Вкратце о даэдрических принцах. Часть 9, Вермина
Чтобы понять, кто такая Вермина, достаточно представить добрую тётушку, которая будит вас по утрам, выливая на голову ведро ледяного молочка квама, а потом заботливо вырывает ваш любимый клок волос и заходится весёлым смехом. А пока вы спите, эта самая тётушка рассказывает разные истории, в которых всех насаживают на колья, пытают и жуют беззубыми пастями гуаров. Вот такая она, Вермина. Несмотря на некоторые казусы, культистов у этого лорда даэдра всё равно хоть отбавляй - большинство хочет, чтобы Вермина просто не приходила к ним во сне, потому как она страшная, однако вскоре они сходят с ума и начинают верить во всякую чепуху, вроде высшей цели принца или хорошей анимации в играх серии TES.
Впрочем, некоторые почитатели Вермины ничуть не безумны - в целом таковыми можно назвать некромантов, которых принц просто обожает за красочные ритуалы и чёрные мантии. Так уж вышло, что Вермине довелось подобраться к источнику магии и она вполне может делиться драгоценным могуществом с другими, в том числе со смертными. А так как могущество и некроманты - вещи неразделимые, последние нередко приносят Вермине жертвы в виде чёрных камней душ, а то и целых босмеров. Впрочем, верными культистами некромантов назвать нельзя, так как многие из них предпочитают работать с загадочными повелителями Каирна душ, а не с очевидными даэдра. Сама Вермина на это не обижается - она вообще ни на кого не обижается, а просто мучает тех, кто ей надоел.
Мало кто может похвастаться тем, что видел Вермину собственными глазами и даже ни капельки не сошёл с ума. По этой причине изображения повелительницы кошмаров сильно разнятся - некоторые изображают Вермину в виде высокой женщины неизвестной расы, чьё лицо закрыто маской, и чьи руки обвивает парочка миловидных змей. Другие полагают, что Вермина - это не слишком высокая женщина совершенно обыденного облика, облачённая в бесформенные одеяния, глаза её при этом закрыты, так как она всегда наблюдает за снами. Чаще всего принц также имеет при себе посох, заслуживающий отдельного внимания, так как это Череп порчи - один из самых ужасающих даэдрических артефактов, которые когда-либо видел Тамриэль.
Череп порчи появляется в Тамриэле исключительно по воле Вермины - этот посох обладает способностью пожирать сны и воспоминания смертных и чем дольше его не кормят, тем сильнее он становится. Наглядным примером в этом случае может служить данстарский инцидент четвёртой эры, когда посох, будучи заперт в заброшенном форте, распространил своё влияние даже на близлежащий Данстар. Местные жители отчётливо почувствовали на себе действие Черепа порчи - все они страдали от кошмаров и потому боялись ложиться спать. Если бы не пришёл драконорождённый, посох наверняка бы свёл обитателей Данстара с ума и протянул невидимые щупальца дальше.
Одного только посоха Вермины хватило бы для того, чтобы устроить массовые беспорядки по всему Тамриэлю и сотворить настоящий мир безумия и оживших ночных кошмаров. Но если вы - всемогущий повелитель демонов, то грех не воспользоваться положением, а потому во вторую эру Вермина проявила себя как умелый интриган уровня Боэтии и большая любительница плодить прислужников. Речь идёт о попытке слияния плана Обливиона, принадлежащего Вермине, с Нирном - задумка, достойная Молаг Бала, не меньше. В итоге замысел так и не был осуществлён, Трясина Вермины осталась на своём месте, а слуги принца так ничего толком и не захватили. Оставшиеся без покровительства члены даэдрического культа взяли на себя роль козлов отпущения и постепенно культ угас, раздробившись на несколько независимых группировок - остатки одной такой группы драконорождённый и нашёл в Данстаре.
Несмотря на то, что буйства Вермины и её культа причинили существенный ущерб во вторую эру, теперь исследователям куда больше известно о Трясине и населяющих её низших даэдра. При ближайшем рассмотрении Трясина напоминает владения Азуры своей привычкой меняться в зависимости от воли лорда даэдра и точки зрения самого наблюдателя. Вот только в отличие от сравнительно безопасного плана Азуры, Трясина - место крайне недружелюбное. В Трясине могут воплотиться все самые тёмные кошмары того, кто зачем-то туда заберётся, и хотя по большей части это будет лишь иллюзией, в сочетании с разгуливающими тут и там даэдра, они представляют смертельную опасность. Сами низшие даэдра так же изменчивы, как их ареал обитания - это вполне разумные омены, представляющие собой что-то вроде боггарта, вот только они совершенно не иллюзорно могут кого-нибудь прикончить. Кроме оменов, в Трясине можно встретить дремора-перебежчиков, скампов, босмеров и других жутких созданий.
