в ситуации, которая возрождает в ней животный страх перед лесом и тьмой.

Вглядываетесь ли вы в темноту? Ужасы, Выживание, Unreal Engine 4, Тайга, Страх, Gamedev, Длиннопост
Екатерине предстоит найти в себе силы и выбраться в одиночку из этого леса.


Ключевые особенности:

1. Случайная генерация объектов, необходимых для спасения.

2. Два способа покидания посёлка.

3. ИИ подстраивается под поведение игрока и способно менять тактику.


Буду рад вашим комментариям. Оставайтесь на связи - будет интересно ;)


Страница игры в ВК: https://vk.com/survivalbias

Показать полностью 5

Случай в тайге. Часть 1

29.07.88

Последние недели заставили задуматься о твоих словах, и я всё-таки решил делать записи в подаренном тобой дневнике.

Военная рутина в самом деле затягивает. Личный состав в батальоне осваивает новую технику. Возникает множество вопросов по эксплуатации. Решения приходят на ум быстро, но реализация требует времени. Вероятный противник не забывает любезно давать повод для всё новых боевых тревог. И вот очередной месяц пролетел незаметно.

События теряются во времени, а наш сын уже сделал первые шаги. Когда-нибудь и он прочитает эти строки. Так наша история станет частью его истории, а затем истории его детей. И не затеряется в годах, как это произошло у твоих родных.

Даже не знаю, появится ли в будущем возможность узнать больше о твоей родословной. Но я хочу, чтобы наши потомки знали о нас больше, чем просто «был офицером советской армии, была домохозяйкой». Чтобы знали, чем мы жили, о чём думали, и почему поступали так, а не иначе. Человек умирает дважды. Первый раз – когда умирает его тело, второй – когда умирает память о нём.

30.07.88

Все системы сегодня работали штатно. Повторный запуск тестов не обнаружил ошибок в сопряжении с узлом дальней связи, которые заставили многих ночевать на объекте двое суток подряд. Утром решали насчёт нового места установки дизельной электростанции, и, после совещания у командира части, нас отпустили по домам.

Выйдя за КПП, я не торопился. Сняв китель, наслаждался освежающим ветром в этот горячий июльский день.

Приятно двигаться по предгорному ландшафту - вековая тайга и горные просторы на километры вокруг позволяют погрузиться в мысли о чем-то вечном, о нашем будущем на десятки лет вперёд.

Месяц назад дали квартиру в военном городке. Вы наконец сможете приехать, когда я закончу ремонт. Ещё пару месяцев, и о разлуке можно будет забыть.

Я представляю, как наш сын будет бегать по детскому городку, наполняя двор своим звонким смехом. Как пойдёт потом в школу. Как я научу его разбираться в технике, научу отстаивать свои права. Как у него появится девушка.

Придёт время, меня рекомендуют в академию, и мы переедем в Москву. Отсюда, с высоты холма над таёжными лесами, кажется, что я вижу жизнь насквозь.

Заказал на сегодня звонок из переговорной. Нужно тебя приободрить, у меня есть для тебя хорошие новости! А если вы гуляете, скажу твоей соседке Светлане.

***

Как… как это вообще возможно?! Почему ты поехала ко мне, не сказав ничего?? Это не похоже на тебя. «Вы же сами её пригласили». Что Светлана имела ввиду?

Думай!... Москва – Новосибирск - дальше как вы добирались? В ближайшие дни даже рейсов не было! В деревне могут что-то знать. Мне необходим вертолёт.

***

Около автобусной остановки их видели последний раз…

Пытаюсь собраться с мыслями, но реальность остро въедается в мозг. Вокруг гарнизона тайга на десятки километров во всё стороны. И где-то там моя жена и ребёнок!..

Через три часа собирается поисковый отряд. Нужно поспать, иначе от меня не будет пользы.

***

Записи дневника относятся к предыстории сюжета игры Survival Bias. 

Присоединяйтесь, чтобы узнать о проекте больше! Ссылка на группу ВК - https://vk.com/survivalbias.

Показать полностью

Эволюция концепта на примере Survival Bias

Доброго времени суток! Небольшая статья о том, как может эволюционировать идея.



Команда


В команде Introject Games в настоящее время два человека - Александр (я) и Полина (моя жена).


Желание когда-нибудь создать свою игру появилось у меня после первых двух игр на ПК, в которые я играл — «Baldur's Gate» и «Аллоды». Поиграв в эти игры мне стало интересно, как они устроены изнутри. С 2005 года я программирую на С++ в качестве хобби. Увлекался OpenGl (изучал по всем известным урокам NeHe). Но большую часть времени я создавал программы, которые не были связаны с трёхмерной графикой.

Эволюция концепта на примере Survival Bias Survivalbias, Unreal Engine 4, Gamedev, Ужасы, Тайга, Лес, Игры, Длиннопост
Первый опыт в OpenGl — модель семантической сети. Май 2010



Первый концепт


Осознанное решение заняться созданием компьютерных игр появилось летом 2016 года.

В январе 2017 мы подготовили концепт развивающей 2D игры с логическими головоломками. Продумав сеттинг, мы впервые начали делать что-то, что реально должно было использоваться в будущей игре.

