Интересные факты и истории из мира игр SEGA. Часть 4
Первая часть - Zero Tolerance, Contra - Hard Corps, Golden Axe, Comix Zone, Dune: The Battle For Arracis
Вторая часть - True Lies, Streets Of Rage, Mortal Kombat I
Третья часть - Shinobi III - Return of the Ninja Master, Shining Force 2, Dragon - The Bruce Lee Story, Disney's Aladdin, Mortal Kombat II, Ranger X/EX-Ranza, Desert Strike, Pitfall
Итак, в прошлый раз были игры с весьма необычными секретами и одна в посте не уместилась, поэтому с неё и начнём.
Rock'n Roll Racing
Эстафету необычных чит кодов продолжает творение тогда ещё малоизвестной Blizzard. Малоизвестной ввиду того, что она носила тогда название Silicon & Synapse - под этим именем компания выпустила игру на Super Nintendo, а, спустя некоторое время, уже сменив название, игра была перенесена на SEGA. И не только перенесена но и переделана - визуальное оформление стало немного другим, а количество трас увеличено в два раза. Тут как никогда подходит слоган старой рекламы Сеги - Genesis Does!
Да, в те времена можно было выпускать ролики, где говорить не только о том, что ваш продукт хороший, но и о том, что конкурирующий продукт хуже.
В R&R есть секретный персонаж Олаф, взятый прямиком из Lost Vikings, предыдущей игры от Blizzard. Но кроме него есть также другой персонаж, не имеющий не имени, ни портрета, ни звукового сопровождения. Получаемый набором пароля DMMH-RSPY-4S6M он даёт максимально прокачанную машину и дикие глюки на экране.
Ещё один интересный, хоть и малоприменимый код даёт возможность ездить по всему экрану, игнорируя любые препятствия. Пользы от него мало, потому что при съезде машины с трассы на программном уровне логика передвижения может поломаться и даже если вернуться и честно всех обогнать, игрок все равно будет на последнем месте, а Ларри регулярно станет комментировать, что машина едет не в ту сторону.
Русский гонщик на повороте увеличивает скорость и с криком "Хрен ли вы тут стоите" прокладывает новую трассу.
Сама игра, как и многие другие гонки с апгрейдами, не была создана для быстрого прохождения - для полной прокачки машины требуется больше миллиона долларов, а за первое место в гонке даётся всего 10 тысяч. Хотя есть бонусы на трассах и бонус за убийство противника из стрелкового оружия - и то и другое даёт ещё по одной тысяче.
Кроме того, если обогнать хотя бы одного противника на один полный круг, будет дан бонус в пять тысяч. Правда, сделать это не особо просто, так как в R&R, как и во многих гонках есть так называемый кетчуп (catch'up) - механизм увеличения скорости у отстающих машин и уменьшения скорости у лидера, пусть и не так сильно выраженный, как в некоторых частях NFS. Поэтому самым прибыльным способом остаётся скорейшая покупка Air Blade и прокачки ракетницы с последующим расстреливаеv всего арсенала для получения бонуса атаки, который может легко превысить даже приз за первое место.
И ещё небольшой момент - в версии для SNES поворот был как на обычных клавишах, так и на L/R, поэтому, нажимая одновременно две кнопки, можно было выполнять поворот быстрее. К моменту реализации этой функции на SEGA основные кнопки успели закончиться, поэтому её повесили... Правильно, на MODE. Вот вам ещё одна игра, где эта кнопка внезапно может активно использоваться в игровом процессе.
Продолжение вышло уже на PS под заголовком Red Asphalt, но такой популярности не получило. Также, как и ремейк сторонних разработчиков Motor Rock (Название сменилось из-за споров с Blizzard) получил смешанные отзывы.
Ну и, конечно, есть моды, добавляющие в оригинальную игру новые уровни, боссов, машины и объекты, так что тем, кто уже играл в оригинал, но хочется ещё, есть из чего выбирать.
Light Crusader
Была такая компания Treasure, история которой началась с создания игры Gunstar Heroes, которая на первый взгляд не отличалась от обычных аркад, в частности, вышедшей годом ранее Contra 3 the Allen War - насколько типов оружия, два слота для них и несколько боссов на каждом уровне. Уникальной же особенностью в игре было то, что активировать можно было два оружия не только по отдельности, но и вместе, что давало 14 вариантов вооружения.
После релиза игры в компании началась разработка сразу нескольких новых игр и некоторые делались под влиянием самой первой - так, в Alien Soldier можно было носить сразу четыре оружия (хотя комбинировать их было нельзя) а в Light Crusader была система магии, построенная аналогично оружию в Gunstar - четыре стихии, которые можно комбинировать, правда, одинаковые совмещать нельзя, но доступны сразу все, что давало 15 разных заклинаний.
Сама игра стала смешением аркадной РПГ с преобладанием пазлов, что одни игровые издания отмечали как плюс, поскольку это вносит разнообразие в игровой процесс, другие же как минус, так как ролевой игры порой не ощущается.
Все секреты в игре сводятся в основном к предметам обмундирования и используемым вещам, например, секстант, позволяющий быстро перемещаться по уровням, казалось бы, весьма значимая в игре вещь, находится в секретной комнате, для попадания в которую нужно разрушить пару столбов, никак не отличающихся от обычных предметов окружения.
Ещё в игре есть возможность получить отравление. Причём возможностей получения всего два - получить урон от зомби или выпить чёрное зелье. А вот способов снятия куда как больше - выпить синие зелье, съесть мед, использовать заклинание или же использовать поварёшку. Это ещё один секретный предмет, который можно взять на кухне ближе к концу игры, он даёт возможность лечиться от яда, находясь в воде. Несколько странное решение, с учётом того, что к этому моменту в игре уже почти нет ни зомби, ни водных локаций.
В середине игры встречается оригинальная местность - деревня гоблинов, в которой игрок может спокойно гулять, если наденет костюм гоблина. В этом случае среди прочих услуг откроется возможность сразиться на арене, что является способом не особо интересного, но очень быстрого процесса заработка, так как для победы противников можно просто сталкивать.
Эта особенность, кстати, используется также для решения некоторых пазлов и для доступа в одну, пожалуй, самую секретную локацию в игре, которая есть только в одной версии.
Вообще, при локализации разные игры порой могут сильно измениться не только в плане оформления, но и в геймплее, например, в Shining Force 2 была возможность открывать сундуки во время боя, которая потерялась в американской версии, из-за чего некоторые вещи стали просто недоступны и их пришлось перенести в другое место.
В японской же версии Light Crusader есть секретная локация, которая находится в самом начале и для попадания в неё нужно дотолкать до стены любого низкорослого персонажа и, запрыгнув на него, пройти в скрытую дверь.
В самой локации кроме неработающих домов есть только один NPC - принцесса, которая говорит герою... Что-то. В американской версии локация отсутствует, японский текст я честно пытался перевести, хотя бы по частям, но переводчик гугла быстро показал мне, насколько я был неправ, думая, что, если в японской фразе убрать один иероглиф, то в переводе уберётся максимум одно слово (Хотя бы в слоговой азбуке, кандзи понятно, что мимо).
Если найдутся знатоки японского, буду благодарен за перевод. Если нет - ну, по крайней мере, у меня теперь есть несколько готовых названий для абстрактной картины, если я вдруг решу заняться живописью.
