«Hades» — бесконечные круги ада
Изометрический roguelike экшен от создателей «Bastion» и «Transistor».
В пугающем своим простором зале, ажурный свод которого поддерживают пузатые колонны, возвышается стол высотой в пару метров. Из противоположного конца помещения, скользя меж редких чаш, в которых плещется огонь, и наступая на лепестки цветов, к «трону» тянется робкая процессия. Ее участники озираются по сторонам, что-то бормочут себе под нос и недоумевают, как угодили в это жутковатое место.
В свою очередь мужчина, восседающий за величественным столом, предельно сосредоточен. Он смеряет взглядом каждого просителя, внимательно выслушивает их истории и водит пером по бумаге. Полную формальностей процедуру завершают шлепок печати и строгое оглашение приговора, обжаловать который еще никому не удавалось. Все потому, что прием ведет не бездушный бюрократ из романа Франца Кафки, а Аид — повелитель царства мертвых.
«Hades» — это свежая работа калифорнийской студии Supergiant Games, известной по «Bastion», «Transistor» и «Pyre», каждая из которых не только мгновенно обретала культовый статус, но и напоминала о значимости инди-игр. Новый проект калифорнийцев представляет собой изометрический roguelike, основной акцент в котором сделан на сражениях. Но Supergiant Games не была бы собой, если бы не уделила должного внимания повествованию.
История берет начало, когда Загрей, юный и своенравный сын Аида, решает покинуть царство мертвых. Ему окончательно осточертели залы, в которые не проникают солнечный свет и свежий воздух, и снующие по углам тени почивших людей. По мнению Загрея, это не великая империя, которая когда-нибудь перейдет ему по наследству, а выжженая земля, где властвуют уныние и рутина.
Правда, распрощаться с царством мертвых не так просто. За пределами нескольких безопасных покоев снуют разъяренные монстры, которые настолько утомились от безделья, что охотно переломают кости Загрею и бросят его в воды Стикса. Но на радость юному повесе, им заинтересовались могущественные родственники с Олимпа, которые всячески помогают покинуть отчий дом.
Хотя в основе игры лежит древнегреческая мифология, сценаристы обошлись с ней достаточно вольно. Знакомые божества предстают не столько вершителями судеб, сколько заложниками собственного положения, у которых есть чувства и сожаления. И самым ярким из них оказался Аид. Массовая культура, опирающаяся на древние мифы, укоренила образ жестокого и непреклонного безумца, вокруг которого вьется вечно голодной Цербер.
Но лишь часть из этого перекочевала в «Hades» — трехголовый Цербер и правда всегда голоден, вот только он вовсе не столь разъярен. Это огромный пес, который любит вздремнуть и вечно вьется вокруг Загрея. Аид же, пусть и поддерживающий жесткую дисциплину и не приемлющий неповиновения, мало похож на злодея. Это вдумчивый правитель, который большую часть времени разгребает бумаги и по-настоящему заботится о бездыханных подданных.
Именно столь ответственное отношение отца к работе и раздражает юношу. Он, не питающий интереса к административной рутине и, откровенно говоря, не справляющийся с ней, видит в Аиде лишь скучного и вечно брюзжащего бюрократа. Сам же Загрей жаждет приключений или, на худой конец, небольшого разнообразия.
Supergiant Games не просто противопоставляют безучастного отца любопытствующему сыну, чтобы дать тому мотивацию к действию, а ведут полноценную беседу о взаимоотношениях «отцов и детей». В их интерпретации каждый из героев по-своему прав. Аид, которому против воли вверили управление царством мертвых, как и подобает взрослому, берет на себя удар и ответственно подходит к работе. А Загрей с завидной удалью перечит устоявшимся правилам, что становится причиной пугающих, но необходимых перемен.
Большинство игр жанра roguelike строятся по одному принципу — игрок безуспешно пытается преодолеть череду случайно сгенерированных уровней и учится на своих многочисленных ошибках. Также по ходу каждого «забега» он получает разные наборы способностей, благодаря чему игровой процесс не наскучивает до тех пор, пока не падет голова финального босса. После этой победы либо вводятся новые переменные, либо игра исчерпывает себя.
