Доброго времени суток! Небольшая статья о том, как может эволюционировать идея.
Команда
В команде Introject Games в настоящее время два человека - Александр (я) и Полина (моя жена).
Желание когда-нибудь создать свою игру появилось у меня после первых двух игр на ПК, в которые я играл — «Baldur's Gate» и «Аллоды». Поиграв в эти игры мне стало интересно, как они устроены изнутри. С 2005 года я программирую на С++ в качестве хобби. Увлекался OpenGl (изучал по всем известным урокам NeHe). Но большую часть времени я создавал программы, которые не были связаны с трёхмерной графикой.
Первый опыт в OpenGl — модель семантической сети. Май 2010
Первый концепт
Осознанное решение заняться созданием компьютерных игр появилось летом 2016 года.
В январе 2017 мы подготовили концепт развивающей 2D игры с логическими головоломками. Продумав сеттинг, мы впервые начали делать что-то, что реально должно было использоваться в будущей игре.
Рисунки карандашом, которые обрабатывались в Paint.Net для проекта Qt
На тот момент я плотно осваивал Qt, поэтому решил попробовать собрать прототип на нём.
Самый первый прототип, на Qt. Февраль 2017
«Оригинальное» освещение, мерцающие звёзды, полупрозрачные облака, первые объекты на сцене, сама сцена. Всё это казалось крутым. И что вот-вот мы развернёмся по-максимуму и начнём творить чудеса. Проект ведь был уже на достаточном уровне проработки, чтобы бросить все силы в него, и затем выпустить в свет.
Но вскоре мы поняли, что проект не соответствует нашим амбициям. Во-первых, мы не были уверены в том, что игра в таком сеттинге и визуальном качестве выстрелит (это мягко сказано). Во-вторых, и это главное, мы хотели большего с точки зрения финального качества игры как результата творческой деятельности.
Всё сначала
Итак, мы начали проектирование сначала. На поиск вдохновения и идеи ушло несколько месяцев. Опустошение внутри постепенно сменялось чем-то новым и более ценным.
С хоррорами я впервые познакомился в 2012 году на канале BlackSilver'а, благодаря которому я взглянул на игры этого жанра под другим углом. Просматривая летсплей или играя, теперь я наблюдал за тем, как именно игра создаёт необходимые ощущения у игрока. И хорроры стали мне нравится, даже самые простые. Главное условие — они должны вызывать эмоции в игроке, основная из которых — страх.
Отрывок прохождения игры Pesadelo
Поэтому мы решили попробовать себя именно в жанре хоррор.
Место действия переместилось в другие миры, в другую звёздную систему. Добавился science fiction. Сюжет с каждой итерацией доработки становился всё сильнее. Теперь сюжет и сеттинг проверялся не только на качество детализации, но и на правдоподобность. На этом этапе мы уже могли отличить soft sci-fi от hard sci-fi.
Пример фауны на новой планете
Для создания окружения в игре мы начали применять другие методы.
Программирование выполнялось по-прежнему на Qt.
Фризы в проекте Qt.
Апрель 2017. На ближнем фоне на время тестов использовались изображения Simon Stålenhag
Настоящий движок
То, что мне казалось мелочью в начале, оказалось в итоге катастрофой.
Первая собранная сцена вела себя совершенно по-разному на различных ПК. Низкая производительность, непостоянное время отклика клавиатуры, случайные фризы. До этого я надеялся, что многое (особенно в плане производительности) будет реализовано в Qt «из коробки». На доводку этих моментов могли уйти месяцы... Кроме того, я не нашёл более-менее внятной документации на функции, пригодные для создания игровой сцены.
Переход на настоящий игровой движок был очень непростым решением. Но он был неотвратим.
В октябре 2017, ввиду большой популярности среди новичков, мой ПК обзавёлся копией Unity. Правда, пробыл он там не долго
Инструментарий в Unreal Engine для нас оказался удобнее. К тому же, работа с С++ позволяла оптимально использовать уже имеющиеся навыки в программировании.
Следующие четыре месяца мы были заняты освоением базовых навыков и знаний в UE4 и геймдеве в целом. В этот же период мы:
1. Расширили сюжет за рамки одной игры, на базе чего сейчас мы выстраиваем нашу игровую Вселенную.
2. Сменили вид в игре с 2D на 3D сайд-скроллер, а затем на вид от первого лица (FPV).
3. Подобрали набор ассетов в рамках установленного сеттинга (другая планета, sci-fi).
4. Собрали и потеряли из-за критической ошибки и отсутствия исправной резервной копии первый вариант локации.
5. Поняли, что ошиблись с выбором сеттинга для первой игры (невозможность силами текущей команды создать весь необходимый контент). В результате — сместили время и место действия в игре (Земля, современность).
6. Изменили набор ассетов для нового сеттинга.
7. Создали новый прототип местности.
Тестовая локация. Апрель 2018
Финальная корректировка
В связи с ситуацией с торговыми знаками, название игры заменено на Survival Bias (ранее Black Morpha).
Survival Bias (англ.)— Ошибка выжившего. разновидность систематической ошибки отбора, когда по одной группе («выжившим») есть много данных, а по другой («погибшим») — практически нет. Так что исследователи пытаются искать общие черты среди «выживших» и упускают из вида, что не менее важная информация скрывается среди «погибших».
Название выбрано не случайно, оно имеет прямое отношение к сюжету игры.
Примеры «ошибок выжившего»:
Во Вторую мировую войну венгерскому математику Абрахаму Вальду, работавшему в нью-йоркской лаборатории SRG, поручили найти решение важной задачи. Не все американские бомбардировщики возвращались на базу. А на тех, что возвращались, оставалось множество пробоин от зениток и истребителей, но распределены они были неравномерно: больше всего на фюзеляже и прочих частях, меньше в топливной системе и намного меньше — в двигателе. Значило ли это, что в пробитых местах нужно больше брони? Вальд ответил: нет, исследование как раз показывает, что самолёт, получивший пробоины в данных местах, ещё может вернуться на базу. Самолёт, которому попали в двигатель или бензобак, выходит из строя и не возвращается. Поскольку попадания от вражеского огня на самом деле (в первом приближении) распределены равномерно, укреплять надо те места, которые у вернувшихся в массе наиболее «чистые».
Также известно расхожее мнение о доброте дельфинов, основанное на рассказах пловцов, которых животные толкали к берегу, но нет данных от тех, кого толкали в обратном направлении.
Название студии заменено на Introject Games (ранее Algorithoom).
Introject (англ.)— Интроект.
Выполнены заключительные корректировки в сюжете игры.
Тестовая локация. Май 2018
Какие выводы можно сделать из нашего опыта:
1. Неуверенность в своих силах коварна. Она способна как заставить вас идти неоптимальным путём, так и вовсе отказываться от задуманного.
2. Если в определённой сфере вы хотите достичь успеха — начинайте обучаться необходимым навыкам сразу. Когда появится проработанный проект, вы уже будете обладать большей частью необходимых для его реализации знаний и навыков.
3. Проектирование и создание игры в случае, если вы делаете это первый раз, является грязной проблемой. Это нужно просто принимать как данность.
4. Ассеты для проекта выбирайте тщательно. Заранее продумывайте, по силам ли вам создать необходимый сеттинг.
5. По возможности, убирайте ограничения, которыми вы опутываете свой проект искусственно.
P.S. Рассказывайте друзьям о проекте и следите за обновлениями! Страница игры в VK: https://vk.com/survivalbias.