Eathworm Jim
Порой за игрой стоит один человек, без которого игры просто бы не существовало, причем не обязательно это должен быть разработчик. В истории с Джимом это был Дуглас ТенНейпл, придумавший всю концепцию и героев франшизы, некоторые из которых были созданы ещё до того, как появилась даже идея о создании игры.
Сам геймплей не был чем-то необычным, но оригинальный стиль выделял игру среди множества других аркад - главный герой мало того что является червяком, так ещё и использует себя же в качестве оружия. С этим же, кстати, связаны большинство секретных мест в игре, когда для попадания в некоторые места нужно зацепиться за незаметный, порой даже невидимый крюк.
Игра имела несколько версий для разных платформ - в Sega CD был добавлен небольшой этап в начале и полноценный уровень Big Bruty, а в версии SNES один уровень наоборот был убран - под нож попал желудочно-кишечный Intestinal Distress! как обычно из-за того, что для самой семейной приставки по стилистике он не подходил.
Вторая часть Earthworm Jim не заставила себя долго ждать и вышла уже в следующем году. Основная механика не поменялось, но уровни стали куда как разнообразнее, также увеличился арсенал - новые оружия вполне соответствовали духу игры: обезьянья лапа, кирпичная пушка и самонаводящиеся дома, основанные на игре слов home - дом, homing - наведение.
Также было оружие, стреляющее безобидными пузырьками. Их было всего 10 штук и казалось, что в нём скрывается некий секрет, но по факту оно просто мешало, занимая слот - в версии для PS оно имело целых 1000 зарядов и, с учётом того, что там оружие переносилось из одного уровня в другой, мешалось оно вплоть до конца игры.
Сам Джим новых способностей почти не приобрел, он также мог цепляться за поверхности и планировать, правда, используя для этого не себя, а напарника, плюс, добавилось возможность ставить щит, избегая любого урона.
В одном из уровней можно было поучаствовать в весьма сложной викторине. И сложность эта вызвана не только тем, что она была на английском, а ещё и тем, что ответы в ней (а, зачастую, и вопросы) были абсурдны, как и вся игра.
Если интересно, правильные ответы выделены курсивом:
У Джима есть пираньи в аквариуме?
A - A
B - B
C - A и B
Как вычислить площадь круга?
A - Пи Р Квадрат
B - Пироги круглые, но Ник Джонс квадратный
C - Спроси своего доктора
Какого цвета красный пистолет Джима?
A - Синий
B - Зелёный
C - Жёлтый
Франшиза про Джима получила продолжение в мультсериале, который получился весьма неплохим. Чтобы сделать фильм по игре достаточно быть Уве Боллом, а вот создать полноценный мультсериал - это уже куда как сложнее. Подобным могут похвастаться ещё Соник и Мегамен - оба просуществовали два сезона и были закрыты из-за низких рейтингов и отсутствия финансирования. Джим, несмотря на хорошие отзывы, этот порог тоже не перешёл.
Игровая история также пошло на спад - разработкой Earthworm Jim 3D занималась уже не Shiny и полученный результат не оправдал ожиданий, также как и игра, вышедшая на Gameboy.
Сама Shiny в это время выпустила MDK, которая, несмотря на совершенно другой сеттинг была ближе к Джиму, чем его трёхмерная часть - главный герой с бесконечным пулеметом, необычными парашютом и собакой в друзьях, перестрелки, сменяющиеся полетами и поездками на доске, абсурдный юмор типа ручной самой маленькой атомной бомбы и даже прямая отсылаи к EJ - бонуса в виде Джима, при взятии которого появляется знакомое слово Groovy! а на врагов начинают падать коровы.
История же самого Джима, на этом, можно сказать, закончилась - в 2010 году вышло HD переиздание, почти полностью повторяющее и немного дополняющее первую часть, остальные же проекты так и остались на стадии планов и далее сейчас ходят слухи о разработке полноценного продолжения.
Mortal Kombat 3
Что ж, закончим трилогию самого популярного файтинга на MegaDrive.
Третья часть франшизы снова принесла немало нового в геймплей, но при этом была принята не так радушно, как ожидалось, в основном из-за переноса боёв на улицы города и введения кучи новых персонажей в ущерб старым, история которых закончилось на второй части. Ушли разноцветные ниндзя из первой части, разноцветные женщины из второй, зато появились разноцветные роботы - Смоук и Сайракс с Сектором, носившие в момент разработки имена Кетчуп и Горчица.
Посмотрев на реакцию игроков и критиков решили использовать отработанную тактику Street Fighter - выпустить доработанную версию, как отдельную игру. Таким образом в Ultimate Mortal Kombat были добавлены почти все персонажи из первых частей, кроме Рейдена и Джонни Кейджа.
И связано это было скорее не с аппаратными ограничениями, а с рабочими проблемами - обоих персонажей играли братья Карлос и Даниэль Песина, которые к этому моменту поучаствовали в создании Tattoo Assassins, а Даниэль ещё успел прорекламировать игру BloodStorm, будучи при этом в образе Джонни Кейджа. Обе игры эксплуатировали основные идеи MK, но не смогли получить высокой популярности, несмотря на некоторые оригинальные введения, типа игры с отрубленными конечностями в BS или тонны финишеров в TA, в том числе и Nudality - раздевание противника, про которое так долго ходили слухи при обсуждении MK.
Конечно, есть и обратная сторона - по версии Даниэля изначально всё было из-за разногласий в оплате. Как обычно, история длинная и неоднозначная.
Но, как бы то ни было, персонажей в игре нет, при этом Кейджа (Как единственного, кого Даниэль играл без маски) по сюжету вообще убили. Карлос же продолжил работать с Midway и в Deadly alliance даже появился персонаж Мокап (сокращение от Motion Kapture), созданный в его честь.
Вообще, что касается персонажей в третьей части их количество менялось в разных изданиях, в основном из-за ограничений приставок, на которые создавалось порты. А вот Mortal Kombat Trilogy вышла сразу на ПК и PS, поэтому подобных проблем не возникало и туда запихнули всех, кого можно, в сюжетном плане, это, правда, привело к противоречиям в историях отдельных персонажей. Кейджа экстренно оживили, хотя играл его уже другой актёр.
Одни и те же персонажи в аркадной версии включались спецкодом, который можно было внести только пройдя игру, в другой версии были доступны сразу, в третьей отсутствовали.
Например, Rain изначально был только в заставке к игре и создан был исключительно для того, чтобы поиски секретных персонажей игроками не прекращались, даже если уже были найдены все. Спустя некоторое время разработчики признались, что персонажа просто является отсылкой к песне Принца Purple Rain, в самой игре его нет и вводить не собирались.
Само собой, в последующих версиях и портах его ввели.
Кстати, про коды - это было самым масштабным введением, так как доступ к большинству секретов был по сути сразу, не требовалось искать каких-то подсказок в игре. Сами же коды показывали в разных передачах, в живых выступлениях актёров, с которых рисовались персонажи в игре и даже в титрах вышедшего в 1995 году фильме.
К сожалению, развитие интернета помешало постепенному и небыстрому раскрытию кодов - игроки не стремились самостоятельно найти все секреты, а любая случайно найденная комбинация сразу становилась известна всем.
