Polygon: Valve и Steam вредят геймерам
Мало кто в сообществе PC-игроков станет отрицать, насколько большую роль в жизни каждого из них играет Valve и ее платформа Steam. 13 лет с момента появления сервис активно рос и развивался благодаря простым пользователям, которые сейчас первым делом устанавливают его сразу после переустановки системы.
Действительно ли Steam так хорош и жизненно необходим, как нам кажется, а Valve — самая заботливая по отношению к потребителям компания в мире? Журналист Polygon Тим Колвилл написал об этом огромный материал, где заявил, что Valve вовсе не является другом для игроков, а Steam, по сути, угроза для счастливого будущего игровой индустрии. Причем снабдил свои обвинения конкретными доказательствами.
По мнению Тима, в 2004 году Valve и правда была добра к игрокам и по-своему заботилась, чтобы они были довольны. Агрессивно продвигая Steam, который обязательно нужно было установить для игры в прорывные Half-Life 2, Team Fortress 2 и Left 4 Dead, компания купила популярность своими облачными сервисами и желанием бороться с пиратством. Спустя несколько лет довольные пользователи сами начали продвигать платформу среди друзей и знакомых, а также обращая ранее недовольных в свою "веру", создавая огромное и крайне лояльное комьюнити.
Valve не всегда выглядела как корпорация, которая считала своих пользователей лишь малозначительными цифрами в колоссальной машине по получению прибыли. Как такое могло быть, с ее яростным и инновационным видением цифровой дистрибуции, ее собственным набором влияющих на индустрию тайтлов и доступным, дружественно воспринимающим мемы CEO?
Первые проблемы такой приверженности появились в 2011 году, когда на рынке появился Origin от EA. Тогда еще сырую попытку создать свой магазин игроки и медиа восприняли крайне негативно, хотя причина его создания крылась в неоговариваемой политике Valve. Якобы жадная и враждебная к игрокам EA всего лишь не хотела отдавать стороннему сервису треть своих доходов, но уже тогда это считалось чем-то аморальным. Пользователи не хотели видеть ничего, кроме Steam, и такую тенденцию можно проследить и по сей день.
Когда же Valve осознала такую поддержку, то решила на этом сказочно разбогатеть. Колвилл пишет, что впервые компания показала свое истинное лицо в разбирательстве о невозможности вернуть игру в Steam, независимо от причин. Отказ в возврате средств противоречил законам о правах потребителя, однако "Хороший парень Valve" не хотел признавать свою вину. Итог — длительное судебное разбирательство, странный отказ от предоставления информации о финансах и штраф в 3 миллиона. Позже в Steam всё-таки появилась рефанд-система, которая не позволяла и не позволяет до сих пор выводить деньги из сервиса, но почему-то всё это никак не пошатнуло веру большинства в благие намерения Гейба Ньюэлла.
Восемнадцать месяцев драма разворачивалась в Федеральном суде Австралии, с 2014 по 2016 год, когда ПО-гигант из Вашингтона использовал каждый книжный трюк, чтобы остановить непрекращающееся, неизбежно осуждающее дело против нее.
Знаменитые распродажи в Steam и финансовая политика Steam Workshop — еще две проблемы, выделяемые Тимом. Хорошие идеи кроют в себе желание заработать огромные деньги на ровном месте, и это Valve легко удается. Пользователи на радостях раздувают ажиотаж вокруг больших скидок, с каждым годом увеличивая прибыль той, кто без труда отбирает 75 процентов от продаж созданного для их площадки контента. В подтверждение Колвилл приводит слова одного из таких художников, который заявляет об отсутствии каких-либо прав на всё созданное им для Workshop, а также запрет на обсуждение своей части от 57 миллионов долларов, выплаченных Valve таким, как он. Эта сумма — всего лишь 25% от того, сколько всего получает компания от лояльных пользователей Steam, причем этот процент, по словам источника, постоянно уменьшается.
Доходы от Компендиума Dota 2 и продаж сопутствующих пропусков, процент от суммы перепродажи внутриигровых предметов и удержание выплат их создателям — всё это создает нынешний вид Valve, которая из заботливого друга медленно превратилась в аппарат по выкачиванию денег. Даже замечая это, мы продолжаем защищать Steam и лишь изредка подшучивать над серьёзными проблемами компании. Тим считает, что всем пора перестать слепо верить, что тратящая миллионы на судебные издержки ради нежелания вернуть 15 долларов за игру компания не является "злой". Что веселый бородач Гейб — лишь устоявшийся образ, который не имеет ничего общего с реальностью.
Возможно настало время нам всем наконец проснуться.
Разрабам посвящается (От Гейба с любовью)
Про Valve можно написать только пять новостей — вот каких
Взято здесь.
Мудрец однажды дал описание безумию как "наблюдение за Valve, которая делает одно и то же снова и снова, ожидая разные результаты".
Когда-то компания была загадочным столпом PC-гейминга, каждые несколько лет выпуская игры, заслуживающие звания классики. Valve и сейчас занимается множеством вещей, однако в основном внимание сосредоточено на железе и обновлениях Steam, объявляя те или иные продукты и изменения без предупреждения. Не понятно, какова логика в этом подходе, однако Натан Грейсон с Kotaku взглянул на Valve с информационной точки зрения. В итоге он пришел к выводу, что про Valve можно написать всего несколько типов новостей. Меняются только детали. Вот эти типы.
