Если бы не StarCraft II, сервиса Twitch могло бы и не быть
На этой неделе команда Blizzard Entertainment отмечает ровно семь лет с того момента, как стартовала долгожданная StarCraft II: Wings of Liberty. И в честь такого события разработчики рассказали семь историй про то, как знаменитая стратегия для PC повлияла на нашу вселенную.
StarCraft II оставила свой след не только в жизни множества поклонников игры, но и в современной культуре. Более того, без неё не было бы одного из самых популярных стриминговых сервисов Twitch!
По словам исполнительного директора и соучредителя Twitch Эмметта Шира (Emmett Shear), в 2009-м году он, как и многие другие, фанател от StarCraft и никак не мог дождаться продолжения Brood War. А когда Blizzard наконец-то запустила бета-тестирование StarCraft II, народ бросился стримить на Justin.tv.
После этого Шир с товарищами и задумались: может, стоит организовать площадку, на которой можно будет стримить именно игровой контент. Так, в общем-то, StarCraft II и стала первым толчком к созданию Twitch.
Игры, которые мы потеряли: отмененные проекты Blizzard.
А вы знали, что у господ из Blizzard есть пара скелетов в шкафу? Да таких, о которых не хочется молчать. Эти голубчики умудрились прекратить разработку интересного квеста, крутой стрелялки и масштабной MMO. Именно об этом я сейчас вам и расскажу. Но предупреждаю заранее, в этом тексте много букв, поэтому если лень читать то можете посмотреть мое видео.
Вождь зеленокожих
17 марта 1997 года в стане фанатов «Варкрафта» царило небывалое оживление. Аллен Адам, основатель и тогдашний президент Blizzard, только что анонсировал новую игру — Warcraft Adventures: Lord of the Clans. Вопреки ожиданиям, продолжить историю культового Warcraft II выпало вовсе не модной стратегии в реальном времени, а двумерному квесту.
Стартовали Warcraft Adventures там же, где закончился аддон Beyond the Dark Portal: после того, как бравые герои Альянса запечатали ворота между мирами, в Азероте осталось довольно много орков из разбитой армии Оргрима Молота Рока. Утратив связь с демоническими силами и лишившись харизматичного вождя, зеленокожие сложили оружие и впали в апатию. Именно поэтому король Лордаэрона Теренас решил не истреблять их, а запереть на всю жизнь в специально устроенных резервациях.
Игроку предлагалось взять на себя роль юного орка, потерявшего в младенчестве родителей и воспитанного властолюбивым Эделасом Блэкмуром. Он мечтал вырастить из мальчика полководца, сочетающего лучшие черты обеих рас, обманом подчинить себе орочьи армии и завоевать королевство людей. А чтобы орчонок не забывал, кому он обязан всем, Блэкмур даже окрестил его Траллом (в переводе с английского это имя означает «раб»). Однако планам коварного лейтенанта не суждено было сбыться: подросший Тралл взбунтовался, и Блэкмур решил на всякий случай казнить воспитанника.
Так что начиналась игра в тюремной камере, где Тралл коротал часы в ожидании казни (привет The Elder Scrolls!). Конечно, мы должны были помочь будущему вождю сбежать, добраться до своих, объединить кланы, объявить Альянсу войну и все-таки привести орков к заслуженной победе: в версии Adventures Тралл вовсе не был тем шаманом-пацифистом, которого мы привыкли видеть в последних играх серии.
На своем пути беглый раб встречал множество персонажей, часть из которых — например, гоблин-изобретатель Газлоу — впервые появились именно в Warcraft Adventures. Другие герои сменили профессию: король лесных троллей Зуль’джин внезапно стал старьевщиком и держал небольшую лавочку в одной из резерваций. Да, создатели отнеслись ко вселенной Варкрафта с изрядной долей юмора.