Sonic
У синего ежа с пивным животом история не менее богатая, чем у Марио, в качестве ответа которому он в общем-то и создавался. Когда в компании SEGA встал вопрос о создании символа новой приставки, вариантов было немало, в том числе и ставший потом главным антагонистом игр про Соника доктор Роботник. Или Eggman - такое имя он имел изначально в стране восходящего солнца. В штатах его переименовали в Роботника, но, спустя насколько игр, вернули родное имя Eggman, сделав его прозвищем, выдав, таким образом полное имя Ivo "Eggman" Robotnik. В Японии, правда, от этом не знали и в выходивших играх про человека-яйцо всегда говорилось, что его реальное имя неизвестно.
Соник же надолго стал символом Сеги и это был уже пятый маскот компании, главное отличие которого от других четырех, что про них вообще никто не помнит.
Конечно, вид и история Соника не раз менялась, прежде чем прийти к своему финальному варианту. Как и в истории с Марио, который изначально должен был не прыгать на черепах, а летать и расстреливать их из ружья. Соник же несколько раз менял внешний вид и даже имел вполне человеческую подружку по имени Мадонна, которую решили убрать, чтобы не приходить к клешированной концепции спасения "Девы-в-беде".
Впрочем, хватит предыстории, перейдём, собственно, к играм. Думаю, все видели самую первую игру, где дебютировал Соник, а именно - Rad Mobile. Давайте вспомним вместе:
Что, никто не заметил? Вон, наверху болтается будущая звезда MegaDrive. Да, не главный герой, но всё же... Видимо, в этой игре Сонику роль настолько хорошо удалось, что ему выделили сольный проект Sonic The Hedgehog. Потом ещё один и ещё...
Сам геймплей во всех частях практически не менялся и даже в переходе в псевдо три измерения в игре Sonic 3D Blast оставалась платформером, с сюжетом, сосредоточенным на бесконечном уничтожении продуктов Роботника и освобождении порабощённогоо им разного зверья.
Ну и конечно сбор изумрудов хаоса, которые изначально были введены только как дополнительное испытание для получения расширенной концовки, но, например, в третьей части уже давали возможность Сонику превращаться в Сверх форму, в которой он начинает игру.
Третья часть вообще имеет самую богатую историю из всех - изначально запланированная, как весьма большой проект, в какой-то момент она разделилась на две части - Sonic 3 и Sonic & Knuckles. При это вторая сюжетно начинается там, где заканчивается первая.
Игра Sonic & Knuckles вышла в весьма оригинальном формате - в неё можно было вставить картридж Sonic 3, получив в результате смесь двух игр, в которую можно было играть за ежа, ехидну или лиса, при этом открывалась возможность собрать ещё больше изумрудов хаоса, превратившись в гиперформу Соника или Наклза.
Совместим он был однако не только с этой игрой, но и с первым частями, в которые теперь можно было поиграть за Наклза и, как и в третьей части, пройти некоторые уровни по другому, используя способность нового героя карабкаться по стенам.
Возможно, идея такого совмещения пришла в компании на основе Game Genie, устройства, которое вставлялось в приставку вместе с картриджем и позволяло напрямую менять данные в игре. В основном это использовалось для введения читов, которых в играх не было. Использование этого устройства Сега в отличие от Нинтендо официально разрешила, попросив лишь, чтобы коды не работали в играх, где есть функция сохранения, например, Light Crusader или Land Stalker.
Сама модульность была не такой плохой вещью, но в SEGA её развитие пошло по пути бездумного нагромождения, добавив сначала переходник на Master System и устройство для очистки картриджей, а потом добавились Sega CD и Sega 32x, каждая из которых работала только в совмещении с оригинальной MegaDrive, но при этом требовали отдельного питания. Существовало также шесть игр, которые вообще требовали наличия по сути тех приставок одновременно.
Данные шаги не прошли на пользу компании и постепенно Сега полностью отошла от выпуска приставок.
Соник же своё шествие продолжает до сих пор, появляясь в платформерах, которых вышло больше трёх десятков, и других жанрах, в ещё большем количестве.
Trouble Shooter/Battle Mania
В завршение небольшой секрет в игре, которая не особо известна, но имеет очень оригинальную пасхалку, активируемую нажатием Вправо + C + Старт на заглавном экране:
Да, это снова неприкрытая шпилька в сторону Super Nintendo.
К слову, наверное, следующий пост будет уже про игры на ней. Или ещё что-нибудь про SEGA, если на SNES мало интересного наберётся. Или к NES вернуться...
В общем, ещё что-нибудь точно будет.
Интересные факты и истории из мира игр SEGA. Часть 3.
Первая часть - Zero Tolerance, Contra - Hard Corps, Golden Axe, Comix Zone, Dune: The Battle For Arracis
Вторая часть - True Lies, Streets Of Rage, Mortal Kombat I
Продолжаем исследовать игры на приставке Sega Mega Drive в поисках неизвестных, малоизвестных или просто интересных фактов. Специально я игры по какому-то признаку не подбирал, но получилась так, что почти всех их объединяет одна особенность - наличие весьма оригинальных секретов или чит-кодов, не встречавшихся в других играх схожего жанра.
Shinobi III - Return of the Ninja Master
Первые версии джойстиков имели 3 кнопки управления чего было вполне достаточно, однако, со временем этого стало не хватать, с учётом развития игр, портируемых с аркадных автоматов (особенно файтингов) и кроссплатформенных игр, которые могли ориентироваться на шестикнопочное управление Super Nintendo.
В связи с этим вместо трёхкнопочных контроллеров компания стала выпускать шестикнопочные, а многие игры для совместимости стали поддерживать два режима игры. Однако, не везде это было доступно напрямую через настройки - в третьей части похождений знаменитого ниндзя для смены управления нужно на втором контроллере зажать Вверх + C, а на первом Mode + Start.
В результате чего в настройках слово Options поменяется на Option, а игра перейдёт в шестикнопочный режим - появится возможность в любой момент наносить удар оружием ближнего боя, и мгновенно ставить блок. При обычном управлении первое срабатывало только близко к противнику или при отсутствии метательных ножей, а второе требовало зажатия клавиши удара. Также появится возможность менять силы ниндзюцу не ставя игру на паузу - кнопкой Mode.
К слову, в основном кнопка Mode была как раз предназначена для включения трёхкнопочного режима, если по какой-то причине игра не работала в шестикнопочном (такой, например, была Forgotten Worlds), хотя, как видно, в некоторых играх она использовалась в игровом процессе.
Но вернёмся к Shinobi - понятно, что в таком режиме игра ощутимо меняется и становится ещё более динамичной, а управление главным героем куда как более гибким. В игре в конце уровня начисляют очки за разные достижения в прохождении уровня и одно из них, бонус шиноби, получить в обычном режиме достаточно непросто, так как требуется ни разу не воспользоваться метательным оружием.
Добиться этого можно, если поставить количество кунаев в ноль и не брать их на протяжении уровня. Либо же быть очень аккуратным и пользоваться по возможности только ударом в воздухе и с разбега.
Как видно, больше очков даётся только за прохождение уровня без урона (единственная строка, которая появляется только если бонус взят), но даже это выглядит менее сложным чем бонус шиноби из-за того, что автоматический удар в ближнем бою в какой-то момент может просто не сработать.
