Molten Armor dev blog#8 Старкон
Всем привет! Molten Armor сейчас переживает довольно скучный этап. Регистрация на Steamworks, заполнение документов которые открывают возможность заполнить другие документы и т.д. На это тратится некоторое время. Сама разработка игры при этом идет бодро, но показать особо нечего - полируем игру, ловим баги, тестируем и еще раз тестируем уровни и механики. Время от времени постим в группу вк, дабы люди видели чем мы занимаемся ( например локализацией ).
Так что нам очень повезло что нас пригласили на Старкон в Питер! Кроме возможности отвлечься от рутины и бюрократии, это стало для нас отличной возможностью показать игру людям, получить ценную обратную связь и познакомиться с другими разработчиками. Мы немного переживали, все таки первый выход в люди. И никто ( кроме ограниченного количества тестировщиков ) еще не видел полную версию нашей игры.
Пропустим скучную часть, в которой мы сутки ехали на Старкон. Как тру-инди, мы взяли самые дешевые билеты плацкарт, боковые места, питались дошираками и спали на вокзале. Так как мы ограничены основной работой, мы смогли посетить только 2 дня из 3-х, но этого было достаточно.
Нашу игру попробовали как игроки так и другие разработчики игр, и мы собрали отличный список советов и предложений.
Во-первых - игроки. Всем кто поиграл игра понравилась. Даже тем кто не особо любит tower defense. Что нас весьма обрадовало :) Мы внимательно смотрели за тем КАК люди играют в нашу игру, учитывая ограниченное время. Кстати, весьма помогло встроенное в игру обучение. Большая часть игровых механик довольно интуитивны как и планировалось, с определенным простором для улучшений ( например, разнообразить способы привлечения внимания игрока к определенным участкам экрана ).
Мы изначально разрабатывали Molten Armor как хардкорную игру. Позже добавили “простой” уровень сложности, в основном для упрощения тестирования. Старкон приятно нас удивил тем, что есть значительное количество игроков ( около 40% ) которые действительно заинтересованы в сюжете ( который у нас нелинейный, с несколькими концовками ) и не на столько заинтересованы в яростном сражении происходящем на экране. Так что мы добавим "сюжетный" уровень сложности, в котором враги будут гибнуть гораздо быстрее и не будут вам так сильно докучать.
В нашей игре нет крови - так что мы спокойно давали поиграть и молодому поколению.
Так же, другие разработчики. Нам удалось пообщаться с создателями Catmaze, Freedom Defender, Lanternium, The StoryTale, Стремной Игры и немножко HoCWars. Мы получили несколько отличных технических советов по улучшению игры. И пару советов о том как избежать распространенных ошибок.
Так как в нашей игре гремучая смесь нескольких игровых механик подталкивающих игрока к более активным действиям мы переживали не оттолкнет ли это людей. Но все оказалось хорошо, в итоге. После поражения или двух, игроки обычно говорили “ага, теперь понял” и начинали бойко проходить уровни как и ожидалось. Один парень даже смог пройти три уровня подряд в хардкорной игре, не обращаясь к нам за советами.
Подводя итог, мы скромно напоминаем что нас только двое ( плюс друзья помогают с тестированием ) и это был наш первый выезд людей посмотреть, да себя показать. Мы стараемся сделать нашу игру еще лучше, и посещение Старкона было для нас огромным шагом вперед.
Всем добра, и надеемся скоро бюрократия закончится и мы выйдем в Стим!
П.С.: Хотим еще раз поблагодарить портал MyIndie за предоставленную возможность посетить Старкон.
П.П.С.: ссылка на группу игры вк - https://vk.com/molten_armor_diaries