По геймплею Adventures больше всего напоминали классические квесты LucasArts: в ней нельзя было умереть или застрять, а игровой интерфейс очень походил на легендарный Full Throttle. Как и положено в квесте, приходилось много взаимодействовать с предметами, решать несложные паззлы и беседовать с NPC. Однако уже тогда, во второй половине девяностых игровой процесс Adventures выглядел устаревшим и скучным. Видевшие бету критики отмечали, что локаций не хватало, диалоги вышли суховатыми и не особо запоминающимися, несмотря на отличных актеров, которых разработчики пригласили на озвучку. Рынок квестов крепко застолбили конкуренты, осенью 1997-го вышел Curse of the Monkey Island, а Тим Шейфер уже засел за свой будущий хит Grim Fandango. Blizzard не захотели рисковать.
Через год, когда Warcraft Adventures уже почти были готовы, компания объявила об отмене игры. Конечно, многие игроки возмущались таким решением, появилась даже петиция с требованиями возобновить разработку, но Blizzard удалось успокоить сообщество: они заверили, что не бросят Азерот и даже сохранят сюжетную фабулу Adventures в будущих играх. Так оно и случилось, и, наверное, к лучшему: сюжет явно был самой сильной частью отмененного проекта, а серия Warcraft осталась без проходных игр.
Призрак бродит по планете
Но если с Warcraft Adventures все было кристально ясно, то вот дальше становилось, по заветам кэрролловской Алисы, «все страньше и страньше». И началось это с истории, приключившейся со второй отмененной игрой от Blizzard, Starcraft: Ghost.
Космических масштабов успех Starcraft просто-таки требовал его развить, да и научно-фантастический сеттинг у Blizzard получился интересный, так что анонс Ghost в 2001 году не стал неожиданностью. Как и в Warcraft Adventures, сюжет снова вышел на загляденье. Согласно завязке, император Арктур Менгск и его новый советник генерал Ворфилд где-то раздобыли технологию протоссов, способную улучшать генетический код людей при помощи теразинового газа. Разумеется, они тут же ею воспользовались, чтобы понаделать идеальных солдат-псиоников, фантомов, преклоняющихся перед волей хозяина. Так Менгск пытался убить сразу двух зайцев: обезопасить свою империю от зергов и сломить сопротивление повстанцев из Освободительного фронта Копрулу. Главная героиня Ghost, девушка-агент псионического корпуса «призраков» по имени Нова, пускалась в опасное путешествие, чтобы сорвать планы императора и положить конец его власти. Где-то за сценой маячили Тассадар, Кэрриган и другие знаковые для серии фигуры.
Жанрово Ghost относился к тактическим шутерам с сильными элементами стелс. Нове предстояло использовать укрытия, скрытные убийства и псионические способности, чтобы выполнять различные задания и оставаться незамеченной. Арсенал оружия обещали небольшой, но разнообразный: различные виды гранат, дробовик, огнемет и, конечно же, снайперскую винтовку.
Однако с самого начала игру сопровождали странности. Во-первых, по задумке разработчиков «Призрак» должен был выйти только на консолях Xbox, PlayStation 2 и GameCube — а ведь в начале двухтысячных война между «пекарями» и консольщиками как раз набирала обороты, и многие фанаты Blizzard восприняли такой ход как предательство. Во-вторых, компания объявила, что игра разрабатывается совместно с партнерами — сперва с Nihilistic Software, а затем с малопонятной Swingin’ Ape Studios. В сообществе сразу же поползли упорные слухи о том, что реально Ghost полностью занимается посторонняя компания, а Blizzard только поставит на готовом продукте свой «знак качества».
Сроки релиза Ghost откладывали шесть раз. Летом 2002 года почти все сотрудники Nihilistic покинули проект из-за конфликта с Blizzard. Ряд сайтов тогда уверяли, что они успели закончить работу над движком на 85 процентов, а дизайн уровней — на 40, но источник этой информации так и остался под вопросом. Дату выхода передвинули на январь 2003, в январе — на лето 2003. Одновременно они искали нового «партнера», якобы для того, чтобы завершить начатое Nihilistic. К Рождеству-2003 нашли, но релиз перенесли снова, на второй квартал 2004. Как несложно догадаться, не вышла игра и в 2004, а в последний раз Ghost видели на выставке E3-2005. В конце марта 2006 года Blizzard объявили, что разработка Starcraft: Ghost заморожена на неопределенный срок. В то же время ее тихо удалили из списка игр на сайте компании, а домашняя страница Ghost стала отсылать на головную.