Shining Force 2
Одна из лучших РПГ на Сеге, выделяющаяся среди других игр форматом боёв - он похож на King's Bounty, когда персонажи могут свободно передвигаться по карте, а из-за того, что мало какой герой может победить противника при сражении 1 на 1, каждая схватка носит тактический характер - нужно распределять силы и планировать атаку, уничтожая небольшие группы монстров, не давая при этом окружить себя. А с учётом того, что в армии игрока максимум бывает 12 персонажей, а всего из в игре можно иметь 30, отдельного внимания в игре требует не только бой, но и подготовка к нему.
SF продолжает список необычных чит-кодов - в ней при включении секретной конфигурации можно активировать автобой у игрока и, наоборот, отключить его у компьютера, таким образом поменяв стороны сражения. Если надоели обычные бои, можно попробовать свои силы, находясь под другую сторону баррикад.
Правда, поскольку функциональность эта не предусмотрена в обычном режиме игры, на графическое оформление иконок заклинаний, которые есть только у монстров, время тратить не стали.
Разных секретов, как и в любой игре данного жанра, здесь также хватает и касаются они в том числе и персонажей, например, получить Киви можно только в самом начале игры, пока герои ещё не ушли из разрушенного города. И это, кстати, единственный персонаж кроме главного героя, которому можно поменять имя.
А для получения Скрича нужно сначала посмотреть, как он летает, а потом спасти от падения - в этом случае через какое-то время он подрастет и присоединится к игроку.
В целом из 30 персонажей около десятка можно случайно пропустить.
Это же касается и разных предметов экипировки, например, в игре есть только один надеваемый предмет, повышающий дальность передвижения - кольцо, которое можно найти в одной локации на полу, стоя в определенном квадрате и повернувшись налево. При этом ранее, будучи уменьшенными, нужно пройти до точки, где это кольцо будет пытался понять такой же маленький человек. Если этого не сделать, повторно уменьшиться не получится и редкий артефакт будет потерян.
Но самый объемный секрет это, конечно, мифрил, который разбросан по многим скрытым точкам - порой секретный проход к нему находится в другом секретном проходе и если первый заметить несложно, то второй во время игры разглядеть проблематично.
Всего этого металла в игре 15 штук и из каждого в деревне дварфов (само собой, тоже скрытой) можно создать мифриловое оружие. Всего в игре таких орудий около 30, но 15 могут создать только дварфы.
Значит ли это, что для получения всего оружия достаточно найти весь мифрил? Нет, потребуется ещё куча времени и терпения, так как тут хорошо выверенный баланс игры дал сбой - при заказе оружия можно выбрать только его тип, а вот качество будет произвольным и, примерно в половине случаев, это будет худший вариант, который даже не входит в список уникальных. И, если все руководства по прохождению едины во мнении - создавать надо по одному предмету, сохраняясь и загружаясь, если выпала ерунда - то чем руководствовались разработчики, создавая такой механизм, неясно.
На этом, конечно, секреты не заканчиваются, ещё, например, есть скрытая деревня эльфов, где есть ещё более скрытая локация с оригинальным сражением - противники появляются постоянно при приближении к определенным точкам, а целью является установить рекорд по скорости прохождения. Такой уникальный механизм позволяет использовать локацию для прокачки персонажей, не сходятся с места.
К слову, о прокачке, здесь игра тоже выделилась - для повышения уровня всегда требуется 100 очков опыта, а вот получаемый опыт с монстров постепенно уменьшается. У лекарей же есть альтернативный способ - так как качаться на убийстве монстров им тяжело, опыт они получают также от лечения (причем не только заклинаниями, но и предметами) и баффов. А, поскольку количество опыта от заклинаний не уменьшается с уровнем, под конец игры часто самыми прокачанными персонажами являются именно лекари, порой в гордом одиночестве уничтожающие последнего босса, Зеона, который является сильнейшим созданием, разрушителем миров, владыкой всех демонов и так далее.
В прокачке есть ещё интересный момент - большая часть персонажей после получения 20 уровня может поменять класс и у некоторых в этом плане есть выбор, если найдены особые предметы. Таким образом кентавр может отрастить крылья и стать Пегасом, а эльфийка превращается в снайпера или в... танк.
Ну и последний секрет в этом списке, да и в самой игре - после полного прохождения, если подождать несколько минут, запустится ещё один бой, где за врагов сражаются только боссы, встречавшиеся на протяжении всей игры. Не все, конечно, Кракена и Тароса здесь не будет.
Самое тяжёлое сражение, исключительно для тех, кому хочется ещё какое-нибудь испытание - наградой за победу будет просто сообщение Game Over. А поле боя является небольшой пасхалкой - по форме оно выглядит как силуэт Соника.
Dragon - The Bruce Lee Story
Как и в Shinobi, в этой игре есть функциональность, делающая геймплей разнообразней, но включаемая только чит кодами. В обычном режиме в игре можно сражаться только Брюсом Ли, хотя вариаций там немало:
- История в одиночку.
- История вдвоём (Правда, в конце каждого раунда нужно забить ещё и напарника).
- Бой вдвоём друг против друга.
- Бой вдвоём друг против друга и против компьютера.
- Бой втроём.
В последнем случае требовалось использовать адаптер, увеличивающий количество портов, например, Team Player. Подобных устройств было несколько моделей (4 Way Play, J-Cart), и изначально они создавались разными компаниями под конкретный список игр, но впоследствии делались универсальными. Таким образом в некоторые игры можно было играть вчетвером, а потенциально даже ввосьмером, хотя игр с подобной функциональностью, насколько я знаю, не делали.
К сожалению, даже в последнем случае играть всё равно можно будет только за Брюса Ли, хотя сама возможность игры за других персонажей присутствует - если в настройках выбрать Movies и нажать A-B-A-C-A-B,то в режиме истории управление противником переключится на второго игрока, правда, при двух противниках второй по прежнему будет управляться компьютером. Странно, что такой режим не включили в обычный игровой процесс, как, например, в Rise Of The Robots, игру это сделало бы только интересней и разнообразней для двух игроков.
Сама игра является примером хорошей игры по фильму, так как в плане сюжета почти дословно ему следует. Даже победить фантома в конце можно только как и фильме - задушив его нунчаками, о чём людям, не смотревшим фильм, догадаться может быть сложно.
В этом плане версия на Sega имеет интересное отличие от SNES - перед каждой тренировкой, в которой быстро накапливается энергия, появляется сообщение о том, что нужно тренироваться, иначе фантом победит, что является намёком, что убить его можно только используя навыки, которые даёт энергия - альтернативный стиль или нунчаки. В последнем бое она, кстати, не расходуется - ещё один намёк на способ прохождения.
Disney's Aladdin
Как и в мультфильме, в игре есть много вещей, не соответствующих игровому миру. И, если туалет для джиннов или знак STOP в пустыне носят чисто шуточный характер, то, например, уши Микки Мауса, висящие в той же пустыне на верёвке, скрывают секретную жизнь, получаемую, если встать так чтобы уши оказалось четко на голове главного героя. А башня с изображением Гуффи ближе к концу этого же уровня скрывают переход к торговцу.
Уши Микки можно увидеть и в тюрьме - там они уже встречаются много где, надетые на черепушку в груде костей и играют исключительно декоративную роль. Также, как и прикованный к стене Себастьян - краб из Русалочки. Он как-то мелькал и в одной из серий Алладина.