#1 Конечно мы все еще делаем игры
История: Фанаты выражают беспокойство, что Valve больше не делает игр. Гейб Ньюэлл загадками говорит, что Valve делает игры, но не называет ни одной.
Примеры: В 2011 году Ньюэлл заявил, что Valve отойдет от традиционных одиночных игр в пользу социальных и сетевых. В 2015 году Гейб подчеркнул, что Valve подходит к играм иначе и они научились многому из того, что просто не могут сделать шаг назад и создавать классические продукты. В 2017 году Ньюэлл заявил, что у Valve три полноценные VR-игры в разработке.
Что дальше: В 2022 президент США Гейб Ньюэлл поклянется на груде ножей, что Valve разрабатывает "несколько" очень интересных игровых идей, начертанных на салфетках в его руках. Спустя пару секунд он бросит их в топку, продолжая заниматься ножами, которые станут использовать для создания новой горы Рашмор.
#2 До свидания, тут не на что смотреть
История: Топовый сотрудник, когда-то работавший над играми в Valve, покидает студию и заявляет, что там нет никакой драмы.
Примеры: В прошлом году сценарист Half-Life Марк Лэйдлоу покинул студию, выразив желание вернуться к "самонаправленным проектам". В начале этого года сценарист Portal Эрик Волпау покинул студию, заявив, что вернется в Кливленд и будет работать выжимать сок в магазине его племянницы (скорее всего это была шутка). Недавно из Valve ушел еще один ветеран-сценарист Чет Фалижек, отметив, что уход не связан с "шумихой или драмой".
Что дальше: Вся команда Valve уходит на раннюю пенсию, перестав заниматься разумными, жестокими алгоритмами. "Никакой драмы", скажет один из них, пережив падение на крышу авто с третьего этажа. "Просто готов к чему-то новому".
#3 Простите, мы забыли сказать кое-что
История: Люди запутались и устали от размытых, редких ответов. Valve обещает улучшить коммуникацию в будущем.
Примеры: Спустя годы слабой коммуникации и разработке в измерении со Временем Valve, в конце 2013 года с DOTA 2 произошло фиаско из-за того, что на Хэллоуин не вышел ивент Diretide. Valve не объяснила почему. Valve признала ошибку и сказала, что должна была объяснить людям причину отмены. На следующий год Valve защищала свое мизерное общение с аудиторией. Еще через год Эрик Джонсон признался, что Valve нужно улучшать формат общения. Во время AMA Гейба Ньюэлла в этом году глава Valve объяснил, что компания все также предпочитает вести коммуникацию путем выпуска обновлений... а не общения. В последнее время Valve чуть улучшила коммуникацию по CS:GO и поддержке Steam, однако все еще сталкивается с обширной критикой и жалобами на молчанку в свете регулярных драм с CS:GO и DOTA 2. Также Valve продолжает тянуть с ответами или не отвечает вовсе на тему трэш-игр, токсичности среди пользователей и разработчиков, а также игорных скандалах с CS:GO и TF2.
Что дальше: Valve переводит всю свою работу в VR, создавая новый виртуальный мир, полный виртуальных людей, которым можно продавать вещи. Постепенно они забывают о реальном мире пока не понимают, что не обновляли Team Fortress 2 целых 22,222 года.
#4 Пытка водой
История: Из Valve утекают небольшие порции информации, которые, возможно могут указывать на связь с Left 4 Dead 3, Portal 3 или Ricochet 2.
Примеры: В 2013 году указания на Left 4 Dead 3, Source Engine 2 и Episode 3 были обнаружены в трэкере проектов Valve. В том же году фанаты DOTA 2, посещая Valve, сделали фото с контекстом L4D3. В 2015 году был обнаружен файл hl3.txt в обновлении DOTA 2. В 2016 году в коде Steam VR были обнаружены указания на Half-Life и Left 4 Dead. В 2017 году анонимный источник сообщил, что Half-Life 2: Episode 3 мертва и Valve занимается другими делами.
Что дальше: Через 200 лет кто-то найдет доску предсказателей, бродя по руинам Нео-Беллевью. Они принесут ее домой в Нео-Нео-Беллевью, чтобы использовать с друзьями. Независимо от того, что они делают, сила двигает указатель на HL3. Призрак Гейба троллит людей.
#5 А вот, что мы делаем вместо этого
История: Valve выпускает что-то. Это не то, чего все хотели, но ведь все нормально? Даже по-своему хорошо.
Примеры: Бесконечные обновления Steam, которые улучшают одно и ухудшают другое — от кураторов, до того, какие игры купить в Steam и системы открытий для выхода из лабиринта. Контроллер Steam, который удобен, но не практичен. Steam Link, который подходит в первую очередь для домашнего стриминга на ТВ. SteamVR, которая пока особенно не появилась. Как и большинство продуктов Valve, их либо примут, как инновационные, либо они канут в уныние, как Steam Machines. У Valve почти нет середины.