Эволюция концепта на примере Survival Bias Survivalbias, Unreal Engine 4, Gamedev, Ужасы, Тайга, Лес, Игры, Длиннопост
Рисунки карандашом, которые обрабатывались в Paint.Net для проекта Qt


На тот момент я плотно осваивал Qt, поэтому решил попробовать собрать прототип на нём.

Эволюция концепта на примере Survival Bias Survivalbias, Unreal Engine 4, Gamedev, Ужасы, Тайга, Лес, Игры, Длиннопост
Самый первый прототип, на Qt. Февраль 2017


«Оригинальное» освещение, мерцающие звёзды, полупрозрачные облака, первые объекты на сцене, сама сцена. Всё это казалось крутым. И что вот-вот мы развернёмся по-максимуму и начнём творить чудеса. Проект ведь был уже на достаточном уровне проработки, чтобы бросить все силы в него, и затем выпустить в свет.


Но вскоре мы поняли, что проект не соответствует нашим амбициям. Во-первых, мы не были уверены в том, что игра в таком сеттинге и визуальном качестве выстрелит (это мягко сказано). Во-вторых, и это главное, мы хотели большего с точки зрения финального качества игры как результата творческой деятельности.



Всё сначала


Итак, мы начали проектирование сначала. На поиск вдохновения и идеи ушло несколько месяцев. Опустошение внутри постепенно сменялось чем-то новым и более ценным.


С хоррорами я впервые познакомился в 2012 году на канале BlackSilver'а, благодаря которому я взглянул на игры этого жанра под другим углом. Просматривая летсплей или играя, теперь я наблюдал за тем, как именно игра создаёт необходимые ощущения у игрока. И хорроры стали мне нравится, даже самые простые. Главное условие — они должны вызывать эмоции в игроке, основная из которых — страх.

Эволюция концепта на примере Survival Bias Survivalbias, Unreal Engine 4, Gamedev, Ужасы, Тайга, Лес, Игры, Длиннопост
Отрывок прохождения игры Pesadelo


Поэтому мы решили попробовать себя именно в жанре хоррор.


Место действия переместилось в другие миры, в другую звёздную систему. Добавился science fiction. Сюжет с каждой итерацией доработки становился всё сильнее. Теперь сюжет и сеттинг проверялся не только на качество детализации, но и на правдоподобность. На этом этапе мы уже могли отличить soft sci-fi от hard sci-fi.

Эволюция концепта на примере Survival Bias Survivalbias, Unreal Engine 4, Gamedev, Ужасы, Тайга, Лес, Игры, Длиннопост
Пример фауны на новой планете


Для создания окружения в игре мы начали применять другие методы.

Эволюция концепта на примере Survival Bias Survivalbias, Unreal Engine 4, Gamedev, Ужасы, Тайга, Лес, Игры, Длиннопост
Программирование выполнялось по-прежнему на Qt.
Эволюция концепта на примере Survival Bias Survivalbias, Unreal Engine 4, Gamedev, Ужасы, Тайга, Лес, Игры, Длиннопост
Фризы в проекте Qt. Апрель 2017. На ближнем фоне на время тестов использовались изображения Simon Stålenhag



Настоящий движок


То, что мне казалось мелочью в начале, оказалось в итоге катастрофой.


Первая собранная сцена вела себя совершенно по-разному на различных ПК. Низкая производительность, непостоянное время отклика клавиатуры, случайные фризы. До этого я надеялся, что многое (особенно в плане производительности) будет реализовано в Qt «из коробки». На доводку этих моментов могли уйти месяцы... Кроме того, я не нашёл более-менее внятной документации на функции, пригодные для создания игровой сцены.


Переход на настоящий игровой движок был очень непростым решением. Но он был неотвратим.


В октябре 2017, ввиду большой популярности среди новичков, мой ПК обзавёлся копией Unity. Правда, пробыл он там не долго


Инструментарий в Unreal Engine для нас оказался удобнее. К тому же, работа с С++ позволяла оптимально использовать уже имеющиеся навыки в программировании.



Следующие четыре месяца мы были заняты освоением базовых навыков и знаний в UE4 и геймдеве в целом. В этот же период мы:


1. Расширили сюжет за рамки одной игры, на базе чего сейчас мы выстраиваем нашу игровую Вселенную.


2. Сменили вид в игре с 2D на 3D сайд-скроллер, а затем на вид от первого лица (FPV).


3. Подобрали набор ассетов в рамках установленного сеттинга (другая планета, sci-fi).


4. Собрали и потеряли из-за критической ошибки и отсутствия исправной резервной копии первый вариант локации.


5. Поняли, что ошиблись с выбором сеттинга для первой игры (невозможность силами текущей команды создать весь необходимый контент). В результате — сместили время и место действия в игре (Земля, современность).


6. Изменили набор ассетов для нового сеттинга.


7. Создали новый прототип местности.