У подобной структуры имеется весомый недостаток — потребность в большом количестве контента и выверенный баланс. С последним частенько бывают проблемы — часть оружия оказывается излишне слабой или неудобной в использовании, а некоторые умения и вовсе бесполезными. Из-за этого определенный процент «забегов» оборачивается пустой тратой времени. В итоге приходится ждать, когда игра создаст идеальные условия для победы.
Так вот у «Hades» этой проблемы нет. Supergiant Games подобрали вводные, при которых даже не самым удачным способностям есть применение. Более того, по ходу «забегов» их можно активно менять и подстраиваться под ситуацию. Подобная гибкость достигается за счет того, что новые умения приобретаются буквально каждые пару минут, а те, что мозолят глаз, можно выгодно продать.
Игра выделяется подвижной системой, в которой нет откровенно слабых мест, а ее многообразие по-настоящему поражает. Помимо того, что Загрею доступно несколько видов оружия, которое значительно отличается друг от друга, приобретаемые способности делают его еще уникальнее. А это вынуждает менять стиль игры и иной раз кардинальным образом — на то, чтобы овладеть каждым, понадобится по меньшей мере пара десятков часов.
На самом деле основной сюжет «Hades» не настолько комплексный и разносторонний. По большому счету он сводится к тому, что главный герой безуспешно пытается покинуть привычный мир, и до самого финала его цель почти не меняет формы. Ключевой контекст, который наполняет происходящее смыслами, кроется в необязательном общении с второстепенными героями. Это одновременно главное достоинство и главный недостаток игры.
Supergiant Games создали идеальную геймплейную петлю, которая почти не способна приесться. Она начинается с того, что Загрей исследует безопасную часть царства мертвых и готовится к очередному побегу — общается со здешними богами и некогда великими людьми, тратит ранее полученные ресурсы на развитие перманентных умений и только после этого бросается в бой.
В течение самих «забегов» Загрей постоянно выбирает между различными способностями, делает покупки у Харона и периодически рыбачит. Игрок оказывается в водовороте скоротечных событий, суть которых кардинально отличается. Это не только держит в тонусе, но и создает иллюзию разнообразия, благодаря которой игровой процесс не наскучивает.
При этом даже в случае успешного побега от надоедливого Аида геймплейная петля занимает не более 40 минут, и на сражения уходит не более половины этого времени. И хотя повествование в «Hades» играет важную роль, с его подачей не все так очевидно. Загвоздка кроется в том, что побеседовать с каким-либо персонажем можно всего один раз за геймплейную петлю. С одной стороны, это служит весомым поводом возвращаться в игру, с другой — не позволяет в полной мере насладиться историей.
Даже после полусотни бесед судьбу некоторых героев не удастся узнать полностью, а ведь это одна из жемчужин «Hades». Ее мрачный мир полон трагических событий и неоднозначных тем. При этом основным мотивом выступает упрямство и косность, которые тянут назад — то ли в липкую тьму, то ли в смердящие воды Стикса. По ходу повествования Supergiant Games постоянно возвращаются к этой проблеме и на примере разных героев и ситуаций докапываются до ее сути.
Одна из отличительных черт всех проектов Supergiant Games — самобытный визуальный стиль и музыка Даррена Корба. На этот раз разработчики создали очень насыщенную картинку, в которой гармонично соседствуют лавовые пещеры, зеленые луга и величественная архитектура. Несмотря на обилие ярких цветов, происходящее легко считывается даже в гуще боя, а атмосфера не теряет мрачности.
В свою очередь, Даррен Корб написал не только колоритный, но и разносторонний саундтрек. Если во время сражений звучит напористая музыка, которая не посрамила бы и недавние части «DOOM», то спокойные эпизоды украшают меланхоличные переливы. Здешний мир мертвых, в котором отродясь не встречали надежды, красив и обаятелен, но полон тоски и пьянящего отчаяния.
***
Supergiant Games удалось почти невозможное — они достигли новой вершины в консервативном и своенравном жанре roguelike. Прежде в нем царствовал игровой процесс, который десятилетиями бегал по привычному кругу. «Hades» не только удачно реализовала все его составляющие, создав идеальную геймплейную петлю, но и добавила событиям доселе невиданного контекста за счет мрачной истории о непокорности, пугающих переменах и богах, которые боятся собственного отражения.