Что дальше: В 2019 году Valve представит умный автомобиль Steam. Она полностью управляется сообществом. Все кончается грустно.
«Художнику просто не хватит денег на жизнь». Мастера Dota 2 Workshop пожаловались на снижение выплат от Valve
Создатели косметических предметов для Dota 2 обратились к сообществу и рассказали о новых условиях распределения прибыли, которые установила Valve. Вознаграждение талантливых членов сообщества уменьшилось как минимум в четыре раза.
Обращение художников Dota 2 Workshop к сообществу
Как работает Steam Workshop для Dota 2
Художники создают сеты, курьеров, варды, и если комьюнити проголосует за них, Valve добавляет их в игру. Если предмет добавляют в сокровищницу, вы получаете 1/10 от всех денег, предназначенных для художников (это всегда 25% от стоимости сокровищницы), то есть 2,5% от ее стоимости. В тот момент, когда Valve добавляет предмет в игру, художник больше никак не может его контролировать, все решает только компания.
Между The International 2015 и The Boston Major
После The International 2015 Valve объявила, что до The International 2016 пройдет три major-турнира по Dota 2. Сразу после этого нам пришли письма на e-mail о сетах для сокровищниц осеннего «мейджора», хотя раньше Valve никак не уведомляла художников.
Этому нашлась причина: она предложила в два раза уменьшить 25%-ный доход художников и представила новую систему распределения заработанных денег между ними. Художники, сеты которых попали в Боевой пропуск, делили 12,5% от сокровищниц/сетов, выпавших в качестве наград за уровень, и самого Боевого пропуска.
За один айтем художник получал около 1/100 от общей суммы вознаграждения для художников (12,5% от стоимости айтемов и Боевых пропусков). Эта система была хорошей и честной. Она привнесла баланс. Хотя мы и начали терять некоторых художников — если никакая из твоих работ не попала в Боевые пропуски к «мейджорам», то приходилось сидеть 6-8 месяцев без какого-либо вознаграждения.
Новая система
Когда стартовали продажи Боевого пропуска на осенний «мейджор» 2016 года, художники заметили, что за продажи Боевых пропусков и вещей, выпавших в качестве наград за уровень, они ничего не получают. А ведь это была значительная часть от общего заработка.
Сначала они решили, что это ошибка, но представители компании сказали, что это не так, и проигнорировали дальнейшие сообщения. Художники отдали свои работы и не получили за них ни цента. В общем и целом, для художников от 25% от продаж осталось лишь около 6%.
На зимнем major-турнире 2017 года ситуация стала еще хуже: даже если вы сделали в три раза больше предметов, чем в прошлом году, вы бы получили в два раза меньше денег.
Жизнеспособность Workshop
Теперь у нас есть только два major-турнира и Collector's Cache на TI, перерывы между которыми 4 месяца. Если ни одна из работ не попадет хоть в одну сокровищницу, то художнику, у которого нет дополнительного заработка, просто не хватит денег на жизнь. Вот только кто тогда будет делать вещи для сокровищниц?
Valve объявила, что сеты для TI7 будут иметь тематику стихии вода. Это, конечно, здорово, но что нам делать с сетами, которые мы готовили для Collector's Cache с самого начала года? А еще мы надеялись, что получим свои деньги за сеты, которые выпадали игрокам в ходе ивента «Новолуние», без каких-либо вычетов за major-турниры.
Но Valve просто включила ивент в зимний Боевой пропуск!
За последние шесть месяцев мы так и не получили ответа от Гейба Ньюэлла и Эрика Джонсона (представитель Valve — прим. ред.). Наша единственная надежда — что Гейб Ньюэлл заметит, что происходит, и предпримет хоть какие-то действия. Workshop в CS:GO работает и монетизируется вполне нормально, а для нас Call to Arms для Collector's Cache на
The International 2017 — переломный момент. Те, чьи работы попадут туда, возможно, смогут продолжить работу, а у остальных не останется иного выхода, как уйти. У нас нет никаких финансовых рычагов и нас игнорирует Valve. Некоторые из нас уверены, что если мы продолжим давить на них, нас могут просто отправить в черный список Steam Workshop.
У нас просто не осталось иного выхода как выступить единым кулаком и обратиться к комьюнити. Мы надеемся, что за этим обращением последуют кардинальные изменения и улучшение условий.
https://www.cybersport.ru/news/mastera-dota-2-workshop-pozha...
Как подготовить машину к долгой поездке
Взять с собой побольше вкусняшек, запасное колесо и знак аварийной остановки. А что сделать еще — посмотрите в нашем чек-листе. Бонусом — маршруты для отдыха, которые можно проехать даже в плохую погоду.
Самая сильная пятёрка на первом уровне? [дота2]
Хай гайз! Нужно подобрать пик, которому не будет равных на начальной стадии (прямо с первого лвла). Имеется ввиду сила именно всей пятёрки вместе, то есть в драке 5х5. Приветствуются так же идеи по итемам. В общем, нужно создать БУЛЬДОЗЕР :)
P.s. лейт в учет не берите, нужно закончить фаст игру.