Наконец в лампе джинна разработчики сделали отсылку к самим себе - на фоне среди разных вещей лежит в том числе и телевизор с подключённой к ней приставкой Sega Mega Drive.
Игра достаточно простая, однако, как и во многих играх в ней для отладки были добавлена возможность включения бессмертия или смены уровня, что активируется нажатием комбинации A, C, A, C, A, C, A, C, B, B, B, B в меню настроек. Но кроме стандартных вещей был ещё очень оригинальный режим свободного просмотра всего уровня, когда камера не привязана к игроку (через него и сделаны скриншоты выше). При этом в уровне с полетом на ковре этот код имеет прямо противоположный эффект - камера не двигается и стоит на месте.
Mortal Kombat II
На волне успеха первой части не удивительно, что вторая вышла уже через год. Как говорили Эд и Джон, в ней реализовали все то, что не успели сделать в первой части. Кардинальных изменений в игре не произошло, но всё, что было хорошего в первой части, количественно увеличилось во второй - больше бойцов, приемов, фаталити, секретных персонажей и литров крови. Правда, это коснулось в том числе и клонов - персонажей, созданных перекраской и, к ниндзям, прибавившим в количестве до пяти штук присоединились ещё три женщины.
Все секретные персонажи в последующих частях получат и индивидуальность и собственную историю, как Рептилия при переходе из первой части во вторую, но на момент выхода второй части они несли только исследовательский интерес - играя в зале аркадных автоматов, дойти до Джейд и победить её - к такой цели стремились многие, уже прошедшие игру.
Когда MK2 дошла до Сеги и нашей страны, уже существовали книги и журналы с кодами, в которых можно было прочитать, что для боя с Джейд нужно выиграть бой перед знаком вопроса, используя только нижний удар ногой, а для боя со Смоукомнажать Вниз + Старт на уровне с порталом, когда на экране появится Дэн фордан. Но как до этого должны были догадаться люди, игравшие на аркадных автоматах?
Как и в первой части, на арене иногда появлялись секретные персонажи, давая ту или иную подсказку, вот только, если в первой части условий было много, но и все фразы Рептилии описывали их почти напрямую, то во второй из кучи сообщений только два-три намекает на то, как же попасть в секретную локацию.
Сможете догадаться, что из этого объясняет, что для встречи с Джейд нужно пользоваться только нижним ударом ногой? Ну как же, это же так просто - вот фраза Chun Who намекает на персонажа Chun Lee из Street Fighter, у которой как раз есть знаменитый приём с множественным ударом одной ногой. Нижней, видимо.
А со Смоуком так ещё проще: Portal, значит, на уровне с порталом, Toasty, значит, во время появления Дэна Фордена, You can start finding me, значит, нажать старт, а Mortal Kombat One, значит, нажать вниз. Потому что первая часть ниже второй. Наверное.
С такими вот ребусами сталкивались игроки, когда MK2 только появился на прилавках.
Никаких подсказок не имеет только Noob Saibot (кроме фразы "я один из трёх"), боец, даже имя которого, созданное из фамилий разработчиков намекает на то, что он сделан ради шутки. И он единственный, до кого дойти можно случайно, одержав победу 50 раз подряд. В порте на Сегу это количество было уменьшено до 25. К этому же счётчику был привязан ещё один секрет - игра в понг, для получения которой нужно победить 250 раз подряд. Несмотря на то, что это часто указывается в списке секретов на Сеге, он на неё портирован не был - после 250 побед ничего не происходит. При этом счётчик перестает расти после 99, а иконки, обозначающие количество побед перестают меняться после двухсотого боя.
В версии для Сеги однако есть другой секрет и, как и в первой части он связан с Фергюсом МакГоверном, правда, в этот раз ему выделили целое "добивание", если его можно так назвать - выполняемое Рейденом в оружейной Фергалити.
Кроме этого в Сеговской версии есть забавный глюк - если при установке в секретном меню режима убийства с одного удара, играя за Кунг Лао победить противника броском шляпы и убить аналогичным фаталити, то при повторной битве противник в первом же бою может быть убит одним ударом. Да, не побеждён, а убит, с надписью фаталити и так далее. Такое своего рода бруталити, которое появится только в Mortal Kombat X.
Вообще, многие глюки или слухи, были воплощены в последующих играх серии, например, с появлением разноцветных женских персонажей возникла история о красной вариации (Аналогично Ермаку из первой игры), которую назвали Скарлет и в девятой части она была введена.
А возможность быстро провести фаталити несколько раз подряд и, играя Джонни Кейджем, оторвать две или даже три головы противнику в первой части привело к созданию альтернативного фаталити во второй части, где Джонни также отрывает сразу три головы.
Правда, здесь для этого уже не нужно быстро долбить одну и ту же комбинацию, а просто зажать Вниз + Нижний удар рукой + Нижний удар ногой + Блок.
Ranger X/EX-Ranza
Очень качественная игра в плане графики и геймплея, по которую при этом многие вообще не слышали. Возможность летать, стрелять параллельно из двух орудий и в то же время управлять дополнительными персонажем - такое мало где можно встретить. Плюс весьма разнообразные уровни, дополнительное оружие (изначально два варианта, под конец игры шесть), которое требует для зарядки солнечный свет и на этом построено разнообразие уровней - в одном, например, приходится регулярно взлетать выше деревьев, которые его скрывают, а в другом разбивать потолки в пещере.
В игре есть три уровня сложности, но в японской версии доступен секретный четвертый - Easy, при включении которого открывается дополнительный уровень, выполненный в совершенно ином антураже нежели вся игра - музыка и окружение как в детской передаче, а расстреливать приходится растения и котиков.
Ещё один шутливый момент есть в обоих версиях - в уровне с небоскребом можно заметить, что в некоторых окнах горит свет и, если их разбить, будет видно что-то типа жилой комнаты, но в одном окне картина будет иная - там можно уже разглядеть силуэт женщины, принимающей душ.
Desert Strike
Думаю, большинство игроков того времени в любой игре сразу ждали на Старт, чтобы быстрей начать, собственно, играть. Разве что искали в опциях уровень сложности, но в Desert Strike такого не было, зато был выбора управления и напарника пилота. И по умолчанию управление было самым тяжёлым, а напарник самым бесполезным.
С первым разобраться ещё можно, так как вариантов движения всего два - кнопки направления отвечают за движение в выбранную сторону или за поворот и полет вперед/назад, во втором случае есть более "реалистичный" вариант, когда у каждого движения есть задержка и именно этот тип управления и выбран по умолчанию.
А вот различия помощников заметить сложнее - отличаются они скоростью движения лестницы/крюка и радиусом автонаведения (и немного дальность) стрельбы. Выбор по умолчанию - худший стрелок из всех.
Вальдез - это пропавший солдат, который в списке помечен как M-I-A (Missing In Action) он изначально недоступен для выбора и найти его можно в первом или втором уровне рядом с разбитым самолётом, а при начале игры с третьего или четвёртого уровня его уже можно будет выбрать из списка.
Видимо, по сюжету, не получив помощи во время первой миссии, он перетащил свой самолёт в другое место, а когда и там его не нашли, плюнул на всё и добрался до базы самостоятельно.