Hades: roguelike, постмодерн и Зигмунд Фрейд
Было время, когда многие люди, так или иначе причастные к видеоиграм, считали, что вот-вот человечество признает игры новой формой искусства. Не дождались. По крайней мере не совсем. В сфере медиаразвлечений игры укоренились плотно, но вот назвать очередной сетевой шутер искусством у меня лично язык не повернётся. В то же время существуют разработчики и целые студии, создающие игры, которые явно претендуют на что-то большее, чем быть медиаразвлечением. Это по большей части разработчики из инди-сектора, которые не обладают большими бюджетами и ограничены в технических средствах. Тем интереснее наблюдать за тем, как маленькие проекты, над которыми работает по несколько человек, оказываются глубже, интереснее и красочнее, чем блокбастеры AAA сегмента.
Одна из таких инди-студий - американская команда Supergiant Games, а это - обзор на их последнюю игру: Hades, которая сейчас находится в раннем доступе в Steam и Epic Games Store. В конце поста есть ссылка на видеовариант обзора, для тех, кому удобнее смотреть и слушать.
Для начала давайте разберемся с сеттингом, геймплеем и игровыми механиками. Hades представляет собой рогалик в сеттинге мифов Древней Греции. Главный герой - Загрей, сын бога Аида, стремится сбежать из подземного царства во внешний мир. Да, в каноничной греческой мифологии никакого сына Загрея не было, поэтому нужно это просто принять как данность. Путь наружу, как водится, полон опасностей и всяких-разных врагов, поэтому Загрей крадёт оружие из арсенала своего отца. В арсенале сейчас 5 видов оружия, каждое из них уникально с точки зрения механики и геймплея, а ещё каждое из них можно улучшать и модифицировать. Какое бы оружие ни взял Загрей, он обладает определённым набором способностей: обычная и особая атака, уникальные для каждого оружия, рывок, он же дэш, и бросок: разновидность метательной атаки.
Каждая из этих способностей тоже может быть улучшена - с помощью даров от богов-олимпийцев, которые всячески сочувствуют ситуации Загрея и помогают по мере своих божественных сил. Когда Загрей получает дар, он может выбрать одно из трёх улучшений. Улучшения эти варьируются по редкости - от обычной до легендарной. Дары очень сильно меняют механики абилок и, соответственно, всю боёвку. Например, Афина может дать благословение, позволяющее дэшем отражать атаки обратно во врагов, Посейдон - отбрасывать противников, а Афродита - ослаблять врагов, уменьшая наносимый ими урон. Существует отдельный тип даров - зов, что-то вроде ультимативной способности: пока вы бьёте врагов, шкала Зова растёт, а активировав его вы вызываете к одному из богов, который на короткое время даёт вам часть своей божественной силы. Выпадают дары случайным образом, так что билды, возникающие в процессе игры уникальны и неповторимы. Каждая новая попытка побега несёт в себе новый игровой опыт.
Противников много, они разные и обладают впечатляющим арсеналом неприятных способностей. Бои в игре очень динамичные, но не хаотичные. Приходится много дэшиться, выбирать приоритетные цели, избегать ловушек и заманивать в ловушки врагов, с умом сочетать способности и вообще, проявлять чудеса микроконтроля и тактического мышления.
Как только вы перестанете их проявлять, и Загрей словит несколько мощных оплеух от обитателей подземного царства, он отправится… Куда отправляются умершие в мифах древней Греции? Правильно, в Аид. Домой.
А дома всё тихо и спокойно. Обитатели дворца Аида встречают нас по разному, кто-то беззлобно подтрунивает над попытками Загрея вырваться, кто-то пытается помочь добрым советом, Аид сидит на своём троне и только посмеивается над бунтарством сына… а Цербер смирно лежит у подножия трона. Здесь можно пообщаться с обитателями дворца, делать им подарки - как и всем остальным персонажам в игре, - и получать в знак ответного расположения безделушки. Они конечно не просто так себе лежат в инвентаре, а тоже дают бонусы к характеристикам. Можно потренировать свой личный навык боя на специально обученном скелете, можно улучшить навыки Загрея за заработанную в прошлой попытке побега валюту - тьму. За другой тип валюты можно немножко обустроить ненавистный дом, положив коврик другого цвета, например - в надежде, что это скрасит наше существование, раз уж отсюда не получается сбежать.