Тут уже всем стало ясно, куда дует ветер, и только самые преданные поклонники продолжали верить в лучшее. Представителям «Метелицы» хватило духу признаться в этом, правда, только в 2014 году — в тот самый момент, когда они официально похоронили проект Titan.
Суета вокруг «Титана»
«Титан» — как много в этом звуке для сердца фэнского слилось. Столько хайпа, кажется, не вызывала ни одна из игр Blizzard — ни среди вышедших, ни среди отмененных. В 2007 году на сайте компании появились вакансии в некоем новом проекте: что это и с чем его едят, не знал никто, но сами позиции скорее намекали на MMO.
В прессе о таинственной игре поговорили-поговорили, да и забыли: World of Warcraft блистал в зените славы, вот-вот игроки должны были отправиться в Нордскол на рандеву с Королем-Личом, так зачем чинить то, что не сломано? Кому, в конце концов, нужна какая-то еще ММОРПГ вместо лучшей в мире?
Но тремя годами позже ситуация несколько изменилась. Cataclysm оказался далеко не столь успешным, как Wrath of the Lich King. Не всем по вкусу пришлись изменения и упрощения в геймплее, кое-кто оплакивал старый Азерот, а последний патч с рейдом Душа Дракона растянулся на многие месяцы. Безотказно работавшая шесть долгих лет схема дала первые сбои. Примерно в это время Project Titan всплыл опять.
В руки журналистов попали некоторые документы, указывавшие на то, что Titan на самом деле существует и готовится выйти в 2013 году. Утечка случилась из китайского подразделения Blizzard, директор которого вскоре подал в отставку — что, конечно, только укрепило подозрения. Отпираться было бессмысленно, поэтому на D.I.C.E Summit 2011 года Майк Морхейм подтвердил: да, компания работает над Titan, да, это будет ММО, и более того, над ней трудится та же команда, что делала World of Warcraft.
На игру возлагались огромные надежды — ну как же, наследник WoW, от компании, которая один раз уже изменила жанр, и теперь в глазах миллионов фанатов обрела едва ли не ореол его спасителя. При этом к Titan отлично подходил детский стишок: «Что мы знаем о лисе? Ничего, и то не все». Известно было, что в этот раз Blizzard не будут эксплуатировать ни одну из трех своих больших франшиз. Ходили слухи о перемещениях во времени, о греческой, римской и скандинавской мифологии, о ближайшем будущем и постапокалипсисе. Kotaku, ссылаясь на неназванных сотрудников Blizzard, писали о чем-то в супергеройском духе: вроде бы днем персонажи Titan живут обычной жизнью, а ночью защищают Землю. Ничего из этого официально так и не подтвердили. Единственное, что не уставали повторять высокопоставленные лица компании — Titan станет сенсацией.
Но в заветном 2013 году новая игра так и не появилась на прилавках. 28 мая пришли тревожные известия: проект Titan перезапущен, семьдесят процентов команды переброшены на другие проекты Blizzard. В декабре же Майк Морхейм заявил, что компания пытается переосмыслить Titan, и новая игра точно не будет MMORPG с подпиской.
День X настал 23 сентября 2014: в интервью Polygon Морхейм объявил о смерти проекта Titan. Символично, что тогда же он вспомнил и о прежних отмененных играх: «Нам было тяжело, когда мы отменили Warcraft Adventures. Нам было тяжело, когда мы отменили Starcraft: Ghost. Но в результате это всегда приводит к более качественной работе». В ноябре того же года компания анонсировала Overwatch — и теперь мы знаем, что многие из элементов Titan (карты, отдельные идеи сеттинга) перекочевали туда.
Стоит ли нам оплакивать так и не случившийся Titan? И да, и нет. С одной стороны, жанру ММО и правда нужна встряска. С другой — снаряд редко падает в одну воронку дважды, и не факт, что Blizzard удалась бы еще одна революция. А эта компания очень не любит промахиваться.
Сможете найти на картинке цифру среди букв?
Справились? Тогда попробуйте пройти нашу новую игру на внимательность. Приз — награда в профиль на Пикабу: https://pikabu.ru/link/-oD8sjtmAi