Кроме Вальдеза в каждом уровне есть ещё два уникальных предмета - дополнительная жизнь и так называемый ускоритель лестницы (похож, правда?), который может сильно упростить процесс подъёма вражеских солдат, которые этому всячески сопротивляются. На базе это весьма полезное устройство, наверное, каждый раз демонтируют, потому что в следующей миссии его надо искать заново.
Pitfall
MK был не единственной игрой, где разработчики встроили другую игру - в этом плане отличился Pitfall, продолжение популярной игры, вышедшей в 1982 году на Atari. К этому есть немало отсылок - в конце игры выясняется, что главный герой является сыном персонажа из оригинальной игры, хотя, незнакомые с первой частью люди будут немало удивлены, увидев такого низкополигонального персонажа.
Кроме того в четвёртом уровне есть странно выглядящий персонаж, который также взят из версии Atari. Он несёт не только декоративную функцию, а обозначает секретную комнату, в которой кроме буквы, необходимой для получения лучшей концовки, есть также портал, который переносит игрока в ту самую оригинальную игру. Да, сильнее отсылку сделать было невозможно.
Само собой, попасть в секретную игру можно просто набрав код на главном экране. И если её пройти... То, наверное, ничего не будет. Как это часто бывает в играх, где самый секретный секрет является наградой сам по себе.
У меня это проверить, честно говоря, терпения не хватило - эта игра одна на Atari из числа тех, где целью прохождения является не набор максимального количества очков. Конкретно здесь требуется собрать тридцать два сокровища за определённое время и, несмотря на то, что движение по экрану идёт только влево и вправо, проходя по нижним уровням игрок попадает в совершенно другие части карты.
Таким образом сама игра достаточно запутанная и проходить её надо не только быстро и точно, но и по определённому пути.
Rock'n'Roll Racing
Будет в следующий раз. Также, как и упомянутый тут Sonic, так как текст про них готов, но в объём этой статьи он уже не поместился.
Сможете найти на картинке цифру среди букв?
Справились? Тогда попробуйте пройти нашу новую игру на внимательность. Приз — награда в профиль на Пикабу: https://pikabu.ru/link/-oD8sjtmAi
Интересные факты и истории из мира игр SEGA. MK, SoR и немного Правдивой Лжи.
Как можно понять из заголовка, в этом посте игр будет всего три, так уж получилось, что про Mortal Kombat и Streets of Rage информации набралось очень много. Но начнём мы не с них, а с игры, о которой в прошлый раз уже успели немного поговорить.
True Lies
Она же Правдивая Ложь/Правда лжёт, игра, созданная по одноимённому фильму, в которой сделали немало оригинальных моментов в плане геймплея - например, кроме противников на уровнях присутствуют также обычные люди, убийство которых нежелательно - три трупа и уровень придется начинать заново. Что интересно, террористы мирных жителей могут убить только случайной гранатой, для обычного оружия они неуязвимы.
Уровни первое время хорошо следуют сюжету фильма, достаточно разнообразны и имеют задачи не только Добеги из точки A в точку B, хотя чем дальше тем больше ощущается лень разработчиков - из красочных локаций игра переходит в однообразные лабиринты подземки, катакомб и фабрики, а задания формата "Найди 12 ящиков на уровне" навевают тоску, особенно, когда, казалось бы, обойдя всю карту, получаешь сообщение:
-Молодец, остался ещё один.
А после повторной пробежки по пустому уровню, найдя, наконец, этот несчастный ящик, видишь:
- Хорошо, но мы нашли ещё ящики на корабле, иди туда.
Тем не менее большая часть игры проходится достаточно бодро. Главный герой по имени Гарри в начале каждого уровня владеет только пистолетом, но в процессе может найти ружьё, УЗИ, гранаты, мины и огнемёт. Последний встречается не в каждом уровне и почти всегда находится в секретных местах, даже слота отдельного для него не сделали и он появляется там же, где пистолет. Первый раз его можно найти уже в первом уровне, пройдя за шкаф на втором этаже. Это, однако, не единственный секрет в этом уровне, второй находится за стеной другого шкафа, который ещё надо прострелить.
В True Lies есть система паролей и, как во многих других играх пароли есть не только на уровни, но и на оружие, жизни, неуязвимость и прочее. Также есть весьма полезный код PSYCH, который позволяет убивать мирных жителей без последствий.
Кроме того есть несколько паролей, которые активируются только после кода HNDFGD, включаещего так называемый Спецрежим, в котором начинают работать пароли:
LTHLWPN - Бандиты могут убивать мирных жителей (В обычном режиме они это могут делать только гранатой)
JHPSSBY - Аптечки превращаются в сыр, а патроны в рыбу.
JLLBFR - Техасская резня бензопилой! Z+B для активации. Само собой, штрафа на убийство мирных жителей нет.
Сложно представить себя реакцию человека, который, глядя на происходящую вакханалию, поверит, что это игра, сделанная по комедийному боевику.
- Ты каким-то маньяком с бензопилой вырезаешь толпы народа и собираешь рыбу с сыром. И это игра по фильму True Lies?
- Да, это было в вырезанных сценах.
Streets Of Rage 3 / Bare Knuckle III
Первая часть была своеобразным ответом игровой серии Final Fight, вышедшей на Nintendo. И в целом результат по геймплею не сильно отличался от оригинала, пусть разработчики и решили сделать упор на механику, добавив разные перевороты в захвате, удар назад и возможность приземлиться на ноги после брока противника, а также сделав вместо стандартного во многих играх супер-удара вызов полицейской машины аналогично магии в Golden Axe.
Среди достоинств игры отмечали также хороший саундтрек от Юдзо Косиро, который ездил в Америку и там вдохновлялся местными произведениями в жанрах techno, r'n'b и hip-hop. Правда, при сравнении некоторых треков видно, что "вдохновение" граничит с плагиатом, настолько похоже звучат треки. Например Black Box - Open Your Eyes/Streets Of Rage - Keep The Groovin (Шестой уровень) или заглавная мелодия, которая так и называется Streets Of Rage, в которой основная тема взята из Enigma - Sadeness, а партия пианино из Soul II Soul - Get a life.
В последнем уровне игры идёт ставший потом постоянным подъём на лифте к главному злодею, который, сидя в кресле, насылает на героев своих приспешников, а в конце, взяв пулемёт, сам выходит на бой. Но людям, игравшим в Battletoads & Double Dragon давно известно, чем заканчивается схватка с огнестрелом против рукопашки.
В игре также была сделана плохая концовка, для получения которой обязательно нужно было играть вдвоём - в конце главный антагонист всей серии, Мистер X, предлагает присоединиться к нему и, если один персонаж откажется, а второй согласится - между ними произойдёт схватка, в конце которой Мистер X снова предложит объединиться и в этот раз уже нужно отказаться (В случае согласия просто откинет назад в игре), тогда после победы игрок станет новым главой синдиката. Хотя, каноничной, конечно, считается победа над Мистером X во имя вселенского добра.
Вторая часть уже сильно прибавила как в графическом плане, так и в динамике геймплея - вместо вызова полицейских сделали обычный спец удар и добавили ещё пару приёмов для каждого персонажа. Разработчики говорили, что был вариант - сделать больше приёмов или больше персонажей, в результате решили сделать упор на последних. Музыкальную часть наворовал написал всё тот же Юдзо Косиро, так что в этом плане всё осталось на прежнем уровне.