А потом попытаться снова. И снова безуспешно.
Но когда вы в очередной раз вернётесь в ненавистный дворец, вы обнаружите, что многое изменилось. У персонажей появились новые реплики. Темы, на которые они говорят, продолжают своё развитие. С каждым возвращением происходит что-то новое. И в самом подземном мире поддержку Загрею оказывают новые боги - и что-то более древнее, чем боги. Проясняются взаимоотношения и раскрываются взаимосвязи между персонажами. Проявляются сюжетные арки. Из-за рваной манеры изложения, из-за того что сюжет подаётся и воспринимается кусками, множатся подтексты и надсмыслы - в этом плане нарратив Hades выглядит как неплохая постмодернистская литература. Не Фаулз, конечно, но всё же…
Известно, что в Supergiant Games разработчики перед началом работы ищут вдохновения в тех вещах, которые интересны конкретно каждому из них. У них нет списков литературы, обязательной к прочтению. Например, при работе над их первой игрой, Bastion, арт-директор смотрел на картины модернистов, а креативный директор читал книги по истории 60-х годов.
Работая над Hades, кто-то из Supergiant явно открыл для себя условных Фрейда и Юнга. Нарратив психологичен до самой своей сердцевины. Бунт сына против отца и поиски матери в качестве лейтмотива? Уже хорошо, уже богатая почва для спекуляций психологического толка. Когда Загрей выходит из дворца в подземный мир, периодически появляется крупная надпись с каким-то максимально обобщённым словом типа "Семья", "Бунт" или "Страдания" - и комментарий Аида по этому поводу. Ещё лучше. Эхом эта психологичность отдаётся в большинстве повествовательных арок.
Судя по диалогом с Танатасом, кто-то ещё в Supergiant читает мангу. Почему бы и нет.
Увы, пока ещё не весь текст игры переведён на русский язык, и персонажи то и дело переходят на хороший английский.
Я совершил больше пятидесяти попыток побега, прошёл игру до конца - насколько это возможно в раннем доступе (но об этом чуть позже) и реплики ни разу не повторились. Нет, они не всегда дают ценную информацию, иногда это просто ни к чему не обязывающие поболтушки. Но сам факт! Даже эти необязательные реплики хорошо раскрывают характеры персонажей. Да, и ещё - всё персонажи прекрасно озвучены. Их портреты не анимированы, на это у Supergiant не хватило бюджета. Многие персонажи - просто статичные картинки, но качество озвучки и диалогов делает их яркими и запоминающимися. Образцовый пример того, что и малыми средствами можно добиться хороших результатов.
При этом, как ни парадоксально, но читать диалоги и вникать в происходящее вовсе не обязательно. Иногда после крайне глупой и нелепой смерти так и тянет вернуться и накостылять этим чертям по самые помидоры - и Загрей снова несётся к выходу, едва появившись во дворце - пробегая мимо персонажей, которые явно хотят что-то сказать. Игра за это не наказывает. Вы можете не читать диалоги и играть в неё сессиями по 30-40 минут. Никаких трудностей не возникнет.
У всех игр Supergiant был прекрасно узнаваемый визуальный стиль, и к счастью Hades не стала исключением. Это опять красивейшая двумерная картинка в изометрии. Детализировано всё ровно настолько, насколько нужно. От широких планов не то, чтобы дух захватывает… но эстетическое удовлетворение они приносят. В бою видно всё, что нужно, надо только смотреть. Удивительно при такой динамике сражений, но факт есть факт. Когда дэшишься прямиком на ловушку с шипами, кроме себя обвинять некого.