На самом деле слуги Вермины могут оказаться настолько разнообразны, что классифицировать их никак не получится - сколько у смертных народов страхов, столько кошмаров и сможет послать им Вермина. А на этом рассказ подходит ко концу и я желаю вам ну очень добрых снов и чтобы в них вас никто не ел. Если хотите в будущем почитать о ком-то или чём-то конкретном, то пишите пожелания в комментарии или в специальную тему где-то тут - https://vk.com/kotbaiunlair (стримы по всякому старью, музыка и картинки с указанием авторов прилагаются).
P.S. Да, вот теперь можете считать Вермину редиской. А против босмеров я ничего не имею.
Что погубило серию ГОТИКА? [AshKing]
Когда-то серия игр "Готика"(Gothic) была любимой вселенной многих. В этом ролике AshKing выскажет свое мнение о том, что же погубило серию, когда-то считавшуюся главным конкурентом The Elder Scrolls.
Вкратце о великом доме Телванни
Многие утверждают, что символами великого дома Телванни служат бурые флаги, замкнутость и магия, но на самом-то деле символ Телванни - это гигантские грибы, в которых они живут. Вот вам хотелось бы жить в гигантском грибе? Лично мне - да. Речь сегодня пойдёт, как вы уже поняли, о самом загадочном великом доме Морровинда.
"Что это за великие дома Морровинда?" - спросите вы (даже если не спросите, я расскажу). Великие дома происходят от древних данмерских племён, которые решили осесть и в результате развили свою цивилизацию до конкурентоспособного состояния. Вероятно, осесть они решили ещё и для того, чтобы не называть потом своих детей Одайшахами и Массарапалами, но это не точно. Великие дома постепенно подмяли более мелкие и таким образом приняли тот вид, который имеют теперь - это общества, членами которых являются в том или ином виде почти все данмеры. Дома управляют принадлежащими им землями и зачастую не доверяют друг другу. Самым обособленным домом как раз и считается Телванни.
Дом Телванни представляют самые могущественные волшебники-данмеры, а иногда и просто волшебники. Несмотря на то, что они же фактически являются правительством великого дома, управленческие обязанности возложены на голоса - представителей членов правящего совета. Пока голоса заседают в совете, мастера-волшебники делают, что хотят - собирают двемерских центурионов, вызывают лордов даэдра, пекут пирожки со скрибятиной и откровенно плюют на общепринятые нормы поведения других домов. Какого-то общего кодекса у Телванни нет - один член совета может обворовать другого или убить его, но остальные только пожмут плечами - если сумел, значит, так и надо.
Владения Телванни простираются вдоль восточного побережья острова Вварденфел и занимают также несколько островов на востоке континентальной части Морровинда. Сейчас большая часть земель Телванни засыпана пеплом Красной горы или разорена аргонианами во время их вторжения в Морровинд, однако великий дом ещё не уничтожен, хотя и значительно ослаблен. Сейчас известен как минимум один уцелевший член совета Телванни - мастер Нелот, современник знаменитого Нереварина. Как и любой уважающий себя волшебник, он не мог долго оставаться без башни, а потому вырастил одну в Солстейме.
Почти все телваннийские поселения представляют собой переплетение корней и торчащие тут и там жилые грибы. Нужного размера грибы вырастают благодаря камням душ - чем больше душа в камне, тем больше выйдет жилище. Тем же способом происходит пристройка, а точнее, приростка новых грибов, после чего им требуется постоянный уход опытных микологов. Наиболее уважаемые волшебники-телванни никогда не позволят себе жить где-либо, кроме гигантского гриба, хотя менее умелые селятся где попало. Почему именно грибы? Потому что они могут. А ещё туда бывает сложно попасть, не умея летать.
Во времена своего расцвета дом Телванни предоставлял защиту многим людям, мерам и Дивайт Фир знает, кому ещё - в городах хватало торговцев, ремесленников и бойцов, причём далеко не только данмеров. Несмотря на то, что Телванни никогда не гнушались работорговлей, занять своё место в их обществе может даже самый распоследний каджит, если только он обладает хотя бы толикой таланта и изворотливости. Хотя положение в иерархии дома определяется магическими знаниями, присоединиться к нему может любой, кто докажет свою пользу голосу или сразу самому члену совета.
Даже сейчас, когда представителей великого дома Телванни осталось крайне мало, они не отказались от старых привычек. Разве что рабов они больше не держат - накладно, да и необходимость впускать в свои поселения только тех, кто имеет удостоверение гостя, также отпала. В остальном же Телванни продолжают плевать на законы других домов, государств и обществ, презрительно смотрят на любого, кто не удосужился заслужить их уважение и делают, что хотят в своих грибных башнях.
И на этой радостной ноте рассказ подходит к концу, а я желаю вам доброго вечера. Если хотите пост о ком-то конкретном, то пишите в комментарии или в специальную тему в этой вот группе https://vk.com/kotbaiunlair и однажды такой пост появится.