Сюжет же не сильно отличался от первой части - Мистер X предсказуемо не был убит до конца и пошёл на второй раунд, похитив Адама - одного из героев первой части, так что на замену ему выходит его младший брат Скейт напару с рестлером Максом.
Под конец игры после очередного подъёма на лифте кроме Мистера X придётся сразиться ещё с Шивой, чуть ли не самым популярным персонажем, который появится потом как в продолжении, так и в куче фанатских поделок. По набору приёмов есть предположение, что его собирались сделать секретным персонажем, но к релизу не успели, а вот в третьей части этот пробел был восполнен.
Но пока что Шива является просто предпоследним боссом, после победы над которым в бой снова вступает Мистер X, по непонятной причине решивший, что с тем же пулемётом против тех же противников результат будет другой.
Наконец приходим к третьей части, которая вышла уже на закате популярности Sega Genesis и визуально не сильно отличалась от второй, поэтому получила не так много внимания, хотя по наполнению и динамике сильно превосходила своего предшественника.
Сюжет изначально идёт по тем же рельсам - Мистер X закладывает бомбы в городе с новым взрывчатым веществом, крадёт генерала Ивана Петрова и планирует начать глобальную войну, устроив несколько взрывов. В середине игры, однако, происходит сюжетный твист - поднявшись на всё том же лифте герои встречают не старого знакомого, а робота, после победы над которым поиски главного злодея проводят в лабораторию, где Мистер X предстаёт в виде мозга в колбе и на этот раз уничтожается уже окончательно.
Концовок в этот раз сделали три, получение той или иной зависит от того, был ли спасён генерал и был ли побеждён менее чем за 3 минуты последний босс. В результате либо Мистер X не найден вообще, либо найден, но город он успевает разрушить, либо же всё в порядке, все целы и счастливы, плюс фото на память.
Даже в музыке произошли изменения - Косиро вместе с присоединившимся к нему Мотохиро Кавашимой использовали генератор случайного шума, в результате чего сопровождение хоть и получилось оригинальным и интересным, но в некоторых моментах нагромождение звуков превращается в беспорядочную кашу.
Что касается боевой системы - к существовавшим приёмам добавился бег, разные приёмы с оружием и удар с разбега, который по мере набора очков прокачивается. Хотя можно делать сразу приём любого уровня прокачки, используя комбинации с кнопкой X. Добавление возможности применять спец-приём без потери жизни также добавил разнообразия в геймплей. Количество обычных бойцов осталось тем же, хотя рестлер Макс был заменён доктором Заном, а вот секретных персонажей добавилось сразу три:
- Ру: зажать Вверх + B в начале игры или при встрече с ней в качестве мид-босса победить первым клоуна, который ей командует.
- Шива: зажать Старт + B после победы над ним в первом раунде.
- Эш: зажать A после победы над ним в первом раунде.
Таким образом к началу второго раунда выбор игроков будет уже весьма широким, особенно в сравнении с играми подобного жанра на консолях того времени.
Конечно, полноценными бойцами ни один из скрытых персонажей не был - никто не мог пользоваться оружием, а набор приёмов был меньше, чем у остальных. Но, несмотря на это и Эш и Шива были ощутимо сильнее - последний, например, за счёт прямого удара локтём (у всех остальных на этой кнопке удар назад), может быстро убивать почти любого противника, даже боссов, при должной сноровке не получая вообще никакого урона.
Эш, к слову, был доступен только в Японской версии Bare Knuckle, в версии для США его вырезали, потому что не толерантно показывать альтернативно ориентированных мужиков в таком комичном стиле. Хорошо хоть кенгуру никого не оскорбило, а то количество секретных персонажей резко бы уменьшилось.
Когда стесняешься пригласить девушку на танец
Под цензуру также попала одежда всех женских персонажей - убрали разрезы, надели чулки, а Блейз в конечной заставке приодели. Что, впрочем, не так страшно, как во второй части, там она вообще осталась без трусов. Только в плохом смысле - поменяли позу удара в прыжке, закрыв всё, что может отвлечь маленьких детей от увлекательного процесса избиения баб с кнутами обрезком трубы.
Кроме цензуры в Streets Of Rage также переименовали генерала Ивана Петрова в шефа полиции, увеличили сложность и убрали возможность пройти игру на лёгком уровне, добавив четвёртую концовку, сюжетно никак не обоснованную. Да и вообще весь сюжет был переделан - никаких бомб не взрывается, а вся цель Мистера X стала в замене главных лиц города на роботов. Даже плохая концовка с подрывом города не показывает, собственно, города, превратившегося в руины. В целом по сравнению с Bare Knuckle издание Streets Of Rage многое потеряло, не получив практически ничего.
Отвлёкся от секретных персонажей, а их, между тем, ещё трое. Правда, не полностью новых, а альтернативных:
- Супер Скейт: начать игру и проиграть с 0 набранных очков.
- Супер Зан: на обоих джойстиках зажать C при выборе персонажа
- Супер Аксель: при выборе нажать C, потом зажать A и крутить джойстик по часовой стрелке до начала игры. Или зажать A и крутить джойстик при появлении надписи Stage 1. Или зажать X и крутить джойстик против часовой стрелки. В общем, инструкции везде разные, у меня ни одна так и не сработала, так что для гарантии можно зажать все 6 кнопок и крутить джойстик в обе стороны одновременно.
К игровым секретам можно также причислить встречающиеся в некоторых уровнях предметы, которые просто лежат на полу, но не видны из-за закрывающих их на переднем фоне объектов - пара таких находится в самом начале.
Кроме этого есть ещё и скрытые комнаты, правда, по некоей причине, в большинстве уровней их нет, а в начале шестого встречаются сразу три штуки.
Почему так сделано? Скорее всего, как обычно, из-за временных рамок, которые приводят к тому, что в играх многое не реализуются, а разные мелочи явно намекают, что в конечном результате мы увидели далеко не всё, что было запланировано.
В отношении SoR это, например, уровень с поездкой на мотоцикле, для которого в ресурсах игры осталась графика, и, вроде бы, в Бета-версии японского издания можно даже попасть на этот уровень, но только взломав игру.
В целом историю оригинальной серии на третьей части можно считать законченной. Переход в 3D, как у многих других игр нормально не состоялся и незадолго до релиза планируемое продолжение сменило название на Fighting Force.
А вот фанаты серии были куда как более продуктивны - Streets Of Rage Remake собрал в себя весь контент трёх частей, в том числе и доведённый до ума уровень на мотоциклах, и получился весьма объёмным проектом. Также существует движок OpenBoR (По сути аналог MUGEN для файтингов), на котором создано немало бит'эм апов, но в первую очередь это моды Streets Of Rage.
Сама линия разработки в этих модах обычно идёт, как в случае оригинальной второй части либо в сторону разнообразия бойцов, либо в сторону разнообразия механики. Так, например, в SoR Remake пошли по пути "Берём все из оригинала и побольше персонажей", а в Bare Knuckle VI сделали 4 персонажа и 3 скрытых, но у каждого по десятку разных приёмов, улучшающихся при наборе очков, аналогично удару с разбега в третьей части. Плюс так называемый Air Juggle и приёмы с оружием, некоторыми из которых противников в буквальном смысле можно разрезать на части.
В большинстве игр присутствует Шива, который, как я упоминал ранее, получился весьма колоритным персонажем, есть даже отдельная игра, посвящённая исключительно ему и боссу второго уровня SoR 3, под названием Shiva & Liza.