Ну, а саундтрек от Даррена Корба, бессменного композитора Supergiant Games как всегда бесподобен. Лично у меня в плейлистах практически все его композиции лежат, даже OST игры Transitor, которую я так и не смог заставить себя пройти. Подробно я распространяться на тему графики и музыки не буду: в конце поста есть ссылка на видео-вариант обзора, там всё это и видно, и слышно. Учитывайте только, что Ютуб жрёт битрейт, и картинка в самой игре выглядит лучше, чем на видео.
Supergiant официально заявляют, что собираются обновлять игру и после того, как она выйдет из раннего доступа. Учитывая, как быстро игра обрастает контентом, это вселяет оптимизм. В недавнем обновлении была добавлена новая богиня - Деметра, с совершенно новыми механиками, возможность рыбачить в некоторых локациях - я так и не смог ничего поймать, увы мне, и ещё много всякого разного, патчноуты длинные, изменений тьма. А в начале марта должно, между прочим, выйти ещё одно крупное обновление. И так каждые два месяца. Релизная же версия выйдет в конце 2020 года.
Пока игра находится в раннем доступе, история Загрея не закончена. Преодолев последнюю преграду на пути во внешний мир, игрок ровно так же возвращается назад, во дворец Аида. Разработчики, конечно, сами иронизируют над этой ситуацией, и это немного сглаживает углы.. с другой стороны, что ещё им остаётся. Окончание истории, обещают они, игроки получат с релизной версией. А пока игрок, преодолевший последнюю преграду может сделать это ещё раз, усложнив себе жизнь модификаторами - как в какой-нибудь MMO.
Ходили слухи, что внутри команды Supergiant после выхода из предыдущей игры, Pyre, возник конфликт. Часть разработчиков считает, что им стоит продолжать двигаться в прежнем направлении, делая небольшие инди-шедевры. Другая часть команды хочет развиваться не вглубь, а вширь: увеличивая бюджеты и масштабы проектов, в перспективе выходя в AA, а потом, бог даст, и в AAA сегмент.
И вот сдаётся мне, что этот конфликт так и не разрешился, потому что Hades выглядит как попытка усидеть на двух стульях сразу. Чертовски удачная попытка, между прочим. Разработчики, как я уже говорил, обещают, что в игре не будет микротранзакций, и любому, кто купил игру, будет доступен весь контент. Но при этом вся игровая механика просто идеально заточена под монетизацию с помощью DLC или сезонных боевых пропусков. Это смотрелось бы в Hades гораздо органичнее, чем в той же Assasins Creed. Я не говорю, что Supergiant обязательно нарушат данное ими слово - но если та часть команды, которая топит за увеличение бюджетов, настоит на своём, введение монетизации в Hades будет максимально логичным шагом. Напишите в комментариях, как вы думаете, введут в игру монетизацию или нет?
С другой стороны, если этого не произойдёт, то мы будем свидетелями редкой ситуации: инди разработчик показывает гигантам индустрии, как нужно делать контент. Лично я желаю разработчикам успеха в любом случае, каким бы путём развития они ни пошли.
Видео-вариант обзора:
Supergiant Games, Даррен Корб и его музыка.
Я очень люблю саундтреки к играм, сериалам, фильмам, наверно у меня больше любимых альбомов из сериалов и игр, чем музыкальных групп, но не суть, сегодня я хочу рассказать вам о такой студии как Supergiant Games, композиторе, что работает там, и его творчестве.
Небольшой оффтоп: если вам не понравился пост, и вы поставили минус, пожалуйста, потратьте пару минут своего времени и напишите в комментариях почему вы поставили минус, мне важно знать ваше мнение.
Итак, поехали!
В 2009 году, в Сан-Хосе, штат Калифорния была основана Supergiant Games — американская компания-разработчик компьютерных игр. Через 2 года они выпустили Bastion, который хорошо был принят как критиками, IGN поставили ему 9/10, так и игроками, рейтинг на Metacritic – 86/100. Игра также получила ряд наград на различных выставках и фестивалях: впервые игра победила сразу в двух номинациях за выдающиеся достижения в области изобразительного искусства и аудиосопровождения в компьютерных играх на мероприятии Independent Games Festival в 2011 году. Game Audio Network Guild признала Даррена Корба лучшим дебютантом года, а игра получила награду в категории «Лучшее Аудио в казуальной/инди/социальной игре».