Эволюция концепта на примере Survival Bias Survivalbias, Unreal Engine 4, Gamedev, Ужасы, Тайга, Лес, Игры, Длиннопост
Тестовая локация. Апрель 2018



Финальная корректировка


В связи с ситуацией с торговыми знаками, название игры заменено на Survival Bias (ранее Black Morpha).


Survival Bias (англ.)— Ошибка выжившего. разновидность систематической ошибки отбора, когда по одной группе («выжившим») есть много данных, а по другой («погибшим») — практически нет. Так что исследователи пытаются искать общие черты среди «выживших» и упускают из вида, что не менее важная информация скрывается среди «погибших».

Название выбрано не случайно, оно имеет прямое отношение к сюжету игры.

Примеры «ошибок выжившего»:


Во Вторую мировую войну венгерскому математику Абрахаму Вальду, работавшему в нью-йоркской лаборатории SRG, поручили найти решение важной задачи. Не все американские бомбардировщики возвращались на базу. А на тех, что возвращались, оставалось множество пробоин от зениток и истребителей, но распределены они были неравномерно: больше всего на фюзеляже и прочих частях, меньше в топливной системе и намного меньше — в двигателе. Значило ли это, что в пробитых местах нужно больше брони? Вальд ответил: нет, исследование как раз показывает, что самолёт, получивший пробоины в данных местах, ещё может вернуться на базу. Самолёт, которому попали в двигатель или бензобак, выходит из строя и не возвращается. Поскольку попадания от вражеского огня на самом деле (в первом приближении) распределены равномерно, укреплять надо те места, которые у вернувшихся в массе наиболее «чистые».


Также известно расхожее мнение о доброте дельфинов, основанное на рассказах пловцов, которых животные толкали к берегу, но нет данных от тех, кого толкали в обратном направлении.

Название студии заменено на Introject Games (ранее Algorithoom).

Introject (англ.)— Интроект.

Выполнены заключительные корректировки в сюжете игры.

Эволюция концепта на примере Survival Bias Survivalbias, Unreal Engine 4, Gamedev, Ужасы, Тайга, Лес, Игры, Длиннопост
Эволюция концепта на примере Survival Bias Survivalbias, Unreal Engine 4, Gamedev, Ужасы, Тайга, Лес, Игры, Длиннопост
Эволюция концепта на примере Survival Bias Survivalbias, Unreal Engine 4, Gamedev, Ужасы, Тайга, Лес, Игры, Длиннопост

Тестовая локация. Май 2018



Какие выводы можно сделать из нашего опыта:


1. Неуверенность в своих силах коварна. Она способна как заставить вас идти неоптимальным путём, так и вовсе отказываться от задуманного.


2. Если в определённой сфере вы хотите достичь успеха — начинайте обучаться необходимым навыкам сразу. Когда появится проработанный проект, вы уже будете обладать большей частью необходимых для его реализации знаний и навыков.


3. Проектирование и создание игры в случае, если вы делаете это первый раз, является грязной проблемой. Это нужно просто принимать как данность.


4. Ассеты для проекта выбирайте тщательно. Заранее продумывайте, по силам ли вам создать необходимый сеттинг.


5. По возможности, убирайте ограничения, которыми вы опутываете свой проект искусственно.



P.S. Рассказывайте друзьям о проекте и следите за обновлениями! Страница игры в VK:  https://vk.com/survivalbias.

Показать полностью 11

Реалистичное небо для игры

Реалистичное небо для игры Blackmorpha, Unreal Engine 4, Work in progress, Инди-хоррор, Длиннопост

Привет всем!


Я новичок здесь, поэтому сильно не пинайте)


Разрабатываю в настоящее время инди-хоррор (Black Morpha). Встал вопрос о наполнении игры реалистичным окружением. Когда дело дошло до погоды и неба, я решил опробовать плагин TrueSKY (тот самый, который рисует небо в MS Flight Simulator и Arma 3). Результат можете увидеть ниже.

Реалистичное небо для игры Blackmorpha, Unreal Engine 4, Work in progress, Инди-хоррор, Длиннопост
Реалистичное небо для игры Blackmorpha, Unreal Engine 4, Work in progress, Инди-хоррор, Длиннопост
Реалистичное небо для игры Blackmorpha, Unreal Engine 4, Work in progress, Инди-хоррор, Длиннопост
Реалистичное небо для игры Blackmorpha, Unreal Engine 4, Work in progress, Инди-хоррор, Длиннопост
Реалистичное небо для игры Blackmorpha, Unreal Engine 4, Work in progress, Инди-хоррор, Длиннопост
Реалистичное небо для игры Blackmorpha, Unreal Engine 4, Work in progress, Инди-хоррор, Длиннопост
Реалистичное небо для игры Blackmorpha, Unreal Engine 4, Work in progress, Инди-хоррор, Длиннопост
Реалистичное небо для игры Blackmorpha, Unreal Engine 4, Work in progress, Инди-хоррор, Длиннопост
Реалистичное небо для игры Blackmorpha, Unreal Engine 4, Work in progress, Инди-хоррор, Длиннопост
Реалистичное небо для игры Blackmorpha, Unreal Engine 4, Work in progress, Инди-хоррор, Длиннопост
Показать полностью 10
Отличная работа, все прочитано!