Так что, пусть официальная история игры на данный момент закончена, но новые части фанатским сообществом создаются до сих пор, давая возможность скоротать вечер напару с другом избивая членов синдиката на улицах ярости.
Mortal Kombat
А вот эта игра уже для тех, кто любит подраться не только с компьютерным противником, но и с реальным.
Конечно, она была не только на Сеге, изначально созданная для игральных автоматов, MK был перенесён на множество консолей, но нам знаком в первую очередь по Mega Drive, поскольку залы с аркадными автоматами в принципе не были у нас особо распространены и содержали обычно пинбол или достаточно старые игры, а порт на SNES был куда как менее колоритным из-за цезуры, заменившей кровь на пот, так что игру можно было переименовать в Sweaty Kombat.
IGN включил эту версию в десятку худших портов, прокомментировав: "Из игры пропали отрубания голов и вырывание позвоночников, из бойцов выливались вёдра пота вместо крови, а вырывание сердца у Кано превратилось в смертельную депиляцию волос на груди".
Хотя и в этом порте был положительный момент - для Саб-Зиро и Рейдена были созданы новые, пусть и не кровавые, но красивые фаталити, которые впоследствии появились во второй части.
Основной фишкой игры кроме, конечно, кровавости и добиваний, была кинематогрофичность персонажей, полученная ротоскопированием (нет, это не медицинская процедура), как было в играх Prince Of Persia или Out Of This World. Изначально сама технология была создана для мультфильмов и до появления Motion Capture также позволяла делать живую и пластичную анимацию рисованных персонажей. Если не видели ролики с производства игры, советую посмотреть, выглядит интересно.
Как-то в одной передаче актеры, игравшие Джонни Кейджа и Соню даже провели демонстрационный бой (в игре, разумеется) своими персонажами. Победила Соня.
Когда персонаж игры косплеит тебя
Хотя Даниэль Песина был не только Кейджем, а играл также всех ниндзей. Кроме него в этом плане отличался только Ху Сунг Пак, сыгравший, что иронично, Лю Канга и Шан Цунга.
Как известно, технология создания комбо, когда один удар можно прервать другим, пошла от Street Fighter, пусть там её и сделали случайно и, по некоторым версиям, даже считали багом, который не успели исправить до релиза. Mortal Kombat в свою очередь привнёс в файтинги упомянутую выше технику Air Juggle (на русский можно перевести как жонглирование), которая заключается в нанесении серии несвязанных, то есть, не прерывающих анимацию, ударов противнику в воздухе, каждый раз немного подкидывая его или просто замедляя падение. В MK это позволяло опытным игрокам снимать чуть ли не всю линейку жизней одной серией.
Возможно, без этой особенности игра получила бы меньшую популярность, так как в целом все бойцы имели одинаковые удары, хоть они и могли различаться хитбоксами (Областью поражения) или уроном. Например, удар с разворота у Сони был сильнее, чем у других персонажей, а Скорпион и Саб-Зиро могли нанести апперкот с большего расстояния.
Впоследствии в разных файтингах, например, Marvel vs Capcom или Guilty Gear техника Air Juggle будет сильно вплетена в геймплей, а позже перейдёт и в слешеры типа Devil May Cry. И, по словам Джона Тобиаса, бывшего разработчика Mortal Kombat, как и в Street Fighter, подобный механизм не был запланирован изначально и также был обнаружен игроками уже после релиза.
Кровь на Сеге, кстати, по умолчанию отсутствовала, но включалась простым кодом ABACABB, который являлся отсылкой к альбому группы Genesis. Несмотря на это игра не получила высокий возрастной рейтинг, в отличие от продолжения, где кровь была изначально.
Существовал ещё один код, он имеет менее глубокий смысл, но тоже не является случайным набором - Вниз, Вверх, Влево, Влево, A, Вправо, Вниз - на английском первые буквы клавиш составят слово DULLARD (тупица). В этом случае открывалось отдельное меню с просмотром биографии персонажей, а также флагами, которые включали разные эффекты.
Нулевой и первый флаги давали убийство с одного удара первому или второму бойцу, четвёртый - постоянные подсказки рептилии о том, как его найти, пятый - бесконечные продолжения, шестой - постоянные фаталити от CPU, седьмой - бой на одной арене.
При активном втором флаге на арене The Pit всегда летают разные тени (Одно из условий для боя с Рептилией), а при третьем флаге там же может пролететь голова Фергюса МакГоверна, одного из основателя Probe Entertainment, компании, занимавшейся портированием MK на Сегу.
Вообще, Рептилия был самым большим секрето - для боя с ним кроме упомянутых теней надо было на арене The Pit выиграть два боя без потерь, не используя блок, и проведя фаталити, при этом сбрасывание противника с моста апперкотом не засчитывалось, как выполнение последнего условия. По одной из версий, в рамках сюжета его поставили на эту арену для убийства бойцов, которые как-то смогли выжить, упав с моста.
Рептилия на программном уровне объединял Скорпиона и Саб-Зиро, у которых были отключены те или иные приёмы, у Рептилии же они были включены все. По этой же причине выбран и зелёный цвет, как результат смешения синего и жёлтого. В некоторых изданиях есть ошибка с именем - в поле имени у Рептилии значится Scorpion - а в версии для SEGA есть ещё одно изменение, делающее персонажа более оригинальным - зелёный скелет и зелёная же заморозка, похожая на слизь из второй части.
За победу над таким непростым противником игроку давалось 10 миллионов очков и это первая и последняя игра в серии, где за бой начислялись абстрактные очки для рейтинга.
С таким количеством секретов неудивительно, что игроки искали скрытые вещи, видя намеки везде, даже в сбоях в игре. Так, например, появился Эрмак (или Ермак, кому как привычней) - из-за историй о перекраске скорпиона в красный цвет, сопровождаемой надписью Ermac/Error Macro. Также в таблице статистики была строчка Ermacs.
Во второй части разработчики с одной стороны явно сказали, что такого бойца нет, выводя сообщение Ceamr Odse Nto Exits - анаграмма от Ermac Does Not Exist/Эрмак не существует. С другой наоборот намекнули на его существование другим сообщением Ermac who?, так что в третьей части персонаж был таки введён.
Ещё в MK у многих персонажей достаточно интересная история появления и развития и это касается не только секретных, но и обычных бойцов. Поскольку кроме некоей каноничной концовки в игре есть также интро и концовки для каждого персонажа, у некоторых из них даже начальная история может в дальнейшем поменяться. Например, Рейден, главный защитник земли, изначально вообще не был положительным героем и в первой части победа за него приводила к концу света.
Победа Рейдена не стала сюрпризом для него самого. Он никогда не был впечатлён жалким колдовством Шанг Цунга, грубой силой Горо или состязанием с другими участниками. Ему быстро наскучило это состязание смертных, и скоро он пригласил других богов поучаствовать в соревновании. Начавшаяся битва длилась годами. И войны привели к окончательному уничтожению нашего мира. Приятного дня!
Что ж, на этой позитивной ноте пожалуй и закончим на сегодня. Хотелось бы охватить в посте больше игр, но сложно отойти от одной, когда начинаешь раскапывать про неё всё больше и больше разных разностей.
Попробую сместить акцент на разные игры. Но это уже в следующий раз.
Приятного дня!