В 2014 выходит Transistor, которая так же была признана критиками и игроками, сама игра получила множество наград на выставке E3, но в этот раз ни одной награды за аудиосопровождение. В целом саундтрек получил положительные отзывы во многих обзорах игры, и за первые 10 дней со старта продаж было продано более 48 тысяч копий саундтрека.
В 2017 вышла на данный момент последняя игра студии – Pyre, о наградах ещё рано говорить, т.к. их попросту ещё нет, но я верю, что они обязательно будут.
Будучи старым пиратом, не знающим слов лицензионного соглашения, я скачал Bastion с торрента, поиграл, удивился, и решил купить эту игру, после выхода Transistor я поступил точно так же, минуя элемент пиратства, и с Pyre произошло то же самое. Это не проекты уровня triple-A но они сделаны с любовью, да в них есть определенные недочёты, но ведь и у родителей нет идеальных детей.
Каждая игра, не смотря на свой сюжет, рассказывает нам историю о любви, и если в Transistor любовь понятна нам, то в Bastion и Pyre она более специфична, и тем интереснее играть, вчитываться в историю мира и персонажей. Я полюбил эти игры за их атмосферность, интересную визуальную составляющую, сюжет, сеттинг и музыку. О музыке я бы и хотел поговорить.
Композитором во всех играх является друг Амира Рао, основателя Supergiant Games, – Даррен Корб. Они вместе выросли, вместе играли в музыкальных коллективах, и когда студия только-только появилась, Амир предложил Даррену заняться звуком, на что последний согласился, ведь как говорит сам Корб:
Я всегда думал, что работать над играми это круто, но никогда не ставил перед собой цели типа сделать карьеру в этой сфере. <…> Ну и в какой-то момент ухватился за подвернувшуюся возможность
В Сан-Франциско Корб знакомится с певицей Эшли Барретт, совместно с которой они вместе записывают сингл "Build that Wall" к игре Bastion. На данный момент Эшли единственный человек, который участвует в записи треков, которые пишутся у него дома. Для создания музыки, кроме различных семплов, используются разные музыкальные инструменты: гитара, укулеле, мандалина и электронные семплы, Даррен любит экспериментировать, и результат радует слух.
Я недаром упомянул Эшли, между ней и Корбом есть определённая химия, которая позволяет им создавать вещи, не похожие на что-то другое, они характеризуют свою музыку как «винтажный инди-киберпанк», но это наверно больше в шутку.
Можно долго описывать каждый альбом отдельно, какие инструменты, где используются, количество треков в плейлисте и т.д., но мне кажется всё это лишнее. Я не умею оценивать музыки с точки зрения жанра, некой «правильности», я люблю оценивать музыку с точки зрений ощущений, и ощущения от творчества этого дуэта немного неоднозначны: нарастающая тревожность сменяется спокойствием, панические атаки перетекают в меланхолию. Затем тебя будто подбрасывают вверх, и ты поднимаешься выше облаков, но потом ты падаешь, и всё это происходит так естественно, будто это прогулка. Ты будто тонешь в этой музыке, но не как воде, это более плотная, тягучая, словно кисель, жидкость, которая утягивает тебя в пучины мира, где время остановилось, но ты чувствуешь, что конец близок.
Большинство треков именно такие: меланхоличные, тягучие, тревожные, и это делает их очень яркими в плане эмоционального восприятия, ты можешь не знать какой трек по счёту в плейлисте, или его названия, но ощущения тебя не обманут.
Спасибо тем, кто прочёл, спасибо тем, кто оставил отзыв, будь он хороший или плохой. Слушайте хорошую музыку, играйте в хорошие игры!
Red Pin-Up
Девушке было скучно, и она сшила брызгу из моей любимой игры Bastion
Новая сказка от создателей Bastion и Transistor- Pyre
Саундтрек, как всегда, замечательный
Дата релиза намечена на 2017 год
Как подготовить машину к долгой поездке
Взять с собой побольше вкусняшек, запасное колесо и знак аварийной остановки. А что сделать еще — посмотрите в нашем чек-листе. Бонусом — маршруты для отдыха, которые можно проехать даже в плохую погоду.